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Warhammer Forum

Space Wolf V8


Fullmetal59552

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Il y a 10 heures, Vaniel a dit :

@alt-f4

C'est +1A, pas +1F.

 

Les Wulfens sont certes intéressants pour leur synergie qui s'additionne à leur potentiel CàC mais ils ne doivent pas être la seule menace CàC.

Vu que tous les sw sont des menaces de CaC ça doit pas être difficile à trouver dans le codex lol

Modifié par infirmier_house
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Je ferai probablement un rapport à froid, mais j'ai affronté (en Démons) 3 personnages non-évoqués ci-dessus :

  • Njall en armure Terminator : un très bon Psyker, qui lance deux pouvoirs à +1 et peut en annuler 2 au tour adverse (à +1 dan les 12'') avec une relance. Le corbeau reste anecdotique, sauf lorsqu'il arrive à enlever le dernier PV d'une unité (ce qui a été à deux doigts d'arriver avec un Gardien des Secrets :D ). Et il deviendra probablement encore meilleur lorsque la discipline "Tempestas" sera complète.
  • Murderfang : pas forcément plus intéressant qu'un Dreadnought Vénérable sur papier, mais c'est un personnage, et il peut relancer ses tests de charge. Probablement utile en contre-charge. Le souci, c'est que cette fois, il a fait un peu le kéké en première ligne et s'est mangé un Buveur de Sang en pleine face avant d'avoir pu tenter quoi que ce soit.
  • Ulrik : un personnage bien dans la lignée des Sagas SW, pas vraiment Chaplain, pas vraiment Apothicaire, mais qui gagne l'aptitude de relance générale du Chaplain pour le reste de la bataille s'il tue un personnage, une créature monstrueuse ou un véhicule. Mais c'est risqué ... ici, il a voulu accompagner les Loups-Tonnerre partis venger Murderfang, et a péri sous la hache du Buveur de Sang avant même d'avoir pu le frapper.
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@infirmier_house : moué tout les sw sont menacant au cac... c'est pas le fait qu'ils ont 1 attaque de f4 de plus que les autres qui les rend menaçant à mon sens ^^, après c'est vrai que l'accès au un gros pannel d'arme de cac dans toute les escouade les rend plutot pas mal pour peu qu'on investisse quelque centaine de point de stuff de cac pour la liste

 

 

Modifié par Fullmetal59552
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Le 05/11/2017 à 00:22, alt-f4 a dit :

Je ferai probablement un rapport à froid, mais j'ai affronté (en Démons) 3 personnages non-évoqués ci-dessus :

  • Njall en armure Terminator : un très bon Psyker, qui lance deux pouvoirs à +1 et peut en annuler 2 au tour adverse (à +1 dan les 12'') avec une relance. Le corbeau reste anecdotique, sauf lorsqu'il arrive à enlever le dernier PV d'une unité (ce qui a été à deux doigts d'arriver avec un Gardien des Secrets :D ). Et il deviendra probablement encore meilleur lorsque la discipline "Tempestas" sera complète.

je me doutais,qu'il serais pas mal le njalou

Le 05/11/2017 à 00:22, alt-f4 a dit :
  • Murderfang : pas forcément plus intéressant qu'un Dreadnought Vénérable sur papier, mais c'est un personnage, et il peut relancer ses tests de charge. Probablement utile en contre-charge. Le souci, c'est que cette fois, il a fait un peu le kéké en première ligne et s'est mangé un Buveur de Sang en pleine face avant d'avoir pu tenter quoi que ce soit.

 en meme temps c'est un dread a 8pv et avec 8 de mouvement on se dit qu'il peut envoyer du paté en contre charge mais clairement il reste showbiz avec le placement

Le 05/11/2017 à 00:22, alt-f4 a dit :
  • Ulrik : un personnage bien dans la lignée des Sagas SW, pas vraiment Chaplain, pas vraiment Apothicaire, mais qui gagne l'aptitude de relance générale du Chaplain pour le reste de la bataille s'il tue un personnage, une créature monstrueuse ou un véhicule. Mais c'est risqué ... ici, il a voulu accompagner les Loups-Tonnerre partis venger Murderfang, et a péri sous la hache du Buveur de Sang avant même d'avoir pu le frapper.

ulrik m'a pas convaincu pour la v8 pour l'instant

 

Par contre Lukas m'a l'air pas mal en v8 avec son -1 pour toucher au cac et le d6 mortal wound potentiel si il meurt au close ^^

si quelqu'un a un retour sur Bjorn je suis preneur

Modifié par Fullmetal59552
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Le wolf priest est l'équivalent du chapelain avec la relance au corps à corps, le commandement et son côté apothicaire le soin à 3 ps d'1D3 pv.

En réacteur dorsal, il est intéressant avec des Wulfens (qui ont le fnp) et des Loups tonnerre (bien que cette unité nécessite un  up) puisque ces figurines ont plusieurs points de vie.

 

Il ne ranime pas de figurine morte sur 4+ mais ce n'est pas forcément un mal car un échec au jet équivaut à le laisser à la traîne puisqu'il ne pourrait plus rien faire selon l'aptitude de l'apothicaire SM. Il serait au delà des 6 ps pour la relance au corps à corps après une charge la plupart du temps.

Ulrik me parait un poil cher et manque de mobilité.

 

Pour les dreads, le vénérable est vraiment résistant, Murdefang, je vais le tester mais en étant caractère, cela peut le protéger accolé à des Wulfen.

Un iron priest sur Loup tonnerre pour restaurer D3 pv pour un prix pas excessif, surtout si je joue un vénérable et Murder, il y a une certaine résistance.

Le hic, le mouvement du vénérable qui se traine ^^"

 

Sur une partie 1000 pts avec les restrictions de tournoi de la Waagh taverne, je pense que les Space Wolves de corps à corps peuvent faire leur petit effet.

Modifié par Daemon
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De mon coté :

 

Q.G.

Logan à pied : Capacité de téléportation, bulle de relance jet pour toucher, moins de 10 PV pour un perso, Bulle de Sans peur pour les WG. = 190pts

 

Logan en brouette : plus de 10 PV pour un perso s'il n'avais pas une Endurance de 6 mais de 7 ou 8 il serait presque jouable = 230 pts

 

Ragnar : Bulle de relance les 1 pour toucher, Intervention héroïque 6ps situationnel, bulle de relance les jets de charges sans armure terminator ou jetpack il faudra payer un Drop pod pour le rendre efficace tour 1 = 141 pts

 

Krom : Bulle de relance les 1 pour toucher, l'oeil féroce situationnel, juste une arme de CàC qui possède un bon répondant = 119 pts

 

Harald : Bulle de relance les 1 pour toucher, mobile grâce à Icetooth, capacité de s'infiltrer, invu 2+ au tir 3+ au càc, boost le Cd des thunderwolves/fenrissian wolves/ cyberwolves mais se sont pas des unités qui peuvent s'infiltrer donc pas forcément optimal pour le moment, et une Hache intéressante = 188 pts

 

Canis : Bulle de relance des 1 pour blesser, Bulle de +1 attaques pour les montures thunderwolves/fenrissans wolves/cyberwolves, il relance ces charges ratés, pas d'invulnérable donc une liste très orientée sur les loups pour le protéger = 150 pts

 

Njall : svg 2+ invu 5+, ajoute 1 à ces test psy, relance un test d'abjurer à chaque phase psy adverse, coiffe psy inclus dans le profil, le corbeau anecdotique = 138 pts

 

Njall terminator : svg 2+ invu 4+, capacité de téléportation, ajoute 1 à ces test psy, relance un test d'abjurer à chaque phase psy adverse, coiffe psy inclus dans le profil, le corbeau anecdotique = 167 pts

 

Ulrik : Beaume de soin ne permet pas de rez comme un apothicaire mais soigne de la même manière donc il doit être avec des unités à fort PV, Serment Bulle de relance des je t pour toucher au càc s'il vient à tuer un perso ou un monstre il offre une bulle de +1 au jet de blessure au càc c'est fort mais situationnel, Bulle de 9ps pour utiliser son Cd = 133 pts

 

Arjac : svg 2+ invu 3+ -1 dégât subit minimum de 1, relance ces jets pour toucher contre les perso et Bulle de +1A pour les WG, Capacité de téléportation, Bulle de relance les 1 pour blesser = 140 pts

Bjorn : Bulle de relance les 1 pour toucher, FnP 5+ en seigneur de guerre on rajoute une FnP 6+, +1 PC, une arme de mélée à F12 PA-4 dmg D6 relance les blessures, Endurance 8 et c'est un perso à moins de 10 PV, en low cost avec canon d'assaut mais je le préfère en high cost avec canon laser jumelé pour sniper des figurines avec bcp de PV, c'est un investissement pour les listes minimum à plus de 1500pts mais il en impose. low cost : 248 high cost : 277

Wolf Lord : version low cost des persos spé pour une bulle de relance les 1 pour toucher.

 

Wolf Guard Battle Leader : Bulle de relance les 1 pour blesser, c'est une version low cost d'Arjac et Canis, en armure terminator bouclier/marteau pour seulement 12pts de plus prenez Arjac, en général à poil en jumpack il est très rentable.

 

Rune priest : Version low cost de Njall, pas de +1 pour les tests psychique et pas de relance pour abjurer, pas de svg 2+, pas de corbeau.

 

Rune priest en armure terminator : avec le même équipement que Njall en armure terminator, Njall sera moins cher pour plus de bonus.

Les pouvoirs Tempestas je privilégie toujours Héraut de l'Orage et Colère de la tempête, car la Mâchoire avec une moyenne de résultat de 7 on fait 1 blessure mortel sur une large majorité des unités d'infanterie qui bouge de 6ps avec une difficulté de 7, je trouve pas ça très rentable de placer en moyenne une Machoire un tour sur 2 pour 1 blessure mortel (hors chatte et utilisation de PC pour la relance).

 

Wolf Priest : version low cost d'Ulrik, on garde les Beaume et la relance des jets pour toucher au càc.

 

Iron priest : réparation des véhicules : Bjorn, Dread bouclier, Land Raider ...etc... pour un Q.G. de 91pts à pied 100pts en moto (gain de mobilité) ou 113pts en thunderwolves, j'en joue souvent un à moto ou en Thunderwolves lorsque je sors une liste avec du Dread/Land raider, il possède un armement très correct.

ELITES

Lukas le trompeur : Bulle de +1 pour toucher pour les Blood Claws s'il y a une bulle de relance les 1 pour toucher à coté on a des Bloow Claws qui touche sur 2+ relance les 1, bulle de -1Cd unités adverses à 3ps, 1D6 blessure mortel lorsqu'il meurt, -1 aux attaques pour le toucher, un armement intéressant avec pistolet plasma et une griffe qui met 2dmg, vu le coût c'est un garde loup ++. 118pts

 

Wolf Scout : une super infiltration qui permet de mettre en place plusieurs stratégie soit avec des snipers ou de l'attaque de flanc avec leur arme spéciale (plasma ou fuseur de préférence) + pistolet plasma + le chef en pistolet plasma + un WG en combi plasma/fuseur, on peut avoir jusqu'à 6 tir de plasma ou 2 tir de plasma et 2 tir de fuseur, très bonne synergie avec Harald qui s'infiltre aussi et fournis une Bulle de relance les 1 pour toucher, l'unité en plasma coûte 108pts et en plasma/fuseur 116pts, ils ont tout de même accés au cape de camouflage.

 

Wulfen : Peuvent charger après avoir Avancé, et relance leur jet de charge, mobilité correcte (8 à 13ps en fonction de l'avance), svg faible 4+, s'ils meurent en phase de combat ils effectuent une phase de combat supplémentaire, les malédictions qui permettent de buff légèrement l'armée (relance du jet de charge, ou +1A), 200pts tout nu ce qui reste cher, peuvent être équipé de bouclier tempête et marteau (sauf le Leader :/) pour une meilleur survivabilité mais on monte pour une unité de 5 à 284pts.

 

Lone Wolf : s'il n'est pas en armure terminator, il risque de mettre du temps à arriver au càc, donc en armure terminator et prier qu'il réussisse ça charge une fois téléporté.

 

Muderfang : très mobile pour un Dreadnought, ne peu pas charger après avoir Avancé, mais relance cer jets de charge ratés, c'est un perso à moins de 10 PV, pas de FnP ou d'invulnérable, reste fragile s'il n'est pas accompagné.

 

Wolf Guard (WG) : unité très polyvalente dans ces choix d'équipements, peut être le retour des WG en frappe avec des combis partout comme en V6, Logan et Arjac à coté  s'ils sont en Jumpack ou armure termi ?

 

Wolf Guard moto : très mobile, tout nu 25 tir de bolt (bolter jumelé + pistolet) à 12ps, 30 tirs si en Bolter pour 180pts, ou encore 40 tir avec bolter storm pour 190pts

 

Dreadnought vénérable bouclier/hache : pour 145pts Endu7 PV8 invu 3+ FnP6+ peut être réparer par un Iron priest, c'est solide, lent car 6ps de mouvement mais solide, il va devoir courir très vite pour essayer de charger t3, c'est un très bon bodyguard pour Bjorn :P , bon je suis pas vraiment objectif mais 1 ou 2 dans une liste je trouve pas que se soit dramatique.

 

TROUPES 

Blood Claws : peuvent être prient par paquet de 15, 16 avec WGPL, vu leur CT il n'y a que le lance-flamme de rentable, il gagne +1A en charge donc il faut orienter sa strat pour qu'ils puissent charger, Lukas/Wulfens/Ragnar/Ulrick/Wolfpriest sont de bonne synergie.

 

Grey Hunters : peuvent prendre gratuitement une épée tronçonneuse, donc en dehors de la charge ils auront au tant d'attaque que des Blood Claws, en ayant une meilleur capacité de tir et une plus grande polyvalence dans l'armement de tir.

Un unité de 5 avec WGPL avec 1 plasma, 1 pistolet plasma, le WGPL en combi plasma fournis 5 tir de plasma et peuvent embarquer dans un Razorback canon d'assaut jumelé de préférence.

 

ATTAQUES RAPIDES :

Cyberwolves : unité de 1 à 5, permet de gagner facilement 1PC avec une formation Outrider s'il faut payer une taxe, mobile, 2PV pour une svg 4+, en dehors du Cd 4 qui est faible, c'est une unité correcte, juste 15pts la figurine :/

 

Swiftclaws : moins de tir avec une moins bonne capacité de tir que les WG à moto pour 165pts l'unité de 5 swift.

 

Swiftclaws attack bikes : une arme lourde pour une capacité de tir de 4+ et 10pts plus cher que le cousin SM, j'ai pas envie d'épiloguer, c'est mauvais.

 

Thunderwolf Cavalry : mobile, polyvalent dans les équipements de càc, mais avec 2A il n'y a pas de quoi les rentabiliser, au tant prendre des Wolf Lord/WGBL en thunderwolves ils feront mieux le travail, ou jouer tout nu en allant chercher le càc sur les unités massique pour profiter des attaques de montures, oui une vrai déception de mon coté, en espérant que le Codex leur redonnera leur noblesse :P

 

Skyclaws : 80pts contre 65pts pour les cousins SM, il faudra pas raté sa charge pour saturer au càc, sinon c'est une unité mobile.

 

Fenrissian wolves : mobile, unité de 15 maximum, 9pts la figurine 1PV svg 6+, en dehors du pouvoir psy pour leur fournir un couvert et passer à 5+, leur Cd faible oblige de jouer une unité avec une bulle de Cd, c'est une unité un peu cher.

 

SOUTIENS

Long Fang : unité de 5 à 6, pouvant avoir 1 à 5 armes lourdes, avec discipline de tir qui permet de ne pas prendre une bulle de relance les jets de 1 pour toucher sur l'unité que les Longs Fangs vont cibler, peut être accompagner d'une arme lourde terminator sur le WGBL s'i lest en armure terminator mais il devient assez cher.

 

VOLANTS :

Stormwolf : Grande puissance de tir contre les figurines à fort PV, et une capacité de transport de 16.

 

Stormwfang : pour 2pts de plus on a que 6 en capacité de transport mais une gagne lourde 1 et 1D3 sur le helfrost, et on change les canon lasers par des missiles stormstrikes.

 

Si je dois résumer les bonne unités selon moi : 

 

Q.G. : Logan à pied, Harald, Njall terminator, Bjorn canon laser ou canon d'assaut, (Iron priest et Arjac en fonction de l'orientation de la liste)

ELITES : Wolf Scouts, Wolf Guard à moto et bolter storm ou Jumpack avec Combis, Dreadnought bouclier/hache

TROUPES : Grey Hunter

ATTAQUES RAPIDES : Cyberwolves pour compléter des taxes

SOUTIENS : Long Fang
VOLANTS : Stormwolf/fang

Pour les unités que l'on partage avec nos cousins SM
Les primaris : je suis pas fan, je les trouve cher.

Landspeeder mobile, fragile et assez cher

Répulsor et Land Raider Crusader sont les deux unités que j'apprécie, bonne saturation, et encaisse bien.

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@Bij0rn merci pour ton retour :) tu pense quoi des cyberwolf et loup fenrisian? globalement tu t'en sert pour faire des taxes de ce que j'ai compris, perso je m'en sert en anti fep grace à leur 10 de mouvement

 

pas cher en jouant 2x 1 cyberwolf

en mode ecran avec 2x5 fenrisian

 

de cette façon on a une unité casse pipe, vraiment pas cher, ultra mobile, qui du coup empechera les fep t1 de l'adversaire et ou serviront d'ecran pour les truc important (si l'adversaire tir dessus il tir pas sur les unité plus importante)

Modifié par Fullmetal59552
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Citation

tu pense quoi des cyberwolf et loup fenrisian? globalement tu t'en sert pour faire des taxes de ce que j'ai compris, perso je m'en sert en anti fep grace à leur 10 de mouvement

 

Je pense qu'en petit nombre pour limiter les frappes et compléter les minimas que demande un détachement c'est bien, mais en pavé à moins de prendre Harald/Canis c'est pas terrible.

 

Citation

T'es sûr que l'on peut cumuler les 2?

Oui il faut regarder dans la FAQ livre de règle : 

 

Citation

Q. Si une figurine a deux règles qui lui permettent d’ignorer les
blessures, comme l’aptitude Affreusement Résistant et le Trait de
Seigneur de Guerre Survivant Tenace, puis-je utiliser les deux ?

R. Sauf spécification contraire, oui.
Par exemple, si une figurine a les deux aptitudes susmentionnées
et perd un PV, vous pouvez jeter un D6 du
fait de l’aptitude Affreusement Résistant, et sur un jet
de 5+ la perte de PV est ignorée. Si vous obtenez moins
de 5, vous pouvez jeter un autre D6 en vertu du Trait de
Seigneur de Guerre Survivant Tenace, et cette fois
la perte de PV est ignorée sur un 6.

 

 

 

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Merci pour toutes ces analyses, ça fait plaisir, j'ai hâte que le codex sorte malgré que j'ai une grande envie de me lancer tout de suite dans du space wolve ça serait ballot que le codex fiche en l'air les mauvais choix d'unité que j'aurais acheté maintenant.

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Question : Pour faire des grey hunter lequel de ces pack est le plus avantageux ?

- https://www.games-workshop.com/fr-FR/Space-Wolves-Pack-2016 ?

ou

- https://www.games-workshop.com/fr-FR/Space-Wolves-Blood-Claws-2016 ?

Modifié par Balrogue
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  • 3 semaines après...

Salut les loulous.

Je viens de lire les 10p me remettant à 40k avec les SW. 

Je viens d'affronter des GK: j'ai pris cher...

Je viens donc faire le ouin-ouin, mais je ne sais pas trop quoi faire contre eux: les saturer de tirs? Avec le soutien de Njal et rune priests?

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Bah si tu commençais par donner les listes utilisées pour cette partie (la tienne et celle de ton adversaire) et en donner un compte-rendu même léger, on pourrait analyser et te conseiller.

 

Après il est clair qu'une armée index part désavantagée face à une armée codex à cause du choix en traits de SdG, Reliques et surtout Stratagèmes mais la sortie du Chapter Approuved tend à gommer cete inégalité. De là à dire que l'index est trop faible, je trouve ça exagéré.

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Il y a 7 heures, infirmier_house a dit :

Ouai , on peux dire qu'en Index tu es désavantagé par rapport à une armée codex.
Puis ça doit surtout changer les habitudes des joueurs loup d'avoir un codex bourrin de base =P 
"De la quoi ... finesse ? Obje .... 'Ctifs ? Connais pas ça moi ..."  :lol:

Le problème du codex V7 était qu'une unité (TWC) était nettement meilleure que les autres d'où son omniprésence dans les listes.

Après le nerf de l'index (modification du profil combinée à une hausse de points), les TWC étaient moins intéressans mais le Chapter Approuved a rectifié le tir en termes points (1 TWC avec BT coûte 5 points de plus qu'en V7 mais comme les armes de mêlée ont baissé en prix, ça se compense) et ils sont de nouveau intéressants sans être abusés comme en V7.

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