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Warhammer Forum

[Necron]Analyse et retex


Yume95

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Vu le traitement des autres codex, il ne faut pas non plus s'attendre à des changements d'ampleur, mis à par les stratagèmes/reliques/trait SdG, il y aura peut être une unité ou deux révisées en point (tomb blade espérons le), mais un changement de règle, je n'y crois pas trop, il n'y as pas d'unité mauvaise en Necron, mais il n'y en a pas de très bonne non plus, ce qui ressemble de loin à un codex équilibré. Certain dirons que le problème ne viens pas des Necrons mais des autres codex :)

 

 

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Sans compter les pouvoirs psy... ^_^.

Je trouve les règles des Nécrons très fluff en particulier le protocole.

Mais un peu petit UP surtout sur les points leur ferait du bien.

Mais c'est vrai qu'il très équilibré, finalement, c'est peu être un problème de ne pas avoir des entrées super fortes et d'autres nulles ?

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Il y a 18 heures, oblik a dit :

Ni un truc bâclé vite fait pour sortir un codex (comme le mechanicus)

 Ah ?? Tous les gars que je connais qui ont un armée Ad Mech en sont assez content de leur dex.  

 

Je serai joueur nécron c'est surtout un up de l'antichar que je désirerai (stratagème donnant des dégâts multiples par exemple à une unité avec arme gauss) ! Pour le reste l'index ne me semble pas si faible

Modifié par addnid
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Moi je pense que quelque chose qui pourrait équilibrer beaucoup le codex c'est de mettre un stratagème ou un équipement (au pif, l'orbe de résurrections ?^^) qui permet une fois par partie de faire les protocoles sur une escouade même si elle a été complètement détruite à ce  tour.

 

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Trop fort je ne sais pas.

Mais de mon point de vue, c'est pas fluff.

Car les guerriers et les autres troupes Nécrons actuelles sont dans l'esprit de l'armée.

Tout ce qui est canoptek, gardiens des crytpes, sont des sentinelles.

Par contre dans un armée thème canoptek clairement ce serait des troupes.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Moi j'attends le bonus de dynasty qui donnera -1 pour être toucher à plus de 12"

Si ça se trouve une flotte ruche aura ce trait, puis un vaisseau monde aura ce trait, etc. Je trouve perso que cest pas forcément une mauvais idée ces up généralisés de résistance, mais c’est une mécanique avec le potentiel de générer des situations relou et casse gueule. de do

vous pensez quoi de ce truc de -1pour toucher à tous les shoots à +12ps à tout va ? C’est quand même vachement puissant potentiellement (si ça se combine à d’autres possibilités d’augmenter drastiquement la résistance de certaines unités). On ?

Mais bon pour l’instant personne n’a l’air d’en crier au scandale sur la ravenguard par exemple donc bon (ça évite au moins de voir le cher Roboute ?) :)

Modifié par addnid
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C'est pas si fort que ça le -1 pour toucher quand la vaste majorité des armées tire avec 3+. Par contre du necron avec -1 pour toucher ce serait intéressant car augmenterai la résistance des unités de piétons (en laisser en vie quoi) et fluff (tempête de Imhotek, le cryptek d'un roman qui fait un gros brouillard de guerre...)

 

Corriger la valeur en points des necrons serait déjà énorme.


Sinon pour sortir de la wishlist, le gros pack de moto à 477+ points tout équipé à fait quelques résultats sympa d'après un collègue Troyen + les 2 perso pour les booster. A essayer.

 

Modifié par thepleymo
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Il y a 14 heures, addnid a dit :

Si ça se trouve une flotte ruche aura ce trait, puis un vaisseau monde aura ce trait, etc. Je trouve perso que cest pas forcément une mauvais idée ces up généralisés de résistance, mais c’est une mécanique avec le potentiel de générer des situations relou et casse gueule. de do

vous pensez quoi de ce truc de -1pour toucher à tous les shoots à +12ps à tout va ? C’est quand même vachement puissant potentiellement (si ça se combine à d’autres possibilités d’augmenter drastiquement la résistance de certaines unités). On ?

Mais bon pour l’instant personne n’a l’air d’en crier au scandale sur la ravenguard par exemple donc bon (ça évite au moins de voir le cher Roboute ?) :)

 

Ca dépend contre quoi tu joues. Contre une armée de tir fond de court, le -1 pour toucher te donne un gros avantage. Mais contre une armée de FeP (Grey Knight) ou de CaC (Tyranides, Khorneux etc...) ca te servira beaucoup moins.

 

Après pour moi le problème c'est surtout de pouvoir cumuler des bonus de différentes doctrines avec plusieurs détachements et de garder le statut d'armée réglementaire. Du coup t'en arrive a des dérives du genre je prend :

- un détachement Fer de lance Raven Guard pour que mes Predator Canon laser / Devastator aient -1 pour qu'on les touche

- un détachement détachement Avant Garde White Scars pour que mes vétérans d'assaut en jetpack puis se désengager et recharger

- un détachement Bataillon Ultramarine pour que mes troupes puissent se désengager et tirer quand même

etc...

 

Du coup tu profites de chaque bonus de matière optimum sans que ça t'engage plus que ça à choisir une doctrine et une seule.

 

Tu peux même aller jusqu'à mixer différent Codex genre 1 détachement Raven guard pour l'anti tank et Grey Knight pour le reste (ils sont tous "Imperium" "Adeptus Astartes") et garder les bonus d'armée réglementaire. Pour moi le bonus d'armée réglementaire ne devrait s'appliquer que si tu es 100% meme Codex et meme doctrine.

 

J'en reviens au bonus de -1 pour toucher, aujourd'hui le problème surtout c'est que si tu as des soutiens a prendre tu le fera jamais en remplissant tes 3 slots de Bataillon. Tu fera un détachement à coté avec 3 soutiens et un capitaine pour la relance des 1 et tu leur mettra ce bonus. Et ce sera pareil pour les nécrons s'il y a aussi des doctrines suivant les dynasties.

Modifié par Kikasstou
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@Kikasstoumais grave ! Faut absolument interdire le "multirégimentaire" au sein d'une armée. Sinon on a le même soucis qu'avec les formations multiples de la v7... C'était un bordel sans nom !

 

Après pour en revenir aux crons, faudra voire avec le dex tyty si ça donne un baromètre permettant d'anticiper à quel point ils retravaillent tout ce qui est xenos. 

Modifié par addnid
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La refonte du codex tyty servirait surtout de test pour les Orks. Il n'y a pas encore eu d'armée orienté cac dans les dernières sorties en V8. Mais j'ai peur qu'ils fassent comme pour la V7, fort sur le papier, mollasson dans la pratique...

Pour les Nécrons, je pense que ce qui rendrait le plus service à l'armée serait un retour de la fission. C'est assez frustrant de devoir absolument jouer du Destroyer Lourd pour pouvoir tomber du blindé sans ramer comme un bourrin...Un simple blessure mortelle (ou 1d3) sur un 6 pour blesser permettrait déjà de rendre un semblant de fluff à cette règle plutôt que le misérable -1 de pa...

En V7 un pack de 20 Guerriers en Tir rapide pouvait fumer un LandRaider avec un peu de chance (ce qui était souvent mon cas, il faut l'avouer), aujourd'hui c'est tout simplement impossible en l'état actuel des règles...
L'armée manque aussi cruellement de projection, mais cela a toujours été le cas...Dommage que depuis le temps GW n'ait pas tenté de rendre cette armée un tout petit peu plus mobile, à croire qu'un Nécron qui bouge trop vite ça serait vraiment abusé... Le prix des Tomb Blades semble confirmer ce fait d'ailleurs...

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Le protocole pourrait être amélioré en devenant automatique : sur Aos qui quoiqu'on en dise a servit de base au 40k actuel, les mort-vivants à 1PV récupèrent 1D6 figs au début de leurs tours, les plus forts récupèrent 1D3 ou 1 fig au début du tour et les solitaires en général 1PV ce qui est le cas avec blindage organique. Les bonus conféré par les perso ou les objets pourraient s'appliqué au nombre de figs récupérés ...

 

Perso ça me paraîtrait pas aberrant mais bon ce ne sont que des spéculations.

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Actuellement, les Nécrons disposent surtout des Immortels en Night Scythes pour capturer les objos...

Le Monolithe est trop cher en pts d'armée (en Points de Puissance, pas tant que ça; en fin de compte) pour sortir aussi régulièrement que les Land Raider.

Ce qui est dommage, car il a pourtant un fort potentiel (puissance de feu enfin correcte, notamment) pour servir de transport "lourd".

 

Au passage, si les règles précédentes des portails pouvaient être rétablies (Téléportations à volonté), ce ne serait pas un mal.

 

Niveau mobilité, il reste les Tomb Blades définitivement trop chères en pts (et pourtant bien mieux équilibrées en PP),

les Destroyers et les Prétoriens; également sur-payés.

Finalement, on a surtout un problème de... Coûts.

 

On ne vas tout de même pas pleurer sur les Guerriers qui restent des choix de troupes de base capables de récupérer ses effectifs, et possédant des armes infligeant  un malus de sauvegarde (même les SM tactiques n'ont pas ça) ?

J'ai même lu que des unités avec E5, 2PV, svg 3+/4++, c'était TROP FRAGILE ??

Trop chères, soit, mais il ne faut pas exagérer sur leur capacité à encaisser; tout de même.

 

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Je joues Ork à la base, j'ai retesté les Nécrons ce Week End avec l'index. Même si je me suis fait rouler dessus, je trouve la situation de cette armée moins désespérée que celle des Peaux vertes. Il manque juste quelques équilibrages en points et peut-être upper quelques règles comme le Proto, la Fission et le Portail (ou un Voile de Ténèbres comme en V7).

 

Il faut avouer qu'ils sont un tantinet plus résistants que la moyenne, mais c'est loin de faire la différence comme c'était le cas de la V7 par exemple. La Deathguard est très résistante, et elle a également un problème de mobilité de de coût, mais elle peut contrebalancer ce problème avec des alliés SMC ou même Démons. Ce n'est malheureusement pas le cas des Nécrons qui, de mon point de vue, souffrent bien plus que la Deathguard sur ces points précis.

Donc comme pour les Orks je dirais "Wait and see". Il faut croiser les doigts pour que GW sorte des codex à la hauteur des attentes des joueurs. 

 

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il y a une heure, Blackblood a dit :

Actuellement, les Nécrons disposent surtout des Immortels en Night Scythes pour capturer les objos...

Le Monolithe est trop cher en pts d'armée (en Points de Puissance, pas tant que ça; en fin de compte) pour sortir aussi régulièrement que les Land Raider.

Ce qui est dommage, car il a pourtant un fort potentiel (puissance de feu enfin correcte, notamment) pour servir de transport "lourd".

 

Au passage, si les règles précédentes des portails pouvaient être rétablies (Téléportations à volonté), ce ne serait pas un mal.

 

Niveau mobilité, il reste les Tomb Blades définitivement trop chères en pts (et pourtant bien mieux équilibrées en PP),

les Destroyers et les Prétoriens; également sur-payés.

Finalement, on a surtout un problème de... Coûts.

 

On ne vas tout de même pas pleurer sur les Guerriers qui restent des choix de troupes de base capables de récupérer ses effectifs, et possédant des armes infligeant  un malus de sauvegarde (même les SM tactiques n'ont pas ça) ?

J'ai même lu que des unités avec E5, 2PV, svg 3+/4++, c'était TROP FRAGILE ??

Trop chères, soit, mais il ne faut pas exagérer sur leur capacité à encaisser; tout de même.

 

Oui c'est essentiellement une histoire de cout.

 

Et effectivement, les lychguard sont trop fragile, ne pas oublier qu'avant ils avaient une 3++ hein, c'est d'ailleurs un nerf que je regrette le plus :

Mvt5, la téléportation qui disparaît, le cout qui s'envole, la 4++. Pour gagner quoi ? 1 pv ? cool... 

 

Modifié par thepleymo
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Surtout qu'ils ne servent plus à rien en fait...En V7 ils servaient de chaussons aux QG ou de fer de Lance pour découper ce qui passe sous leurs fauchards...
En V8 les Personnages sont inciblables donc protégés par un positionnement et un déplacement intelligent de l'armée...
Les fauchards ont aussi été bien bien nerfés dans cette version. On parle quand même d'une arme qui découpé du Terminator sans soucis et faisait exploser un véhicule sur un 5 ou 4+, maintenant c'est limite si on se pose la question de la prendre ou pas...

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Le 13/10/2017 à 11:33, addnid a dit :

@Kikasstoumais grave ! Faut absolument interdire le "multirégimentaire" au sein d'une armée. Sinon on a le même soucis qu'avec les formations multiples de la v7... C'était un bordel sans nom !

 

Après pour en revenir aux crons, faudra voire avec le dex tyty si ça donne un baromètre permettant d'anticiper à quel point ils retravaillent tout ce qui est xenos. 

Pour le "multirégimentaire" je suis totalement pour, autant en V7 les formations étaient un bordel, autant le système de détachement est fluide et clair. En plus d'un point de vue "fluff" ça me choque pas de voir des GK, des SM, de l'astra, méchanicus par exemple s'allier, ils font partie de la même faction (impérium). Si games n'avait pas voulue ça ils auraient pas donné à Roboute une aura qui boost toute les figurines impérium à portée. HS off.

 

Pour ce qui est du retravaille des dex suis pas optimiste je rejoint d'autre qui ont déjà posté, on aura juste droit à des dynasties genre "chapter like", les stratagèmes, reliques ... Mais je pense pas de changement en dehors de ça.

 

Pour les nécrons, j'ai livré plusieurs batailles depuis l'index. Le ressentit est mitigé, parce que plusieurs facteur rentre en ligne de compte.

D'abord le milieu de jeu mou, mi mou, mi dur ou dur, clairement les nécrons auront du mal à se faire une place dans le haut du palmarès c'est une armée trop moyenne. Le format de jeu, plus le nombre de points monte plus c'est difficile de faire la différence. Enfin effectivement il y a un grave déficit dans le domaine de l'antichar, les warriors sous "que ma volonté soit faite" en tir rapide sur un véhicule moyen ça peut le faire, mais c'est vite limité et les autres alternative son juste top chère.

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Encore une fois le -1 pour toucher au tir qui fleurit à tour de bras sur les tables ça nous pourrit 2/5 de nos armes, celles à Tesla... dont on se plaint déjà de la portée de 24ps... maintenant elles seront utiles qu'à 12ps... il faut qu'ils revoient la règle Tesla sinon plusieurs entrées seront injouables (obelisk,  annihilation barge, tesseract vault, tomb blades, immortals)...

 

Il faudrait qu'il rende effectivement des unités + "prenables" dans la liste... Baisser le coût des lychguards ou leur mettre 3++, baisser le coût des pretos ou leur donner le mot clé "Dynasty", baisser le cout des tomb blades (super sympas a jouer mais tellement trop trop chers a 42 pts le bout a poil...), mettre les Flayed One en Troupes, Baisser le coût des Spyder ou bien leur donner des PV supp et la capacité de la V7 d'augmenter l'effectif d'une unité de scarabs, nous donner + de possibilité en phase psy, notamment sur l'abjuration (j'en n'ai marre des listes avec 4 ou 5 psykers qui font leur phase tranquillement tous seuls et n'ont qu'à envoyer des Smite à la pelle pour descendre ton night scythe ou mono...) ou de faire qqchose en phase psy !

 

Grosse modo,  des remaniements des coûts et des rôles/possibilités de l'armée a toutes les phases, ça serait déjà pas mal...

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Il y a 5 heures, oblik a dit :

Encore une fois le -1 pour toucher au tir qui fleurit à tour de bras sur les tables ça nous pourrit 2/5 de nos armes, celles à Tesla...

 

Ça ne pourrit pas que les Nécrons ça, tiens demande à un joueur Tau de te parler de son ressenti... T'as pas de psy, t'as pas de càc, tu touches généralement que sur un 4+, mais en contre partie t'as des armes qui font mal. Bon, c'est très bien, mais quand tu manges ton -1 et que tu ne touches sur un 5+, beh tes armes qui sont sensées faire mal, et bien elles ne font plus très mal... Le Tau n'as donc plus qu'à remballer en fait, ou alors spammer du commandeur. 

 

C'est un bonus que GW octroie à la schlag sans trop y réfléchir, qui n'est souvent pas payé assez cher, alors que ce bonus a des conséquences importantes dans le jeu. C'est bien dommage. Et je suis joueur tyty et ork principalement donc bon...  

 

Modifié par addnid
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Il y a 5 heures, addnid a dit :

 

Ça ne pourrit pas que les Nécrons ça, tiens demande à un joueur Tau de te parler de son ressenti... T'as pas de psy, t'as pas de càc, tu touches généralement que sur un 4+, mais en contre partie t'as des armes qui font mal. Bon, c'est très bien, mais quand tu manges ton -1 et que tu ne touches sur un 5+, beh tes armes qui sont sensées faire mal, et bien elles ne font plus très mal... Le Tau n'as donc plus qu'à remballer en fait, ou alors spammer du commandeur. 

 

 

Les Taus ont des désignateurs laser (relances des 1, ignore les svg de couvert, +1CT), des éthérés et des commandeurs pour minimiser la touches sur 4+, ce qui les rend très efficaces au tir.

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