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[40K] V8 - Genestealer Cults vs. Tau


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Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère.

Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau.

 

Voici nos listes :

 

Bataillon Genestealer Cults :

 

QG

- Primus

- Magus (sort Contrôle Mental)

 

Troupes

- 10 Néophytes

- 6 Acolytes

- 5 Acolytes

 

Elite

- 20 Genestealers

 

Soutien

- Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition

- Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement

- Sentinelle blindée avec canon laser

 

Power level pour information : 55

 

 

Bataillon Tau :

 

QG

- Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system

- Ethéré sur overdrone

 

Troupes

- 10 guerriers de feu
- 5 guerriers de feu
- 15 kroots

 

Elite

- Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker
- Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker

 

Attaque rapide

- 6 cibleurs

 

Power level pour information : 54

 


Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement.

 

Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun
Déploiement : Frappe d'avant-garde
Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir)
Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer

 


Commentaire d'avant-partie :

 

Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. 

 

Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où.

 

En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath.

 

Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon).

 

Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour.

 

 

Déploiement :

 

Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur.
Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie.

 

Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait.

 

Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative.

 

 

Tour 1 des Genestealer Cults :

 

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Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide.

 

Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade.
Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge.
Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect !

 

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D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots.

 

Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide.

Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. 


Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin.


Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots.
6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près.
Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots.
Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant.
Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour.

 

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Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau :
- la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table
- la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc

A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. 
Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau.
Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers.

 

 

Tour 1 des Tau :

 

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Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite.

La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral.

 

 

Tour 2 des Genestealer Cults :

 

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Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive.
Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in.

Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2.
Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus.

La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure.

 

Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral.

Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. 
Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus.
Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. 
Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6).
Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte.

 

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Tour 2 des Tau :

 

Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin.
La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient.

 

Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie.

 

Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule.

Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait.

 

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Tour 3 des Genestealer Cults :

 

Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau.

Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net.

Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur.
Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche.

 

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Tour 3 des Tau :

 

Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. 
Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers.
Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien.
Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution.

 

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Tour 4 des Genestealer Cults :

 

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Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide.
Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau.
Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement.
Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui  se révéla l'arme parfaite dans une telle situation.

 

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Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps.


Table rase : Victoire des Genestealer Cults !

 

 

Débriefing :

 

Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles.

 

Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses.

 

Sur le plan des règles de la V8 maintenant :
- jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises.
- les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir.
- les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités.

- le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6

- à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker.
- les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là.

 

Et concernant les Genestealer cults :
- J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12".
- J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ?
- Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte
- La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins
- Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents
- Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.

Modifié par Helden
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Juste une remarque question sur le déploiement et les réserves. Sur un post X , le sujet a été abordé et le livre de règle a été cité à priori. Il est dit que tu dois déployer ton unité de renfort et choisir si tu la déploie en réserve ou sur la table ce qui change pas mal la donne pour savoir qui finit de déployer en dernier, mais c'est rigolo car tu peux aussi commencer par ces unités là et regarder où se déploie l'adversaire avant de poser quoique ce soit.

 

Je sais c est pas claire, mais je suis sur que tu m'as compris !!!

 

 

Sur les différents retour qu'on peut peut avoir, on a vraiment l'impression que le tir a pris cher quand même, le problème est qu'on voit des parties à 1000 voir 1500 points ce qui est très peu vu que la plupart des unités ont pris quasi 30% en point..

 

Au final je suis pas sur que le gros blob défensif, même avec un rideau efficace et un no man's land  important soit le plus efficace sur une table à 120*180.

Modifié par Nagz
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Merci pour ce rapport de bataille très intéressant même si à sens unique.^^

 

Avec ta partie, j'ai vraiment eu le sentiment que le cac à bien été boosté comme annoncé. Ça fait plaisir^^

 

Combien  de temps à durer votre partie? As-tu le sentiment que les parties sont plus rapides?

Modifié par Darsch
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il y a 25 minutes, Darsch a dit :

Combien  de temps à durer votre partie? As-tu le sentiment que les parties sont plus rapides?

 

La partie a duré 2h30 alors qu'on passait notre temps à rechercher les caractéristiques et les points de règle. Donc oui, les parties sont clairement plus rapides.

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Le Tau a bien réagit à son erreur et c'est bien battu !

 

Est ce qu'il a utilisé la règle de son armée par contre ? Ça n'a pas l'air d'être le cas dans ton rapport. Le fait qu'il puisse overwatch avec ses autres unités à 6ps de l'unité chargée ?

 

Magnifique utilisation du contrôle mentale aussi ! :wink:

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Après réflexion, il s'avère qu'un rideau défensif de kroots, même mieux placé, n'aurait peut-être pas suffi à bloquer la charge de mes genestealers sur les Tau cachés derrière.

 

Car on peut prendre pour cibles d'une charge plusieurs unités en même temps (page 182, 1ère phrase du paragraphe 2 de la colonne de gauche).
Puis la seule règle de mouvement de charge est que la première figurine arrive à 1" d'une unité ciblée, c'est-ce qui garantit que la charge est réussie, puis les autres figurines peuvent bouger comme elles veulent de la distance de charge du moment qu'elles ne passent pas à moins de 1" d'une unité non chargée.

Admettons que le rideau de kroots ait été mieux fait au déploiement, que les kroots aient bloquent vraiment le passage durant la phase de mouvement, mais en restant éloigné de 2 pouces chacun pour bien étirer leur ligne, et que la Ghost keel se croit à l'abri derrière, par exemple à 5 pouces des kroots, donc plus de 6" d'un genestealer avant qu'il déclare sa charge.

Si je déclare une charge et prend pour cibles à la fois les kroots et la ghostkeel, la charge est réussie dès que j'ai amené un genestealer à moins de 1" d'un kroot, puis ensuite je peux bouger tous les autres genestealers comme je veux de la distance des 2D6 (à,ce stade de la phase de charge, aucune règle n'impose que les figurines contactent qui ce soit en particulier, ni même qu'elles se rapprochent) : il suffirait que je fasse un 6 ou 7 à la distance de charge et j'ai le droit de passer entre 2 kroots (puisqu'ils font partie des cibles que j'ai chargées et que 2" est largement assez pour passer un socle de genestealer) et d'aller chercher la Ghostkeel avec les autres genestealers, du moment que je reste en cohérence avec la première figurine à s'être déplacée.

Et si je ne faisais pas une distance de charge suffisante, tant pis, je me rabattais tous les genestealers sur les kroots.
et c'est seulement ensuite, durant le pile-in et la consolidation, que les genestealers sont forcés de se rapprocher de l'unité ennemie la plus proche.

 

Bref, la technique du rideau défensif se doit d'être non seulement bien éloigné des unités planquées derrière mais en plus suffisamment resserré pour empêcher l'ennemi de passer entre les figurines du rideau en déclarant une charge multiple.

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il y a 44 minutes, Tallarn's Men a dit :

Le Tau a bien réagit à son erreur et c'est bien battu !

 

Est ce qu'il a utilisé la règle de son armée par contre ? Ça n'a pas l'air d'être le cas dans ton rapport. Le fait qu'il puisse overwatch avec ses autres unités à 6ps de l'unité chargée ?

 

Magnifique utilisation du contrôle mentale aussi ! :wink:

 

Oui le Tau a toujours utilisé l'équivalent V8 de son appui feu et a tiré avec les guerriers de feu, les cibleurs, les kroots et la ghostkeel au premier tour, puis avec ce qu'il restait à 6" aux tours suivants. Il a juste eu une grosse malchance (et j'ai aussi réussi quelques belles sauvegardes invu des genestealers) ce qui a fait qu'il n'a tué à chaque tour qu'un unique genestealer en tir en alerte.

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Salut et merci pour ce rapport.

 

Une remarque en passant :

 

Citation

Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant.

 

Normalement, les deux escouades de guerriers de feu ainsi engagée deviennent des unités éligible pour attaquer immédiatement et peuvent donc, dès ce tour, mettre des coup de crosses aux stealers.

 

Citation

Bref, la technique du rideau défensif se doit d'être non seulement bien éloigné des unités planquées derrière mais en plus suffisamment resserré pour empêcher l'ennemi de passer entre les figurines du rideau en déclarant une charge multiple.

 

En complément :

 

C'est aussi le cas pour les perso souhaitant faire des interventions héroïque. Il faut faire attention à leur placement pour éviter qu'ils ne soit chargé.

 

A noter aussi que, lors de cette phase, l'unité qui charge n'a le droit de frapper QUE les unités ciblées par la charge (donc pas un perso qui se pointe en intervention héroïque sans avoir été chargé).

En revanche il semble que rien n'impose de pouvoir matériellement charger une figurine pour la cibler.

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Le 10/06/2017 à 10:17, Helden a dit :

Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net.

Quand tu prends le contrôle d'une unité comme ça, tu peux donc tirer avec toutes ses armes et choisir avec quel profil tu tires le cas échéant? Du coup, as-tu overload sa gatling pour, non seulement tirer et tuer le commandeur, mais en plus faire subir une BM à la Riptide?

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La règle du sort Contrôle Mental des Genestealers dit qu'on a le droit de tirer avec la figurine contrôlée sur une autre unité ou sur une figurine de sa propre unité sauf elle-même, sans plus de précision. On suppose donc que cela se passe comme lors d'une phase de tir où elle peut tirer avec toutes ses armes.

L'overload lui, par contre, a lieu durant la phase de mouvement, donc pas possible de l'activer au moment où on tire.

Sauf si, comme ici, l'overload était déjà activé durant la phase de mouvement précédente des Tau donc il était encore actif : mon magus en a profité à chaque fois.

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Il y a 4 heures, Le Gob a dit :

Normalement, les deux escouades de guerriers de feu ainsi engagée deviennent des unités éligible pour attaquer immédiatement et peuvent donc, dès ce tour, mettre des coup de crosses aux stealers.

 

Ah oui tiens, on avait zappé ça.

Peut-être qu'un ou deux genestealers en plus seraient morts avant la fin de la partie, qui sait.

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  • 2 semaines après...
Il y a 19 heures, tiroukin a dit :

Petite question :

Les rockgrinder peuvent vraiment etre placé en embuscade du culte. Je ne vois pas la règle "cult embush" dans leur description  ?

 

Effectivement, tu as raison, il ne pouvait pas rentrer en embuscade ! Erreur de ma part que je viens de découvrir, merci.

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Le 12/06/2017 à 22:12, Ghosar a dit :

Merci pour ce rapport !

Personne n'a rebondi sur le point de règle des Personnages et qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près (les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus) ?

Troisième point donc à demander sur le facebook qu'ils dédieront aux questions. Après il se peut que vous l'ayez joué tel que c'est voulu (RAI, "Rule As Intended")

A part l'équipe de dev de GW je vois pas qui pourrait éclaircir ce point...

 

 

Vous devriez lire les FAQ^^ Dans ces conditions il est bel et bien impossible de tirer sur le personnage.

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Il me semblait qu'on ne pouvais pas attaquer une unité sur la quelle nous avons pas déclaré de charge. (Si j'ai bien compris, les kroot ici)

Tu n'aurais pas du donc les tuer, car tu ne pouvais pas tapper dessus

J'ai tort ?

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Il y a 5 heures, Darkmikel a dit :

Il me semblait qu'on ne pouvais pas attaquer une unité sur la quelle nous avons pas déclaré de charge. (Si j'ai bien compris, les kroot ici)

Tu n'aurais pas du donc les tuer, car tu ne pouvais pas tapper dessus

J'ai tort ?

 

C'était ma première partie et nous l'avons joué à l'envers (charge sur une seule cible puis droit de taper une autre au pile-in).

Mais si j'avais lu correctement la règle à l'époque, il aurait suffi que je déclare une charge sur les 2 cibles à la fois : la Ghostkeel et les kroots puisque c'était les 2 cibles que je visais dans ma manoeuvre et le résultat aurait été le même que ce qu'il s'est passé dans cette partie (sachant que dans tous les cas, avec les règles des Tau, les genestealers se sont pris les tirs en alerte de tous les Tau alentour, kroots inclus).

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