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Warhammer Forum
Yume95

[Necron]Analyse et retex

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Les Necrons

 

1– Nous sommes de retours pour vous jouer un mauvais tour

 

Points forts :
- We’ll be back qui permet de ressusciter ses figurines à chaque tour
- Le retour du Tesla pour saturer correctement la masse fragile
Living Metal : Tous les QG Necron et les Véhicules récupère 1pv au début de leur tour, c’est chouette, pas ouf sauf pour le Destroyer Lord grâce au Phylactère
- Quantum Shielding (annule les dégâts d’un tir sur 1D6 si je fais strictement moins que le nombre de Dommages), sauf que du coup nos véhicule on E6 au lieu de E7 pour compenser ce bonus

Points faibles :
- Le CaC qui coûte cher, en plus d’être difficile à mettre en œuvre
- Faible portée de tir
- Faible portée des auras des QG
- Plus cher qu’avant en point

 

2- We’ll Be Back mais pas trop.

Le We’ll be back c’est génial, c’est le pied, c’est le troll ultime de son adversaire, à condition de pouvoir le faire, ce qui n’est pas chose gagnée.
Dans ce cas précis l’utilisation de 2CP pour passer automatiquement un test de Bravoure est vitale, car généralement l’adversaire tente de mettre Tchi Tchi à l’unité, et ça passe souvent.
Le meilleur plan est de maximiser la taille des unités, mais certaine unité sont trop limitée en nombre de figurines et il est difficile de les voir survivre jusqu’au WBB
Enfin bref, le WBB c’est bien, mais ça ne sauvera pas vos pitoux, il faudra les faire survivre en amont pour en profiter, donc terminé les Necrons invincible au milieu de la pampa.

 

3– Analyse des unités :

Je vous propose mon analyse des unités en classement tri-partite
- top tiers : efficace pour son coût, dans un rôle précis ou non. C'est probablement une épine dorsale de l'armée.
- mid-tiers : plus spécialisé, c'est la tranche des unités d'appoint.
- low-tiers : soit je n'ai pas compris l'intérêt, soit c'est juste de la boue. A jeter.

 

Les QG :

Orbe de résurrection : Pour 35pts usage unique, on s’en passe, sauf si c’est indispensable à un combo, (une grosse escouade vitale à préserver à tout prix), difficile de trouver ces 35pts toutefois une fois l’ébauche de n’importe qu’elle liste terminée.

 

Overlord : Uniquement présent pour son bonus de +1 to hit, advance, charge, malheureusement ce n’est pas une aura et cela ne fonctionne que sur une seule unité à 6ps, vu sa faible mobilité, généralement on utilisera que le +1 to hit qui est fort, mais qui du coup coûte 104 pts avec HyperphaseSword (sinon 119 avec staff of light de base) … assez cher , il a aussi une 4++ ce qui n’est jamais inutile.

 

Destroyer Lord : Il permet aux Destroyers de relancer les 1 to wound, vu que de base il relance les 1 to hit, en combo avec l’overlord les Destroyer passe à 2+ reroll to hit. Une fois équipé d’une Warscythe il frappe assez fort et le Phylactère en fait un monstre de résistance (avec sa 4++) si on ne peu pas le focus (il récupère alors D3 pv / tour). Du coup il se joue avec des Destroyers, sans eux il n’apporte pas grand-chose à l’armée, mais il fait tout ça pour 150pts tout équipé

 

Cryptek : L’incontournable ou presque des Necrons, donner une 5++ au tir à 3ps, passer le WBB à 4+ c’est génial, devoir rester à 3ps de lui pour avoir le bonus, ça l’est déjà moins, les unités devant avancer ou se projeter pour avoiner avec la faible portée de leurs armées devront choisir entre avoiner et profiter du WBB. Pour 104pts c’est quand même chouette.
Associé à l’orbe ou à la Ghost Ark cela peut vraiment relever votre armée  comme si elle n’avait rien eu, mais comme dit dans le WBB, faut-il encore avoir un survivant après le test de bravoure.

 

Illuminor Szeras : Un Cryptek plus cher, mais avec une arme antichar qui se planque au milieu des troupes, sont amélioration d’unité n’est vraiment bien que pour le +1CT, une chance du trois, c’est bonus de toute façon. Seul hic, il perd le chronométron (5++ au tir), et ça c’est moche.

 

Orikan The Diviner : Cryptek qui donne 5++ même au CaC, très fort pour profiter du WBB si on se fait charger.

 

Lord : Pas d’invulnérable, relance les tests de Bravoure ce qui pourrait sembler bien mais en fait ça ne fiabilise pas la perte d’une unité qui à pris trop cher, donc pas bon.

 

Command Barge : Identique à l’Overlord sauf qu’il n’est pas Characters donc ciblable, qu’il n’a pas de 4++, et que sa résistance repose donc sur +2pv et le Quantum Shield, plus cher que l’Overlord de surcroit, enfin bref, nul pour avoir sur +1 to Hit à 12ps au lieu de 6 et une mobilité accru pour finalement, moins de chance de survie.

 

Immotek, Anrakir, Trazin, Zandrekh : Des Overlord en bien plus cher, Zandrekh à un combo de FeP avec Obyron, mais à plus de 300pts le combo dans l’unité qui doit comboter avec, trop cher, Obyron n’étant pas non plus super bon pour un mec de CaC sans invu. Enfin bref, leur règles supplémentaires ne valent pas le surcoût dans une armée suffisamment cher.

Vous l’aurez compris, les QG Necron, ce n’est pas Byzance, le Cryptek sort du lot car il est low cost, mais sa bulle réduite contraint le déploiement, et on aura vite fait de s’en éloigner pour commencer à faire quelque chose sur la table, surtout si on compte jouer l’objectif. L’overlord et le destroyer lord reste des choix honnêtes, mais peuvent être dispensable en fonction de la liste.

 

Les Troupes:

 

Necrons Warriors : Pour 120pts les 10 au moins cher, F4 AP-1, Rapide Fire, donc puissance de feu honorable, à jouer par 20 obligatoirement pour optimiser le WBB (sinon ils meurent trop vite), la Ghost Ark est un must have si on en joue, car ils lancent deux fois leur WBB par tour. Les téléporter avec un Monolithe ou un Night Scythe permet aussi des bon combos.

 

mmortals : svg3+, F5 assurant de blesser la plupart de l’infantery correctement, le Tesla permet une saturation correcte (24ps Assaut 2, +2hit sur un 6+), avec l’Overlord il génère des touches sur du 5+, sauf que ça fait assez cher de prendre un overlord pour cela, on va dire que dans certain cas il servira à ça. Le Gauss est de l’anti Elite (AP-2, Rapide Fire), mais il faudra trouver un moyen d’arriver à portée de tir rapide, sinon c’est un peu light. (le tout Dmg 1)

On est pas trop mal lotis niveau troupe, dire qu’elle sont moyenne serait toutefois malhonnête, quand on sait que 10 Immortals = 10 Vengeurs = 10 Marines équipés. Mais avec les detachments sans troupes, il y a moyen de s’en passer, reste à savoir si les Necrons peuvent se passer de rideau contre le CaC

 

Les élites :

 

Lychguard : 2pv c’est cool, mais ils coutent assez cher, sachant qu’il faut les jouer AMHA au max soit par 10 pour espérer avoir un impact significatif (seulement 2A), et avoir la résistance suffisante pour arriver au CaC, ce qui fait qu’on commence à 300pts en Warscythe et 370pts en bouclier, gloups. Sur 2+ ils prennent une mortelle pour sauver le pv d’un QG

 

Deathmarks : Des snipers tirs rapide à 20pts pièces, qui peuvent vous tirer dessus à chaque Set Up d’unité (Reinforcement ou sortie de Transports), ils font des blessures mortelles sur 6+ (bof) et que 5+ grâce à l’overlord (ce qui commence à devenir sympa pour éliminer certain QG). Malgré tout cela reste trop cher et peu viable, mais pas si mauvais.

 

Flayed One : 21pts pièces pour pouvoir être Sep Up n’importe ou sur la table à 9ps de l’ennemi, et 4A F4 AP0 reroll to wound, ce n’est pas génial du tout, en moins performant que la plupart des autres unités moyenne.

 

Triarch Pretorians : Les deux options d’équipement se valent (même si l’une est un pistolet), on a une unité F5 Ap-3 avec 2A ce qui en fait des Lychguard Bis avec 10ps de mouvement pour 350 ou 360 les 10. Au moins ils ne font pas de test de bravoure et ils sont Fly, ce qui par contre, est vraiment cool.

 

Triarch Stalker : La première solution anti char des Necrons, le Multi-fuseur souffre de sa faible portée (24ps), on lui préfèrera le Twin Heavy Gauss Cannon pour 10 pts de + et une portée de 36ps avec une F9 au lieu de F8, la dernière arme Lourde 6 F7 AP-1 Dmg D3 est sympathique, mais vu la dèche d’arme lourde fiable, et que le reste de l’armée fait mieux en anti élite, on l’oubliera vite.

 

C’Tan Nightbringer : Une brute de CaC, 4++, à un tir sympa (D6 AP-4 Dmg D3, sur du 2+ to hit) pour 230 pts, 8pv E7 Characters. On lui préferera le Deceiver pour son Abilities

 

C’Tan Deceiver : Même brute au CaC qu’au-dessus, sauf qu’il permet de redéployer D3 unité au début du first battle round (donc après la reprise d’initiative mais avant le moindre mouvement de jeu) à 12ps de l’adversaire, ce qui permet plein de saloperie. Seul malu, on ne peut pas charger au premier tour, mais il y a moyen de contourner cette restriction.
1- Vous pouvez relancer ce dès avec un CP (pas trouvé de restriction contre)
2- Si vous faite ce mouvement avec  une Night Scythe, rien n’empêche l’unité qui en sort de charger, seul le Night Scythe est interdit de charge (vu qu’il ne peut pas le faire, on s’en fou)
3- Cela peut vous permettre de mettre Tchi Tchi à une unité planquée de façon assez sévère, tout en restant relativement à l’abri si on se met juste à portée de tir.

 

Le transport :

 

Ghost Ark : E6, 14PV, Quantum Shielding, Fly, reroll les WBB des Necron Warrior, sa capacité à transporter des QG est nulle puisque leur bonus ne fonctionne pas. Sinon ce n’est pas mauvais, remplit de 10 Warriors, on peut balancer 40 tirs F4 AP-1 et aller prendre un objectif.

 

Les volants :

 

Night Scythe : 8 tirs de Tesla F7, -1 to hit, ne peux pas se faire charger. Permet de mettre des Necrons en réserve, je pense que c’est une bonne unité, mais pas facile à utiliser, car pour 174pts on ne va pas la spammer, et finalement cela reste fragile sans le quantum shielding et malgré sa 3+ de svg.

 

Doom Scythe : Notre seconde solution anti char dans l’ordre du Codex, pour 220pts le D3 tir le rend trop aléatoire, et le Tesla n’étant pas vraiment anti char, du coup c’est un peu juste pour ouvrir le moindre véhicule. Du coup cela en fait une unité moyenne.

Les attaques rapides :

 

Canopteks Wraith : 3++, E5, 3pv, 3A AP-1, Mvt 12ps, pour seulement 38pts pièce, 42 avec le Pistolet F6, cela ne paraissait pas trop mal, mais tuer 4 SM en charge pour 240pts si on arrive entier au CaC c’est assez light. Sachant que leur résistance n’est pas aussi exceptionnelle qu’avant à cause des dégâts multiples.

 

Canopteks Scarabs : 3pv, 4A, BS 3+, Wound toujours sur 5+, facile à cacher, honnêtement ce n’est pas si mal pour 13pts, sauf qu’on fait mieux au tir, par contre il se révèle être un très bon cordon de sécurité low cost (39ps les 3 socles étalé sur plus de 10ps)

 

Tomb Blade : 34pts mini (Assaut 3 F6), déjà ça calme, même pour 2pv re WBB, avec le tesla ou la gauss on passe à 42pts … Nebuloscope +3ps (pas de couvert), Shadowloom 5pts (5++) ou Shieldvanes 6pts (svg 3+), soit jusqu’à 51pts la tomb blade. Mvt 14ps. Alors si on occulte le coût en point, c’est sympa, avec le coût en point c’est TRES difficile de se dire que ce sera rentable. Dans l’optique ou je voudrais par exemple sniper une unité de motojet, disons avec 6 Tomb Blade Gauss et ignore Cover, ça ferait 45pts soit 270pts l’unité pour 12tirs à 14+24ps soit 38ps … aie.  Avec du Tesla au moins ça fait 24tirs à 38ps ce qui reste plus sympa, mais pas ouf.

 

Destroyers : 1-6 figurines (donc 6) Heavy2 (sans malus en bougeant), F5 AP-3 Dmg D3, reroll 1 to Hit, WBB, pour 63pts, avec le +1 to hit de l’overlord et le reroll 1 to wound du Destroyers Lord (bulle de 6ps), ça avoine sévère (je fais 10pv à un véhicule3+ en stats), je defragte n’importe quelle Elite sans invulnérable. Seul hic, 24ps de portée + 10 de mvt, ce qui n’est pas non plus dramatique de tirer à 34ps). Une très bonne unité, qui ne fera pas tout non plus. On peut mettre un Heavy Destroyer dans l’unité, mais une seule arme lourde ce n’est pas non plus ouf, mais vu qu’on ne perd qu’un tir, pourquoi pas.

 

Les soutiens :

 

Heavy Destroyers : Dernière solution anti char et la meilleur qualité prix, pour 75pts, Heavy1 F9 AP-4 Dmg D6,36ps + 10ps de portée. Même combo qu’avec les Destroyers pour la 2+ reroll 3+reroll de 1, seul hic 1-3 figurines, et 3 figurines ça fait peu pour profiter du WBB et survivre si l’adversaire s’acharne dessus à l’arme lourde/anti élite.

 

Canoptek Spider : Les Scarabs n’étant pas bon, même si on peut créer un socle c’est à 6ps et donc vu la vitesse et le rôle des scarabs c’est bof, on peut réparer D3pv à un véhicule, c’est plutôt sympathique, mais pour 76pts on s’en passera. Après avec 3 spider ça fait 3d3, mais je doute quand même de l’utilité vu qu’à côté de cela, on a une unité de CaC WS 4+ 4A, AP-2 Dmg D3 …

 

Monolith : Après un test hier, il a bien plus, Fly, arrive en FeP, si il survis un tour et il peu faire venir une unité du Tomb World comme le Night Scythe, si on le charge on à 4+/5+/6+ de se prendre D6 mortelle, mais il coûte déjà 381points pour une CT4+ un peu réduite pour du Necron, mais 12 Tirs F5 AP-2 et 6 Tirs F8 AP-2 Dmg D3. En gros c’est un Tank qui permet un déploiement alternatif très sympathique. Attention toutefois au Tomb World, si il n’y a plus de portail (Monolith ou Night Scythe, les unités en réserve sont perdues, il ne faut pas trainer à les déployer)

 

Annihilation Barge : Au départ plutôt emballé, au final sa svg 4+ (que je croyais 3+ donc 2+ à couvert) est pénalisante, et fait que les armes de bases F4 la défonce car son quantum shielding est inutile contre les Dmg 1. Les 8 tirs de Tesla F7 + 3 Tir tesla F5 sont top, mais du coup on lui préfèrera la Night Scythe pour 28pts de plus.

 

Doomsday Ark : La dernière solution anti char, qui souffre du même problème que la Doom Scythe en ayant D3 tir (conditionné par la présence de fusils latéraux je pense pour limiter son coût en pts), pour 202pts cela fait cher l’aléatoire malgré une assez bonne résistance. 72ps, F10 AP-4 Dmg D6, passe à 24ps si on bouge F8 AP-2 Dmg D3. Moyen au final

 

Transcendant C’Tan : Une Brute au CaC qui permet à 6ps de lui de faire ignorer le couvert au reste de l’armée, assez gadget

Lord Of War:

 

Obelisk : 20 tirs de Tesla et D3 mortelle aux Fly sur du 6 pour 400+ pts ça fait trop cher même avec 24pv svg 3+

 

Tesseract Vault : 20 tirs de Tesla et 3 pouvoir de C’Tan pour 400+ pts ça fait trop cher même avec 26pv svg 3+

 

4– Conclusion :

 

Au final pas mal d’unité moyenne qui mis bout à bout peuvent faire le taf,  et quelque une qui font vraiment le café, mais qui en retour peuvent aussi prendre assez rapidement la mort, car le Necron est loin d’être aussi résistant qu’avant, et après plusieurs parties, il est clair que l’on vient rapidement à bout d’une unité si on y focus celle-ci.

J’idéalise aussi peut être trop les autres codex, mais j’ai toujours l’impression de payer plus cher pour avoir le même impact, ce qui s’explique surement par le prix des règles WBB, Quantum Shielding, et autre qui augmente la résistance de l’armée (normalement)

La faible portée est aussi un assez gros défaut, car on sera quasiment toujours à portée des armes de l’adversaire si on veut espérer tirer nous-même.

Je pense qu’il y a moyen de faire une armée plutôt optimisée avec les Necrons, sans les scénarios ETC c’est assez dure de se faire une idée, mais globalement ont peu tout faire avec ce codex et de façon correct. Mais on ne peut pas tout faire EN MEME TEMPS, car les points partent trop vite.

Le CaC reste pour moi la solution la moins optimisée, car plus difficile à mettre en œuvre pour une résistance moyenne. Surtout depuis le désengagement possible de toutes les unités.

Modifié par Yume95

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Très bonne analyse j'aime beaucoup. Je suis juste pas trop d'accord avec toi pour les flayed ones. je trouve que pour 105 pts les 5 ils peuvent quand même bien saturer ou FEP sur un objo gardé par une menace pas trop grande pour le récupérer.

 

Pareil pour le combo Immortels tesla + Overlord, certes ça fait quasi 300 pts le combo mais ça avoine tellement contre les faibles save.

 

J'avoue que pour le nightscyte je n'étais pas convaincu mais j'avais pas tilté qu'avec le Deceiver tu pouvais charger T1 au final :)

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Citation

Ghost Ark : E6, 14PV, Quantum Shielding, Fly, reroll les WBB des Necron Warrior, sa capacité à transporter des QG est nulle puisque leur bonus ne fonctionne pas. Sinon ce n’est pas mauvais, remplit de 10 Warriors, on peut balancer 40 tirs F4 AP-1 et aller prendre un objectif.

 

J'ai une question sur ce dernier point car je n'ai rien vu sur la possibilité de tirer avec les unités embarquées dans le Ghost Ark. Donc pour moi un Ghost Ark c'est juste 10 tirs voire 20 à mi-distance.

 

Modifié par Coffy
typo

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Il y a 12 heures, Yume95 a dit :

Cryptek : L’incontournable ou presque des Necrons .... Associé à l’orbe ou à la Ghost Ark cela peut vraiment relever votre armée  comme si elle n’avait rien eu, mais comme dit dans le WBB, faut-il encore avoir un survivant après le test de bravoure.

 

Il y a 12 heures, Yume95 a dit :

Lord : Pas d’invulnérable, relance les tests de Bravoure ce qui pourrait sembler bien mais en fait ça ne fiabilise pas la perte d’une unité qui à pris trop cher, donc pas bon.

 

Je suis un débutant dans l'univers de W40K et je monte ma premiere armée de Nécron... Mais a la lecture de ce que j'ai cité, ça deviendrai pas mid-tier le Lord ? Etant donné que tu pointes "les survivants restants après un test de bravoure" pour le Cryptek et que le Lord peut y remédier (relance sur les tests de bravoure) ?

Modifié par Poliakhoff

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Simplement si ton unité a eu trop de pertes pour qu'une relance change quelque chose, vaut mieux utiliser un point de stratagème pour le réussir automatiquement et ne pas compter sur cette règle du Lord. C'est une question de probabilités.

Si tu as eu quelques pertes passe encore, les probabilités de réussir ton test sont favorables.

Si tu as perdu la moitié ou plus de tes 20 guerriers, relancer ton test ne changera absolument rien tu perdras encore des fig.

 

ET justement contre le nécron, tout joueur sensé cherchera a éliminer une cible après l'autre pour éviter que tu ne puisses faire tes protocoles.

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6-7 parties en Nécron depuis deux semaines en matched play et même nombre en Grey Knight . Plus les retours d'autres joueurs.

Le rendu des listes ETC étant le 14 juillet en V8 on joue le plus souvent possible, et malgré tout les compo reste encore assez flou tant il y a de choses à jouer

 

Globalement en Nécron je n'ai encore trouvé de liste forte contrairement aux GK. Sur le papier c'est bien, sur la table c'est moyen

 

On a les scenarii ETC depuis peu, je vais regarder si ça change la donne, mais le jeu est assez letal

Modifié par Yume95

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Du coup, penses-tu voir 2-3 'facons' de jouer des listes qui tournent un minimum?

Du style spam troupes avec barges, plutot du mecha (destro/'tanks'/quelques unités d'immo), ou plutot opti elite, etc...?

 

La force des necrons semblant etre quand meme la résilience et certains combo améliorant celle-ci, j'ai quand meme l'impression que la 'masse' est privilégiée, au moins pour une grosse base d'armée (ce qui dailleurs semble etre le cas pour la majorité des armées V8 également...). Et que donc quand meme, sous 1500pts, c'est tendax de sortir un truc qui tient un peu, meme pour le fun.

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Les points partent très vite, en mode parties entre porte, l'armees Nécron peut jouer avec tous les types de compo (tir, car, blindé, mixte), mais globalement elle est toujours sur classée dans tout les domaines. (y'a toujours mieux ailleurs). Mais certains combo sont bien mais coûte un bras, pourquoi jouer overlord Lord destroy et 3 destroy quand on peux jouer 6 destroy, la question se pose.

Il faut aussi prévoir des écrans contre les charges

Modifié par Yume95

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Super analyse de Yume, ça rejoint totalement les réflexions qu'on a en groupe actuellement.

 

Dans la perspective de tournois par équipe, j'ai l'impression que les Nécrons vont servir à gratter des égalités contre certaines listes "difficiles" : moyen contre tout mais en slip contre rien.

 

En partie/tournoi solo, ça risque d'être compliqué et de dépendre beaucoup de l'appariement. L'armée a l'air de bien tenir contre du populeux et de l'élite puisque c'est contre ça qu'on a les meilleures armes : satu des Immos Tesla, satu du Gauss, Destroyers... Par contre, le spam blindé est très compliqué à gérer : contre de l'AdMech, du Rhino rush, du Razorback rush, de la GI fond de table (je parle pas des 100 Conscripts)...

 

En testant plusieurs compos, j'aime vraiment les Scarabées et je me demande si c'est pas notre unité de spam idéale. En groupes de 5-6 avec leurs socles et la cohésion à 2", tu peux vraiment engluer la table. La Spyder est chère pour ce qu'elle fait mais à voir si relever 1 scarab par unit est pas viable finalement (Roi des Tombes style). 

 

J'ai pas tester C'Tan mais tous les retours vont dans le même sens : c'est l'unité mind game par excellence et il est indispensable, en attaque si on prend le tour 1 comme en défense. Le redéploiement permet tellement de tricks, je crois moyen à la charge tour 1 vu le coût de nos unités de CaC, par contre mettre à portée une bonne grosse volée de Gauss ou de Tesla sur une unité cachée, ça va faire réfléchir l'adversaire.

 

Je teste ça cette semaine :


++ Patrol Detachment (Necron) [1133pts] ++

+ Fast Attack +

Canoptek Scarabs [65pts]: 5x Canoptek Scarab, NIHILAKH

Canoptek Scarabs [65pts]: 5x Canoptek Scarab, NIHILAKH

+ Elites +

C'tan Shard of the Deceiver [225pts]

+ Troops +

Immortals [170pts]: 10x Immortal, NIHILAKH, Tesla carbine

Warriors [240pts]: NIHILAKH, 20x Warrior

+ HQ +

Orikan the Diviner [143pts]

+ Heavy Support +

Heavy Destroyers [225pts]: NIHILAKH
. Heavy Destroyer: Heavy gauss cannon
. Heavy Destroyer: Heavy gauss cannon
. Heavy Destroyer: Heavy gauss cannon

 

++ Outrider Detachment (Necron) [851pts] ++

+ Fast Attack +

Canoptek Scarabs [65pts]: 5x Canoptek Scarab, NIHILAKH

Canoptek Scarabs [65pts]: 5x Canoptek Scarab, NIHILAKH

Canoptek Scarabs [65pts]: 5x Canoptek Scarab, NIHILAKH

Destroyers [378pts]: NIHILAKH
. Destroyer: Gauss cannon
. Destroyer: Gauss cannon
. Destroyer: Gauss cannon
. Destroyer: Gauss cannon
. Destroyer: Gauss cannon
. Destroyer: Gauss cannon

+ HQ +

Cryptek [104pts]: NIHILAKH, Staff of light

+ Flyers +

Night Scythe [174pts]: NIHILAKH

 

++ Total: [1984pts] ++

Created with BattleScribe

 

Pas encore très sûr des Troupes, c'est pour tester ce qu'il y a de mieux en TP avec le Night Scythe.

Modifié par Peegee

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L'ennui c'est qu'avec ce nombre de pose le combo deceiver ne sera pas souvent utilisé 

Mais le redeploiement reste fort

Modifié par Yume95

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D

Il y a 2 heures, Coffy a dit :

 

J'ai une question sur ce dernier point car je n'ai rien vu sur la possibilité de tirer avec les unités embarquées dans le Ghost Ark. Donc pour moi un Ghost Ark c'est juste 10 tirs voire 20 à mi-distance.

 

Dans le FOCUS sur les transports, il fut expliqué que l'on pouvait tirer depuis les véhicules de transport découverts.

Et qu'il est même possible de tirer au pistolet dans le close avec les fig embarquées dans le transport (découvert) s'il est engagé au corps à corps pendant leur propre phase de tir..

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De mémoire la ghost ark n'est pas decouverte

Modifié par Yume95

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Merci pour ce fil de discussion, je ne suis pas joueur nécron mais ça me donne une idée des points forts de la faction. Tu confirmes certains points que j'ai pu remarquer sur l'importance des cordons anti-charge ou anti-fep, ainsi que l'importance des capacités de redéploiement/infiltration/fep. 

 

Un point que tu n'abordes pas est la capacité de charger avec les transports pour prévenir les contre-charge sur la cargaison de tir. Est-ce aussi viable avec les arches qu'avec les wave serpents? 

 

Autre point faible de l'armée à mon sens c'est l'absence de LFL, et un seul LF disponible (si je ne me trompe pas).

 

Une question/remarque: le tesla pourrait se faire gravement nerfé face à des armées qui ont la possibilité de réduire les jets de toucher (tyrannides, eldars), renforçant peut-être la nécessité de prendre un Overlord?

 

EDIT: orthographe

Modifié par Kurga

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Oui justement je venais de relire la fiche et effectivement aucun véhicule nécron n'est découvert.

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Le coup de la charge des véhicules fonctionne comme avec les Eldars (merci Fly), c'est juste que notre mobilité est moindre et c'est plus circonstanciel

 

Le lance flamme pour l'instant ne m'a trop convaincu tout codex confondu. Il ne fait d'overwatch qu'a 8ps et ne marche donc pas contre les FeP, je le trouve moins bien sûr la totalité d'une partie.

 

Le plus gros problème du Tesla c'est le couvert, de base les armes Tesla ont un bon rendement, c'est le couvert qui le baisse plus que l'absence de 6+ (5 marines à couvert suffisent à rendre le tesla inutile) le mieux reste de viser l'unite la moins protégée. J'ai aussi tester contre des Terminator, avec leur 2pv on en bois pas le bout.

Une arme anti masse donc

Modifié par Yume95

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Pour moi le nécrons a plusieurs principaux problème :

 

- L'antichar : c'était déjà le cas en V7 mais la ca devient dramatique avec le surcroit de résistance du moindre transport type Rhino avec E7 / 8PV / Save 3+. Par ailleurs le peu d'antichar que l'on a coute vraiment trop cher (destroyer lourd, Doomsday Canon). Je ne vois pas comment contrer un Rhino Rush. Ce sera même du no match avec des Berserker de Khorne ou des Orks qui vont faire une grosse charge dans le paquet de nécrons a coup de 7-8 transport (qui font tous véhicule d'assaut aujourd'hui) gavé d'unité de CaC ultra violentes.

 

- Aucune maitrise aérienne : Nos volant sont totalement a chier pour la simple raison que leurs armes ont une portée ridicule de 24" pendant que l'on se fera dégommer à 48" voir 72" a coup de canon laser et de missile divers. Les night scythe sont juste catastrophique car maintenant on perd les unités qui n'ont pas pu débarquer. Et comme on ne peut les déposer qu'au début de la phase de mouvement avant d'avoir bouger avec le rayon d'invasion, il faut d'abord foncer à l'endroit voulu puis décharger au tour suivant. Autant dire que le Night Scythe ne survivra pas à la phase de tir ennemie et qu'on perdra la ou les unité(s) en réserve.

 

- Portée très limité : Dans une V8 qui fait la part belle aux armes spé et lourde (cac ou tir), on se fait surclasser par des armée qui peuvent nous pilonner à 36" a coup de Bolter lourd, d'autocanon, de plasma lourd, de CL et autre truc fantaisiste Xenos. Et on a quasiment aucune troupe de tir qui FeP à part les Deathmark. Ca va être très difficile d'alller chercher des unités fond de table

 

- Des persos nuls en CaC et avec des bonus ciblé ou à la portée d'aura faible. Ca veut dire soit qu'il faut jouer en paquet groupé genre phalange (ce qui est surement voulu) soit multiplier les Crypteks qui coutent cher et ne servent pas à grand chose d'autre. Et faudra avancer droit devant en mode rouleau compresseur lent.

 

Pour tout ça on a pas beaucoup de solutions excepté l'unité magique : Les scarabs. Ils sont pratiquement indispensable en cordon de sécurité low cost anti FeP. Suffit de les mettre en arc de cercle à 18" de notre unité et on a une zone safe anti FeP de 18" (puisque si l'adversaire essaye de FeP a l'interieur, il sera forcément trop proche d'une unité ou de l'autre). 4 unités de 3 socles ca fait que 156 points. Ca permet d'occuper les unités qui s'approchent en les chargeant (surtout les transports), puis se désengager pour que les guerriers / immo envoient la purée. C'est un peu notre assurance vie contre tout en fait. Et les unités fond de table, il reste les Flayed Ones.

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il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

mais la ca devient dramatique

 

il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

Nos volant sont totalement a chier

 

il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

on se fait surclasser

 

il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

Des persos nuls en CaC

 

:o :huh: Je mets une mini phrase pour respecter la charte du forum mais les quotes suffisaient... tu viens de me démoraliser :lol:

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il y a 44 minutes, Kikasstou a dit :

Pour tout ça on a pas beaucoup de solutions excepté l'unité magique : Les scarabs.

 

Totalement d'accord. Mais du coup, pourquoi pas une Spyder en soutien, pour rentabiliser un peu ? Elle est chère certes et assez décriée mais faire repop les Scarabs c'est plutôt cool et ça fonctionne en aura donc sur chaque unité de Scarabées. En 2 packs de 9, l'adversaire pourra pas tout wipe en un tour. Vous en pensez quoi ?

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Pour le prix d'une Spyder, tu peux prendre 4 socles de plus (6 socles pour une spyder armée). Est ce que c'est réellement rentable? Sachant que la Spider a coté de ça ne sert pas à grand chose.

Modifié par Kikasstou

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Le seul antichar rentable reste les heavy Destroyers, ce sont les meilleurs qualité/coût, mais par 3 ils meurent vite en se faisant focus à l'arme lourde, et pour fiabiliser une seule unité il faut 250 pts de QG autant les doubler.

J'ai testé le triarch stalker Twin Heavy gauss cannon, pas de relance des 1 = un tir passe en moyenne, bien light pour ouvrir un char. 

Et je ne parle même pas de l'aleatoire des D3 tir d'arche ou de doom scythe.

Je continue donc mes péripéties en Nécron, qui sont cool à jouer au club en contrepartie

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Avant en antichar on avait la console de commandement avec un overlord et son fauchard. Ca éventrait même du Land Raider. Maintenant on peut toujours se brosser.

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Salut les amis, dites moi si j'ai loupé un truc mais Obyron permet de fep une unité d'infanterie à 1" de l'adversaire du moment qu'on remplace le keyword dynastie par Sautekh non? Dans ce cas il procure une sacré opportunité de projection et assure de pouvoir charger T1 si on le veux. 20 guerrier en tir rapide qui charge derrière y'a quand même de quoi occuper l'adversaire, ou ça permet de faire un redéploiement objectifs dans la partie.

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il y a 34 minutes, Kurkulem a dit :

Salut les amis, dites moi si j'ai loupé un truc mais Obyron permet de fep une unité d'infanterie à 1" de l'adversaire du moment qu'on remplace le keyword dynastie par Sautekh non? Dans ce cas il procure une sacré opportunité de projection et assure de pouvoir charger T1 si on le veux. 20 guerrier en tir rapide qui charge derrière y'a quand même de quoi occuper l'adversaire, ou ça permet de faire un redéploiement objectifs dans la partie.

 

Oui mais il faut aussi être dans les 6ps de Nemesor et ce dernier n'est pas réputé pour être un sprinter qui bouge de 16ps en phase de mvt

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