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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Bonjour à tous,

La V8 est presque aujourd'hui tombée dans le domaine public malgré une sortie officielle dans 1 semaine. Avec tous les leaks, il est possible de jouer en attendant d'avoir le livre de règles dans les mains.

 

Faute de temps, je n'ai pas eu le temps de feuilleter en détail le livre de règles (malgré son faible nombre de pages). Mais quand @snorri61 m'a proposé une partie test, j'ai dit banco.

 

On s'est donc fait une partie en 1500 points / pas plus de 2 détachements / pas d'alliés. On s'est globalement modéré malgré les immondes possibilités de spam offertes.

 

Astra vs Soeurs de bataille.

 

Bilan : Quelle violence !

A la fin du T2, il n'y avait plus grand chose sur la table. On a arrêté T3 car il n'y avait plus d'intérêt. Je n'ai même pas utilisé un seul de mes points de commandement (alors que j'en avais 9, ils ne sont pas top pour le moment). Finalement, le jeu ne va pas beaucoup plus vite mais les derniers tours se jouent avec 2 ou 3 unités max...

 

Globalement, le jeu s'est appauvri en même temps qu'il s'est simplifié. Moins de réflexion sur les placements, sur la gestion des couverts, sur le choix des cibles... Une partie ne suffit pas pour se faire une idée définitive, c'est un premier avis. 

 

Je jouais des Scions et la FeP sans dévier est juste une horreur. Après, l'impossibilité de se placer à moins de 9 pas offre des zones de refus importante et c'est une subtilité nouvelle (bon point). Les armes capables de tirer beaucoup sont horrible. J'avais 2 Taurox Prime, 2 Wyverns, 1 manticore et Pask (moins fort qu'avant). La saturation est terrible. Les nouveaux tests de moral sont intéressants mais n'incitent pas à jouer de grosses unités (j'ai perdu 11 conscrits sur un test par exemple). Globalement, l'Astra a l'air totalement pété, surtout que le système d'alliance ouvre la porte à tout et n'importe quoi. Même les Bullgryns font envie (je les teste la prochaine fois).

 

Si d'autres joueurs ont testé et veulent donner leur avis...

 

 

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Posté(e) (modifié)

Met tes Bullgryns dans une Valkyrie, ton adversaire sera content de les voir charger de 80" au T1 :D

Modifié par Souppalognon

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il y a 6 minutes, Souppalognon a dit :

Met tes Bullgryns dans une Valkyrie, ton adversaire sera content de les voir charger de 80" au T1 :D

 

Avec une chance sur 6 de perdre ton Bullgryns quand tu débarques après 20' de la Valkyrie :D 

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il y a 2 minutes, Souppalognon a dit :

Quand on joue la garde, ce genre de stats ne fait pas peur :wink:

 

Non, par contre mettre aussi que 4 Ogryns au lieu de 5 dans la Valkyrie c'est embêtant.. 

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il y a 2 minutes, Souppalognon a dit :

Quand on joue la garde, ce genre de stats ne fait pas peur :wink:

C'est même encourageant !

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Posté(e) (modifié)

Oui , carrément , car ça veut dire que tu as 5 chances sur 6 qu'il n'arrive rien de fâcheux :lol:.

 

mais sinon, j'ai l'impression que la garde imp gagne pas mal de trucs sympa pour cette v8 . Les cavaliers sont devenus très sympa, les ratlings sont violents pour si peu de points , et il y a des trucs rigolos comme les sentinelles qui récupèrent leur tronconnette :P. Les tempestus scions ont l'air carrément plus jouable, on peu spammer du plasma qui coûte moins cher etc .... bref, pour le moment , on a vraiment envie de tout ressortir  des placards côté GI . 

 

et pour la violence de cette première partie , c'est dû à quoi : meilleure saturation au tir, moins de sauvegardes de couvert, close plus rapide et plus violent , test de moral qui font partir les figurines plus vite que la peste espagnole dans un sanatorium ? 

 

 

Modifié par Gurvan

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Posté(e) (modifié)

J'ai aussi fait une partie hier soir. Le jeu est clairement "pauvre", les auras sont "pensées" mais rendent le jeu imbuvable, le placement n'est pas si "bien" et les armées "populeuses" sont totalement avantagées car il y a trop de saturation dans le jeu pour penser à payer une unité burnée (couvre du terrain, permet des cordons anti FEP, permet de toujours avoir une figurine à portée de l'aura). Exemple du painboy ork avec une aura à 6" sur chaque unité qui peuvent avoir une 6" FNP contre toute blessure (même mortelle, vu qu'il ne s'agit pas d'une sauvegarde). Alors ensuite, vu que tu choisis les figurines que tu enlèves ben ca permet des trucs assez crasse. On a fait une partie 2000vs2000 Orkz vs G.I/SW et ben c'est vachement lent comme jeu. Le placement est plus facile (ben oui plus de gabarit et tu choisis qui tu enlèves), dès que tu as pigé pour tes persos, ben c'est good. La phase de CAC demande peu de reflexion : "Charge, Pile in 3", ensuite on avance de 3" à la fin du combat, à l'unité suivante".  Simple efficace jusqu'au lancé des 400 dés par phase...

 

Le truc super lent du jeu, c'est la masse de jets de dés, c'est imbuvable et on jouait pas encore la saturation aux tirs. 8 Boyz qui peuvent frapper 6 fois chacun ca fait mal (faut dire que 15 boyz m'ont flingué 5 Wulfen Marteau/Bouclier en se curant le nez... Ben oui, quand tes boyz ont chacun 6 attaques à 3+ et 4+ pour blesser... Ca fait 90 attaques...

 

Le jeu est donc un gros massacre sans vraiment de "grandes stratégies"... La seule stratégie que je vois sera les "FEP" au bon moment, ou bien simplement celui qui fera la liste la plus fumée... Les stratagèmes sont situationnels, le seul "bon" est celui qui permet de reprendre l'init si on te charge avec plus de deux unités ou bien au 2ieme tour de cac.

 

C'est clairement un autre jeu...En gros, un D&D v4..."Tu lances plein de dés, ta plein de PV , tes heureux ou pas".

 

Points positifs :

-Les powerpoints, pour les parties pas prises de têtes.

-Placement plus facile et phase de cac pouvant être peut être intéressante avec le PIle-In et l'avancée vers l'unité /figurine ennemi la plus proche

-La phase de déploiement diversifiée.

-Mes Thunderwolves plus "fluff". J'aime beaucoup donner les attaques aux montures aussi. Seul gain de profondeur que j'ai vu.

-Les rares auras bien pensées (sur model et pas unit).

-Les règles spéciales ne s'appliquant qu'aux troupes avec le même Keyword de faction (Pas de règles G.I pour SW et vice et verca).

 

 

Points négatifs :

-Aucune profondeur de jeu (aucune logique de jeu, aucune identification des véhicules, plus vraiment de placement à couvert, plus de placement d'unité pour fournir du couvert, plus de gabarits qui fournissaient une meilleure "vision du tirs d'artillerie" etc...)

-Mortal Wounds trop mortelle, avoir des Terminator ne sert à rien, ils se font démonter par le premier gros psy ou quelques tirs d'artillerie. Les Meganobz adverses n'ont pas tenu 1 tour et sans forcer avec leur armure 2+

-Règles trop simplistes et mal écrites pour certaines. (Mais vu qu'il y en a moins, c'est mieux qu'avant).

-Aura des personnages : Promet des Deathstars à unité populeuse qui combine les auras. Un Gretchni a 2 pts tu en mets 200, personne FEP sur ta guele et personne tue un de tes persos (sauf au snipe mais il faut le voir le perso, son aura fonctionne a travers les murs). Ils auraient du mettre "Models" et pas "Unit" à toutes les auras.

-Les points pas équilibrés.

-La personne qui commence a gagné la partie... Tu as perdu la moitié de ton armée T1.

-Les FEP presque inutiles (Se positionner à 9", si l'adversaire reste à 9" de chaque coin de table, tu FEP jamais. Donc les armées de Tirs ne risquent rien en fait.

-La charge aléatoire 2D6. Avoir un type qui bouge de 16 et qui rate une charge à 2" est tjs débile.

-Les règles d'armées fumées (pour mes G.I , les ordres, c'est fumé sur l'infanterie par pack de 10...et les comissars aussi, et l'artillerie...La Manticore se fait plaisir, tu en mets 3 ou 5 et en face ben T1 c'est fini pour toutes ses grosses unités. La Wyvern est nettement moins forte...Pq avoir 4D6 F4 touches alors que pour 40 pts de plus certes tu peux avoir 2D6 Touches F10 PA-2 ?)...Tu mets un master of Ordnance dans ton triangle d'artillerie fond de table que personne peut venir chercher et feu "4+ relance des 1"... :)

-Les règles spéciales "par unité différente". C'est finalement un plus gros foutoir qu'une règle du même nom pour tout le monde. Me dire "Pikouz du Doc" qui fait la même chose qu'un "beaume du loup" (st'un exemple). Pour moi c'est débile et du coup le jeu est encore plus "lourd" qu'avant. Oui ok, après un certain temps tu connaitras surement mais ca va être plus long que de se dire que toutes les armées ont une "Insensible" ou autre.

-Piquer l'initiative est toujours là...

-Les mix de détachement et de figurines.

-Le Spamm encore plus facile

-L'addition des règles spéciales. Ghazkull + Charge + Kicoup + 20 Boys = des Boyz qui frappent 6 fois ? Soyons sérieux un instant (même chose pour les Wulfens qui donnent une attaque en plus à 6" autour d'eux ou reroll charge).

 

 

 

 

 

 

Modifié par Ulrik le Balafré

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Je confirme pour les unités populeuses boostées à l'aura d'un ou plusieurs personnages.

La relance des touches pour n'importe quelle unité de sa faction est vraiment sale en terme de saturation. 

 

Les véhicules sont beaucoup moins prise de tête qu'en V7. Le tableau de dégâts progressifs est bien fichu je trouve.

 

 

 

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Moi je compte 5 attaques par boys qui vont vite tomber à 4 après 11 morts. Ghazkull est bon c'est sûr il vaut ses pts. Faudra juste que les gens prennent l'habitude de jouer plus d'antipersonnel et se déploient correctement. Donc pas à la limite de la zone déploiement pour se prendre une charge t2. Surtout qu'on peut bouger et tirer avec des armes lourdes avec un moindre malus.

 

Les auras sont fortes mais pas ingérable et surtout ça signifie avoir des unités proches. Vu le fonctionnement de la phase de càc c'est assez simple d'enchaîner les unités. Ça reste un jeu d'anticipation, de placement et de dès. Comme avant sans la subtilité des blindage qu'ils auraient du laisser avec un moins un dommage de face (minimum 1) et plus un de cul (sauf si la valeur de dommage de l'arme est 1). C'est pour moi la plus grosse perte au niveau stratégie de placement.

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Il y a 9 heures, Ulrik le Balafré a dit :

-L'addition des règles spéciales. Ghazkull + Charge + Kicoup + 20 Boys = des Boyz qui frappent 6 fois ? Soyons sérieux un instant (même chose pour les Wulfens qui donnent une attaque en plus à 6" autour d'eux ou reroll charge).

 

La charge ne donne plus d'attaque supplémentaire. Tu peux quand même arriver à 6 attaques par tête avec un pouvoir psychique.

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Les règle de base sont pas trop mal, certain trouve simpliste, je les trouve pratique.

 

Par contre, faut dire que le système de point/power rating n'est pas encore au point. GW a pour le moment, trop miser sur la partie défensive des unité, Plus qu'une unité est "solide", plus leur coût augmente, quelque soit sa capacité d'offensive. Une unité solide avec presque peu de dégat cout beuacoup plus cher qu'une unité fragile mais puisse faire des dégat.

 

Résultat, quoi qu'on fasse, une unité solide n'est pas intuable (saturation, arme à multiple PV) et qu'une unité offensive n'est pas chers, il suffit de prendre max unité offensive pour que ceci devient solide.

 

Exemple, un riptide, super solide avec un E7 PV14svg2+/5++ vaut plus de 300pts, mais avec ces 300pts, je peux prendre 40 guerrier de feu à E3 svg 4+, pas très solide, mais j'ai 40 tir F5 (80 tir à 15") alors que le riptide n'a que 8 tir F6 et 8 tir F5.

40 fig à 1 pv, c'est quand même 40 pv vs 14, certe, plus facile à infliger, mais moins sensible contre les arme multi PV, (3-4 canon laser sur le riptide, il est quasiment mort, alors que ça fait que 3-4 fig en moins pour les infanterie)

 

Espérons que les future codex équilibre un peu tous ça.

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J'ai pas assez de parties test dans les pattes pour donner un avis complet mais clairement, c'est que du bon. On est un paquet de joueurs à revenir vers une V8, là où la V7 nous avait fait fuir.

 

Le jeu est plus fluide, plus dynamique et bien plus rapide. En terme de game design, on est à des lumières de la V7 et de ses choix illogiques.

 

Il y a tellement de choses que j'apprécie que je ne saurais par quoi commencer.

 

Le nouveau système de PA.

La quasi totalité des choix d'unités sont valables.

La création de listes.

Les points de commandement.

La phase de combat.

Les nouvelles tactiques à adopter (notamment quand on joue une armée de tir face à du CàC.

Les volants et leur nouvelle gestion.

Les scénarios.

L'absence de gabarits qui évite les entortillages du cul (passer une plombe à espacer ses figurines n'est pas de la tactique^^).

La réserve automatique.

La frappe en profondeur qui ne dévie plus.

La charge après FeP ou débarquement.

Le système d'aura qui évite encore une fois les pertes de temps (unité et plus figurine individuelle) et les combo stupides (système mots clés).

...

 

Et bien d'autres !

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Il y a 5 heures, Kedy a dit :

 

La charge ne donne plus d'attaque supplémentaire. Tu peux quand même arriver à 6 attaques par tête avec un pouvoir psychique.

Ghazkull donne 1 attaque aux Orks qui chargent à 6" pas de lui

 

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Il manque clairement une règle qui limite l'activation des aura à la condition que X% de l'escouade soient dans les 6", faire des cordons de boyz pour relier un chef planqué à une escouades c'est pas très logique. 

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il y a 49 minutes, SexyTartiflette a dit :

Il manque clairement une règle qui limite l'activation des aura à la condition que X% de l'escouade soient dans les 6", faire des cordons de boyz pour relier un chef planqué à une escouades c'est pas très logique. 

C'est vrai, comme pour le champ de force kustom du gros mek par exemple. Pour en profiter, une unité doit être entièrement à 9ps.

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J'ai surtout l'impression que la V7 n'est pas faites pour les unités d'élite à forte sauvegarde. Il y a tellement d'arme qui descendent la sauvegarde d'armure alors qu'avant ces unités à save 2+ y étaient insensible. J'ai vraiment l'impression que la V7 est faite pour spam le maximum d'arme spéciale qui font une grosse difference. Et pour cela, mieux vaut une tonne de troupe pas cher qu'une poignée d'unité d'élite tres cher mais avec peu de tir.

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Posté(e) (modifié)

Pour ma part, juste une partie test à la maison (40 points de puissance pour tester). On a torché le jeu en 2h30 (mise en place+explication V8+partie) en s'amusant bien alors que mon adversaire avait été dégoûté par la V7 et les règles à aller chercher un peu partout.

 

En tant que membre d'asso, ça me fait plaisir de voir des gens s'intéresser de nouveau à 40k et vouloir s'y remettre.

 

Je ne sais pas encore si le jeu a perdu en profondeur ou si c'est parce que l'on joue des listes et des stratégies "V7". Il faudra encore pas mal de temps pour le savoir (les américains de leur côté on l'air pas mal satisfait).

 

Si je peux m'amuser avec des gens de plus en plus nombreux en poussant des bonhommes en plastique sans avoir besoin de les former sur 5 parties, ça me va.

 

Je suis curieux de la méta qui apparaîtra dans l'année à venir. Avec le gain de temps global sur les parties, les gens vont peut-être ressortir les armées de hordes et avoir le temps de faire 5 tours en tournoi.

Modifié par HaroldRitter

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Mes seuls retours pour le moment sont des parties visionnées sur YouTube.

ca m'a l'air très pauvre comme jeu, le syndrome "concours de claques" est encore plus présent j'ai l'impression. Celui qui met la plus grosse baffe gagne.

certes il y a de bons côtés, mais aussi de mauvais: plus aucune importance sur le placement de figs, ce qui enlève une grosse partie du jeu.

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Posté(e) (modifié)

Mes premieres impressions apres 4 parties en éternal (3 x1000 - 1x 1850 ) se rapprochent de ce que j ai pu lire ici (@boris_le_hachoir @Ulrik le Balafré)

 

Le jeu m apparait nettement moins stratégique. (placement appauvris, plus d utilisation du couvert : pour ralentir les charges, taper en premier contre les s'en granades cacher les premieres figs pour avoir le couvert), vous ne verrez plus aucun démon à couvert, l invu de serie est un +.

 

Sur ma derniere partie (relique avec un déploiement à 18ps de l adversaire) , je me fais voler l initiative et subis une charge de veneuses (en stat on est à 28ps avec la bannière). C est la stratégie du je charge dans le tas.... <_<

Modifié par zamal

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Mon retour personnel après 3 parties jouées ce week-end:

 

Le jeu est plus fluide, une fois qu'on a mémorisé les différentes caracs des unités sur table on a presque plus besoin d'aller fouiller dans la doc, c'est un bon point pour moi.

 

J'entends dire qu'il n'y a plus d'importance sur le placement des figs, mais je pense tout le contraire. Bien placer ses persos pour qu'il ne soient pas une cible au tir et qu 'ils puissent donner leurs bonus aux autres unités, bien placer ses unités pour assurer une charge ou empêcher une FeP dangereuse...

L'absence de pénalités de mouvement pour les terrains, ça c'est un régal. 

 

Le véhicules, et plus globalement les figs à nombreux pv sont bien solides, surtout s'ils sont bien protégés.

 

Le fait de pouvoir se dégager d'un CaC donne beaucoup de souplesse et évite les luttes interminables qui duraient 4 tours sans voir personne prendre l'avantage.

 

il y a 38 minutes, capitaine.banane a dit :

le syndrome "concours de claques" est encore plus présent j'ai l'impression. Celui qui met la plus grosse baffe gagne.

 

Ben oui, mais c'est le but des unités de CaC non ? Une armée axée full tir avec des armes bien crades peut faire un carton T1, pourquoi une armée CaC devrait avoir plus de difficultés ? Là encore, le placement est important, notamment grâce à la règle Intervention Heroique des personnages. Oui mon adversaire peut charger T1 mes 5 pauvres devastators sans prendre de risque. Mais avec Guilliman ou même un capitaine bien équipé qui se balade juste à côté, ça risque de riposter sévère... (ceci est un exemple hein...)

 

Globalement le psy a pris une sacré claque, le nombre de pouvoirs étant grandement limité. Mais paradoxalement le fait de pouvoir dissiper un pouvoir uniquement si on dispose d'un psyker à 24 pas du lanceur oblige à en jouer au moins un (voir deux...). S'ils ont perdu en pouvoir psy, les psykers m'ont étonné par leurs capacités martiales. Bien protégé et bien armé, même un psyker peut se défendre contre une petite unité pas trop forte (pas l'élite de l'élite on est d'accord...) car il sera plus difficile à tomber avec ses pv plus nombreux.

 

Le fait d'activer des unités l'un après l'autre au Cac rend la phase très intéressante stratégiquement parlant.

 

J'entends dire que tout est sortable, et je nuancerai en disant que tout est tuable. Il y aura toujours des unités plus fortes que d'autre, mais globalement tout peut tomber si on y met la bonne dose. Et c'est pour moi LE point le plus appréciable de cette V8.

 

Bref, plutôt du bon pour moi, j'ai hâte de re-jouer ^^

 

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Comme Chewie, grosse partie test ce WE (et plusieurs prévu dans pas longtemps).

 

Partie à 2000pts avec scénarios maison inspiré des scénarios ETC V7 (avec des maelstrom remit à jour et intégration des nouvelles zones de déploiement.

 

Dark Angel Versus Astra Militarum

 



Dark Angel

Azrael

Sammeal sur Corves

3 Predators

3 Dreadnoughts

20 scouts

4 Razorback

 

Astra

Ursarkar Creed

Psyker Primaris

L.Commissaire

50 Conscrits

15 troupes de chocs

10 vétérans

15 Ratlings

3 équipes d'armes lourdes

1 Taurox

1 Valkyrie

2 Wyvern

2 Manticore

1 Shadowsword

1 Eversor

 

La partie a été globalement équilibrée, des erreurs à la noix à cause d'oublie de certains nouveaux mécanismes le temps que les habitudes de jeux changent. Le placement me parait toujours aussi important, ainsi que l'anticipation des mouvements à plusieurs tours.

Sur un scénarios mixant maelstrome/eternal/KP, le jeu est clairement plus stratégique qu'en V7 et les parties me paraissent mieux équilibrées.

La saturation est toujours importantes, même si la présence d'arme à fort potentiel de dégâts me semble indispensable pour gérer les véhicules qui sont réellement résistant.

La phase de corps à corps et la gestion des charges et leur timing est très intéressante stratégiquement (et les points de commandement aide à éviter les charges raté pour un jet foireux (de même que le retrait des pertes où on veut).

 

Je resterai plus nuancé vis à vis des unités d'élites. Je pense que plusieurs unités d'élites de corps à corps auront une place.

 

Modifié par Le Gob

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il y a 20 minutes, Le Gob a dit :

Sur un scénarios mixant maelstrome/eternal/KP, le jeu est clairement plus stratégique qu'en V7 et les parties me paraissent mieux équilibrées.

 

Question noobesque : Ca consiste en quoi par exemple ? 

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@SexyTartiflette En mode compétitif (notamment ETC et CPM) en V7, les joueurs ont mis en place un système de scénarios combinés pour rendre la partie plus intéressante et moins déséquilibrée.

Pour faire simple, tu ouvres ton livre de règles et tu joues deux scénarios en même temps : un Etrenal War et un Maelstöm of war. A cela tu ajoutes un décomptes de KP (Kill Point, 1 unité détruite = 1KP) et tu obtiens un scénario avec des enjeux multiples du premier au dernier tour.

 

Sinon, pour revenir sur les propos précédents, je constate un réel engouement pour cette V8. Tant mieux.

 

Il faudra que je joue avec une autre armée que l'Astra pour me faire une idée plus fixe car, des retours que j'ai à droite à gauche de la part de joueurs chevronnés qui en sont déjà à une dizaine de parties, elle est totalement fumée avec cette V8.

 

Astra V8 > Eldars V7 ?

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D'après ce que j'ai vu sur youtube, comme beaucoup, j'ai l'impression que les fig partent super vite. Comme les fig partent vite, les partie sont concentré plus sur les KP plutôt que sur les prises d'objo.

 

Quelles sont votre impression là dessus? A part le massacre, les autres objectifs ont une importance?

 

Est ce que les mission proposé ne sont pas assez stratégique? (Un des gros point faible de GW)

 

D'autre question, ceux qui ont testé en vrai, est ce que les partie sont plus équilibré en 2000pts que à 1000pts? ou pour vous, c'est presque pareil?

 

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