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Warhammer Forum

[Kharadron] Comment débuter avec les Kharadrons


Yann PYM

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Bonjour à tous,

 

J'ai choisi de me lancer dans AOS avec les Kharadron principalement pour le style des figurines.

Je me suis pris un Amiral pour commencer, et j'ai maintenant à monter :

Une frégate

Une compagnie d'arkanaut
Une boite d'endrinriggers

Une boîte de Thunderers

 

J'ai lu pas mal de chose concernant la stratégie et les listes d'armées. J'ai prévu de prendre une 2eme compagnie d'arkanaut et un khemist.

 

La où je m'interroge, c'est comment monter (quels armes) pour mes figurines. Mon idée est de jouer sur la mobilité, je pensais mettre une compagnie d'arkanaut dans la frégate. Si je fais ainsi, la logique veut que je mise sur des armes qui vont faire le max de dégat au débarquement, du coup est ce que je monte 3 skyhook ?

 

Pour les Thunderers, j'ai en tête de les jouer pour tenir les objectifs ou le fond de table, ce qui veut dire mettre des mortars. Qu'en pensez-vous ?

 

Enfin pour les endrinriggers, j'ai prévu également d'en prendre une seconde boîte. Je pensais les jouer en tant que harceleur des grosses créat, du coup le drill Cannon est il la meilleur solution ?

 

Merci d'avance pour votre aide.

 

Cordialement

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Alors pour la frégate, je te conseille le Heavy Sky Cannon pour sont -2 D6 damage.

 

Pour les Arkanaut Company, je suis partisan du Skyhook x3.

Après certains te conseillerons les skypike sauf qu'il faut arriver au corps à corps pour ça et la 5+ de save aide pas, il faudra bien les protéger :wink:

 

Pour les Thunderer, je confirme: Fond de table = Mortar / Dans la mêlée = aethercannon.

Dans les 2 cas, 1 Aether khemist est conseillé.

Après tu peux la jouer variée pour le mode " mêlée ", perso je joue 1 aethercannon, 2 decksweeper et 2 fumigator, certains diront que ce n'est pas opti mais quand tu le boost avec un khemist, ben..euh... l'est où ?! 

 

Pour les riggers je te conseille de les équipés full CaC ( pistolet à rivet / scie ethermatique )

-Par 3, sert en pour finir une fig multi pv ou une unité déjà dégrossi sinon il risque de tomber rapidement 

-Par 6 (avec ou sans Brokk) tu peux rentrer un peu plus dans le tas.

Le grappin ou skyhook pourquoi pas en mettre un ( pour aller chercher une autre unite rapidement ) mais dans mes parties ils débarque d'un bateau et le move de 12" plus la charge suffit la plupart du temps.

Le Drill Cannon, bof... Ok il a de la porte et du gros rend mais faut le faire le 6 niveau stat c'est pas souvent il me semble.

 

Voilà et hésite pas si tu as d'autres questions :wink:

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il y a 40 minutes, Drakenito a dit :

Après tu peux la jouer variée pour le mode " mêlée ", perso je joue 1 aethercannon, 2 decksweeper et 2 fumigator, certains diront que ce n'est pas opti mais quand tu le boost avec un khemist, ben..euh... l'est où ?!

 

Je ne comprends pas ce message? la fin veut dire quoi?

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Franchement soit tu fais une unité de 5 thunderers avec mortiers en fond de table boosté au khemist  ou alors 5 aethercannon et si tu choisis urbaz en stratosport tu as le combo 5 aether cannon , scies des rIggers par 3 ou 6 pour une version CAC . ( si par 6 prend un grappin ) 

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J'ai fini par mettre 5 deck pour mes thunderers, lancer 5D6 en débarquant, je trouve que c'est fort après j'ai fait des conversions du coup je pourrais toujours dire que c'est des aether cannon. En sachant qu'avec le Kemist, ca fait +1 en attaque. Pour les endriggers, ils seront full CaC.

La compagny sera avec 3 sky.

 

Merci pour votre aide.

 

Mes tests pour faire mon choix pour les thunderers ont donnés (si sav à 4 -1) : Premier lancé : 6 blessures ; 2eme lancé : 11 blessures ; 3eme lancé : 8 blessures.

Révélation

 

6+1 > 3 qui touchent > 1 sav > 1 blessure

5+1 > 5 qui touchent >  4 sav > 2 blessures

4+1 > 3 qui touchent > 2 sav > 2 blessures

1+1 > 1 qui touche > 0 sav

4+1 > 4 qui touchent > 2 sav > 1 blessure

 

6+1> 4 > 3 blessures 

5+1> 3 > 3 blessures

2+1> 2 > 1 blessure

3+1> 4 > 3 blessures

1+1> 1 > 1 blessure

 

6+1>3> 2 blessures

4+1>3> 3 blessures

2+1>1> 0 blessure

5+1>2> 2 blessures

6+1>1> 1 blessure

 

 

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Désolé pour la réponse tardive, je me suis mal exprimé... Le khemist avec une unité "mélangés" n'est pas opti, ni pour l'aptitude du premier, ni pour l'unité de thunderer...

(Je joue une unité " mélangé " juste pour le fun et créer une menace psychologique a mon adversaires... je joue dans un milieu fun, précisons le :wink: )

Mon deuxième khemist, je m'en sers pour booster la scie des Riggers et je les jouent Full CaC par 6

 

- 12 de move + course et charge si Brokk est là :mrgreen: " et la ben 12 Attaque avec les stats des scie, ca fais en partant du principe que tout passe 6D6 de Dégâts rend -2 !!!

Pour les statisticien, possible d'avoir la moyen de dégâts sur une unité comme ça ( sans parler de Brokk ) ? Désolé les Math c'est pas mon fort 

Modifié par Drakenito
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12 attaques de scies ça fait vraiment le café , il faut bien cibler la ou les unitées à abattre et normalement ça devrait tomber , si en plus avant tu à tiré dessus avec tes aethercanons boosté eux aussi au khemist peu de chose résiste à ce genre de chose à mon avis :) 

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@Drakenito : Me semblait bien que c'est ce que tu voulais dire.

 

Pour les riggers: Je me pose la question du champion qui fair 2A au lieu d'1... Est ce que ça devient 3A au lieu de 2 avec le khemist??

 

6 riggers avec scies plus boost khemist (sans ce détail du champion) c'est 12 attaques. Soit 11.08 dmg sur du 4+. (La moyenne de dmg d'un D3 est 2)

Si le champion fait bien 3 attaques on passe à 12 dmg tout rond.

 

@Yann PYM Comment tu as fait tes conversions?

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J'ai fait des tests avec la blue stuff sur les stratoharpons mais ça n'a pas donné quelque chose de très concluant... Peut être que les armes des thunderers sont moins fines et du coup plus simple à dupliquer?

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