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Warhammer Forum

[Necron]Analyse et retex


Yume95

Messages recommandés

La FAQ confirme qu'on peut consolider vers une unité qu'on n'a pas chargé et éviter ainsi l'Overwatch de cette même unité. On peut aussi éviter l'Overwatch en chargeant depuis une position où on n'est pas visible. Scarabées et Wraiths peuvent donc être de solides atouts pour empêcher l'adversaire de nous canarder.

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Pour la consolidation : Oui mais après ça signifie que tu ne pourra pas frapper cette unité ainsi closée, mais elle le pourra par contre. Le seul avantage sera d'empêcher de faire tirer cette unité une fois qu'elle se sera désengagée, si elle ne dispose pas d'une règle inverse.

Modifié par Thurugchou
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Pour moi les wraiths sont toujours autant des must have, bien meilleurs que les totors ou encore les bulllgryns (qui sont pourtant devenus intéressants). Mais faut en jouer 12 minimum je pense, pour aller sticker un max d'unités adverses ! Après savoir quoi mettre pour les accompagner dans le rush c'est toute la question !

Vous n'êtes peut être pas autant enthousiastes car rien ne synergise vraiment avec eux ? 

Modifié par addnid
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il y a 20 minutes, addnid a dit :

Pour moi les wraiths sont toujours autant des must have, bien meilleurs que les totors ou encor les bulllgryns (qui sont pourtant devenus très biens). Mais faut en jouer 12 minimum je pense, pour aller sticker un max d'unités adverses ! Après savoir quoi mettre pour les accompagner dans le rush c'est toute la question !

Vous n'êtes peut être pas autant enthousiasmes que moi car rien ne synergise vraiment avec eux ? 

 

J'en ai 6 et je comptais les jouer en deuxième vague après les Scarabées. En config à poil sans armes.

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Citation

Night Scythe : 8 tirs de Tesla F7, -1 to hit, ne peux pas se faire charger. Permet de mettre des Necrons en réserve, je pense que c’est une bonne unité, mais pas facile à utiliser, car pour 174pts on ne va pas la spammer, et finalement cela reste fragile sans le quantum shielding et malgré sa 3+ de svg.

Si je lis bien la règle, le Night Scythe ne peut que tirer sur des unités ayant la règle "Vol". Si en face y'en a pas t'as mis 174 points dans le vent?

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il y a 43 minutes, Void a dit :

Si je lis bien la règle, le Night Scythe ne peut que tirer sur des unités ayant la règle "Vol". Si en face y'en a pas t'as mis 174 points dans le vent?

 

nope, relis bien ca ne concerne que la phase de combat, elle ne peut charger et etre charger que par des autres unitee avec "vol"

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Il y a 8 heures, addnid a dit :

Pour moi les wraiths sont toujours autant des must have, bien meilleurs que les totors ou encore les bulllgryns (qui sont pourtant devenus intéressants). Mais faut en jouer 12 minimum je pense, pour aller sticker un max d'unités adverses ! Après savoir quoi mettre pour les accompagner dans le rush c'est toute la question !

Vous n'êtes peut être pas autant enthousiastes car rien ne synergise vraiment avec eux ? 

 

Exactement, pour moi, ils sont un choix très judicieux ! Ca peut vraiment faire barrage en seconde lame des scarabées. Pour pas trop cher en plus à poil. 

Dommage que sa soit pas téléportable avec le Night Scythe :P

 

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Il y a 2 heures, Karasou a dit :

nope, relis bien ca ne concerne que la phase de combat, elle ne peut charger et etre charger que par des autres unitee avec "vol"

Ah oui, j'ai lu trop vite, désolé.

 

Sinon bonne analyse globalement. J'ai un ami qui joue Nécron et qui désespère de rien pouvoir rentrer à moins de 2000 points tellement tout coûte cher. La taxe du protocole couplé à la bonne E, beaucoup de figurines multi-PV, le blindage quantique et les armes qui ont toutes soit une PA, soit une règle spé (comme le tesla), ben tout ça ça se paie rubis sur ongle malheureusement pour vous.

 

SI les tournois tablent sur un format en dessous de 2000 points, je vois pas trop ce que vous allez pouvoir sortir en tournois amis nécrons...

 

 

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Rien c'est certain, en GK aussi le format 1000pts est ridicule.

Personnellement quand je vois les autres codex, je me dis que le codex Necron n'est pas trop compétitif, parce qu'on paie tout un tas de règle que l'adversaire peut contourner.

Plasma et Bolter dmg 1 sur les blindages quantique

Annihilation d'une unité pour ne pas avoir de WBB

 

Je vous ferais un retour de ma partie de demain soir.

Modifié par Yume95
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il y a une heure, Yume95 a dit :

Rien c'est certain, en GK aussi le format 1000pts est ridicule.

Personnellement quand je vois les autres codex, je me dis que le codex Necron n'est pas trop compétitif, parce qu'on paie tout un tas de règle que l'adversaire peut contourner.

Plasma et Bolter dmg 1 sur les blindages quantique

Annihilation d'une unité pour ne pas avoir de WBB

 

Je vous ferais un retour de ma partie de demain soir.

 

Et pourtant c'est ma mission , trouver une liste correcte pour un tournoi 20 joueurs à 1000 points dans 1 mois xD.

 

C'est pas gagné xD

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Hey, super analyse :P

J'ai fais quelque partie avec cette liste : https://40k.armylistnetwork.com/liste-97847-testv8.html , contre du SW dernièrement ...

Bon j'ai gagné sur le file en filoutant la prise de l'unique objo en empêchant, inextrémis, mon adversaire de l’atteindre en bloquant le passage avec un goste ark.

La vitesse, avec laquelle, il a fait fondre mes pattés de guerrier mon refroidis sur l'efficacité du WBB. :( 

C'est très frustrant cette sensation de manquer de plein de choses pour optimiser du nécron.

 

Enfin bon, nous réfléchissons tous d’arche pied affin de trouvé la perle rare.

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Le 18/06/2017 à 23:15, Yume95 a dit :

Les Necrons

 

1– Nous sommes de retours pour vous jouer un mauvais tour

 

Points forts :
- We’ll be back qui permet de ressusciter ses figurines à chaque tour
- Le retour du Tesla pour saturer correctement la masse fragile
Living Metal : Tous les QG Necron et les Véhicules récupère 1pv au début de leur tour, c’est chouette, pas ouf sauf pour le Destroyer Lord grâce au Phylactère
- Quantum Shielding (annule les dégâts d’un tir sur 1D6 si je fais strictement moins que le nombre de Dommages), sauf que du coup nos véhicule on E6 au lieu de E7 pour compenser ce bonus

Points faibles :
- Le CaC qui coûte cher, en plus d’être difficile à mettre en œuvre
- Faible portée de tir
- Faible portée des auras des QG
- Plus cher qu’avant en point

 

2- We’ll Be Back mais pas trop.

Le We’ll be back c’est génial, c’est le pied, c’est le troll ultime de son adversaire, à condition de pouvoir le faire, ce qui n’est pas chose gagnée.
Dans ce cas précis l’utilisation de 2CP pour passer automatiquement un test de Bravoure est vitale, car généralement l’adversaire tente de mettre Tchi Tchi à l’unité, et ça passe souvent.
Le meilleur plan est de maximiser la taille des unités, mais certaine unité sont trop limitée en nombre de figurines et il est difficile de les voir survivre jusqu’au WBB
Enfin bref, le WBB c’est bien, mais ça ne sauvera pas vos pitoux, il faudra les faire survivre en amont pour en profiter, donc terminé les Necrons invincible au milieu de la pampa.

 

3– Analyse des unités :

Je vous propose mon analyse des unités en classement tri-partite
- top tiers : efficace pour son coût, dans un rôle précis ou non. C'est probablement une épine dorsale de l'armée.
- mid-tiers : plus spécialisé, c'est la tranche des unités d'appoint.
- low-tiers : soit je n'ai pas compris l'intérêt, soit c'est juste de la boue. A jeter.

 

Les QG :

Orbe de résurrection : Pour 35pts usage unique, on s’en passe, sauf si c’est indispensable à un combo, (une grosse escouade vitale à préserver à tout prix), difficile de trouver ces 35pts toutefois une fois l’ébauche de n’importe qu’elle liste terminée.

 

Overlord : Uniquement présent pour son bonus de +1 to hit, advance, charge, malheureusement ce n’est pas une aura et cela ne fonctionne que sur une seule unité à 6ps, vu sa faible mobilité, généralement on utilisera que le +1 to hit qui est fort, mais qui du coup coûte 104 pts avec HyperphaseSword (sinon 119 avec staff of light de base) … assez cher , il a aussi une 4++ ce qui n’est jamais inutile.

 

Destroyer Lord : Il permet aux Destroyers de relancer les 1 to wound, vu que de base il relance les 1 to hit, en combo avec l’overlord les Destroyer passe à 2+ reroll to hit. Une fois équipé d’une Warscythe il frappe assez fort et le Phylactère en fait un monstre de résistance (avec sa 4++) si on ne peu pas le focus (il récupère alors D3 pv / tour). Du coup il se joue avec des Destroyers, sans eux il n’apporte pas grand-chose à l’armée, mais il fait tout ça pour 150pts tout équipé

 

Cryptek : L’incontournable ou presque des Necrons, donner une 5++ au tir à 3ps, passer le WBB à 4+ c’est génial, devoir rester à 3ps de lui pour avoir le bonus, ça l’est déjà moins, les unités devant avancer ou se projeter pour avoiner avec la faible portée de leurs armées devront choisir entre avoiner et profiter du WBB. Pour 104pts c’est quand même chouette.
Associé à l’orbe ou à la Ghost Ark cela peut vraiment relever votre armée  comme si elle n’avait rien eu, mais comme dit dans le WBB, faut-il encore avoir un survivant après le test de bravoure.

 

Illuminor Szeras : Un Cryptek plus cher, mais avec une arme antichar qui se planque au milieu des troupes, sont amélioration d’unité n’est vraiment bien que pour le +1CT, une chance du trois, c’est bonus de toute façon. Seul hic, il perd le chronométron (5++ au tir), et ça c’est moche.

 

Orikan The Diviner : Cryptek qui donne 5++ même au CaC, très fort pour profiter du WBB si on se fait charger.

 

Lord : Pas d’invulnérable, relance les tests de Bravoure ce qui pourrait sembler bien mais en fait ça ne fiabilise pas la perte d’une unité qui à pris trop cher, donc pas bon.

 

Command Barge : Identique à l’Overlord sauf qu’il n’est pas Characters donc ciblable, qu’il n’a pas de 4++, et que sa résistance repose donc sur +2pv et le Quantum Shield, plus cher que l’Overlord de surcroit, enfin bref, nul pour avoir sur +1 to Hit à 12ps au lieu de 6 et une mobilité accru pour finalement, moins de chance de survie.

 

Immotek, Anrakir, Trazin, Zandrekh : Des Overlord en bien plus cher, Zandrekh à un combo de FeP avec Obyron, mais à plus de 300pts le combo dans l’unité qui doit comboter avec, trop cher, Obyron n’étant pas non plus super bon pour un mec de CaC sans invu. Enfin bref, leur règles supplémentaires ne valent pas le surcoût dans une armée suffisamment cher.

Vous l’aurez compris, les QG Necron, ce n’est pas Byzance, le Cryptek sort du lot car il est low cost, mais sa bulle réduite contraint le déploiement, et on aura vite fait de s’en éloigner pour commencer à faire quelque chose sur la table, surtout si on compte jouer l’objectif. L’overlord et le destroyer lord reste des choix honnêtes, mais peuvent être dispensable en fonction de la liste.

 

Les Troupes:

 

Necrons Warriors : Pour 120pts les 10 au moins cher, F4 AP-1, Rapide Fire, donc puissance de feu honorable, à jouer par 20 obligatoirement pour optimiser le WBB (sinon ils meurent trop vite), la Ghost Ark est un must have si on en joue, car ils lancent deux fois leur WBB par tour. Les téléporter avec un Monolithe ou un Night Scythe permet aussi des bon combos.

 

mmortals : svg3+, F5 assurant de blesser la plupart de l’infantery correctement, le Tesla permet une saturation correcte (24ps Assaut 2, +2hit sur un 6+), avec l’Overlord il génère des touches sur du 5+, sauf que ça fait assez cher de prendre un overlord pour cela, on va dire que dans certain cas il servira à ça. Le Gauss est de l’anti Elite (AP-2, Rapide Fire), mais il faudra trouver un moyen d’arriver à portée de tir rapide, sinon c’est un peu light. (le tout Dmg 1)

On est pas trop mal lotis niveau troupe, dire qu’elle sont moyenne serait toutefois malhonnête, quand on sait que 10 Immortals = 10 Vengeurs = 10 Marines équipés. Mais avec les detachments sans troupes, il y a moyen de s’en passer, reste à savoir si les Necrons peuvent se passer de rideau contre le CaC

 

Les élites :

 

Lychguard : 2pv c’est cool, mais ils coutent assez cher, sachant qu’il faut les jouer AMHA au max soit par 10 pour espérer avoir un impact significatif (seulement 2A), et avoir la résistance suffisante pour arriver au CaC, ce qui fait qu’on commence à 300pts en Warscythe et 370pts en bouclier, gloups. Sur 2+ ils prennent une mortelle pour sauver le pv d’un QG

 

Deathmarks : Des snipers tirs rapide à 20pts pièces, qui peuvent vous tirer dessus à chaque Set Up d’unité (Reinforcement ou sortie de Transports), ils font des blessures mortelles sur 6+ (bof) et que 5+ grâce à l’overlord (ce qui commence à devenir sympa pour éliminer certain QG). Malgré tout cela reste trop cher et peu viable, mais pas si mauvais.

 

Flayed One : 21pts pièces pour pouvoir être Sep Up n’importe ou sur la table à 9ps de l’ennemi, et 4A F4 AP0 reroll to wound, ce n’est pas génial du tout, en moins performant que la plupart des autres unités moyenne.

 

Triarch Pretorians : Les deux options d’équipement se valent (même si l’une est un pistolet), on a une unité F5 Ap-3 avec 2A ce qui en fait des Lychguard Bis avec 10ps de mouvement pour 350 ou 360 les 10. Au moins ils ne font pas de test de bravoure et ils sont Fly, ce qui par contre, est vraiment cool.

 

Triarch Stalker : La première solution anti char des Necrons, le Multi-fuseur souffre de sa faible portée (24ps), on lui préfèrera le Twin Heavy Gauss Cannon pour 10 pts de + et une portée de 36ps avec une F9 au lieu de F8, la dernière arme Lourde 6 F7 AP-1 Dmg D3 est sympathique, mais vu la dèche d’arme lourde fiable, et que le reste de l’armée fait mieux en anti élite, on l’oubliera vite.

 

C’Tan Nightbringer : Une brute de CaC, 4++, à un tir sympa (D6 AP-4 Dmg D3, sur du 2+ to hit) pour 230 pts, 8pv E7 Characters. On lui préferera le Deceiver pour son Abilities

 

C’Tan Deceiver : Même brute au CaC qu’au-dessus, sauf qu’il permet de redéployer D3 unité au début du first battle round (donc après la reprise d’initiative mais avant le moindre mouvement de jeu) à 12ps de l’adversaire, ce qui permet plein de saloperie. Seul malu, on ne peut pas charger au premier tour, mais il y a moyen de contourner cette restriction.
1- Vous pouvez relancer ce dès avec un CP (pas trouvé de restriction contre)
2- Si vous faite ce mouvement avec  une Night Scythe, rien n’empêche l’unité qui en sort de charger, seul le Night Scythe est interdit de charge (vu qu’il ne peut pas le faire, on s’en fou)
3- Cela peut vous permettre de mettre Tchi Tchi à une unité planquée de façon assez sévère, tout en restant relativement à l’abri si on se met juste à portée de tir.

 

Le transport :

 

Ghost Ark : E6, 14PV, Quantum Shielding, Fly, reroll les WBB des Necron Warrior, sa capacité à transporter des QG est nulle puisque leur bonus ne fonctionne pas. Sinon ce n’est pas mauvais, remplit de 10 Warriors, on peut balancer 40 tirs F4 AP-1 et aller prendre un objectif.

 

Les volants :

 

Night Scythe : 8 tirs de Tesla F7, -1 to hit, ne peux pas se faire charger. Permet de mettre des Necrons en réserve, je pense que c’est une bonne unité, mais pas facile à utiliser, car pour 174pts on ne va pas la spammer, et finalement cela reste fragile sans le quantum shielding et malgré sa 3+ de svg.

 

Doom Scythe : Notre seconde solution anti char dans l’ordre du Codex, pour 220pts le D3 tir le rend trop aléatoire, et le Tesla n’étant pas vraiment anti char, du coup c’est un peu juste pour ouvrir le moindre véhicule. Du coup cela en fait une unité moyenne.

Les attaques rapides :

 

Canopteks Wraith : 3++, E5, 3pv, 3A AP-1, Mvt 12ps, pour seulement 38pts pièce, 42 avec le Pistolet F6, cela ne paraissait pas trop mal, mais tuer 4 SM en charge pour 240pts si on arrive entier au CaC c’est assez light. Sachant que leur résistance n’est pas aussi exceptionnelle qu’avant à cause des dégâts multiples.

 

Canopteks Scarabs : 3pv, 4A, BS 3+, Wound toujours sur 5+, facile à cacher, honnêtement ce n’est pas si mal pour 13pts, sauf qu’on fait mieux au tir, par contre il se révèle être un très bon cordon de sécurité low cost (39ps les 3 socles étalé sur plus de 10ps)

 

Tomb Blade : 34pts mini (Assaut 3 F6), déjà ça calme, même pour 2pv re WBB, avec le tesla ou la gauss on passe à 42pts … Nebuloscope +3ps (pas de couvert), Shadowloom 5pts (5++) ou Shieldvanes 6pts (svg 3+), soit jusqu’à 51pts la tomb blade. Mvt 14ps. Alors si on occulte le coût en point, c’est sympa, avec le coût en point c’est TRES difficile de se dire que ce sera rentable. Dans l’optique ou je voudrais par exemple sniper une unité de motojet, disons avec 6 Tomb Blade Gauss et ignore Cover, ça ferait 45pts soit 270pts l’unité pour 12tirs à 14+24ps soit 38ps … aie.  Avec du Tesla au moins ça fait 24tirs à 38ps ce qui reste plus sympa, mais pas ouf.

 

Destroyers : 1-6 figurines (donc 6) Heavy2 (sans malus en bougeant), F5 AP-3 Dmg D3, reroll 1 to Hit, WBB, pour 63pts, avec le +1 to hit de l’overlord et le reroll 1 to wound du Destroyers Lord (bulle de 6ps), ça avoine sévère (je fais 10pv à un véhicule3+ en stats), je defragte n’importe quelle Elite sans invulnérable. Seul hic, 24ps de portée + 10 de mvt, ce qui n’est pas non plus dramatique de tirer à 34ps). Une très bonne unité, qui ne fera pas tout non plus. On peut mettre un Heavy Destroyer dans l’unité, mais une seule arme lourde ce n’est pas non plus ouf, mais vu qu’on ne perd qu’un tir, pourquoi pas.

 

Les soutiens :

 

Heavy Destroyers : Dernière solution anti char et la meilleur qualité prix, pour 75pts, Heavy1 F9 AP-4 Dmg D6,36ps + 10ps de portée. Même combo qu’avec les Destroyers pour la 2+ reroll 3+reroll de 1, seul hic 1-3 figurines, et 3 figurines ça fait peu pour profiter du WBB et survivre si l’adversaire s’acharne dessus à l’arme lourde/anti élite.

 

Canoptek Spider : Les Scarabs n’étant pas bon, même si on peut créer un socle c’est à 6ps et donc vu la vitesse et le rôle des scarabs c’est bof, on peut réparer D3pv à un véhicule, c’est plutôt sympathique, mais pour 76pts on s’en passera. Après avec 3 spider ça fait 3d3, mais je doute quand même de l’utilité vu qu’à côté de cela, on a une unité de CaC WS 4+ 4A, AP-2 Dmg D3 …

 

Monolith : Après un test hier, il a bien plus, Fly, arrive en FeP, si il survis un tour et il peu faire venir une unité du Tomb World comme le Night Scythe, si on le charge on à 4+/5+/6+ de se prendre D6 mortelle, mais il coûte déjà 381points pour une CT4+ un peu réduite pour du Necron, mais 12 Tirs F5 AP-2 et 6 Tirs F8 AP-2 Dmg D3. En gros c’est un Tank qui permet un déploiement alternatif très sympathique. Attention toutefois au Tomb World, si il n’y a plus de portail (Monolith ou Night Scythe, les unités en réserve sont perdues, il ne faut pas trainer à les déployer)

 

Annihilation Barge : Au départ plutôt emballé, au final sa svg 4+ (que je croyais 3+ donc 2+ à couvert) est pénalisante, et fait que les armes de bases F4 la défonce car son quantum shielding est inutile contre les Dmg 1. Les 8 tirs de Tesla F7 + 3 Tir tesla F5 sont top, mais du coup on lui préfèrera la Night Scythe pour 28pts de plus.

 

Doomsday Ark : La dernière solution anti char, qui souffre du même problème que la Doom Scythe en ayant D3 tir (conditionné par la présence de fusils latéraux je pense pour limiter son coût en pts), pour 202pts cela fait cher l’aléatoire malgré une assez bonne résistance. 72ps, F10 AP-4 Dmg D6, passe à 24ps si on bouge F8 AP-2 Dmg D3. Moyen au final

 

Transcendant C’Tan : Une Brute au CaC qui permet à 6ps de lui de faire ignorer le couvert au reste de l’armée, assez gadget

Lord Of War:

 

Obelisk : 20 tirs de Tesla et D3 mortelle aux Fly sur du 6 pour 400+ pts ça fait trop cher même avec 24pv svg 3+

 

Tesseract Vault : 20 tirs de Tesla et 3 pouvoir de C’Tan pour 400+ pts ça fait trop cher même avec 26pv svg 3+

 

4– Conclusion :

 

Au final pas mal d’unité moyenne qui mis bout à bout peuvent faire le taf,  et quelque une qui font vraiment le café, mais qui en retour peuvent aussi prendre assez rapidement la mort, car le Necron est loin d’être aussi résistant qu’avant, et après plusieurs parties, il est clair que l’on vient rapidement à bout d’une unité si on y focus celle-ci.

J’idéalise aussi peut être trop les autres codex, mais j’ai toujours l’impression de payer plus cher pour avoir le même impact, ce qui s’explique surement par le prix des règles WBB, Quantum Shielding, et autre qui augmente la résistance de l’armée (normalement)

La faible portée est aussi un assez gros défaut, car on sera quasiment toujours à portée des armes de l’adversaire si on veut espérer tirer nous-même.

Je pense qu’il y a moyen de faire une armée plutôt optimisée avec les Necrons, sans les scénarios ETC c’est assez dure de se faire une idée, mais globalement ont peu tout faire avec ce codex et de façon correct. Mais on ne peut pas tout faire EN MEME TEMPS, car les points partent trop vite.

Le CaC reste pour moi la solution la moins optimisée, car plus difficile à mettre en œuvre pour une résistance moyenne. Surtout depuis le désengagement possible de toutes les unités.

 

Alors moi par contre je ne suis pas vraiment d'accord...

 

Pour les qg oui quand même mais la command barge reste tout de même une bonne unité car les buff à 12 pas sont très bon.

et même si on peut la cibler ça fait aimant à tir pour permettre de gagner du temps.

 

Pour les guerriers... 13 points un bonhomme tir rapide f4 pa-1... qui peut revenir à chaque tours... franchement cest tres fort. Alors oui si l'ennemi focus tes guerriers ils vont fondre mais timber 20 type endu 4 Avec invu a 5 si cryptec qui repope sur 4+ à chaque tours ... cest un cauchemar pour l'ennemi. Alors oui ca tombe vite mais ca se relève vite aussi.

 

Les immo aussi ! Ca sature. Ca se relève et dans un couvert cest 2+

mais plUs cher malheureusement.

 

En ce qui concerne les Tesla (destructeur) la force 7 peut Peter les véhicule. Cest plUs comme en v7.

 

Jai fait une partie hier avec mes croncron contre des primaris et blood.

 

Jai sortie 20 guerrier 

cryptec 

arche 

command barge 

doomscythe

5immo

3 tomb blade.

 

Pas une grosse liste pas enorme de point... mais c'était pas mal.

 

Il avait un rinho et un stormtalon plUs plein de truc.

il à le tour 1 (d'après les retours si il a le tour 1 je suis mort)

 

Il attaque mon pate de guerrier.

il en reste 7 

il tente le reste de l'armée mais fais pas grand chose et enlève 2 pv à larche...

 

À mon tours deja je releve 10 guerriers sur les 13 perdu.

un immortel sur les 2 perdu.

 

je récupère un point de coque sur larche.

 

le doom pete le rihno (ok il a chier ses save mais bon ca sature)

 

les tomb blade ont saturer les marsouins etcetc

 

je vais pas faire le debreif total mais à la fin mon pate de guerrier étaient toujours la. Car il avait moins de tir au fil des tours.

 

Et mon volant à fait le ménage.

 

Table rase tour 4

 

Les necron reste fort sans être peter comme en v7. Et cest ce que j'aime dans cette version. Car si on cherche bien, les armées dans l'ensemble se valent. Et leurs. Stràtegie sont tres fluff. Les necron faut jouer la satu à fond et prendre toute la table. Pour peut que l'on rajoute un monolithe, ca fait trop pour l'ennemie à gérer. 

 

Jai ai aussi jouer les GK (mon armee chérie ) mais cest pas le sujet ici.

 

Mais je suis sûr que ca reste une super armee. Meme à faible point.

 

(jai jouer en PR, vu que les necron ont pas des masses d'option on devait être désavantage et pourtant pas du tout.)

Modifié par NJoy84
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Comme je l'ai précisé, l'analyse est dans une optique tournoi dur, comme tu peux le voir la majorité des unités Necron sont en orange, donc "correct"

Pour la commande barge, je ne vois pas l'intérêt de payer plus cher pour avoir le même bonus en plus d'être "ciblage", si c'était une aura je ne dit pas, mais c'est pour une seule unité, donc ça fait cher les 6ps de portée supplémentaire pour un truc E6/ Svg3+ sans invulnérable.

 

En partie standard le Necron est très bien à jouer, je peux te garantir qu'en partie optimisé, tu ne WBB qu'avec de la chance et 2 Command Point (de la chance si une figurine survie, et les commands points pour ne pas la perdre au commandement)

 

Après il me reste un paquet de truc à tester et à affronter, donc je mettrais à jour l'analyse si je pense qu'il y a des changements. Par exemple les Destroyers que je trouve fort, vont au mieux exterminer 5 Marine pour 5 fois leur prix. (12 tir 9-10 touches, 6-7 blessures, on tue tout juste 5-6 marines pour 378pts), mais à l'inverse 30 marines ne tue pas 6 Destroyers qui du coup WBB

 

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personellement, après plusieurs test je trouve que les Warriors sont plus intéressant à 1000 pts qu'à 2000.

 

à 2000 pts il vaut mieux prendre du lourd (immo,destroyer,deceiver) et de quoi arriver rapidement à portée de cac et de tir.

 

à 1000 pts j'ai vue peu de gens qui avaient la puissance de feu pour faire tomber 20 Warriors avec orikan ou un cryptek, sinon à 2000 c'est tout l'inverse

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C'est exactement cela. Ils ne sont pas mauvais, mais ils manque de rentabilité. Ceci dit, à force de tester les Lychguard, je trouve les Praetorians meilleurs (plus de mobilité, un tir, sans peur)

 

Hier j'ai testé la liste suivante:

 

En mode first strike Deceiver, contre de l'Ynnari qui m'a juste roulé dessus. Mes Lychguard ont fait double 1 à la charge (l'adversaire m'a repris l'init, mais au final j'ai commencé car la partie aurait terminé tour 1) et n'ont donc jamais chargé (l'adversaire cours plus vite)

Mes Destroyers n'ont tué que 3 motojets (jet de dégâts ou j'ai fais pas mal de 1-2 sur D3 obligeant à utilisé 2D3 pour tuer une moto) avant d'être exterminé, mon volant s'est fait tuer aux 2 crimsons hunters survivant, les scourges ont pourri mes Destroyers Lourd, le Destroyer Lord et le Deceiver on fait quelques dégâts mais n'ont pas résister à la puissance de feu adverse.

Enfin bref, trop peu de figurines, rentabilité maximales des armes d'en face (avec des stats normales), j'ai pris un cul tour 2-3

 

Mais je m'y attendait à mettre trop de point dans le même panier. (avec des Praetorians je n'aurais pas raté la charge)

Je retesterais le Deceiver, mais le combo TP véhicule + débarquement et charge avec les rideaux défensifs en face j'y crois moyen.

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Le syndrome du nécron V3 refait surface semble-t-il. Efficace à peu de points avec une perte d'efficacité accrue plus on monte dans les points. 

Les règles spé et le multi pv de toutes les unités hors troupes en sont la cause.

 

Personnellement je joue nécron depuis la parution du "dex" withe dwarf...et pour le moment après une vague d'enthousiasme il ne me tente pas plus que cela en V8... Le tsunami fut en réalité une petite vaguelette ! J'attendrais alors s'il y a la version Codex V8 ou alors les éventuels retours et mises à jour.

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de même j'hésite vraiment à jouer soit du lychguard soit du prétorien mais j'hésite, les prétoriens sont intéressants pour leur mobilité et le keyword "fly" mais les lychguard avec fauchard tape beaucoup mieux et pour moins chère. donc franchement vous pencheriez plutôt vers quoi vous?

 

 

le combo transport+ deceiver peut avoir un intérêt si tu joues contre quelqu'un qui n'a pas d'écran.

 

sinon je pense vraiment que les cordons de scarabs vont être un must have également.

 

Yume au passage, tu penses que le destroyer lord vaut le coup? j'hésite à l'inclure dans ma liste à 2000 avec 6 destroyers dont 1 lourd.

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Le combo si il n'y a pas d'écran, ça fait trop de "si" quand on parle d'optimisation, si le méta demande à avoir des écrans, il y en aura.

 

Le Destroyers Lords pour la relance des 1 to wound permet de bien fiabiliser les Destroyers, mais pour n'en fiabiliser que 6 il est peut être un peu cher, après il a Fly donc peut charger des volants. Donc il est bien et fait correctement le boulot qu'on lui demande lors que le boulot demandé est "modeste", mais avec 4A il ne fera rien tout seul (ni ouvrir un véhicule, ni tuer une escouade)

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J'ai pu tester le combo 6 destroyers ( dont 1 lourd) + destroyer lord + cryptek , ca déboite pas mal. Apres en 2000 pts tu fais pas rentrer grand chose a coté, du coup tu te retrouve avec des pietons, et une grosse unité à 1000 pts a coté( qui tanke super bien hein, faut pas cracher dessus non plus). Mais du coup si elle se fait focus et wipe en un tour, tu te retrouve tour 2 avec 1000 pts de guerriers et d'immortels. 

 

Si jamais vous avez des idées pour faire rentrer cette "destroyerwing" en 2000 pts ca m'intéresse 

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il y a 28 minutes, bloodbowl a dit :

J'ai pu tester le combo 6 destroyers ( dont 1 lourd) + destroyer lord + cryptek , ca déboite pas mal. Apres en 2000 pts tu fais pas rentrer grand chose a coté, du coup tu te retrouve avec des pietons, et une grosse unité à 1000 pts a coté( qui tanke super bien hein, faut pas cracher dessus non plus). Mais du coup si elle se fait focus et wipe en un tour, tu te retrouve tour 2 avec 1000 pts de guerriers et d'immortels. 

 

Si jamais vous avez des idées pour faire rentrer cette "destroyerwing" en 2000 pts ca m'intéresse 

perso je trouve que l'overlord passe mieux avec les destro que le destro lord, tu passes à 2+ relance des 1,autant dire que tu loupes quasi aucun tir  contre à côtés du 3+ relance les 1 et relance les blessures de 1

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 niveau stat le destroyer lord est plus interessant pour les buffs. 

100 tirs 2+  relance 1 = 97.22 touches

97.22 touches blesse sur u 3+ (F5) = 64.82 blessures

 

100 tirs 3+ relance 1 = 88.89 touches

88.89 touches 3+ relance 1 = 79.01 blessures 

 

Le bonus de l overlord et interessant seulement si tu tire sur de l'endu 6 ou plus.

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Petit retex perso pour ceux que ça intéresse, j'ai pris dans le nez : Deceiver + 2*3 destroyer lourds + 6 destroyers + 10 praetoriens + 9 tomb blades full tesla dans une liste 2000 points (format restrictif patrouille seulement, 3 dét' max) Je jouais mes T'au avec pour limitation assez peu de drones éponges. (parce que c'est broken)

Le joueur Nécrons a le Toss. Il lance son pouvoir de redéploiement et fait 6, donc 3 unités en plus du Deceiver. Il TP les tomb blades, les destroyers, les praetoriens et le Deceiver à portée de tir close T2.

T1 il rase mes drones et fait de jolis dégâts à mes gros (surge/riptide/broad)
T2 il tue l'essentiel de mes forces et charge le reste. (1000 points d'armée tués fin de son T2)

Ma liste n'était pas absolument optimisée non plus, j'avais une Ghostkeel, deux broad, que je considère aujourd'hui comme mi-dures (et elles l'ont bien prouvé encore une fois). Mais j'ai abandonné T3, car la table rase semblait arriver à grand coup de saturation et de WBB, car incapable de terminer les unités, toutes multi-pv en dehors de la taxe des Immortels.

Le Deceiver est vraiment pêté dans un méta à limitations, puisqu'il annule tous les problèmes de l'armée d'un claquement de doigt, qu'on ne peut pas intercepter au tir, car c'est un redéploiement et que la saturation Nécrons est vraiment puissante à distance idéale.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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il y a 13 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Petit retex perso pour ceux que ça intéresse, j'ai pris dans le nez : Deceiver + 2*3 destroyer lourds + 6 destroyers + 10 praetoriens + 9 tomb blades full tesla dans une liste 2000 points (format restrictif patrouille seulement, 3 dét' max) Je jouais mes T'au avec pour limitation assez peu de drones éponges. (parce que c'est broken)

Le joueur Nécrons a le Toss. Il lance son pouvoir de redéploiement et fait 6, donc 3 unités en plus du Deceiver. Il TP les tomb blades, les destroyers, les praetoriens et le Deceiver à portée de tir close T2.

T1 il rase mes drones et fait de jolis dégâts à mes gros (surge/riptide/broad)
T2 il tue l'essentiel de mes forces et charge le reste. (1000 points d'armée tués fin de son T2)

Ma liste n'était pas absolument optimisée non plus, j'avais une Ghostkeel, deux broad, que je considère aujourd'hui comme mi-dures (et elles l'ont bien prouvé encore une fois). Mais j'ai abandonné T3, car la table rase semblait arriver à grand coup de saturation et de WBB, car incapable de terminer les unités, toutes multi-pv en dehors de la taxe des Immortels.

Le Deceiver est vraiment pêté dans un méta à limitations, puisqu'il annule tous les problèmes de l'armée d'un claquement de doigt, qu'on ne peut pas intercepter au tir, car c'est un redéploiement et que la saturation Nécrons est vraiment puissante à distance idéale.

j'avoue que je n'ai jamais songé aux tomb blades, il faudrait que je les test.

 

j'avais pensé à ce même genre de liste mais avec du night scyte blindé de lychguard  pour les envoyer à 9 ps (12 ps + 3 ps de débarquement) et ensuite avancer de 5, ce qui fait idéalement une charge à 4 par 10 mec avec fauchard.

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