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Warhammer Forum

[Nécrons] Optique opti 2000pts


captainfire

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Salut,

 

Voilà une de mes premières vraies listes V8.

Je compte tester d'ici une ou deux semaines mais aimerais des avis extérieurs pour savoir si je ne suis pas passé à côté d'un truc. ^^

 

2000pts :

 

QG :

Anrakyr le voyageur (167)

Illuminor Tzeras (143)

 

Troupes :

20 guerriers (240)

20 guerriers (240)

10 immortels (170) Gauss

 

Transports :

1 Arche fantôme (170)

1 Arche fantôme (170)

 

Élite :

C'Tan Nightbringer (230)

 

Attaque rapide :

8 scarabées (104)

7 scarabées (91)

7 scarabées (91)

 

Soutien :

1 mécaracnide (89) prisme de noirceur ; griffe de réparation

1 mécaracnide (89) prisme de noirceur ; griffe de réparation

 

+ 3PC

 

 

Déploiement :

-Le C'Tan prend le D3 MW (ou l'anti-masse si vraiment il y a des gros pavés en face)

-le C'Tan est le seigneur de guerre avec la sauvegarde 6+++ (Anrakyr peut aussi prendre ce rôle si le nightbringer n'a vraiment aucune chance de survie)

-On se déploie en boule bien condensée. Les persos au centre encerclés par les deux unités de guerriers (une à gauche et une à droite) et les immortels non loin.

Une arche à gauche et une autre à droite encerclant les guerriers. Une méca à côté de chaque arche et à portée des scarabées. Les scarabées entourent la formation du mieux qu'ils le peuvent pour éviter les charges en arrivée de réserve. Le C'Tan en plein centre dans la plupart des cas.

 

En jeu :

-Anrakyr booste l'infanterie (+1 attaque aux guerriers et +1 pour toucher/avancer/charger sur une unité par tour) et lâche un tir unique D1D6, pouvoir sur les véhicules ennemis occasionnel mais virtuellemnt très fort

-Illuminor donne ses bonus aux guerriers puis aux immortels et lâche un tir D1D6 par tour

-Les guerriers tirent et encaissent, si l'ennemi est trop proche ils chargent avec leurs 2A, 3+ (ou 2+) pour toucher, F4 (ou 5)

-Les arches peuvent charger des unités trop proches afin de les ralentir, elles soignent les guerriers

-Les mécas raniment des scarabées, soignent les arches et tente de dissiper 2 pouvoirs psy par tour

-Les scarabées encaissent les charges adverses trop violentes puis se désengagent ou alors vont chercher rapidement les campeurs

-Les immortels s'en prennent aux grosses armures/véhicules affaiblis

-Le C'Tan snipe des persos ou unités multi-PV et/ou bien armurées (hors véhicules)

 

Voilà, merci d'avoir lu,

 

++

Modifié par captainfire
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Baaaas ... Ouaip c'est exactement à ce genres de choses que je pensais en lisant les nécrons v8 ^^ 

Les nommés, bien pété qui synergise à mort avec cette masse de troupaille.

De la régène, de la régène, de la régène ...

 

Une machine increvable x)

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je suis pas sur que sortir 2 arches soit très bénéfique puisque tes guerriers resteront en retrait, tu gardes tes deux unités à 6" l'une de l'autre, la ghost au milieu, et tu fait profiter tout le monde de la relance.

 

Il y a beaucoup de scarabs quand même, sachant qu'ils ne blessent que sur 5+, tu aurais peut être meilleur compte de prendre quelques wraith.

Les mecarachnides sont moins intéressantes qu'avant car même si elles font repoper un socle par unité de scarab à portée, ces unités ne peuvent plus dépasser leur limite de départ, ducoup je pense que soit ton unité sera entière auquel cas la spyder sera inutile, soit ne faire revenir qu'un socle par tour ne sera pas suffisant pour la très faible résistance des scarabs (plus de mort instantanée, mais il y a beaucoup de tirs quand même, et tout le monde aura tendance à sortir des gros patés de troupes avec la nouvelle version des règles de moral). Pour les test d'abjurer le sorcier, je trouve que c'est trop aléatoire pour être réellement efficace :) (bon, et surtout, j'ai jamais de chance sur ce genre de jets^^).

 

 

Dans ta strat, pourquoi tu dis que les immo s'en prennent aux grosses armures ou véhicules affaiblis ? Si tu les monte en tesla, c'est exactement l'inverse de la logique non ?

Avec une réduction de sauvegarde de 2, il est plus intéressant de faire péter des gros ou des véhicules car ils passeront à 4 ou 5+ de svg, alors qu'avec le tesla, ils garderont leur 2+/3+. Le tesla fera des miracles par contre sur les armures 6+ (coucou le pavé de 30 boyz^^), surtout avec le buff d'anrakyr qui donne +1 aux touchés, ca fait déclencher le tesla sur 5 et 6.

 

Pour accompagner les guerriers, je mettrais bien un triarch stalker qui pour moi est un de nos véhicules les plus intéressants, de par sa polyvalence, sa puissance de feu, et son buff (relance des as pour les unités suivantes ciblant le même ennemi).

 

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C'est vrai que j'ai pas mal hésité à mettre un Stalker à la place d'une arche, surtout que je manque d'anti-char.

Mais j'ai peur qu'avec une seule arche, la régén des guerriers disparaisse vite vu que l'ennemi va chercher à faire tomber les arches avant de s'en prendre aux guerriers.

 

Les spectres couvrent moins de terrain, j'ai besoin des scarabées parce qu'ils sont pas trop chers, rapides, polyvalents et font tampon.

Après, les méca vont pas faire des miracles sur eux c'est sûr...Mais elles peuvent aussi réparer les véhicules et taper les ennemis trop proches en plus d'abjurer les psy sur un malentendu (une chance sur deux de faire mieux qu'un adversaire, enfin presque tous)... 

Elles sont peut-être un peu chère quand j'y repense mais j'aimais bien la synergie "t'es obligé de one shot mes guerriers tant que j'ai les persos et arches / t'es obligé de one shot mes arches tant que j'ai mes mécas". Je trouve que c'est la synergie qui est forte pas forcément les unités en elles-mêmes.

 

Pour le Tesla c'est juste une erreur, je voulais écrire Gauss évidemment :wink:

 

 

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dac :)

 

Tu pourras nous tenir au courant de ta partie ?

 

je suis curieux de voir la synergie justement, à quel point est-elle efficace :)

 

(de base, les véhicules necrons sont résistants aux grosses armes anti char grâce à la nouvelle version du blindage quantique)

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Après plusieurs tests Necron, je peux te dire que :

 - C'est pas avec 10 immo Gauss que tu vas tomber du véhicule, ou alors 1 seul dans la partie. Les véhicules en moyenne, c'est E7, 12pv 3+ de save. Pour ce rôle, les heavy destros font mieux le travail.

 - Les arches, j'en suis revenu. Tu les mets pour relever les guerriers, mais elles tombent facilement à la satu car leur save à 4+ est assez mauvaise.

 - Les méchas, bah je trouve c'est un KP facile et n'apporte pas grand chose.

 - Les scarabs sont top en rapport qualité / prix, puisque maintenant il n'y a plus de MI.

 - Illuminor est bien, mais un cryptek de base t'offre en plus une 5++ en bulle, et c'est top, surtout pour les guerriers.

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