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Premiers retours V8


Boris_le_Hachoir

Messages recommandés

Il y a 2 heures, fanenar a dit :

je viens de regarder les commentaire des designer, et le seul truc que j'aime pas c'est leur histoire de reroll avant application des modificateur..... c'est tellement pas logique et lourd à gérer.....

 

Moi aussi je trouve ça totalement contre-intuitif, mais en fait c'est très logique si tu regardes les effets. Si tu fais les modificateur avant les re-rolls, un modificateur négatif te fais faire plus de re-roll et un modificateur positif t'en fais faire moins (difficile de re-roll les 1 quand tu fais au moins 2). Ce qui est bête, puisque cela signifierait que les bonus de l'adversaire t'arrangent alors que les tiens te gênent. Alors qu'en faisant les re-rolls avant les modificateurs, les modificateurs ne sont pas détournés et les re-rolls non plus.

Modifié par seph
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Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'on relance le résultat d'un dé et non le résultat d'une règle.

 

Si je fais 1 et 2 aux dés pour toucher et que j'ai un malus de 1 pour toucher :

Je ne vais pas relancer mon 2 car 2 -1 = 1 ou alors le 1 compte comme 0 et vous ne pourrez pas le relancer

 

 

 

Modifié par machintruc
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Avec un peu plus de parties dans les pattes (merci au marathon de hier), j'adhère d'autant plus à cette version. J'ai pu jouer face à des listes de hordes et d'élites, qui misait sur un peu toutes les phases de jeu.

 

J'ai joué les quatre assassins, l'occasion de voir ce que valent les personnages en général et la FeP. On va devoir créer plusieurs lignes de bataille pour continuer à occuper l'espace en fond de cour... ce que n'a pas fait mon adversaire Thousand Sons. De plus il a laissé ses personnages derrières ses unités mais sans escouade de commandement, donc mes unités en FeP ont pu tirer sur la cible la plus proche sans qu'il puisse rediriger les pv perdus.

 

L'effet du Cullexus est très fort, le malus au lancement bloque la phase psy (un Smite sur 7+ ça ne passe pas à coup sur).

 

Le Vindicare est quasiment sur de faire perdre des pv à chaque tour, très fiable.

 

L'eversor fait son boulot mais manque d'antichar maintenant que la bombe à fusion est une grenade.

 

De jolies retournements de situation : la callidus au contact d'un sorcier à 2PV. Il tente de lancer un Smite et fait double 6. Sur 1 ou 2 il survit et me tue (6 blessures mortelles), sinon c'est lui qui meurt. Et il fait un beau 1 ! ^^

 

Une escouade Deathwatch avec 4 bolter infernus et un stalker, j'ai troué un prince ailé avec ça, de très beaux jets de blessure et de mauvaises saves mais quand même ! Et j'avais uniquement une relance pour toucher. Dans un couvert avec une 2+, ils sont tranquilles.

 

J'ai eu plusieurs hordes de tyty aussi. En éliminant les synapses ou en obligeant l'adversaire à gérer des menaces sur ses arrières ont peut arriver à mettre une unité hors de portée. Et là, mes 6 acolytes Ordo Xenos avec combi bolter-flamers ont détruit une unité de 30 horma.

 

Mais le plus important, on n'a pas regardé les règles et ont passé un excellent moment, des deux côtés de la table ! :)

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Il y a 2 heures, fanenar a dit :

Surement plus tard, comme dans AOS où les datasheet sont téléchargeable mais sans cout en point.

 

Aller les gars, V7 est mort Vive V8!!!!

 

Raconter nous vos 1er partie, de quoi vous en pensez! quel taille de table vous avez utiliser, combien de point vous avez joué, ça vous a plu? C'est bien? c'est mauvais? racontez nous!

 

Edit, je viens de regarder les commentaire des designer, et le seul truc que j'aime pas c'est leur histoire de reroll avant application des modificateur..... c'est tellement pas logique et lourd à gérer.....

Allez je me lance (attention c'est long) : 2 parties à mon compteur, 2 fois contre mon cousin Eldar (Crafworld) avec mes Astartes (Blood Angels). Après avoir récupéré le LDR vendredi et les index, lecture rapide de tout ça tout ça, on décide de jouer nos armées "habituelles", à 75 points de puissance (PP) ±5 pts, première mission "Que la guerre", sur une table de 48*48. Lui joue un Farseer, un Spiritseer, 5 Wraithguard en Serpent (+Spirit embarqué), 5 FireDragons en Falcon, 5 DireAvengers en garde du Farseer...et un WraithKnight, tout ça pour 76 PP. Je joue 1 Librarian, 1 Sanguinary Priest, 5 Scouts sniper, 5 DeathComp en réacteur, Chaplain Lemartes, 5 Assaut Squad, 10 Tactiques en Rhino avec LF + LFL, 5 Déva (2Lascan + 2 LM + Sgt, sans fusibles par manque de points, je vais le regretter), 1 Land Speeder BolterLourd, 1 Dread Death Comp et 1 Furioso Canon-frag LFL. Par manque de temps, les listes ont été faites avec nos habitudes, sans prendre le temps de lire chaque entrée et les effets, règles spé, bonus, etc etc, on est pas du tout dans l'opti !

Déjà petite déception dans l'index Astartes par rapport à mes habitudes : plus de "charge féroce" pour les B-A ! le DeathComp Chaplain n'est pas présent, le LanceFlamme Lourd n'est plus Assaut mais Lourd, l'assaut squad n'as plus accès qu'au LanceFlammes comme armes spé, le librarian B-A ne peut pas choisir entre le domaine Librarius et la Discipline Sanguinienne (il doit prendre cette dernière), et les B-A n'ont toujours pas accès à certaines entrées des Astartes vanille (LandSpeeder Storm, Aéronefs autre que le Stormraven, Hunter, Stalker, Centurions, Canon Thunderfire, Cataphractii, Tartaros, Contemptor, Vénérable, Ironclad...comme avant quoi) Bonne nouvelle, ils ont tout de même accès aux Primaris, et les unités "vanille" étant "prises" dans la partie Astartes, pas de différence de coût (j'en avais marre de payer mes Termis 42 pts ;D). 

On commence donc, je trouve les missions, nouvelles cartes de déploiements vraiment cool. Les parties narratives et leurs stratagèmes spécifiques sont aussi sympas, ça assure plus de diversités dès le lancement. Pour la première game on joue sans les règles d'armée réglementaire, donc pas de Points de Commandements. On se déploie, l'un après l'autre (plutôt cool), je garde ma DC + Lemartes en réserve, il obtient le premier tour et on commence...Sans rentrer dans le détail, ça se passe mal pour moi, on finis la game tour 3 , j'ai plus de fig, il a perdu : 1 vengeur et son spiritseer, c'est l'halu, je suis hébété, l'air agard et prêt à me jeter de mon balcon du 6eme étage...Pour donner un peu plus d'explication, en fait oubliez ce que vous savez et vos habitudes ; j'ai joué "comme avant" et j'ai pris une latte...il a joué "comme avant" et il m'a désossé, donc va falloir quand même pas mal de testing pour voir ce qui marche et ce qui marche pas !

Sur le système de jeu, c'est plutôt bon : déroulement rapide, moins de prises de têtes, de situations "épineuses"...la phase de tir fait très, très mal : les armes lourdes 4, 8 pleuvent,  tout le monde tir dans tout les sens (même les véhicules !) avec toutes ses armes, et sur différentes cibles. Associés à des relances de touches grâce au farseer sur le WK c'est imbuvable...Bon après faut voir que notre table ne comptait pas beaucoup de couvert, entre les tirs de Canons Wraith lourd et Canons stellaires relancables, les Canons Wraith des Gardes Fantomes (qui sont au passage, passés à 3 PV, et implacables cad peuvent battre en retraite (se désengager du CAC en phase de move) ET tirer ,forcément...), les armes du Falcon et du Serpent, j'ai pris la mort dès le tour 1...De mon côté, les armes lourdes de la Déva font mal, mais sans relances pour fiabiliser c'est déjà moins efficace (là ou un petit Librarian à 65 pts avec Prescience assurait le taf, il faut prendre un Capitaine qui relance les 1...+1 pour le capi, c'est une bulle à 6 ps, et ça marche sur les véhicules...vous sentez le QG qui va rester donner les ordres à l'arrière entouré de prédator, whirlwind et déva :D). L' Eldar, de son côté, un Farseer à poil qui choisit 2 pouvoirs pys qui 1/ relance les touches ratés sur une unité amie à 24ps, sans ligne de vue et 2/relances les blessures ratées sur une unité ennemie à 24ps, sans ligne de vue non plus...(j'ai eu l'impression de revenir en V3 et les pouvoirs d'archontes). La phase psy, parlons-en : c'est BEAUCOUP plus rapide, moins de possibilité de buff à outrance, des petits bonus/malus sympa (l'invu à 4+ pour une unité amie B-A est cool), mais les possibilité d'abjurer sont très (trop ?) limitées (déjà il faut avoir un psycher, et il doit être à 24ps du psycher ennemi...où alors j'ai pas tout compris !). Par contre c'est sur, on gagne du temps, et en mode égal encore plus apparemment...

Sur la charge et le CAC c'est bien, mais le CAC n'est pas si puissant AMHA...certes l'unité qui charge tape en premier, mais la perte d'attaque pour 2 armes de CAC fait mal...ne rêvez pas, les pistolets en tir dans un CAC, faut encore que l'ennemi ne se désengage pas à sa phase, ce qu'il fera quasi systématiquement pour vous tirer dessus. Après j'ai pas réfléchi non plus, genre à un moment je charge ses WG avec ma DC et mon Dread à qui il reste 2 PV (beau nerf du Dread DC quand même : de 8 attaques en charge il passe à 5...mais fait D6 de Degâts). Je fais charger le dread en premier, qui se prend un Overwatch de WraithCanon, forcément un 6 qui le blesse et lui fait perdre ses derniers PV...ma DC se prends aussi un Overwatch, un marines meurt mais les autres arrivent au contact...Bah si j'avais fait charger ma DC en premier mon Dread aurait participé à la fête puisqu'une unité ne peut plus faire d'overwatch une fois engagée ! Autre chose, la piétaille sans gantelets ou bombe à fusion sur un véhicule full PV => oubliez, ça sert à rien, même à la saturation (si vous en avez). 5 DC sur un serpent Endu 7 12 PV svg 3+, ça a rien fait (ou quasiment). Avec une endu 7 ou 8 et une svg, si vous avez pas de quoi l'éventrer rapidement, passez votre chemin...Autre point sur les CAC : méfiez vous des persos qui doivent accompagner une escouade pour la buffer. Exemple : ma DC et Lemartes, en réserves, FEP à l'arrière des lignes (la FEP sans dévier, c'est bien :D ). Lemartes permet de relancer les charges ratés et les touches ratés en CAC pour les B-A à 6", je me dit "bien, je vais tenter ma charge à 9ps !". Ma DC charge, 11ps, nickel Michel ! Lemartes charge, rate, relance, rate à nouveau...et reste derrière comme un c.n, prêts à prendre la sauce ! Et du coup, pas de relance des touches au CAC non plus pour la DC. Et si je fais charger Lemartes avant, vu qu'il se déplace avant de passer à la charge pour l'unité suivante, ben la DC profites pas de la relance de charge si Lemartes réussit la sienne...Owned

Le moral : bien, mais sans plus...ne pas baser sa stratégie là-dessus. Nerf de la DC (encore dirais-je), le commandement est à 7 , donc à partir de 2 pertes vous pouvez rater votre test et perdre encore des braves, là où ils étaient sans peur. Par comparaison, les WG (sans peur également en V7) sont à cd 9, et pour comme le décompte se fait par figurine tué et pas par PV, faut en tuer donc au moins 4 (donc 12PV...endu 5, svg 3+, voilà voilà...), pour espérer faire un 6 et qu'un 5eme saute...Allez chercher à comprendre...et qu'on me dise pas que le fnp à 6 de la DC compense (le "Et il ne connaitront pas la peur" est par contre très efficaces...mais tous les Astartes l'ont, donc...)

La deuxiéme partie se déroulera mieux pour moi, je change qques trucs : Sanguinary Priest, Déva (avec 5 fusibles cette fois !), 5 Tactiques en razorback Lascan, LandSpeeder Multifuseur, 10 tactiques en pod avec Canon Plasma Lourd + Gravgun, 5 Scouts Snipers, 5 Sanguinary Guard dont 1 Ancient (celui avec la bannière) et un Dread DC. On joue une partie narrative (patrouille, déploiement en 2 L opposés, 3 unités sur table au déploiement dont une troupe, les autres en réserves, arrivent sur 4+ pour l'attaquant, 3+ pour le défenseur, tout le monde arrive T4, objectifs 1 pt de victoire/unité détruite), toujours à 75 PP ±5. Je joue Défenseur, lui attaquant, on est en réglementaire et on a 3 PC chacun (on ne respecte aucun des détachement donnant un bonus de PC). Les PC, c'est bien, ça oriente la construction de l'armée et ça apporte un vrai plus, des rebondissements ou de la fiabilité, comme géner l'arrivée des réserves adverses, faire automatiquement arriver une de ses unités, relancer un dé, choisir un combat,...). La partie est plus équilibrée, je commence à revoir les choses différemment comme faire des charges multiples dans le bon ordre, utiliser un véhicule en charge pour prendre de l'overwatch, focus une unité pour essayer de la poutrer, diviser les tirs (la tactique podée a envoyé 4 dragons de feu ad-patres avec les bolters, et enlevé 2 PV au WK avec le Canon Plasma Lourd et le Gravgun, le faisant passer de 8 à 6 PV et donc dans sa dernière "tranche"). Bref je perds quand même la game, mais il fait moins le fier qu'à la première partie (il lui reste son WK bien entamé, 3 WG, 1 FireDragon, 3 Vengeurs, le Farseer qui a passé la partie planqué et le Falcon). Honnêtement, la partie se joue sur une charge ratée des Sanguinary Guard, fraîchement arrivés des réserves, à 7" de 3 WG dans un bois : il me faut un 9 en charge (-2 ps pour charger dans un bois), que je rate, j'engage pas les WG (que j'aurais certainement latté au close), tour d’après la SG à découvert se fait sulfaté par le WG à 30ps de là, les WG que j'ai pas eu se tourne vers ma Déva, tire dessus et l'engage au close eux...Si je les close et les détruit à mon tour, ma Déva finit (peut-être) le WK à 6pv et s'en prend par la suite au Falcon..Failed. Quelques oublis comme la réparation du Rhino, l'intervention héroïque des Personnages mais rien de méchants...Le scénario était sympa, bien pensé mais pas forcément adapté à une table de 48*48, la nouvelle séquence de choix de zone, déploiement alterné, premier à terminer son déploiement choisit de jouer en premier ou second est cool, mais peut forcer le joueur roublard a jouer peu d'unité pour avoir le premier tour, toujours aussi important.

 

En conclusion, si vous avez eu le courage de tout lire ; pour moi, la V8 répond aux attentes : plus fluide, moins prise de tête, plus rapide (car plus létale), plus accessible pour les débutants tout en restant intéressante pour les vétérans car nombre de tactique sont à revoir. Les règles se mémorisent vite (on a quasiment pas regarder cette partie du LdR sur la 2eme game), les index c'est ultra-pratique (pensez à mettre des petits repères , ou photocopier les FT concernant vos unités), au bout de quelques parties on aura vite mémorisé les stats et règles spé de ses unités, et si on a un oubli, pas besoin de se référer à un codex, qui envoie à une règle ou un type d'unité dans le LdR, qui renvoie à 12 autres pages de règles. Plus de prises de tête avec les retirer la fig la plus proches, décors difficiles, sprint, charge, turboboost, mets les gaz, tir au jugé, gabarits, déviation, accidents de fep, tableau de dégats de véhicules, explosion titanesque, j'en passe et des meilleurs...Les stats et coûts semblent réfléchis et l'harmonisation semble être là. Déception pour mes B-A, à première vue moins efficaces au CAC (nerf de la DC, fin des dread en pod, de la relance de charge ratée en Réacteur, du Marteau de Fureur, rage noire à "seulement" +1a, perte des +1A pour 2 armes de CAC,,+1F, +1 init en charge qui faisait que tapait souvent en premier, ça fait beaucoup pour des Astartes réputés féroces au close), mais je pense que mon jugement sera revu avec le temps nécessaire à une bonne préhension de ce nouveau système. Il faudra bien faire attention à assurer vos distances de charge si des personnages doivent accompagner vos unités au CAC, vu qu'ils lancent séparément leur jet de charge. J'espère pour les autres armées "de close" ce sera différent, car pour mes Blood, ça confirme que des Astartes, ça reste AVANT TOUT fait pour le tir (méfiez vous aussi, on est pas habitué à faire des save a 4,5 ou 6+ sur des marines, ça fait drôle)

 

Certains trouveront que ça perd de son charme cette simplification, moi je vous dit d'essayer avant de juger, quand je vois que les 2 parties se sont jouées en 3h, pour une première en découvrant les règles, les index et tout ça, et une deuxième dans notre magasin où on faisait une partie de démonstration et où on a expliqué des trucs, répondu à des questions, donné des conseils, je me dis que l'heure et demie promise pour 1500 pts n'est pas sur-évaluée. Pour info, après calcul je jouait 1372 pts sur la première partie et 1450 sur la deuxième, et mon cousin 1550. On trouve une augmentation "générale" des coûts en points, 1500 pts de V8 doit correspondre à 1300 de V7 dans la plupart des cas. Bémol au Points de Puissance, sur le papier c'est bien, on monte des listes rapides, on joue sur le pouce, tout va bien. Dans les faits (mais cela fait déjà débat sur d'autres post), je vous conseille de jouer des squads a effectif maxi/tranche, avec les options les plus cheatés, car il peut y avoir de beaux écarts, ou alors mettez vous d'accord avec votre adversaire sur certains points (les véhicules sont-ils équipés de toutes les options ?). Dernier point, sans être un grand joueur, mon premier avis dit : jouer des armes qui envoie du Dégats, faites du focus pour essayer de détruire au plus vite les unités, n'ayez pas peur pour vos véhicules (ils encaissent), réfléchissez bien à vos choix de qg, et faites de grosses escouades de CAC ou des charges multiples, pour essayer d'encercler l'ennemi et l’empêcher de battre en retraite (les orks et les tyty vont adorer). J'ai hâte de jouer mes prochaines parties, j'ai de nombreuses choses pas reluisante à tester : Assaut squad Réac 3 Pistolets Plasma, en surchauffe avec un Capi Réacteur en FEP (sur ce foutu Farseer), Dante en arrière à côté d'une Déva, un Prédator et un Whirlwind, Pod avec mix 5 Sternguard combi-xxx + 5 assaut squad 3 PistoPlasma + Eviscerator, avec des gantelets sur les 2 Sgt (je peux vraiment faire CA ???)...que du bonheur

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Bonsoir à tous,

 

Hier j'ai enfin pu tester cette V8, avec mon partenaire de jeux dans une bataille Tau/Eldar Yniari (???, enfin les nouveaux Eldar quoi). J'avais pour 1500 pts 2 commandeurs (full plasma/ full canon à induction avec le petit -1pa), le cadre de feu, 3 GDF de 12 gus, 12 vespids , 3 crisis full plasma, le hammerhead ion, 3 stealth de base, quelques drones boucliers et deux groupe de pathfinder avec 3 armes spéciales (rail et ion). Mon adversaire avait un autarque sur motojet avec lance, deux sorciers sur motojet, deux marcheurs, des snipers par 5 en choix de troupes, des Eldar noirs sur des venoms, et des venoms arlequins bourrés au Eldars noirs.

 

On à arrêté au tour 4, avec une victoire pour les eldars.

 

Ce que j'en retiens :

 

Le Système de jeu me plaît assez, il est simple et sûrement rapide lorsqu'on le maîtrise.

 

Je ne comprends pas l'équilibrage donné par la valeur des points des unités. En gros, les drones c'est n'importe quoi, les exoarmures sont quasi immortels, le commandeur est super bien et coûte deux fois moins chère qu'un groupe de crisis ( pourquoi???), la règle des eldars yniari qui permet à l'autarque de détruire deux unités par tours au CAC (6 attaques force 6/-4 avec 2+ pour toucher relance des as)...

 

Bon en gros, je trouve cette V8 plutôt sympa mais avec un équilibrage que je ne comprends pas. Avec une seule partie on sait rendu compte que pour leur coût, le commandeur, les drones, l'autarque avec lance sont ultra fort comparaient au reste.

 

C'est moi, ou l'équilibrage vanté par cette V8 est du pipeau ?

 

 

 

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Merci de vos retours.

 

Ça promets des combats violents!!!!

 

La V8 est équilibré parce que tous les unités ont une chance de faire quelque chose d'utile. Avant des GI sans arme lourd ne fera rien devant un landraider, maintenant, avec leur pauvre canon laser ils peuvent quand même espérer de le trouer. (pas facile, mais faisable)

 

Tu es toi même un jouer de TAU, tu vois à quel point les Vespide sont devenu jouable. Les commandeur sont des guerrier elite des elite, c'est oraml qu'ils sont mieux que les crisis.

 

Tu parle de l'autarque, mais ton commandeur est aussi violent au tir, 6 tir F7 PA-2 à 18" touche sur 2+.

 

Après, pour le moment, les point ne sont pas encore bien équilibré, c'est sur. Certain unité sont trop fort, d'autre moins efficace, d'autre trop cher.

 

Par contre, vous me confirmer que souvent, la partie est plus ou moins fini au tour 3? Si oui, faut que j'adapte les scénar, vu la rapidité des partie, il fat mieux compter les point à la fin de chaque tour plutôt qu'à la fin du bataille.

 

 

 

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@lordmacharius : en même temps le mec qui te sort un WK pour une partie d'essai... :rolleyes: je suis totalement d'accord avec ton analyse finale : il faut perdre les vieux reflexes et s'en créer de nouveaux

 

@ghorat : donc si je comprend bien : une seule partie, probablement avec des erreurs dues à la méconnaissance de la mécanique du jeu, et tu déduies déjà que des unités sont pétées? Peut être est-ce juste le fait que votre manière de construire vos listes est trés "v7" et donc que vous n'aviez pas de répondant face à ces menaces, et petit à petit en faisant vos listes, vous changerez des options qui vous permettront de pas etre démunie...

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

donc si je comprend bien : une seule partie, probablement avec des erreurs dues à la méconnaissance de la mécanique du jeu, et tu déduies déjà que des unités sont pétées? Peut être est-ce juste le fait que votre manière de construire vos listes est trés "v7" et donc que vous n'aviez pas de répondant face à ces menaces, et petit à petit en faisant vos listes, vous changerez des options qui vous permettront de pas etre démunie...

 

Je me suis dis exactement la même chose.
Notre vision d'une armée type est bousculée par cette V8.
Entre, les changements de règles (globales et datasheets) et les changements de coûts, il y a de quoi chambouler nos listes classiques.

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

 

 

@ghorat : donc si je comprend bien : une seule partie, probablement avec des erreurs dues à la méconnaissance de la mécanique du jeu, et tu déduies déjà que des unités sont pétées? Peut être est-ce juste le fait que votre manière de construire vos listes est trés "v7" et donc que vous n'aviez pas de répondant face à ces menaces, et petit à petit en faisant vos listes, vous changerez des options qui vous permettront de pas etre démunie...

 

La preuve en est:

Citation

et des venoms arlequins bourrés au Eldars noirs.

Non, les Eldars noirs ne peuvent pas être mis dans des transports harlequins ou Eldars, même s'ils sont Ynnaris. 

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Oui, très clairement on a fait des erreurs sur les règles, c'est certain, et les principes de jeu mis en place avec cette V8 me semblent plutôt très biens.

 

C'est juste que j'espérais un certain équilibrage au sein même des index et pas avoir des unités "auto-include" et d'autres "auto-rejetées", je n'ai pas l'impression en tout cas pour les Tau, que cela soit le cas. Et je ne comprends pas le pourquoi de cette situation, et cela m'interroge.

Autant sur certains points, je suis d'accords pour dire que nous n'avons pas assez de recul pour porter un jugement ferme et définitif, autant sur d'autres (ex le coût du commandeur et des drones) je trouve qu'il n'y a pas photo, ces choix sont vraiment fort pour un coût ridicule.

 

Suis-je le seul à trouver la valeur en point de certaines unités complétement à côté de la plaque?

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Première partie ce week-end. Spaces marines vs genestealers.

J'ai aimé:

Les points des unités par puissance - ça rends la création d'armées "standard" plus rapide pour un débutant ou joueur occasionnel qui avant pleurait en voyant toutes les options possibles. La c'est 4, 6 ou x points pour y bonhommes avec toutes les options.

La consolidation au Cac - moi je l'ai directement comprise cette règle comme une grosse permission pour aller tataner l'unité d'à coté qui s'est trop approchée du Cac. Et avec du stealer la punition est immédiate :lol:

Le rideau de feu que les SM peuvent lâcher si ils ont les bonnes options/auras. Certes on jouait piétaille donc les combattants sautaient vite mais ça reste impressionnant. Pis les nouveaux marines avec leurs troupes full plasma ça fait des gros trous.

 

J'ai moins aimé:

J'ai vraiment du mal avec les distance de charges aléatoires.

Ils auraient pu fournir les stats de base de toutes les figs au lieu de nous faire acheter des bouquins supplémentaires à 20 euros. Quand on a des armées Eldars, orks, SM, stealer, ... ben en fait faut limite tous les prendre ...

 

 

Sinon elle à l'air pas mal cette V8. Bon, j'ai abandonné l'idée de voir arriver un jour une activation alternée des unités ce qui serait une bonne solution pour les problèmes de parties pliées T1.

Pis c'est pas demain la veille que j'arrêterais de jouer avec ma V2 car malgré tout, ben j'y suis trop habitué pour l'abandonner :P (Vive les charges fixes!)

 

Sinon en aparté, Necromunda était basé sur les règles de la V2 et très proche à ce niveau là. Et du coup en voyant les règles de Shadow War Armageddon je pensais que les règles de la V8 seraient aussi très proches. Eeeeet ben j'ai pas été déçu tien...:blink:

 

 

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@ghorat

 

T'inquiet, ton analyse est bonne. Je suis moi-même joueur T'au et c'est dejà quasi une verité chez la communauté T'au que les commandeur et les drone sont des must have.

 

Tous comme chez les GI, les armée avec plein de conscrit sont à prévoir.

 

Les SM, on va voir des canon d'assaut jumelé de partout...etc

 

Je garde l'espoir que c'est juste un 1er jet les index, et qu'ils vont avoir des mise à jour très rapidement. Mais dans tous l'histoire de 40k, c'est la 1er édition ou quand ça sort, tous les unité ont leur profit mise à jour!!!! même si c'est pas parfait, c'est une exploit!!!

 

 

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Pas mal de partie depuis 15 jours :

 

Verdict :

 

C'est nul mais il y a toujours moyen de faire un jeu intéressant avec les bonnes limitations. Il y a bon espoir donc. 

Sinon en l'état, GW à fait la connerie de proposer plein de détachements qui permettent le spam bête et méchant d'unités rentables. 

L'équilibre intra codex est inexistant. 

Vous prenez le truc fort, vous le spammer en X fois jusqu'à atteindre votre format. 

On croyait le retour du close ? 

Les unités de tirs vous en font passer l'envie. Parce que la capacité de depop est juste débile. La transformation du jumelage en double tir est débile. Les closeurs n'ont jamais eu d'attaques jumelées eux... 

Bref, en l'état et pour les faibles/les gens pas préparés -> next

 

PS : tournoyeur dans l'âme, je parle pour le jeu compétitif. Si pas de limitations drastiques, la communauté déjà bien amoindrie depuis la v7 ne va pas ressortir ses petits bonhommes chéris.

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Bah en fait le gros problème de l'équilibrage tir/cac c'est que le tir peux vite être trop avantageux par rapport au close, car tu peux faire des dégats dès le tour 1, la ou le close tu dois attendre x tour avant de commencer à faire des dégâts. 

 

A mon avis la meilleure façon de modifier cette dynamique et d'allonger les parties consiste à utiliser franchement plus (mais vraiment beaucoup plus de décors, notamment des bloquants, ce qui permet de mettre l'emphase sur le placement/déplacement des unités. Actuellement j'ai plus l'impression qu'on a d'un côté les mec qui courent en ligne droite en criant les armes levées vs les mecs qui campent en fond de table en arrosant tout ce qui approche.

 

Faut il y voir un hasard, j'ai l'impression que les kits de décor vendus par GW sont de plus en plus nombreux et volumineux. 

 

Modifié par Orchal
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C'est toujours une bonne idée de faire du City fight. Mais ça plait pas à tout le monde. Et les orgas de tournoi n'ont pas spécialement la capacité d'augmenter le nombre de décors qu'ils possèdent. Ainsi que le joueur lambda qui n'a pas envie d'investir dans du décor pour équilibrer (ou pas) ses games.

 

Et c'est, je pense, pas la solution miracle.

 

 

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il y a 28 minutes, Ulrik le Balafré a dit :

 

Tu peux tout à faire mettre les Eldars noir dans les transports Harlequins ou Eldar.... C'est une règle de l'armée Ynarri "Ynnead's will"

Je t'assure que quand je joue mes Ynarri, ca pleure encore plus qu'avant :D

 

 

Seulement les Eldars Noirs qui ont la capacité "Ynnead's Will" sur leur fiche d'armée, alors. On parle de quelles unités exactement ?

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Perso quand je vois les retours des joueurs, je ne sais pas trop quoi penser et si je dois regretter mes achats... (Je n'ai pas encore eu l'occasion de faire une partie test) 

 

Surtout en ce qui concerne l'équilibre et toutes les promesses faites à ce sujet. En l'état j'ai juste l'impression de m'être fait avoir... autant de lacunes pointées du doigt après si peu de temps??  Au début je me suis dis que les joueurs passent à côté de la méta du game mais là ça commence à faire beaucoup d'avis qui vont dans le même sens... 

 

Après je vais rester positif et je me dis que le jeux va peut être me plaire malgré tout mais c'est mal embarqué et je trouve ça triste de déchanter avant même avoir fait une seule partie... enfin bref après avoir fait une campagne de propagande comme ils l'ont fait et visiblement ne pas être à la hauteur c'est pas un très bon calcul de leurs part. 

 

A voir dans les prochaine semaine/mois 

 

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@Bubu ça ne me donne pas envie de ressortir mes tyranides tout ça. :mellow:

Comme le Sanguinor, je trouve que ça fait beaucoup d'avis négatifs allant dans le même sens.

Vais patienter avant de m'y remettre.

 

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Personnellement, même si je lit tout les avis sur cette V8 que je peut trouver, je me ferais mon idée final en jouant.

Mais je pense que cette V8 bouscule pas mal les habitudes de jeu : tour 1 plus important si du bon tir en face, donc déploiement super important autant par le placement que pour commencer en premier où là la liste impacte, tour plus violent, perte plus rapide, temporisation et décors à apprendre à exploiter au mieux, etc.

Bref, à mettre à l'épreuve du feu avec plusieurs partie contre des armées différentes, même si je pense pas que ce soit équilibré entre les unités et armées, j'espère juste que GW fera des ajustements avec le temps comme ils en avaient parlés ( enfin il me semble avoir lu ça à un moment ).

Le jeu, notre manière de jouer risque de changer pas mal et cela m'enthousiasme.

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il y a 12 minutes, Ulrik le Balafré a dit :

....Lorsque tu choisis de jouer la faction Ynarri, tous les Aeldaris peuvent entrer dans les transports des dites factions sans utiliser de mot-clés. Un Harlequin Ynarri peut entrer dans un Wave Serpent ou un Raider...Tu peux tout mixer. De plus, tu gardes aussi tes drogues de combat pour les Eldars noirs....

 

Bref, les Ynarri, c'est bien, ca joue des MSU pour jouer plein de fois. Auparavant une unité à 7" pouvait faire un Soulburst, dorénavant, TOUTES les unités à 7" d'une unité qui meurent peuvent faire un soulburst. En placant en mode "Soleil" tu as toujours une figurine à 7" d'une autre... Quand tu commences à tirer 2 fois par tour, jumelé ou pas, tes adversaires aiment pas...

 

euh... c'est juste faux (pour les transports et le soulburst)

Jouer en ynarri donne juste le trait de faction, mais ne change pas comment fonctionne les transports.

Un wave serpent ne peut transporter que 12 phoenix Lord ou <craftword> Infantry. Et rien d'autre.

Un transport Eldar noir, des Incubi ou des Drukari Infantry models.

Un starweaver est limité à 5 <Masque> Infantry models, etc etc.

Les 2 seuls fig qui gagne Ynnead's Will, c'est Yraine et le Visarch, parceque sinon ils pourraient rentrer dans rien.

 

Pour le soulburst la rêgle est clair (du moins en anglais) : each time a unit is completely destroyed withn 7 of one or more unite with this ability, PICK ONE of those units to make a soulburst action.

 

 

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Et en fait plus je réfléchis et plus je me dis que GW compte un peu trop sur la bonne foi des joueurs, en ce qui concerne le fait de ne pas sortir des listes imbuvable et donc de faire leurs possible pour garder un certain équilibre. C'est peut être sur ce point que certain joueurs sont à côté de la plaque justement. 

 

Je vais donc me pencher sur ce point et poster mes retours dès que possible pour ceux que ça intéresse. 

 

En fait je part du principe que le respect de l'adversaire commence par la création de ses listes, à voir maintenant si ils sont dans la même optique puis je pense qu'ils veulent nous faire sortir des liste plus équilibré dans le sens où il va falloir que nos armées aient plusieurs unités pour contrer celles de l'adversaire.

Après je peux me tromper mais je pense que c'est un point qui mérite d'être eclaircis donc si d'autres sont partant pour faire des armées opti mais en évitant le spam et autres trucs degueu et dire ensuite si les parties étaient équilibrées ou non, il me semble que ça pourrait faire avancer le débat et éventuellement  apaiser certaines inquiétudes.

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Si c'est juste le spam qui vous pourri la vie, z'avez cas jouer sans doublette/triplette, et hop tout ira bien ^^

 

Si vous faites du tournoi de grobilleux, ça changera pas beaucoup la donne par rapport à avant. Mais clairement, il y a quelques ratés tel que les autocanons/canon d'assaut jumelé, le taurox ++, drone et commandeur tau. . . 

Si tout le reste roule bien, comme toutes les personnes que je connais me le raconte IRL, on devrait avoir un jeu fort sympathique pour le casu, et facilement équilibrable pour le tournoi. ^^  

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Les gars au moins pour cette v8 on a une promesse de rééquilibrage, pour la v7 je vous rappel, joueurs ork et eldars noirs, qu'on a eu nos premiers dex tout pourris début v7, on a vite fait cru que les dex suivants seraient pépouzes, et en fait GW n'a sorti que des dex pour mou du cerveau (nécron, tau, sm, eldar de mémoire) après, et on savait que jamais ça serait rééquilibré...

Là on a un truc qui certes n'est pas équilibré, mais dont l'équilibre sera revu (en nombre de points en tous les cas). Au début ça chouinait sur les fep puis charges possibles tour 1, maintenant le full tir est OP, bon...

OK les gabarits on été remplacés par une règle de chiotte et les lances flammes sont bien comme anti avions. OK les tirs de barrages ne tirs plus "en cloche". OK le jeu s'est appauvri sous pas mal d'aspects. Mais pour moi cette édition est tout de même nettement mieux que la v7. C'est un premier jet les index, et pour l'instant faut oublier le 40k "qui a le plus gros kiki" et ne pas jouer contre les spammeur d'unités super balèzes ! Si vous n'avez que ça comme joueurs autour par contre oui, comme dit Myrdhynn, attendez un peu l'équilibrage peut-être.

Modifié par addnid
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C'est le début, on fait tous des erreurs de rêgles dans tout les sens ^^'

Même si les rêgles font peu de page, je sens que de maitriser les subtilités de la phase de charge va prendre du temps par exemple...

 

Sinon 1er test rapide le week-end dernier avec mon groupe de joueur (plutôt joueur garage que no limit no pity), c'est plutôt positif.

Un des points où on a eu du mal c'est sur le pas de couvert quand on traverse d'autre fig, ça fait bizarre.

 

Par contre le truc qui fait vraiment plaisir, c'est qu'il n'y a plus d'impression de se retrouver avec une unité complètement inutile grâce au nouveau tableau pour blesser.

(qui n'a pas rager de se retrouver bloqué au cac par un truc blindage 13 sans moyen de lui faire mal...)

Il est bien ce tableau :)

 

Il n'y a pas l'air d'avoir trop trop de raté niveau puissance fig comparé avec leur coût. (quoique j'ai du mal avec le cout des Kastellan full tir comparé à quasi 100 points pour une plateforme de soutien Eldar toute pourrave avec un vibro canon ou un tisseur à 1D6tirs ... ça coûtait 30 avant sniff).

Mais ce genre de truc bizarre peut justement être changé facilement par GW donc attendons les 1ers errata/FAQ.

 

edit : y'a aussi beaucoup d'arme qui ont carrément changé d'utilité, le canon d'un leman russ de base étant un bon exemple. Faut s'y faire

Modifié par cyan
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