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Yume95

[Grey Knight] Analyse et retex

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Les Grey Knight

 

1– Le retour de M Couteau Suisse version premier codex

 

Points forts :
- Ils font tout, bien comme en V5
- Saturation de Storm Bolter, 5 mecs c’est 20 tirs sur 3+ quelques soit l’unité de 5 connards de l’armée
- Armes de force Dmg D3 minimum avec divers bonus de F ou d’AP pour 0pts (0/-3 ; +1/-2 ; +2/-1 ou le marteau à 13ps x2/-3 Dmg 3 -1 to hit)
- Tout le monde est psy (et abjure), et lance Smite à 12ps pour 1 mortal wound (3 si daemon, miam le Heldrake)
- Combat Squad, 1 pose de 10 figurines en 2 escouades de 5 = moins de pose = le choix de qui commence

 

Points faibles :
- Pas d’antichar dans le Codex pur, donc on passera pas les unités GK tirées du codex Space Marine
- Cher en pts, mais c’est très relatif vu leu extrême polyvalence

 

Armes Spéciales :
Trois armes de tirs accessibles à tous ou presque ! Même à certain QG BS 2+
l’Incinerator F6 Ap-1 D6 touches Dmg 1 (14pts)
le Psycanon Lourde 4 F7 Ap-1 Dmg 1 (14pts)
le Psilencer Lourde 6 Ap0 Dmg D3 (4pts)

Rien d’exceptionnel, mais une fois jumelé par Draigo c’est plutôt bon, un petit bémol pour l’incinerator qui fonctionnent très mal avec la stratégie GK qui fait toujours arrivé à 9ps de portée alors que l’arme tir à 8.

 

2- Psyker mais pas trop

 

Tous les Grey Knight Smite à 12ps une mortelle sur 5+ sur 2d6, c’est gratuit, et finalement c’est plutôt cool sans être craqué (si ils faisaient tous D3 ce serait abusé en réalité)
Hammerhand est super fort et se lance sur les copains (12ps), +1 to Wound au CaC c’est Byzance, un truc E8 ? Pas grave j’ai des hallebarde F5 qui blessent sur … 4+ au lieu de 5+
Gate, la téléportation accessible à tous, et sur tous (portée 12ps), de quoi redéployer des Grey Knight sur les objectifs à l’autre bout de la table.
Purge Soul ou le retour de la guerre mentale, trop aléatoire, surtout avec les relances dans les deux camps, Bravoure+d6 contre bravoure+d6 = diff de mortelle. Après on a des psyker partout, alors ça ne coûte pas grand-chose de le lancer.

 

3– Analyse des unités :

 

Je vous propose mon analyse des unités en classement tri-partite
- top tiers : efficace pour son coût, dans un rôle précis ou non. C'est probablement une épine dorsale de l'armée.
- mid-tiers : plus spécialisé, c'est la tranche des unités d'appoint.
- low-tiers : soit je n'ai pas compris l'intérêt, soit c'est juste de la boue. A jeter.

 

Les QG :

 

Kaldor Draigo : Le must have des QG Grey Knight, pour 240 point il permet de relancer toutes les touches des GK à 6ps, à une svg 2+/3++, 7pv, BS2+ WS2+, F8 AP-4 Dmg 3 au CaC pour 5A. Il FeP, les pouvoir psy permettent de le TP, et il peut blesser de l’E7 sur 2+ grâce à Hammerhand. Enfin bref, un incontournable pour rendre l’armée optimisée.

 

Voldus et Grand Master : C’est exactement le même profil, sauf que Voldus à un marteau qui ne fait pas -1 to hit, il est donc plus intéressant si on veux jouer son Grand Master en marteau. Ils permettent de reroll 1 to hit, ce qui dans une liste avec une moitié qui FeP et/ou agresse l’ennemi et une partie en soutien qui pilonne (razorback/dreadnought armes lourdes à l’arrière) d’avoir une solution pour fiabiliser les touches en plus de Draigo, ainsi si on doit fiabiliser les armes lourdes Draigo restera à l’arrière et le Grand Master à l’assaut, ou vice versa si on dois fiabiliser le ratata. 162 pts de base ou 175pts avec marteau, autant prendre Voldus à 185pts. Dispensable dans la plupart des listes, mais on est sur du perso avec une svg 2+/4++, 6pv, BS2+ WS2+,  et 4A ce qui est pas trop mal avec les armes de force. Toujours psyker bien entendu. Terminator donc FeP incluse.

 

Brother Captain : Même profil que le Grand Master, sauf que sa capacité c’est de faire Smite tout ses copains à 6ps à double portée (24ps), pas encore trouvé l’utilité quand on sait qu’on Smite l’unité la plus proche, son utilisation me semble circonstanciel, toutefois dans une optique ou l’on souhaite avoiner à 24ps au lieu de 12ps (tir rapide) cela permet de Smite l’adversaire. Mais pour 152pts de base, ça fait cher.  Terminator donc FeP incluse.

 

Brother Captain Stern : Identique au standard, il peut relancer un hit ou wound, svg, mais l’adversaire gagne aussi une relance identique. Il Smite toutes les unités à 6ps de lui. FeP incluse.

 

Brotherhood Champion : avec une svg 2+/4++, 4pv, BS2+ WS2+, il peut choisit entre +1 to wound ou +1 svg. Son seul intérêt, il coûte 115pts, ce que fais de lui le QG le moins cher si on veux compléter un schéma de battalion, à côté de ça il n’apporte rien. Il frappe au CaC même après sa mort.

 

Castellan Crowe : Il Smite D6 mortals wound à 3ps (comme les Purifiers), avec une svg 2+/4++, il  5pv, BS2+ WS2+, il reroll to hit et to wound, et à chaque jet to wound réussi il génère une nouvelle attaque qui elle n’en génère pas d’autre et peut donc monter à 10A. Avec Hammerhand il est plutôt marrant, mais globalement il n’apporte pas grand-chose quand même.

 

Librarian : (Codex SM) Aucune synergie avec l’armée, toutefois son passage chez les Gk lui donne un petit bonus sympa, vu qu’il a accès au storm shield, cela lui permet avec une nemesis stave d’avoir une 2++ au CaC, ce qui peut troller pas mal de grosse unité de CaC. Sinon son Smite à D3 mortals + Purge Souls (si ça passe), peut faire un sacré ménage sur une escouade ou un perso (si il perds le jet d’opposition de purge soul)

 

Techmarine : Il peut réparer les véhicules, à voir mais sans plus.

 

Le Grand Maître Dreadknight, c'est quand même bien d'avoir un Dreadknight fiable, bon après avoir trancher en deux un Leman Russ il s'est fait bouffer par les Genestealers (5A pour gérer la masse c'est normal). C'est une très bonne entrée, mais avec quelques problématiques inhérentes au profil:

1- Il ne gère pas la masse au CaC (c'est trop long trop chiant), donc il faudra utiliser Gate pour s'enfuir, toujours garder une gate à portée de main

2- Profil dégressif, c'est moins dommageable que pour le Dreadknight de base, mais mine de rien c'est toujours ennuyeux.

3- Rien d'insurmontable, mais il faut le prendre en compte quand une marrée de Genestealer vous charge, la 3++ ne suffit pas à vous sauver les miches :P

 

Le Librarian, en temps que Psyker, il ne vaut pas mieux qu'un autre Grey Knight, mais pour adjurer, le +2 est vraiment cool. Mais bon, ça ne vaut pas son coût en points qui seront mieux investit ailleurs, à garder pour le fun, même dans un meta full psy, le +1 de base de tous les GK suffit.

 

Le Chapelain, à garder quand vous ne voulez pas sortir Kaldor Draigo pour avoir vos relances au CaC, vous le mettez Seigneur de Guerre avec la relance des charges et hop c'est parti pour le CaC. C'est plus pour le fun, toutefois, la conversion du Codex est sympa

 

Les troupes :

 

Strike Squad : 5 marines en armure énergétique pour 105pts on a 20tirs, et une arme de force Dmg D3, et l’escouade peut en plus FeP, et se scinder en 2 si ils sont 10. Que demande le peuple ?

 

Terminator Squad : 225pts, 2pv 2A, on leur préférera les Paladins pour 40pts de + soit 265ps on passe à 3pv 3A. A prendre si on est à court de pts ou si on veux un bonus de detachment qui demande des troupes et que l’on veut des Terminators. Le hic c’est qu’il rentabilise les armes anti-élite qui font Dmg 2 ou Dmg D3, là ou il faudra deux tirs pour être sur de tuer un Paladin.

 

Les Elites :

 

Brotherhood Ancien et Palladin Ancien : Leur bannières donne +1A et +1Ld à 6ps à l’infantry uniquement. Le premier coûte 130pts et le second 142pts. La différence entre les deux c’est WS3+ contre WS2+ et 3A contre 4A. L’effet est sympa, surtout qu’il boost les QG, Draigo, et tout les piétons, à condition d’être tous autour de lui. Mais si votre optique est de booster 15 Terminators, autant prendre 15 Paladins pour remplacer Termi+Ancien ce sera plus rentable en nombre d’attaques et de pv. Donc bien, mais un peu cher. Terminator donc FeP incluse.

 

Apothecary : Soigne D3 pv à de l’infantry, autant dire qu’il est là pour soigner les autres QG, pour ne pas dire Draigo (qui doit être le seul QG qu’il est rentable de soigner pour 90pts l’Apothecary). Il peut relever une figurine sur 4+, sauf que si il rate, il se touche la nouille pendant une tour en ne pouvant plus rien faire de celui-ci. Vu qu’il frappe aussi fort qu’un QG au CaC c’est dommage. Enfin bref, peu utile pour son coût en point. Terminator donc FeP incluse.

 

Purifier Squad : Du Chevalier Gris en armure énergétique, qui fait D6 mortals Wounds à 3ps, mais qui devra soit se payer un rhino, soit utiliser Gate Of Infinity pour aller au charbon avec le reste de l’armée (et donc monopolise le sort un tour). Avec l’alignement des planètes et plusieurs escouade au CaC en même temps, ça peu faire un max de mortals wound. A voir ce que vaut un rhino rush de 5 connards pour spammer le D6 mortals wounds.

 

Paladin Squad : Pour 9pts de plus qu’un Terminator on gagne +1pv et +1A et le sergent (Paragon) à WS2+, aucun raison de prendre des Terminators plutôt que des Paladins. L’unité frappe fort au CaC avec ses 15A Dmg D3. Très bonne unité asse longue à tuer avec des 15pv 2+/5++. Pas immortelle pour autant.

 

Dreadnought et Vénérable Dreadnought : Apporte l'anti char qui manque au GK, surtout le vénérable qui est fiable.

 

Attaque Rapide :

 

Interceptor Squad : Pour 20pts de plus que la Strike Squad, on bouge de 12ps, et on se téléporte à 9ps de l’ennemi une fois par bataille. Vu qu’il faut la moitié de l’armée sur la table en début de game, c’est l’unité à prendre par excellence si on veut tout mettre dans la gueule de l’adversaire tour 1, la moitié FeP et les interceptors de téléportent. Pas vitale dans toutes les armées, mais une très bonne unité stratégiquement. Et en plus il peuvent aussi FeP, c'est la fête.

 

Soutiens :

 

Purgation Squad : Même prix que les Strike Squad sans la FeP mais pouvant prendre 4 armes spéciales, moins intéressant stratégiquement, plus lent, besoin d’un transport. Se justifie si on veux jouer des Dreadknight et qu’il faut un 3ème choix de soutiens pour sortie le detachment Sperhead.

 

Dreadknight : 215-255 pts, il a jusqu'a 2 armes de tirs et deux armes de CaC, son téléporteur lui permet de FeP une fois comme le reste de l’armée (mais Gate peut le faire FeP en partie), il n’a que 4A qui diminue avec ses pv ainsi que son BS et son mvt, il est véhicule.
F10-12, Dmg D3-D6 avec 3 mini si marteau (mais -1 to hit), WS 3+ il est bon contre les gros au CaC
Au tir son Incinerator est portée 12 (donc utilisable en FeP) et fait Dmg 2, son Psycanon tir 6 fois et passe Dmg 2, le psilencer lui tir 12 fois mais garde son Dmg D3 sans Ap. Il sature plutôt bien au tir pour compenser son élitisme de CaC.
Il est très bon dans une optique FeP + tir sous Draigo pour les unités à 2-3pv type moto. Je l’ai testé en Psycanon/Psilencer, l’incinerator me semblant moins fiable à cause de son D6 touches, je préfère 12-24 tirs reroll des Psycanons/Psilencer. Par contre il vaut le prix de 2 razorback Assault Cannon, donc à voir.

 

Land Raider/Crusader/Redeemer : Résistant mais très cher, dès qu’il se fait engagé au CaC il perd un tour de tir. Le moins cher est le Crusader (344 pts de mémoire) mais honnêtement j’opterais pour le Reddemer finalement, histoire que l’adversaire hésite à le charge sous peine de se prendre 2d6 tir de Flammestorm Cannon F6 Ap-2 Dmg 2 là ou ils n’hésiterons pas à charger les deux autres. Enfin bref, pas assez rentable à mon goût face au Stormraven moins cher. L’esprit de la machine lui supprime le malus de -1 to hit en mvt.

 

Flyers :

 

Stormraven : -1 to hit, bouge de 45ps, bouge en mode hover de 20ps (donc ne peux quasiment jamais être détruit en devant sortir de la table), Fly (peut se faire engager au CaC par une unité Fly et se désengager et jouer normalement), ne peux pas être chargé si pas en mode Hover.
Mode anti personnel : Twin Heavy Bolter / Twin Assault Cannon / Deux Hurricane Bolter / Deux missiles stormstrike
Mode antichar : Twin multi-melta / Twin Lascannon / Deux missiles sotrmstrike
Ou un mixage de tout ça, le tout sous ESPRIT DE LA MACHINE (pas de malus to hit en mvt)
E7 14pv, svg 3+, très résistant, franchement il dépote grav. Attention toutefois, il n’est pas immortel, et si on encercle votre socle (comme tout véhicule), les passagers font pouf malette.

 

Le Stormtalon/Stormhawk, le stormtalon est le remplaçant "fun" du stormraven pour faire un peu de saturation F6/5 Pa-1, ou deux coup d'anti char "mobile" qui manque cruellement à l'armée. Le Stormhawk en mode "anti aerien" est plus un chasseur de FLY que de FLYERS contre qui sa F7 PA-1 va se casser les dents, et en mode anti char il a une CT de GI donc bof.

 

Transports :

 

Rhino : Il transporte, pas trop utile au Grey Knight

 

Razorback : L’anti char Grey Knight low cost (comparé au Stormraven), en Twin Lascannon pour compléter le gros manque d’anti char/lourd des GK, ou en Twin Assault Cannon pour lisser les stats de dégâts et faire comme le reste de l’armée, gratter un max de pv en saturant. A jouer impérativement sous Draigo ou Grand Master (reroll to hit ou reroll 1 to hit)

 

4– Conclusion:

 

L’armée fait tout, et le fait bien, faut juste utiliser les forceps pour faire rentrer ce qu’on veux dans les listes et faire des choix.

Edited by Yume95

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L'antichar est pas à la fête, faut taper dans le storm raven hors de prix ou le razorback voire le dread.

Gaffe, les fuglurants sont tir rapide2 et pas assaut 4, ils ne font 4tirs que si la cible est à 12ps.

Mais oui c'est un gros boost pour l'armée.

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Brother-captain: en synergie avec les purifiers, notamment. 6" permettent de saturer (couplé à 2, voire 4 incinerators) sans pour autant devoir partir au suicide, pardon, au close...

Librarian : est soumis à la règle "rite de bannissement"

Pala ancien : à accès aux armes spé contrairement à son collègue, et ça change pas mal de choses.

Apothicaire : utilité psychologique. Annonce à ton adversaire que tu peux rendre D3 pv à un monstre 2+/3++ voire 6+++ et 7 pv, y a des chance qu'il laisse draigo tranquille dans un 1er temps. Source de chatiment/abjuration/buff

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T'est pas obligé de prendre 2 armes de tir sur les dread, heureusement

Tu peu les avoir à - de 200 pts

Je trouve le téléporteur pas utile vu que tu peu prendre la gate

Les 2 autres sorts étant assez inutiles.

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La gate est un pouvoir psy ratable, dissipable et utilisable une seule fois par tour alors que le  téléporteur est impossible à contrer.

 

Pour 10 points c'est dommage de se priver je pense !

Ma triplette de cuicui va pouvoir ressortir ^^

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J'ai fais ce retex initialement pour orienter les unités qui aurait leur place dans une liste optimisees.

Globalement y'a rien de mauvais chez les GK, mais certaine unité s'accordent moins.

Le smite à 3-6ps des purifiers reste chiant à mettre en oeuvre.

Le Librarian est le seul GK qui n'a pas rite de bannissement

J'ai édité pour le dreadknight j'avais confondu may et must

Autant le premier pouvoir est bof, autant hammerhand est très fort, ce n'est pas +1Force mais +1 pour blesser (blesse ton E7 sur 4+ avec des épées ou ton E8 avec des hallebardes) j'ai retourné un wraithknight au cas grâce à Hammerhand.

Ce retex est la suite de d'une dizaine de partie que j'ai joué en GK et Nécron contre du SM, du Mechanicum et de l'Eldar

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Et deux fois 5 purif Avec Crowe dans un Storm Ravens'...

tours 2 tu te colle à moins de 3 pas d'une unité et pouf le smite ^^

ca Marche non ?

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Oui et non, un seul stromraven ça meurt et vu que tu l'a mis proche de l'adversaire si il l'entoure tu ne peux pas débarquer, si il détruit tu perds tout dedans. Donc stratégie à utiliser avec prudence. On part sur une agression T2 ce qui peut être sympa en contre attaque après la fep.

Sinon tout est parfaitement jouable (toutes les unités dont quasi identique)

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Hello tout le monde,

 

Partant sur l'analyse de Yume95, j'ai pondu une petite liste de 2000 pts autour des meilleurs éléments :

 

Révélation

 

++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Grey Knights) [87 PL, 2002pts] ++

 

+ HQ +

 

Lord Kaldor Draigo [12 PL, 240pts]: Gate of Infinity, Hammerhand

 

+ Elites +

 

Paladin Squad [19 PL, 288pts]: Hammerhand

. 4x Paladin (Falchions): 4x Storm Bolter

. Paragon: Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter

 

+ Fast Attack +

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Hammerhand

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Gate of Infinity

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Hammerhand

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

+ Heavy Support +

 

Nemesis Dreadknight [11 PL, 225pts]: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Hammerhand, Heavy Psycannon, Nemesis Greatsword

 

Nemesis Dreadknight [11 PL, 230pts]: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Hammerhand, Heavy Psycannon, Nemesis Daemon Greathammer

 

+ Dedicated Transport +

 

Razorback [5 PL, 115pts]: Twin Lascannon

 

Razorback [5 PL, 115pts]: Twin Lascannon

 

++ Total: [87 PL, 2002pts] ++

 

 

Qu'est-ce que vous en pensez ? Pour moi, ça a l'air efficace sur le papier, mais j'ai un peu peur qu'il manque de place pour tout déployer suffisamment proche de l'adversaire...

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Citation

- Saturation de Storm Bolter, 5 mecs c’est 20 tirs sur 3+ quelques soit l’unité de 5 connards de l’armée

 

Outre la grossierté qui n'est pas nécessaire, il faut quand même préciser que c'est à 12ps la saturation à F4, sans PA, et 1 dommage. 

Citation


qui fait toujours arrivé à 9ps de portée alors que l’arme tir à 8.

 

10 en fait, mais le résultat est le même, ça reste hors de portée :D 

Edited by Remorkaz

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Désolé pour la grossièreté, c'est un terme générique à mon club pour désigner n'importe quel groupe de figurine. Et comme j'ai copié collé c'est resté.

Je peux garantir que 20 tirs de Storm Bolter en FeP par unité relancer le via Draigo c'est plutôt cool.

Edited by Yume95

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Hello, pour info le librarian est également sous rite de bannissement. 

Les escouades de totor s'achètent avec 5 totors de base (4toto+1chef) les paladins c'est 3 de base(2pala+1paragon) donc beaucoup plus cher en équivalence. 

Merci pour ton post et tes différents retours. 

Edited by Heimatt

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il y a 23 minutes, Heimatt a dit :

Hello, pour info le librarian est également sous rite de bannissement. 

Toujours pas...

Si rien ne dit qu'il a Rite de bannissement, c'est qu'il ne l'a pas. Les seules entrées non GK qui l'ont sont les Techmarines, Dreadnought (et vénérables), spécifiquement cités.

 

il y a 23 minutes, Heimatt a dit :

Les escouades de totor s'achètent avec 5 totors de base (4toto+1chef) les paladins c'est 3 de base(2pala+1paragon) donc beaucoup plus cher en équivalence. 

Cela ne fait quand même que 9 points de plus par figurine pour +1A et +1 Wound. C'est crade.

Le fait qu'ils s'achètent par 3, 5 ou 99 ne change rien au prix unitaire de la figurine.

On parle certes d'une augmentation de 20% du prix de la figurine à mettre en rapport avec + 50% de Wounds et +50% de puissance d'attaque au cac.

Edited by Kozokus

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Il y a 3 heures, Theo4016 a dit :

Hello tout le monde,

 

Partant sur l'analyse de Yume95, j'ai pondu une petite liste de 2000 pts autour des meilleurs éléments :

 

  Masquer le contenu

 

++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Grey Knights) [87 PL, 2002pts] ++

 

+ HQ +

 

Lord Kaldor Draigo [12 PL, 240pts]: Gate of Infinity, Hammerhand

 

+ Elites +

 

Paladin Squad [19 PL, 288pts]: Hammerhand

. 4x Paladin (Falchions): 4x Storm Bolter

. Paragon: Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter

 

+ Fast Attack +

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Hammerhand

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Gate of Infinity

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

Interceptor Squad [8 PL, 263pts]: Hammerhand

. 9x Interceptor (Falchions): 9x Storm Bolter

. Interceptor Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter

 

+ Heavy Support +

 

Nemesis Dreadknight [11 PL, 225pts]: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Hammerhand, Heavy Psycannon, Nemesis Greatsword

 

Nemesis Dreadknight [11 PL, 230pts]: Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Hammerhand, Heavy Psycannon, Nemesis Daemon Greathammer

 

+ Dedicated Transport +

 

Razorback [5 PL, 115pts]: Twin Lascannon

 

Razorback [5 PL, 115pts]: Twin Lascannon

 

++ Total: [87 PL, 2002pts] ++

 

 

Qu'est-ce que vous en pensez ? Pour moi, ça a l'air efficace sur le papier, mais j'ai un peu peur qu'il manque de place pour tout déployer suffisamment proche de l'adversaire...

Les interceptor cest 16 PL par contre... pas 8...

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Bonjour,

 

J'ai relu les règles (version anglaise dématérialisée) et je n'arrive pas à voir l’intérêt des glaives nemesis (flachion en anglais) par rapport aux hallebardes et leur bonus en force ou l'épée et leur bonus en PA.
Je vois bien qu'il en a 2, mais sur la session des règles généralistes, j'ai lu qu'il pouvais séparer ses attaques entre ses différentes armes cac mais pas que ça lui en donnait une supplémentaire comme avant.

J'ai peut être loupé quelque chose?

 

Merci,

 

Dib

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Salut @dibdib,

 

Tu trouveras cette règle dans le profil des armes en fin d'index : "If a model is armed with two nemesis falchions, each time it fights it can make 1 additional attack with them" :wink:

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Merci beaucoup !

J'avais pourtant cherché :/ sorry.

Une remarque et une question du coup :) je suis sur le profil du Paladin Ancient là, J'ai bien compris que c'est lui qui correspond à ma fig qui porte l'étendard. Avant, l'étendard était une amélioration d'un des paladins de l'escouade.
Maintenant il faut payer le coco pour y avoir accès.
Seulement dans son profil, ils disent qu'il est peut être équipé d'UN glaive nemesis (nemesis falchion) et je vois très bien ma figurine, il a l'étendard à une main et le fulgurant dans l'autre  : 99120107001_PaladinsSquadNEW01.jpg


Ma remarque ; je vais devoir "casser" ma figurine déjà montée et peinte pour remplacer le bras droit par celui qui tient un glaive dans la grappe, (que je n'ai pas gardée depuis que je les ai monté il y a 4 ans sniff). Autre point dommageable, tous les autres paladins peuvent tenir à une main une épée ou une hallebarde qui coute aussi 0. Mais lui ne peut pas, surement parce que sur les grappes, c'est toujours les mains droites qui portent ces armes là. Et en main droite il a déjà la bannière. Y'a que moi qui trouve ça dommage pour un gus qui coute déjà si cher?
 

Ma question ; en option, il peut prendre un autre glaive. A votre avis, je le case comment celui là?

Merci pour vos avis :)

 

Dib

Edited by dibdib

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Au moins on va s'amuser en conversion :D

Mais tout de même, quel dommage qu'on ne puisse pas lui prendre autre chose que les glaives ! juste pour avoir le choix, parce qu'en vérité j'aime bien les glaives :P

 

Édit : Coquille sur le profil du paladin ancien sur la version numérique avec une CT a 6 (oO) alors qu'elle est bien à 3 sur son profil du bouquin physique. 

Edited by dibdib

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Peut-être que de nouvelles sorties GK sont prévues ? En vrai, ça ne me semble pas impossible que l'on ait une "primaris-ation" de la gamme GK, non ?

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Des Storm Bolter AP-1 2pv et 2A de base j'achete :P

Edited by Yume95

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Autre remarque : des dreads double autocanon, vu qu'ils sont jumelés v8, ça fait 4x2x2 16 tirs par tour non? Si Draigo pas loin, le tout relançable... ça a le potentiel de casser beaucoup de véhicules tout ça, une option sérieuse pour de l'anti blindé?

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Je dirais plutôt 2×2×2=8 ...

 

Ce qui semble pas mal déjà :)

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Je crois que tu as raison. 

Les attaques doublées sont déjà prises en compte dans le profil de l'arme. 

On reste bien à 8 relançable. Est ce que c'est suffisant pour casser un véhicule ou au moins aussi efficace que les anti véhicules des autres armées pour 140 pts,  (160 si on veut toucher sur du 3 + vénérable) telle est la question 

Edited by dibdib

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