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Warhammer Forum

Premiers retours V8


Boris_le_Hachoir

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Si l'avantage de cette V8 est offerte aux armées populeuses, ce qui est fluff, ca va anéantir les armées aux unités d'élites qui sont numériquement plus faible. On ne verra plus du mono dex pour eux.

Je n'ai pas encore testé cette nouvelle édition mais de ce que j'en lis, les Taus, les Orks, les GIs sont les heureux bénéficiaires de cette édition ??

Heureusement que j'ai de la Garde.. Par contre mes GK vont prendre la poussière.... Et ca me fait moins rire.

Et quid de la durabilité d'un IK ??

Modifié par Corex45
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Faut se faire chacun sa propre idée de cette version, ok mais pour le moment, avec tous les feedback que je lis, je n'ai pas le même engouement que toi.

 

Je suis tout à fait heureux pour les Orks, qui ne brillaient pas en V7 mais on attend un peu plus d'équilibrage derrière une simplification des règles.

Sans faire de jugement trop hâtif, ca semble être une bonne phase Beta encore et que le client va débuguer petit à petit...

 

Le spam c'est bien, c'est fluff mais faut pas que ca deviennent une mode mono neural.

En milieu compétitif, vous savez que la diversité est salué et même récompensé... même en amical.

 

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il y a 4 minutes, little-killer a dit :

En compétitif justement c'était que du spam pour gagner les tournois ^^, en espérant que ça change en v8 mais j'ai bien peur que non.

Du spam et de la grosse death star qui tache...

Les DS, j'ai bien l'impression que c'est fini, reste à tuer le spam.

L'avantage, c'est qu'on peut espérer que les codex corrigeront le premier jet que représentent les index.

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il y a 18 minutes, Ulrik le Balafré a dit :

en fait non...les vehicules sont bien plus facile a tomber qu'avant.  Avant tu esperais survivre avrc ton zigzag ou ton couvert. maintenant tu teprends tes d6 degats -4 pa et tu meurs encore plus vitr car le spamm des grosses armes est tres simple. sans compter les mortal wounds a gogo. Jouer les sacs a point est une tres mauvaise idee dans ce format.

 

Bon, j'ai pas encore fait ma première partie V8 mais quasiment tout le monde trouve que les véhicules sont bien plus solide qu'en V7. C'est marrant quand même les retours suivant les points de vue!

 

il y a 18 minutes, Ulrik le Balafré a dit :

les deathstar sont tjs la. c est juste que maintenant c est des ds de 200 pietons sous invuln 6+ ...

 

Enfin, là, c'est plus une death star, c'est l'armée complète quoi !

Il me tarde de tester mes scouts sniper pour voir si on peut faire mal aux persos adverses et désorganiser un peu tout ça !

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il y a 34 minutes, Ulrik le Balafré a dit :

200 gardes imperiaux non conscrit (tout nu) c est 800 pts  tu mets un canon laser chacun (donc 20) ca coute 400 pts. pour 1300 (comptons 3 commissars) tu as 200 gus avec 20 canonlasers indemoralisable. je rappelle que tu decides quelle figurine tu enleves... okay c est une extremz hein. pour le cout du vehicule. il est douloureux son cout. sur un malentendu une dark lance detruit un vehicule leger (sur un 6 au d6 comme pour la destruction vehicule a l époque). Avant tu avais droit a ta 4+ zigzag, ici tu es juste mort :)....pour les vehicules plus lourd il faudra plus de tirs certes mais tu as aucun couvert et tu as plus de tirs qu avant. je pense que statistiquement on est au meme niveau qu avant avec plus de malentendu  (blesse tjs sur du 6) et un cout un point plus élevé qu avant 

 

C'est un cas extrême (quoi que, et encore avec la Garde...), et c'est sur que si t'as pas prévu d'affronter ce genre de liste, ça va être fin à gérer. Sinon, si t'as pu prévoir, t'as été malin et t'as multiplié les snipers, pour abattre les commissaires et faire du dégât dans les pelotons (mortal wounds) et les armes anti-infanterie à + de 24" de portée, pour rester à l'abris des fusils lasers.

 

Un peu de stats sinon : 20 tirs sur 4+, ça fait 10 touches. Pour blesser, la F9 verra souvent des E7-8, donc 3+ : de 10 touches on passe à 7 blessures. La plupart des chars ont une sauvegarde à 3+, si t'as été malins ils sont à couvert, donc avec la PA on est sur du Svg5+. On passe de 7 blessures à 5 non sauvegardées. Avec D6 dommages, nos 5 blessures infligent en moyenne 20 PV. De quoi péter deux transports blindés par tour. C'est vrai que ya de quoi s'inquiéter.

Modifié par Souppalognon
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Il y a 1 heure, Ghosar a dit :

 

Les GK sont largement sont jouables apparemment, mais il faut sortir en masses les lances flammes. Les "smite" à répétition et les armes de force apparemment font le reste. Ca m'a l'air intéressant à jouer perso en tout cas !

 

Pour avoir joué contre GK, ils sont vraiment plus fort en 8iem édition qu'en 7iem.

 

Mon adversaire avait sorti 3 *5 interceptions + voldus + 2 nemesis knight (1000pts). il a déployé ses 3 escouades d'interceptions dans des ruines où je ne pouvais pas les voir à mon tour 1.

 

Puis il a tout fait TP (cuicui + voldus + interceptor) et tout est arrivé à 9 ps avec les smites et la bubul de voldus et le tout au tour 1. J'ai perdu environ 1/3 de mon armée (SW) avant d'avoir fait quoi que ce soit...

 

Par ailleurs, ils tirent deux fois plus qu'en 7iem (rapid fire 2) et leurs armes de cac sont pa - 3 et D d3, ce qui est insane pour de la troupe de base et les smite c'est vraiment violent quand tu en prends 6 dans la tronche en un tour.

Modifié par Loki2704
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Beaucoup de retours sur l'abus d'auras et règles spéciales. Je voudrais juste signaler qu'il ne sera probablement pas possible de cumuler les aura/habilités à bonus identiques. Par exemple: pas de +1 A provenant de deux sources différentes.

 

Pour l'abus de reroll, les modificateurs s'appliquent après la décision de reroll ou non. Exemple: Je tire à l'arme lourde après avoir bougé, sur mon profil j'ai une CT 3+, je lance mon dé et je fais 3, je ne peux pas reroll, j'applique ensuite les modificateurs, soit -1, mon tir rate.

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il y a 10 minutes, Space Raclett3 a dit :

Normalement on ne peut pas TP toutes l armée, si j ai bien compris c est moins de la moitier des unités qui en sont capables 

C'est bien pour ça qu'il commence avec 3 escouades (la moitié de son armée) sur la table. Etant des interceptors, ils ont une règle spéciale pour se déplacer n'importe où à 9ps de l'ennemi une fois par partie. Ca n'a rien à voir avec les réserves.

 

Oui les GK ont de sacrés outils à leur disposition.

Modifié par HaroldRitter
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il y a 3 minutes, Kurga a dit :

Pour l'abus de reroll, les modificateurs s'appliquent après la décision de reroll ou non. Exemple: Je tire à l'arme lourde après avoir bougé, sur mon profil j'ai une CT 3+, je lance mon dé et je fais 3, je ne peux pas reroll, j'applique ensuite les modificateurs, soit -1, mon tir rate.

 

Pour le dire autrement, les relances en fonction du résultat numérique (sur un 1...) se font toujours sur le résultat naturel du dé.

Les relances en fonction de la réussite ou de l'échec (relancer les jet pour blesser ratés...) se font après modificateur.

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il y a 15 minutes, Souppalognon a dit :

 

Pour le dire autrement, les relances en fonction du résultat numérique (sur un 1...) se font toujours sur le résultat naturel du dé.

Les relances en fonction de la réussite ou de l'échec (relancer les jet pour blesser ratés...) se font après modificateur.

Plus exactement, toutes les relances quelles qu'elles soient se font toujours sur le résultat naturel du dé, avant l'application de tout modificateur.

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il y a 7 minutes, Kurga a dit :

Plus exactement, toutes les relances quelles qu'elles soient se font toujours sur le résultat naturel du dé, avant l'application de tout modificateur.

 

Mmmmh. En effet, on trouve ça dans un encart de la page sur la phase psi. C'est très, très étrange. Et relou à gérer. il faudrait donc calculer, lorsqu'on à droit à un malus MAIS à une relance des jets ratés, quels sont les résultats naturels (et ratés donc) sur lesquels je n'ai pas droit à la relance ? C'est ultra-relou.

Modifié par Souppalognon
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il y a 13 minutes, Souppalognon a dit :

 

Mmmmh. En effet, on trouve ça dans un encart de la page sur la phase psi. C'est très, très étrange. Et relou à gérer. il faudrait donc calculer, lorsqu'on à droit à un malus MAIS à une relance des jets ratés, quels sont les résultats naturels (et ratés donc) sur lesquels je n'ai pas droit à la relance ? C'est ultra-relou.

Tu auras très rarement un malus différent de -1, donc les résultats naturels sans droit de relance correspondront dans la majorité des cas à ta CT et ou CC.

Et dans l'absolu, tu n'as rien à calculer, tu regardes ta CT ou CC, tu regardes ton dé, si le dé est inférieur tu as le droit de relancer, sinon, non.

Modifié par Kurga
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il y a 34 minutes, Kurga a dit :

Beaucoup de retours sur l'abus d'auras et règles spéciales. Je voudrais juste signaler qu'il ne sera probablement pas possible de cumuler les aura/habilités à bonus identiques. Par exemple: pas de +1 A provenant de deux sources différentes.

 

Tu as une source à ce sujet?

AoS ayant ce genre de situation (jusqu'à +4 attaques de sours ces différentes), je n'y vois rien de déconnant.

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il y a 7 minutes, Kedy a dit :

 

Tu as une source à ce sujet?

AoS ayant ce genre de situation (jusqu'à +4 attaques de sours ces différentes), je n'y vois rien de déconnant.

Les playtesteurs de FLG en ont parlé ICI à 38:55, on verra ça dans la FAQ qui sortira très bientôt. 

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Citation

200 gardes imperiaux non conscrit (tout nu) c est 800 pts  tu mets un canon laser chacun (donc 20) ca coute 400 pts. pour 1300 (comptons 3 commissars) tu as 200 gus avec 20 canonlasers indemoralisable. je rappelle que tu decides quelle figurine tu enleves... okay c est une extremz hein. pour le cout du vehicule. il est douloureux son cout. sur un malentendu une dark lance detruit un vehicule leger (sur un 6 au d6 comme pour la destruction vehicule a l époque). Avant tu avais droit a ta 4+ zigzag, ici tu es juste mort :)....pour les vehicules plus lourd il faudra plus de tirs certes mais tu as aucun couvert et tu as plus de tirs qu avant. je pense que statistiquement on est au meme niveau qu avant avec plus de malentendu  (blesse tjs sur du 6) et un cout un point plus élevé qu avant 

Il y a un paquet d'armée qui rigolent bien devant ça. En tête le psyker de Nurgle et d'autres qui ont des effets du genre : "Lancez un dé par figurine, sur x+ cette figurine subit une blessure mortelle".

 

Ou dans le même genre : des acolytes combi-flamers qui pour 228 points par exemple, te tuent 27 boys orks en moyenne.

 

Ou même des snipers, qui vont te tomber ton commissaire en vitesse puis on verra le paquet fondre comme neige au soleil. Ils pourront même sniper les canons laser.

 

Ou un pauvre gus un peu résistant avec assez de pv qui va t'empêcher de tirer en te tenant au CàC (dans ton exemple tu n'as pas de donneurs d'ordres pour le retour au combat).

 

Etc, etc ...

 

EDIT : Yep corrigé ! Le fond reste le même néanmoins...

Modifié par Tallarn's Men
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il y a 16 minutes, little-killer a dit :

Ouais enfin déjà à 9", même avec relance, t'as 57% de chance seulement d'arriver au cac, donc tout de même.

 

Ensuite pour le bizarboy, tu peux tp qu'une unité par tour, vu que le sort est lançable seulement une fois par tour peu importe le nombre de weirdoby.

 

Par contre pour les totors, tu mets des unités avec des balises, je peux t'assurer c'est vite relou. Tu peux tp chaque tour.

Pour moi le problème n'est pas la distance, mais la fiabilité de la chose.

 

En gros, tout le monde arrive quand tu le veux et où tu veux (avec les restrictions ok), et le tout dans un jeu qui se base sur des auras qui donnent des bonus... Ca va donner des choses extrêmement puissantes (genre les maitres de chapitres qui donnent relancent les jets pour toucher à 6 ps...).

 

Par ailleurs, pour les 9 ps et la charge, faut pas oublier que la vrai distance à devoir faire est de 8ps, soit une proba de 41,66 % sur deux dés.

 

Avec les command points qui te permettent des relances et des units (allez au hasard les wulfens) qui permettent également de relancer les jets de charges, je te laisse faire la proba. d'une charge le tour où tu débarques...

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il y a 6 minutes, little-killer a dit :

Pas vraiment car tu dois être à plus de 9 pouce, soit 9,0001 donc tu dois bien faire 9 ^^. Et le 57% c'était en contant la relance ork de base justement, car sur 2d6 à 50% c'est un 7 que tu fais ou en dessous.

 

Après je vais reprendre les termi en exemple, grâce aux balises, ils arrivent à 9 puis se déplacent de deux ou trois je crois, donc ça fait une charge à 7/6 pouces.

 

Tu dois arriver à 1 ps de l'ennemi. Donc 9-1 = 8, sauf si j'ai sauté un truc.

 

Par ailleurs, pour les termis c'est comme les pods, tu ne peux jamais finir le mouvement avec un termi à - de 9 de l'ennemi.

 

Pour la proba. tu as 41,66% d'obtenir 8 ou + sur deux dés, donc avec une relance de un ou plusieurs dés tu passes allègrement les 50%.

 

7 sur deux dés avec une relance sur les deux dés, c'est 75% d'y arriver.

Modifié par Loki2704
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il y a 4 minutes, little-killer a dit :

Après je vais reprendre les termi en exemple, grâce aux balises, ils arrivent à 9 puis se déplacent de deux ou trois je crois, donc ça fait une charge à 7/6 pouces.

 

Bon les fameux termi et le seigneur du chaos pour la relance des 1 ça va chercher dans les 450 pts le combo, ça fais un peu cheros quand même ....

 

Et puis si tout le monde peut FeP et joue Cac y a un moment donné ou il n'y aura pas grand chose a fepper .....

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il y a 2 minutes, little-killer a dit :

Justement non, me semble tu dois être à PLUS de 9 pas.

 

Je suis d'accord, une charge après une FeP c'est sur du 9+ en comptant le pouce gratuit des nouvelles règles de charge (qui compense le fait de devoir être à plus de 9+)

 

il y a 7 minutes, Loki2704 a dit :

7 sur deux dés avec une relance sur les deux dés, c'est 75% d'y arriver.

 

Comment tu fais pour relancer deux dès ? Coté chaos c'est seulement avec l'icone de Khorn, je ne sais pas si côté loyaliste il y a des choses équivalentes. En tout cas le stratagème ne te laisse reroll que UN dès pour toute ta phase de charge. 

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il y a 9 minutes, little-killer a dit :

Non non, c'était des sm tout gentil de l'imperium, il avait des unités en rhino avec balises, du coup les termis se baladaient un peu

Je reviens là-dessus, j'ai peut-être raté quelque chose mais les seules balises de téléportation chez les loyalistes que j'ai vu sont fixes, dans ta zone de déploiement et à usage unique.

 

Ou alors je t'ai pas bien compris :) 

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il y a 16 minutes, Loki2704 a dit :

 

Tu dois arriver à 1 ps de l'ennemi. Donc 9-1 = 8, sauf si j'ai sauté un truc.

 

Tu atteris à plus de 9ps de tout ennemi. Donc au minimum à 9,0000000000001. Si tu fais un 8 sur ton jet de charge, tu seras à 1,00000000000001 ps de l'adversaire, donc charge ratée.

 

Faire 9 sur 2d6 c'est tout de suite moins facile, ça réduit le risque pouur ceux qui subissent.

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