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Space Wolf V8


Fullmetal59552

Messages recommandés

il y a 8 minutes, Sven a dit :

Les fumi c'est à la place d'utiliser tes armes de tirs. Tu peux le faire avec un rhino du chaos avec combi lance-flamme mais pas avec un rhino imperium.

 

Si, tu peux le faire avec les deux parce que tu ne dois pas forcément avoir la possibilité de tirer pour remplacer ton tir par un autre effet (comme les fumigènes).

 

Dans la FAQ "Règles" :

 

"Q. Les aptitudes qui s’utilisent “au lieu de tirer”, comme les Fumigènes, peuvent-elles être utilisées si la figurine en question a Battu en Retraite ou Avancé, ou s’il y a des figurines ennemies à 1" ou moins d’elle ?
R. Oui. Une figurine peut utiliser une telle aptitude du moment qu’elle ne tire pas – peu importe si c’est par incapacité ou par choix."

 

En VO :

 

"Q: Can abilities that are used ‘instead of shooting’, such as Smoke Launchers, be used if the model using them has Fallen Back, Advanced or has enemy models within 1" of it?
A: Yes. A model can use such an ability so long as it does not shoot – it does not matter whether this is because the model cannot shoot or it chooses not to."

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il y a 50 minutes, Psycho717 a dit :

Merci pour vos réponses Strifer et Sven. Maintenant je peux aller pleurer ? 

 

Les seuls transports pour nos amis les Wulfens, sont le Land Raider et/ou le StormWolf.

Je pencherais plus pour le StormWolf, qui est un véhicule AntiChar / Anti Gros plutôt correct, et rapide.

 

Mais ça fait une belle brique à plus de 600 pts. (encore plus si on y rajoute un personnage booster)

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  • 2 semaines après...

@Strifer @Sven : désolé je deterre un peu le sujet mais ça a toujours pas été tranché

Un Rhino SW peut transporter des figurines Infanterie <Space Wolf> qui ne soient pas Termi, Centu, Primaris ou Jump Pack, jusqu'à un maximum de 10 figurines.
Les Wulfens sont des figurines Infanterie <Space Wolf>.
Un Rhino SW peut donc transporter 10 Wulfens.
 
Un Land Raider SW peut transporter des figurines Infanterie <Space Wolf> qui ne soient pas Primaris, jusqu'à un maximum de 10 figurines*.
Les Wulfens sont des figurines Infanterie <Space Wolf>.
Une note spécifie que (1) le LR SW peut transporter des Wulfens et (2) Chaque Wulfen compte double en place.
Un Land Raider SW peut donc transporter 5 Wulfens.
(*) : avec modificateurs pour Termi, Centu et Jump Pack...
 
Pour avoir une restriction à ce sujet, il aurait fallu que GW précise :
que les Wulfens sont des bêtes ET
que certains véhicules peuvent les transporter avec la note actuelle qui va bien ;
OU que GW créé 2 notes :
Rhino, DP & Razorback SW : ces véhicules ne peuvent pas transporter de Wulfen ET
LR SW : chaque Wulfen rtansporté compte pour 2 places.
Et là on aurait plus de souci.
 
En RAW un joueur peut mettre des wulfen en pod en RAI il semble que non

 

   La restriction du (1) Page 130 ne concerne que la place qu'ils occupent dans le transport

 

malgré les demandes des joueurs aucunes errata n'a a ce jour été faites (ou je suis passé a coté)

Modifié par Fullmetal59552
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GM TheBoss™ :

 

Sur la forme.

Les questions de règles sont du domaine de la section Règles.

 

Sur le fond.

il y a 54 minutes, Fullmetal59552 a dit :

   La restriction du (1) Page 130 ne concerne que la place qu'ils occupent dans le transport

Vu que tu parles de RAW,  la qualification exacte de ton (1) n'est pas une restriction mais une autorisation, autorisation qui a lieu dans le cas particulier des Space Wolves (qui sont les seuls à avoir l'entrée Wulfen). L'autorisation ne valant que pour les véhicules listés, la lecture RAW a contrario vaut non autorisation pour les autres véhicules.

 

Attendu que la lecture  a contrario n'est (malheureusement) pas maîtrisé par les participants en section Règles, j'ai fermé d'office le sujet plutôt que de le laisser tourner en rond sans la solution de lecture exacte des règles.

 

Par ailleurs, gratter un avantage qui semble manifestement contraire à ce qui est serait naturel ne  grandit pas le joueur.

 

Cela ne nécessite pas un Errata (changement de la formulation des règles) mais éventuellement une FAQ (explicitation des règles), qui est amha inutile.

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Je n'ai pas trouvé de leak du tout sur l'orientation globale du futur codex Space Wolf V8, et j'ai notamment une question très théorique en voyant les orientations que prennent les codex déjà sortis et veux à venir.

Il semblerait qu'il devienne commun à une bonne partie des codex que ce qui était avant purement de l'ordre du fluff (les craftworld eldar, les dynasties Nécrons, les ruches Tyranides, etc.) prennent maintenant en terme de règle la même importance que les légions pour les SMC ou les chapitres pour le codex SM, avec une personnalisation du style de jeu et des améliorations dédiées à certaines figurines (en règle générale, en stratagème, en relique). Ce qui est à mon sens un point fort de cette V8.

 

Est-ce vous avez entendu parlé du même impact du choix des compagnies sur les Spaces Wolf, avec la présence d'un mot clef faction <compagnie> qui pourrait mener à une règle de compagnie liée au fluff (on a clairement dans le fluff tous les éléments permettant de justifier une orientation particulière de l'armée pour chaque compagnie, avec des unités "phares" mises en avant), des stratagèmes spécifiques pour cette compagnie, etc. ?

Ou est ce que le codex, comme pour les Chevaliers Gris, ne sera d'après vous rien de plus qu'une version de l'index avec des coûts en points corrigés et une page généraliste de stratagème ?

D'ailleurs a-t-on une idée de la période à laquelle il est prévu de sortir ?

Modifié par Arkiscool
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Pas d'idée sur la période/date de sortie, mais il est affreusement réducteur de résumer un Codex de "sous-faction" (les Space Wolves étant un Chapitre Astartes au même niveau que les Ultramarines, tout comme la Death Guard est une Légion Renégate similaire à la Black Legion) à "une page généraliste de stratagèmes" :wink:

 

Ce à quoi on peut s'attendre :

 

  • Une fiche complète (et peut-être révisée par rapport à l'Index) pour chaque unité sans devoir se référer aux fiches SM de l'Index,
  • Une tactique de Chapitre Space Wolves qui s'appliquera à toutes les unités de type Infanterie, Motos et Dreadnought (Cavalerie aussi, peut-être) d'un détachement dont toutes les unités ont le mot-clé <Space Wolves> (mais pas, effectivement, une tactique par compagnie du Chapitre),
  • Une discipline psychique Tempestus "complète" (six pouvoirs),
  • Une quinzaine de stratagèmes, certains d'entre eux provenant des stratagèmes <Adeptus Astartes> accompagnés de stratagèmes propres aux Space Wolves,
  • Six traits de Seigneur de Guerre,
  • Six reliques,
  • Une révision de certains coûts en points (généralement dans une optique de diminution),
  • Six objectifs tactiques spécifiques (qui remplacent les objectifs 11-16 pour les parties en Maelstrom).

Ce sera probablement équivalent pour les Blood Angels, Dark Angels (côté SM) et Thousand Sons (côté Renégats). Et ça va représenter un réel "plus" par rapport à l'Index (comme c'est le cas pour tous les Codex sortis, Chevaliers Gris compris).

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Mouais, si c'est juste ça c'est plutôt ce que j'appellerais le minimum syndical, et ça serait très en dessous des possibilités de customisation offertes par les codex SM, SMC, Eldars et j'imagine qu'il en sera de même pour les autres Xénos, à la façon des eldars (avec les dynasties Nécrons et les Septs Tau ) :/

 

Honnêtement mes Chevalliers Gris n'ont rien gagné en gameplay entre l'index et le codex (deux trois bricoles situationnelles dans les stratagèmes tout au plus) alors que les SMC sont devenus vraiment très différents à jouer en fonction du choix de légion.

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Tu prends le problème à l'envers : depuis la V2 pour les Space Wolves et je ne sais quelle version pour les Chevaliers Gris, ce sont plutôt les joueurs Salamanders ou Raven Guard qui doivent se sentir lésés de n'avoir que quelques trucs spécifiques à eux dans un Codex générique plutôt qu'un Codex dédié avec énormément de particularités (unités, matériel, pouvoirs psychiques, règles spéciales, reliques et traits de Seigneur de Guerre spécifiques, ...). Et je ne parle même pas des Nécrons, Tyranides ou T'aus qui n'ont, point de vue règles, (quasiment) jamais pu (encore) profiter de bonus spécifiques liés à leurs Dynasties, Flottes ou Septs.

 

Côté SMC, la Death Guard et les Thousand Sons sont les premières Légions à sortir du moule "SMC générique". Et je suis certain que (tous) les joueurs Alpha Legion, même s'ils sont contents de leurs petits bonus spécifiques du Codex générique, préfèreraient de loin disposer de leur propre Codex complet (avec, notamment, au minimum 4 personnages nommés - même si leurs noms sont "Alpharius I", "Alpharius II", "Alpharius III" et "Alpharius IV" :D - de l'Alpha Legion).

 

Les Space Wolves ont leur propre gameplay unique, de même que les Chevaliers Gris. Mais ils restent, de base, des "Adeptus Astartes". Un "+1 aux tests de pouvoirs et d'annulation psychiques" (équivalent de leur "Tactique de Chapitre"), "Objectif contrôlé" pour leurs Troupes, 16 stratagèmes, 6 traits de Seigneur de Guerre, 6 reliques, 3 pouvoirs supplémentaires dans la discipline Sanctique, 6 objectifs tactiques dédiés et liés à leur gameplay et une révision des coûts en points, ça dépasse, à mon sens, les "quelques bricoles situationnelles", non ?

 

D'accord, il n'y a rien qui renverse seul une partie (encore que ... face à du Démon ...), ni qui permette de s'infiltrer ou de bénéficier d'un -1 pour être touché à plus de 12'', par exemple. Mais on parle bien des Chevaliers Gris, pas de la Raven Guard.

 

Pour le même prix, les Space Wolves auraient pu se retrouver dans le Codex : SM, avec un trait de Chapitre, un seul personnage nommé, une relique, un stratagème et un trait de Seigneur de Guerre spécifiques pour toutes particularités :wink:

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A vue, des orientations qu'avaient pris la V7 (en fin de vie), et l'orientation V8 qu'on pris les codex AM / SM / SMC.
Je pense que l'on aura le droit a des bonus différents selon les compagnies (5-6).

 

Pour rappel,

12 Compagnies, 12 Seigneur Loups :

  • Bran Gueule Rouge
  • Engir Tue-les-Krakens
  • Erik Morkai
  • Gunnar Lune Pourpre
  • Logan Grimnar ==> Figurine existante
  • Harald Loup des Morts ==> Figurine existante
  • Bjorn Loup des Tempêtes
  • Egil Loup de Fer
  • Krom Œil de Dragon ==> Figurine existante
  • Ragnar Crinière Noire ==> Figurine existante
  • Sven Hurle-au-Sang
  • Kjarl Sang Farouche

Et leurs compagnies :

 

75082213Compagnies.png

 

Je pense qu'il y a largement de quoi faire, surtout que ça a bien été développé durant la V7.

 

- Deathwolves, Blackmanes, ironwolves, firehowlers, Champions of fenris, drakeslayers et 13ème compagnie, sont déjà une bonne base.

 

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Sans compter qu'on avait des formations distinctes pour les compagnies en v7. Au vu de la politique de games de contenter les clients ces derniers temps, il serait plutôt cohérent d'avoir des signes de compagnie... Dans la même veine pour les Da et leurs "wings". Ce qui laisserai le chapitre des blood, un peu plus comme les Grey knight. 

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La moitié des 12 Grandes Compagnies SW disposait d'une formation sans parler que 4 d'entre elles avaient une figurine ainsi que des règles pour leur Seigneur Loup attitré.

En outre, on est l'armée disposant du plus grand nombre de personnages nommés sans oublier que le codex v7 nous renseigne sur le style de chaque Seigneur Loup.

Niveau personnalisation, un joueur SW n'est donc pas à court d'idées ni de matériel. Après des règles pour refléter la personnalité de certaines ou toutes les Grandes Compagnies seraient bienvenues mais leur absence ne me ferait pas hurler au scandale si le Codex est bien foutu.

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Bonjour les wolves, j'ai une soudaine et grosse envie de me lancer dans du space wolves, armée que je ne connais pas vraiment mais qui me fait de l’œil. Il y a quelques figurines que je trouve joli, ajouté à cela que je suis un grand fan du corps à corps à 40k (joueur black templars et orks).

 

J'aurais plus tendance à favoriser une armée au visuel et à l'aspect bestial donc du loups montés, du wolfen et pourquoi pas du fenrisian. Avec un QG qui me plait aussi esthétiquement, mis à part ulrik, ragnar et njal en MK (sauf si il y a des fig alternative dans d'autre gammes peut être ?) j'aime bien tout les QG.

 

Vu que je me lance dans une nouvelle armée je viens prendre conseil auprès des habitués et connaisseurs.

 

Je comptais partir sur un start collecting, je me retrouverais donc avec une escouade de 10 SW pack, 3 thunderwolves et un wolf Lord et avec ça 10 wulfen. Pour viser un format 1500 qui serait une phalange de cac et ce qu'il faut en tir pour pas être full close.

 

Vous l'aurez compris je prime surtout l’esthétique et le thème de l'armée (et le cac), et si avec ça je peux essayer de m'en sortir avec une liste raisonnable sans viser le dure qui me ferais enlever les figurines que j'aime bien et obligé de jouer triplette c'est cool.

 

Du coups questions :

- Le star collecting est-ce une bonne idée pour commencer ce que je veux ?

- Sur une base de 10 wulfen ont peux meubler une liste qui tiens un minimum ?

- Quelles unités/figurines vous me conseillez ?

 

Merci d'avance

 

Si ce n'est pas le bon endroit je supprime ce post et je crée un nouveau topic.

 

 

 

 

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Les wulfens c'est cher, alors 10 pour du 1500 tu te tirs une balle dans le pied d'avance :/

 

Pour ce que tu souhaites comme visuelle pour ton armée, du wolves partout si tu veux de la troupe oui, si tu souhaites faire des détachements d'outrider, non au tant prendre les thunderwolves à part, que d'avoir des figurines "mortes"

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@Balrogue c'est mon topic et ton intervention ne me pose pas de soucis donc tu peux rester ^^

 

Pour répondre a tes question, le start collecting est une excellente idée pour un prix raisonnable tu aura un peu de tout pour débuter

 

Pour les wulfen je rejoins bijorn c'est un poil beaucoup d'en jouer 10 a 1500pts, limite toi a 5 et reserve les 10 pour du 2000points

Si tu veux une armée thématique les space wolf sont fait pour toi

 

au lieu de 10 wulfen opte plutot pour 2x6 thunderwolf (ou 2x3)

fais un détachement "outrider" afin d'avoir plein d'attaque rapide (sachant que les "chien" fenrisian peuvent se jouer par 15 ou un classique bataillon)

 

Une compo pas mal et plutot dans le thème peut être la suivante (sans etre mou ou dur et en respect de ton thème)

 

PLAYER : Balrogue

PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves
HQ1 : Harald Deathwolf (1*188), Bouclier Storm, Chasseur expert, Jarl of Fenris, Manteau du Roi des Trolls, Seigneur des Loups [188]
HQ2 : Canis Wolfborn(1*150), Champion des Deathwolves, Fils des Loups, Prédateur Alpha [164]
Troup1 : 5 Grey Hunters(70), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0),  Combi-plasma (15) [105]
Troup2 : 5 Grey Hunters(70), 4 Bolter, 4 Pistolet bolter, Fusil à plasma(13), Pistolet à Plasma(7), 4 Grenades Frag et Krak, Grey Hunter Pack Leader(0),  Combi-plasma (15), Wolf Guard Pack Leader (14),  Combi-plasma (15) [134]
Elite1 : 5 Wulfen(185), Bouclier Storm (autres figurines)(5), 2 Grande hache de givre(34), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Wulfen Pack  Leader (0),  Bouclier Storm (autres figurines)(5), Marteau Thunder (autres figurines)(16) [261]
FA1 : 3 Thunderwolf Cavalry (135), 2 Epée tronçonneuse , 2 Griffes et crocs broyeurs, 2 Bouclier Storm (personnages/thunderwolf cavalry)(30), 2 Epée de givre(14), 2 Pistolet bolter, Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0) [179]
FA2 : 10 Fenrissian Wolves(45 + 5*9), 10 Griffes et crocs [90]
FA3 : 3 Thunderwolf Cavalry (135), 2 Epée tronçonneuse , 2 Griffes et crocs broyeurs, 2 Bouclier Storm (personnages/thunderwolf cavalry)(30), 2 Epée de givre(14), 2 Pistolet bolter, Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0) [179]
Transport1 : Razorback(1*65), Canon d'assaut jumelé(35) [100]
Transport2 : Razorback(1*65), Canon d'assaut jumelé(35) [100]
Total detachment : 1500

ARMY TOTAL [1500]
 

Modifié par Fullmetal59552
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Waouw je suis impressionné tu m'a pondu une liste et des conseils au top ça fait plaisir et en plus c'est dans le thème, il y a du wulfen et pas mal de loups. ça m'a l'air top et viable. Je te remercie ça fait vraiment plaisir. Je suis encore plus exité à l'idée de commencer cette armée.

 

J'ai cependant quelques questions :

- C'est quoi un détachement outrider ?

- Dans le choix des troupes je vois 4 bolter, un fusil à plasma, un pistolet à plasma et un combi ça fait plus d'armes que pour 5 figurines je ne comprend pas. Ou il y a une règle spécial qui le permet ?

- Que signifie les mentions "(autre figurines)" sur les entrées wulfen ?

- Le Harald Deathwolf en figurine ça correspond à ça : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Seigneur-Loup-sur-Loup-Tonnerre ?

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1. Il s'agit du détachement qui requiert 1 QG & 3 choix d'Attaque Rapide et qui donne 1 PC ; l'équivalent pour Élite & Soutien existe.

 

2. En V8,  prendre un WGPL ne consiste plus à promouvoir une figurine de la meute mais à en ajouter une, l'effectif de l'unité dans la liste proposée par Fullmetal est donc 6 : 5 GH + le WGPL. Ce dernier reçoit le combi-plasma,  1 GH voit son bolter remplacé par un fusil à plasma et 1 autre son pistolet bolter remplacé par un pistolet à plasma.

 

3. Autres figurines de l'unité que son leader.

 

4. Oui

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Que signifie les mentions "(autre figurines)" sur les entrées wulfen ?

 

C'est parce que si tu regarde dans l'index tu verras qu'il y a deux coût en point pour certains objets suivant si c'est équipé sur un personnage, un thunderwolf ou une autre figurine. On a donc repris la même dénomination que GW pour faire la distinction de coût. Par exemple, ton wulfen paie son bouclier storm 5 points; un personnage le paierait 15 points.

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Parlons peu parlons bien

 

A force de voir les gens faire des analyse et retex à tout va des codex fraichement sorti, je me dit f**k nous avons déjà un index assez complet pourquoi ne pas faire une petite analyse des unités phares de nos bons vieux Space wolf

 

il n'y aura pas forcement de "waaaaa c'trop bien" mais plutot une analyse construite des avantages des space wolf versus codex space marine generique, je vais pas non plus détailler toute les unités ni balancer tout les combo possible (j'attend le codex pour vous faire une analyse complète de toute les unités)

 

sans plus attendre c'est parti

 

Tout d'abord les QG

 

-Logan : un bon perso nommé a 190 points qui fais reroll les touches raté a 6ps de lui (#buffmander maitre de chapitre space wolf sans payer de PC) possibilité de le mettre sur traineau de noel mais dans ce cas là il devient ciblable et donc difficile a garder en vie mais plus facile pour suivre les listes orienté aggro/cac

 

-Harald Deathwolf : THE perso, capable de s'infiltrer, reroll les 1 de touche a 6ps de lui, 2+ invu au tir (sisi son manteau de grotroll file +1 au save de tir effetuer avec lui), donne son CD au thunderwolf (ça osef un peu) mais file son cd au fenrisian wolf et cyberwolf et ça c'est pas du luxe pour eux

 

-Canis Wolfborn : un perso plus situationnel, dans une liste orienter loup il a sa place grace au +1 attaque  de griffes et crocs qu'il donnent, il a la reroll des charge et reroll les 1 pour blesser autour de lui, bref un perso pas mal mais sans plus

 

- rune priest : un psyker, besoin de détailler? son sort "machoire du loup du monde" permet de mettre au sol n'importe quel unité qui n'a pas un minimum de 8 de mouvement (pour rappel 2D6-mouvement de la cible = autant de blessure mortel)

 

-wolf priest : utile pour garder en vie les perso grace au d3 pv de rendu et pour les de touches au cac, à utiliser donc dans des compo bien aggressive orienter close

 

-wolgLord/Guard battle leader : les buff du pauvre, le lord reroll les 1 pour toucher, le garde les 1 pour blesser, ils sont pas cher, ont toute les options possible et imaginable : armure termit/jetpack/moto/thunderwolf, et tout l'armement de cac ou tir des space wolf, ils sont cool mais plus a réserver quand on manque de point ou qu'on joue pas de nommé

 

-Arjac : encore un bon perso, il a une 3+ invu, reduit de 1 les dommages reçu (jusqu'a minimum de 1), fais reroll les jet de blessure de 1 a 6ps et file +1 attaque aux Wolf guard a 6ps de lui

 

-IronPriest : comme les techmarine, on l'appel bob le bricoleur dans le milieu : il peut réparer les blindé :wink: et il a les options moto/loup

 

Les elites

 

là on va commencer a se démarqué et trouver des trucs sympa et qui se demarque des SM =) 

 

-les dread venerable : pour 145 pts 5 attaques de F10 pa-3  D6 dommage, invu 3+ fnp 6+ de quoi bien encaisser, le point faible : les 6ps de mouvements mais en anti fep gardien de but dans son camp c'est pas trop mal

 

-les wolf guard : tout l'armement possible des space wolf, possibilité d'avoir armure termit/moto (ils auront un petit point juste après)/jetpack, toute les armes des space wolf et vous avez cette unité, ils sont bon les cochons, avec le tir diviser il y a des truc sympa a faire avec eux, pareil mixer les armes pour en faire des unités couteaux suisse, bref je les aiment bien :) 

 

-wolfguard a moto : rapide (moto) endurant (endu5) qui tire (rapid fire 2 donc 4 tir a 12ps) capable de s'orienter cac (acces aux armes de melées) ou tir (20 tir de moto a 12ps) peuvent prendre un bolter storm pour passer a 40 tir a 12ps ou prendre combi plasma/fuseur pour la chasse au gros, vous l'aurez compris j'adore les wolfguard a moto

 

-les wolf scout : là on touche le haut du pannier : 5 scout pour 55points capable d'avoir : un fusil a plasma, un pistolet a plasma, le wolf scout leader un pisto plasma (4 tir de plasma) c'était déjà pas mal mais en plus on peut payer 11 point pour avoir un Wolf Guard Pack leader qui as droit d'avoir un combi plasma, et là ça devient interessant : pour 108 points on se retrouve avec 6 scout qui arrive par n'importe quel bord de table et qui vont envoyer 6 tirs de plasma, on peut même leur offrir de jolie cape pour qu'ils aient des bonus de +2 en save dans un couvert, donc ils peuvent etre pas mal en contre, en unité d'elimination d'elite, en épine pour v(i)ol d'objectif

 

-le lone wolf: de complétement useless en V7 il devient très fort en V8, capable de mettre une armure terminator c'est un personnage avec 4 pv (en armure termit) qui peux avoir marteau/bouclier, reroll les 1 sur blessures contre un monstre (tiens ya des tyranides qui ressortent non?) ou contre les perso mais la cerise sur le gateau c'est  sa capacité  "a glorious death" qui lui permet d'avoir un pseudo fnp 4+ sur son dernier pv (avec la reroll pour 1pc si on est chanceux on peut le garder en vie a l'infini) qui en plus du fnp lui permet de frapper à nouveau même s'il a déjà combattu (#wulfen style)

 

-les wulfen : doit on encore les présenter? grand retour en v7, en v8 pas mauvais non plus, quoi que un poil cher :s , des bêtes de cac avec leur potentiel 3+ invu, capable de charger même avec l'advance, fnp 5+, si ils meurrent au cac il retape a nouveau, petit buff de reroll des charges a 6ps autour d'eux ou +1 attaque pour ce qui etait deja engager bref ils sont plutot pas mal, même si ils ont que 7ps de mouvement (on peut plutot parler de 7+D6)

 

les troupes

 

-Les bloodclaw : nos bon vieux bloodclaw jai un avis relatif sur eux, ils ont 2 attaques, passent à 3 le tour de la charge,peuvent se balader par 15, avoir un wolfguard à leur tête capable de prendre une armure terminator ce qui pousse leur effectif a 16 , donc ils restent un cordon pour empêcher les fep, servir de repoussoir, peuvent avoir 2 armes de cac space wolf (genre moufle) si ils sont 15, le soucis est que à 13points/fig ça monte a 195points les 15 tout nue, si on les met dans un land raider ou un stormwolf par contre ça commence a devenir interessant mais relativement cher

 

je pense que les bloodclaw sont pas mal à jouer en MSU de 5 avec le patron en armure termit pour éponger la satu

 

-les grey hunter : le coeur de l'armée qui est à mon sens le must have et l'atout des troupes spaces wolves et je m'explique, une escouade de 5 mec, capable d'avoir une arme spé, un pisto plasma, le greyn hunter pack leader une arme de cac  et pour  14 pts on peut rajouter un wolf guard battle leader qui lui aussi peut avoir une arme combiné et nous voici pour +/- 130points une escouade de 6 mec avec dedans, un pistoplasma, une arme spécial et 1 combi

là aussi on a une variante avec le wolfguard en armure terminator mais c'est plus cher ^^

 

les attaques rapides

 

Bon c'est sûrement les unités que je maitrise le moins de la v8 alors mon retex sera relatif et si des gens jouent plus ces unités que moi il peut intervenir :wink: 

 

-les swiftclaws : 33points/figurines ... ils sont en concurrences directes avec les wolfguard a moto (36pts/fig) leur ct 4+ et le fait que les wolfguard ont 1 attaques de plus qu'eux les releguent aux placards :( leur seules "avantages" : on peut leur intégrer une moto d'assaut dans l'escouade mais ça s'arrete là

 

-les skyclaws : 80points/5mecs=> soit 16/MeQ, eux aussi souffrent de la comparaison avec les wolfguard a jetpack, sauf que l'écart en point est moins important (les wolfguard sont a 21pts/fig mais pareil +1attaque +1ct), ont peut leur trouver un interet pour pas cher c'est une escouade qui peut fep et faire du cac mais ça restera du cac médiocre malheureusement

 

-les cyberwolf : là on approche un point intéressant pour 15points, un loup, avec un mouvement de 10, 2pv avec 3 attaque  F4 pa -1, en l'occurence le profil est pas ouf, mais dans des listes avec beaucoup d'alpha strike via teleportarium, jetpack, infiltration ça peux permettre de vite avoir les 50% de pose minimum et d'avoir des repoussoir a fep pour pas cher

 

-les fenrisian wolf : pour 9points on à la même chose qu'au dessus sauf que c'est de la save 6+ et du mono pv, outre leur commandement en papier maché, ils font de bons tampons anti charge, si vous voulez les jouers, un wolf priest ou  harald sera un must have pour les accompagner

 

-les THUNDERWOLF : de boucher infame de la v7 à base de tout les combo possible à base de perso indépendant ils sont passer au stade d'unité batarde 45pts/figurines endu 5 avec 3pv,  2 attaques de profils, 3 attaques de monture, un mouvement 10 (moins rapide que des motards), ce qui est drole c'est qu'en V7 les twc bouclier/moufle faisaient 80points/fig et que en v8 ils sont passer à 72pts pour le même équipement, là où le curseur à bouger c'est concernant le nombre d'attaques destructrices qui était de 5 et qui en V8 est tombé a 2 et l'incapacité à servir de chausson au personnage mais mise a part le mouvement plus limité et les attaques ils sont toujours pas mal

 

Les volants

 

-Le stormwolf:  un volant a 353points avec 4 tir de multifuseur 2 tir de canon laser 2 tir de frosties, le tout en F8/9 PA-3/4 D6 dommages, bref un casse blindé de luxe, qui en plus se paye le luxe d'être transport avec 16 places *__* , autant les stormraven sont de bon satureur autant le stormwolf il tir fort il peut aussi faire 2d3 de f6 pa-2 si on veut pas le gros frosties

 

-le stormfang:  un peu similaire a son copain wolf mais fait 357points pour 1 tir de frosties de plus ou 1d3 de plus en mini frosties, la seule chose c'est qu'il a que 6 place celui là

 

Les soutiens

 

-les long fang:  alors là on a une devastator like, des mec a 15points qui peuvent avoir des armes lourdes, on peut faire des escouade de 6, qui ont droit à 5 armes lourdes et leur adjoindre un wolfguard en armure terminator qui a droit de prendre le lance missile cyclone, pour parfaire le tout, à chaque phase de tir on cible une escouade et les long fang ont la reroll des touches de 1 contre la-dite escouade

 

EDIT: il reste quelque truc à analyser (ultik/bjorn/murderfang/lukas) et aussi quelques trucs commun aux marines et aux space wolf que je ferais plus tard, là on a déjà un beau morceau ouvert a critique et débat :) 

 

 

 

Modifié par Fullmetal59552
edit pour correction apres retour de vaniel
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@Fullmetal59552

J'ai relevé plusieurs erreurs dans ton analyse.

-Le Wolf Priest permet de relancer les jets pour toucher au CàC, pas les jets de charge (il n'y a que Ragnar qui donne cette relance).

-Le GH Pack Leader peut seulement échanger son épée tronçonneuse par 1 épée/hache/gantelet énergétique. Seuls les personnages et les Wolf Guard (en tant que Pack Leader ou comme unité) ont accès aux armes combinées.

-Le lances-missiles d'un Terminator est dit "Cyclone" (36ps), pas "Typhoon" (48ps) qui est réservé aux Land Speeders.

 

Pour les Wulfens, il y a aussi un petit nerf des griffes de givre qui ont désormais le même profil que les griffes de loup : elles étaient PA2 en V7 et seraient logiquement devenus PA-3 en V8 mais ce ne fut pas le cas. 

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Il y a 2 heures, Vaniel a dit :

@Fullmetal59552

J'ai relevé plusieurs erreurs dans ton analyse.

-Le Wolf Priest permet de relancer les jets pour toucher au CàC, pas les jets de charge (il n'y a que Ragnar qui donne cette relance).

Merci Vaniel pour ce retour j'ai sans doute lu de travers  ^^

Citation

-Le GH Pack Leader peut seulement échanger son épée tronçonneuse par 1 épée/hache/gantelet énergétique. Seuls les personnages et les Wolf Guard (en tant que Pack Leader ou comme unité) ont accès aux armes combinées.

right erreur de ligne de ma part :) 

Citation

-Le lances-missiles d'un Terminator est dit "Cyclone" (36ps), pas "Typhoon" (48ps) qui est réservé aux Land Speeders.

j'avais jamais capter qu'il en existait 2 différent ahah une fois de plus tu es dans le vrai ^^

Citation

 

Pour les Wulfens, il y a aussi un petit nerf des griffes de givre qui ont désormais le même profil que les griffes de loup : elles étaient PA2 en V7 et seraient logiquement devenus PA-3 en V8 mais ce ne fut pas le cas. 

alors pour les wulfen j'avoue que je m'etais pas attarder sur leur armement dans mon analyse

 

(le soucis de faire des analyse rapide pendant qu'on est au taff on se relis pas ^^)

@Vaniel : du coup tu pourrais me livrer ton analyse de l'index pour le moment :) et aussi analyser les quelques trucs que j'avais pas fait si tu en a des retour

Modifié par Fullmetal59552
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A noter que les Bloodclaws peuvent relancer leur charge ou frapper à F+1 dans les 12'' d'une unité de Wulfens. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est une synergie :)

 

Sinon, j'affronte les SW en Démons cet après-midi ... je vous donnerai un retour.

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