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Warhammer Forum

Premiers retours V8


Boris_le_Hachoir

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Il y a 4 heures, addnid a dit :

C'est bien ce que je pensai, les unités embarquées ne compte pas déployées pour la limite de réserve. Du coup pour jouer un max d'unités en réserve faut simplement ne rien embarquer au déploiement, et tour 1 tu rentres dans tes transports.[...]

J'ai du mal à voir pourquoi tu dis cela suite à la version Fr des règles,

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

[...]

Au lieu d'être placées sur le champs de bataille pendant le déploiement, plusieurs unités ont l'aptitude d'être placées dans des teleportariums, en orbite haute, en réserves, etc, afin d'arriver au cours de la partie en tant que renforts. Lorsque vous placez votre armée durant le déploiement pour une partie de jeu égal, au moins la moitié du nombre total d'unités de votre armée doit être placée sur le champ de bataille, même si toutes les unités de votre armée ont une aptitude leur permettant d'être placées autrement.

Que Les unités soient embarquées ou non lors du déploiement, elles sont sur le champ de bataille dans les deux cas. Elles ne sont pas en réserve. Elles ont été "set up".

Je pense que le fait de déployer les unités dans les transports permettra uniquement de raccourcir la phase de déploiement, et éventuellement de pouvoir choper la main sur le premier round, quitte a débarquer les unités ensuite pour les objo et autres plans retors.

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Il y a 1 heure, kaleth a dit :

N'est ce pas le cas aujourd'hui à cause de la phase de découverte de la v8 et des nouvelles façons de jouer les armées? 

 

On peut imaginer que d'ici quelques mois quand on aura un peu plus d'expérience, le jeu sera plus serré? 

 

Les valeurs en points de certaines unités seront revues à la hausse, et les index FW puis les codex sortiront avec, peut-être, de nouveaux mécanismes de protection. Par exemple chez les tyranides, l'index forgeworld propose le malanthrope, qui boost pas mal la résistance des grosses bêtes à 3 ps d'elle (-1 pour les toucher au tir). Ça permet quand même d'encaisser 2 phases de tir plus sereinement !

Pour moi ce genre d'unité va dans le bon sens, mais faut veiller à ne pas abuser de telles mécaniques qui, en v7, rendaient pas mal de truc invincibles.

On préfère tous des parties courtes que des parties longues face à une armée invincible (je pense)

@kreellce n'est sans doute pas le bon post pour débattre des règles v8, je n'aurai pas du poster ça et ainsi rajouter au débat :D

Modifié par addnid
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Il y a 2 heures, bigbru a dit :

Je viens de tester une partie à 1500pts, et deux choses m'ont interpellé :

- Parties très courtes, souvent au tour 3 c'est plié. Les phases de tir/mêlée sont super violente

- 1er Tour très important, avoir l'initiative donne un avantage énorme surtout en tir vs mêlée

 

Je suis le seul dans ce cas ?

 

 

Si pareil, vu mon.post la.page.d'avant.

Partie plié en.3 tours. 

Fep et charge t1. Quasiment.pas de tirs ou phase de tirs très limites.

 

Jaurais plutot dit phase de mêlée et phase de magie trop.violentes.

Le.mec qui spam.du smite et toi tu nas pas de sorciers...lol

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37 minutes ago, zhangfey said:

 

Si pareil, vu mon.post la.page.d'avant.

Partie plié en.3 tours. 

Fep et charge t1. Quasiment.pas de tirs ou phase de tirs très limites.

 

Jaurais plutot dit phase de mêlée et phase de magie trop.violentes.

Le.mec qui spam.du smite et toi tu nas pas de sorciers...lol

 

Tout ce que tu listes est contrable : cordon d'unités pour limiter les effets d'une charge, positionnnement des unité pour éviter la charge T1, positionnement des unités pour éviter la FeP au milieu de tes lignes. Je suis sûr qu'il reste encore des mécanismes non encore découverts/essayés qui permettent de limiter les effets de ce que tu cite.

 

Dans le même ordre d'idée, tu as peut-être fait ta liste comme en V7 alors que ton adversaire avait déjà intégré une partie des nous mécanismes de la V8 quand il a fait sa liste.

 

En gros, tu découvres que la V8 ne se joue pas comme la V7. Bravo.

Modifié par Raoul
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Sur le fait que les parties sont plus courtes, oui elles le sont. C'est une combinaison de plusieurs facteurs; blessures plus violentes, fin des réserves qui viennent uniquement à partir du second tour, on commence forcément avec plus de choses sur la table au premier tour, etc.

 

Cela permet également de jouer une partie complète plutôt que de devoir terminer plus tôt à cause de manque de temps. ^_^

 

Pour l'importance du premier tour, je suis un peu interloqué de voir que vous mettez ça sur le dos de la V8. Cela a toujours été important, quelque soit la version de 40k, du fait qu'on joue chacun son tour toutes les unités de son armée. Avoir le bénéfice de la frappe préventive a toujours été un avantage du fait de ce système en tour par tour. Ce n'est pas spécifique à la V8.

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il y a 2 minutes, zhangfey a dit :

 

Cest le.seul.sort.qui peut se lancer plusieurs.fois.par.tour.

Donc.2 sorciers = 2 smite

Sur 6 cest 1D6 wound et toi.tu regardes sans.rien.faire.

 

Par contre 1 fois.par.sorcier.jainpa.vu. mon adverdaire avait un prince niveau 2 qui pouvait.lancer 2 sorts donc.spam.

 

Page 178... c'est écrit noir sur blanc... 

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@Jeace

encore faudrait-il que le "full CAC charge tour 1" dure plus de quelques minutes... ;-)

J'ai regardé les listes qui répondent à cette appellation, elles ne tiendront pas longtemps contre des armées bien montées, notamment ces "full cac charge tour 1" qui prennent des types d'unités différentes (troupaille et figurines multi PV à bonne save, toute arme en défense arrive alors à avoir son plein rendement en visant sur la cible adéquate).

Pourquoi observe-t'on des parties plus rapides? Peut être parce que les gars jouent avec l'esprit V7 des trucs de la V8 qui semblent trotroforts. C'est sûr qu'en faisant des fep et en rushant, c'est fini rapide d'un côté ou de l'autre!

Sinon, temporiser n'est pas interdit, ou alors les parties ont été réalisées avec peu de bloquants?

Enfin, on verra bien ce que ça donne dans quelques mois quand le soufflet sera retombé...

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il y a 14 minutes, shadow a dit :

Sinon, temporiser n'est pas interdit, ou alors les parties ont été réalisées avec peu de bloquants?

 

En magasin, ça dépend des décors disponibles. S'il y a beaucoup de joueurs, les ressources sont forcément plus demandées et il n'est pas rare d'avoir des tables quelque peu limites pour bloquer les lignes de vue.

 

Les règles de couvert sont également plus strictes de base, et je doute que tout le monde a joué avec les règles de fortifications/décors spécifiques. Tout cela aide à l'annihilation plus rapide des unités, surtout que maintenant, les possibilités d'utiliser un "absorbeur de blessures" comme en V7 sont sensiblement différentes.

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Je rejoins la question posée plus haut, qu'est-ce que vous appelez "rapide" ? Parce qu'après 2 ans à jouer à Dystopian Wars où la partie moyenne dure trois tours et quatre heures, je ne mesure plus les durées en tours et je ne considère plus le nombre de tours comme ayant un quelconque impact stratégique.

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il y a 3 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Non mais soyons sérieux deux secondes : le fait de devoir utiliser la portée de l'arme sur un ocerwatch est donc de ne pas pouvoir tirer aux lances flammes sur les charges lancées à plus de 8" cest une branlette de règle capillotractee qui fantasmer pour je ne sais quelle raison 5% des joueurs. 

 

Cest tellement illogique que personne tout le monde cava s'en foutre. Et ça se fera FAQ à l'instant même où un de ses membres de ces 5% la ramènera en tournois. 

 

Ce n'est peut-être pas logique en terme de réalisme mais c'est compréhensif dans le gameplay.

Les armes de souffles sont passées de 1D3 à 1D6 (il y a bien des armes 1D3 dans la v8 mais c'est à la marge) en overwatch.

La charge contre des armes de souffle devient donc un pari : soit on se rapproche au maximum pour s'assurer de la charge malgré l'overwatch, soit on prend le risque de louper sa charge mais avec l'avantage d'éviter l'overwatch.

C'est peut-être également une règle qui a été mise en place suite à la décision d'autoriser la charge après une FEP : cela permet d'éviter des armées trop spécialisées en overwatch qui mettrait à mal n'importe quelle unité arrivée de FEP.

 

 

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il y a 19 minutes, seph a dit :

Je rejoins la question posée plus haut, qu'est-ce que vous appelez "rapide" ? Parce qu'après 2 ans à jouer à Dystopian Wars où la partie moyenne dure trois tours et quatre heures, je ne mesure plus les durées en tours et je ne considère plus le nombre de tours comme ayant un quelconque impact stratégique.

Une partie de 40K, c'est normalement entre 5 et 7 tour. Pendant tout ces tour, on va chercher les objo, les sécuriser, etc.

 

Le resentie des joueurs actuellement, c'est qu'on a un bon gros battle royal sur 3 tours.

 

C'est plus rapide, et pas la même ambiance.

 

La liste et le déploiement représentaient 50% de la partie. Peut-être en représenteront-ils bientôt 75% !

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Citation

Le resentie des joueurs actuellement, c'est qu'on a un bon gros battle royal sur 3 tours.

Sauf qu'il y a des missions à objectifs Maelstrom comme en v7. C'est sur que si on fait un Prendre et Tenir ça va pas être très fin :)

 

Du peu que j'ai vu en juste 2 parties (Ultra contre tyranides puis en tyranides contre Salamenders) le jeu est certes plus rapide/brutal mais surtout de nombreuses unités ont vue leur rôle ou efficacité changer drastiquement et ça surprend si on joue avec des réflexes v7 !  Et ça génère les ouin-ouins "la v8 c'est pas tactique, telle armée est fumée", etc.

 

J'ai par ex. eu un adverse qui faisait un MSU de mini dev marines + Termi + predator + 2 QG en 1000pts. En fait il pensait que je jouerai Nidzilla car en v7 il n'y avait que ça qui tournait en tyty. Hors en face j'avais 20+10 stealers, 23 Hormagants, Broodlord, 3Venomthropes et 2*3Gardiens...

Et bien il s'est déployé à 18ps de moi (on jouait la relique en même temps) et j'ai eu le T1, donc charge dès mon T1. Jamais ça n'aurait été possible en v7. Du coup parti à sens unique car il n'a jamais eu de vraie phase de tir.

Il a aussi déployé à pied ses termi car il ne craignait pas mes tirs et pourtant les gardiens avec Canon Empaleur (CT 3+/F8/PA-2/Dd3) ont fait un carton sur les Terminators en une phase...

Le spam de petits QG s'est ensuite bien entendu fait découpé par un bloc de 20 stealers sous bénédiction et le débordement progressif des CaC pendant la consolidation a englué toutes ses troupes en 2 tour. Résultats table rase T3.

 

Conclusions, il faut revoir ses habitudes pour éviter les mauvaises surprises en v8:

- Lisez les missions et déployez vous en fonction des armées (on sait à peu près au nb d'unités qui va choisir le premier joueur), les déploiements ne protègent plus des charges T1.

- Au début il vaut mieux repartir sur des listes équilibrées pour tout tester et avoir des contre (et pas les vieilles opti v7 qui seront certainement bancales). Si vous faites l'impasse sur le close (en ne prévoyant même pas de troupes écran), il y a forcément des parties qui vont être bachées très vite.

- Les charges T1 ne font mal que si on expose bêtement une pièce importante. Oui il va falloir mettre un cordon de piéton autour des chars, sinon c'est engluement et perte de la phase de tir suivante !

- Il faut sortir du monde ! Si vous prenez trop de pertes c'est que vous n'avez pas assez de PV sur la table :) ==> ma liste en 1000pts comptait 2*10 tactiques, 1 Capitaine, 10 Assaut, 5Dév et 1 Dread (soit 50% de plus de piétons que le copain de l'autre partie). Et bien malgré le T1 encore aux tyty et un déploiement très proche (scénario d'init), les Marines ont vaincu: la grosse troupe d'assaut a servi d'enclume puis s'est désengagé, laissant les copains massacrer les tyranides en tir rapide buffé par le Capitaine et charger les survivants.

 

Et perso tester (ou ressortir) des unités qu'on ne jouait pas avant pour leur redonner une chance je trouve ça super !

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il y a 55 minutes, Souppalognon a dit :

Une partie de 40K, c'est normalement entre 5 et 7 tour. Pendant tout ces tour, on va chercher les objo, les sécuriser, etc.

 

Le resentie des joueurs actuellement, c'est qu'on a un bon gros battle royal sur 3 tours.

 

C'est plus rapide, et pas la même ambiance.

 

La liste et le déploiement représentaient 50% de la partie. Peut-être en représenteront-ils bientôt 75% !

En fait, ma question portait sur la durée en heure. Si une partie V7 se terminait au tour 7 au bout de deux heures et qu'une partie V8 se termine au tour 3 en trois heures, la V8 n'est pas plus rapide du tout. GW indiquait avoir visé une durée de 90 minutes pour 1500 points mais j'ai moyennement confiance dans leur estimation, surtout vu le retour en force des listes piétonnes.

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** Modo usagi3 : Plusieurs messages masqués dans ce sujet, à cause de l'absence de majuscules et/ou d'un mauvais emploi de la ponctuation. Merci d'utiliser un français correct. **

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Les conduites sont dans le livre de règle, et ne sont qu'un couvert avec effet négatif désormais, les containers en revanches je ne les ai pas vu. Ca m'emmerde bien vu que c'était les deux que j'avais et que j'aimais bien.

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Non, tu ne peux pas bénéficier d'un bonus à ta sauvegarde due à un couvert pendant un corps à corps. En revanche, tu peux en bénéficier si tu te fais tirer dessus par une unité équipée de pistolet même si vous êtes engagés au corps à corps.

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Moi ce que je ne comprends pas, ils avaient pas parlé de règles gratuites et des fiches techniques téléchargeables comme a AOS ? Pour l instant sauf erreur de ma part j ai rien vu sur le site de Games

 

Edit : J ai trouvé les règles, soit dans les precommandes , pdf Battle Primer, soit dans les liens "Pour vous aider" dans le bas de la page d accueil...par contre les Fiches Techniques...

 

Modifié par lordmacharius
info trouvée
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Il y a 4 heures, lordmacharius a dit :

Edit : J ai trouvé les règles, soit dans les precommandes , pdf Battle Primer, soit dans les liens "Pour vous aider" dans le bas de la page d accueil...par contre les Fiches Techniques...

 

 

Les règles sont gratuites, pas les fiches d'unités. Et de mémoire, cela avait été annoncé comme ça. 

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Surement plus tard, comme dans AOS où les datasheet sont téléchargeable mais sans cout en point.

 

Aller les gars, V7 est mort Vive V8!!!!

 

Raconter nous vos 1er partie, de quoi vous en pensez! quel taille de table vous avez utiliser, combien de point vous avez joué, ça vous a plu? C'est bien? c'est mauvais? racontez nous!

 

Edit, je viens de regarder les commentaire des designer, et le seul truc que j'aime pas c'est leur histoire de reroll avant application des modificateur..... c'est tellement pas logique et lourd à gérer.....

Modifié par fanenar
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C'est vrai que c'est perturbant mais ça a l'avantage de limiter la puissance des combos d'aura qui font reroll + bonus. Mais à mon avis ils auraient simplement dû faire moins d'unités produisant des "auras" qui donnent des +1 pour toucher ou blesser ou des reroll, tout simplement (2 aura avec bonus ou reroll par armée, une pour toucher une pour blesser, et comme ça pas d’empilement)

Modifié par addnid
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