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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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il y a une heure, chikensoul a dit :

Voilà, tout ça pour dire qu'on peut peut-être "équilibrer" les parties v8 sur les conditions de PV ? Enfin je dis ça sans connaître la v8 encore, j'ai aucune idée des conditions de victoire.

 

Ce n'est pas une question d'équilibre, mais de changement des conditions de victoire. Cela permet de varier les listes (une liste dédiée à l'annihilation de l'ennemi n'est pas la même qu'une liste cherchant à contrôler les objectifs) et les tactiques en jeu. Il y aura toujours moyen d'optimiser, dès l'instant où tu sais que ça va arriver.

 

On peut reprocher énormément de choses au système actuel de 40k, mais on ne peut pas nier que GW l'a fait évoluer pendant presque trois décennies. S'ils ont gardé le système de tour par tour, c'est pour une bonne raison à mon sens ; parce que c'est un système historique d'une part (et que beaucoup y restent attachés) et d'autre part parce que cela permet une gestion d'ensemble de son armée, qui reste jouable à petit, moyen ou grand format. On sent qu'ils sont voulu mettre de l'interactivité (ce n'est pas pour rien qu'il y a l'Etat d'Alerte, le contre des psykers et l'alternance au niveau des mêlées durant la phase de Combat), mais ça reste limité volontairement pour ne pas trop perturber le déroulement du tour.

 

Bien sûr, il y a d'autres possibilités : alternance au niveau des unités (bien plus adapté à un système d'escarmouche avec pas trop d'unités) ou encore alternance au niveau des phases (qui fonctionnait très bien avec la Guerre de l'Anneau, malgré tout ce que les joueurs ont pu craché dessus - en gros, chaque joueur activait toute son armée à tour de rôle durant chaque phase, genre je bouge tout en phase de Mouvement, tu bouges tout en phase de Mouvement, je tire tout en phase de Tir, tu tires tout en phase de Tir, etc). Mais voilà, la V8 reste en tour par tour. Rien n'empêche de faire comme Mac Lambert et adapter un système à sa sauce. Cela demande beaucoup de travail, n'est pas forcément plus équilibré (on est toujours subjectif à son propre point de vue ^_^), mais c'est un système fait sur mesure et donc plus apte à vous satisfaire personnellement. Il faut juste convaincre les joueurs de son groupe à y jouer...

Modifié par BBLeodium
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Mouais, le jeu par alternance a ses défauts aussi. Avec pleins d'unités sur la table c'est un vrai casse tête...

 

Frostgrave a cet immense avantage de faire du semi alternance, en ayant 3 groupes max d'unités jouant en alternance.

On pourrait imaginer un équivalent 40k en alternant l'activation de formations entières, pourvu qu'elles gardent une cohésion (6 pas?). Ca doit être sympa POUR APO.

 

Pour une partie simple, si vous voulez éviter trop de pertes au premier tour, mettez plus de décors!

Modifié par Fish
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il y a 23 minutes, Fish a dit :

Pour une partie simple, si vous voulez éviter trop de pertes au premier tour, mettez plus de décors!

 

Cela ne sert à rien de dire de mettre plus de décors, ça ne changera pas le fait qu'un joueur fera tout ce qu'il veut avant toi, y compris téléporter des troupes pour aller chercher les tiennes planquées derrière un décor. Sans parler que le bonus de couvert est gentil, mais il est loin de protéger contre tout - en particulier quant on n'a pas une armure énergétique pour se protéger.

 

Non, la V8 est mortelle, c'est un fait. Et le système en tour par tour peut effectivement laisser un sentiment de "bon ben je t'ai regardé massacrer mes troupes comme pour un tir au pigeon".

 

Maintenant, le jeu a été pensé pour ce système. On peut essayer de modifier en introduisant une alternance, mais ça demande des adaptations autres que "mettre plus de décors". Comme ce que Mac Lambert a fait pour le sien.

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Il y a 6 heures, BBLeodium a dit :

 

Bien sûr, il y a d'autres possibilités : alternance au niveau des unités (bien plus adapté à un système d'escarmouche avec pas trop d'unités) ou encore alternance au niveau des phases (qui fonctionnait très bien avec la Guerre de l'Anneau, malgré tout ce que les joueurs ont pu craché dessus - en gros, chaque joueur activait toute son armée à tour de rôle durant chaque phase, genre je bouge tout en phase de Mouvement, tu bouges tout en phase de Mouvement, je tire tout en phase de Tir, tu tires tout en phase de Tir, etc). Mais voilà, la V8 reste en tour par tour. Rien n'empêche de faire comme Mac Lambert et adapter un système à sa sauce. Cela demande beaucoup de travail, n'est pas forcément plus équilibré (on est toujours subjectif à son propre point de vue ^_^), mais c'est un système fait sur mesure et donc plus apte à vous satisfaire personnellement. Il faut juste convaincre les joueurs de son groupe à y jouer...

 

En plus d'être le cas pour la guerre de l'anneau (qui a vraiment pas été un succès, c'est le mode de jeu du seigneur des anneaux/hobbits (le jeu principal, sans plateau de mouvement). Cela marche parfaitement, mais c'est un jeu de combat là où 40K est plutôt orienté vers le tir (normal, on ce bas déjà plus à l'épée de nos jours, il est plus que logique de rester à distance). Pour rééquilibrer combat/tir, je jouerais avec les phases :

_initiative : on tir au dé qui joue le premier, sur égalité on change par rapport au tour précédent

_déplacement (y compris sprint et charge)du joueur ayant l'initiative, puis son adversaire

*tir du joueur avec l'initiative, puis de l'adversaire

*combat de tout le monde comme en v8

_moral

 

Avec l'ordre tir combat jeté au dé, comme ça les armées de corps à corps pourraient se battre avant de se faire tirer dessus.

 

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L'idée du même système de jeu que seigneur des anneaux me plait grave . 

Tour 1: Choisir celui qui commencera en 1er et celui qui commence se déploie en 1er.

            Phase de déploiement : les joueurs déploient l'un apres l'autre une unité. fep etc...

            Phase de déplacement : les joueurs actives une unité l'une après l'autre en même temps , cette manière de procéder ne tue pas les synergies lié au déplacement et au auras. cela permet de faire de vrai stratégie concrète ou la moindre fep peut "casser les pied" mais n'est pas si fort que ça car elle pourra se faire charger si le joueur ne              l'active pas en 1er pendant la phase de charge.

           Phases de tirs : les joueurs choisissent une unité l'un après l'autre et les fond tirer l'une après l'autre par alternance

           Phase psychique: idem

           Phase de charge: idem. avec toujours celui qui charge tappe en 1er. 

          

La avec ça on vire le gros défaut du tour 1 "ton armée est dans la mouise". On met une bonne règles de point de commandement qui permet de voler l'initiative à son adversaire pour un cac ou un tir et le tour est jouer ^^.

 

          

Modifié par Glorius Tancred
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Puis faut pas de leurrer. Autant ça peut intéresser quelques joueurs entre pote histoire de tester, autant ça ne deviendra jamais le système d'équité que tout le monde attend, qu'on retrouvera dans tous les tournois et tous les garages.

 

Le jeu n'est pas conçu pour l'alterné. Et ne pourra pas le devenir à grande échelle.

 

Peine perdue. D'ailleurs, ce sujet reviens inlassablement à chaque nouvelle version. Puis disparaît quelques semaines après...

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Mon avis :

Jeu tour par tour : Pas génial .... mais en terme de fluidité bah malheureusement y a rien de mieux

 

Alterné : Alors voyons les meilleurs jeux qui de mon point de vue jouent en alterné

Batman, Malifaux : Ok ... mais très scénario driven et peu de figs

Globalement l'alterné RALONGE énormément la partie ... et sérieux j'en suis revenu alors que j'étais un énorme pourfendeur de tour par tour

 

Je pense que l'alterné est très vite casse couille et injouable à plus de 7 figs/unités .. 

 

Et puis FrostGrave ... le petit jeux génial qui me réconcilie ... oui Frostgrave à le bon système avec la rapidité du tour par tour et la flexibilité de l'alterné

 

En 40000 à mon avis cela pourrait être

Tu as autant de phase que de QG 

Tu joues un QG et autant de troupes que tu veux avec lors de chaque phase

 

Cela permettrait même de donner une réel notion de QG plutôt qu'un symbole ... 

 

Et puis dernier point que tu sois à 40000 ou au petits chevaux pour limiter le temps de réflexion des joueurs, l'équilibrer et faire une partie en un temps donné ... il n'y a que la clock rien que la clock 

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Tiens c'est vrai on pourrait decouper non pas en sequence mais a la pendule.

15min par joueurs pendant lesquel chaque joueur agit en commencant son tour ici et là ( celle ci bouge. Celle là bouge et tire.etc... ) et en posant un jeton memo par phase jouer par unit. Et un gros jeton si elle a fait tout son tour.

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Citation

 

Jeu tour par tour : Pas génial .... mais en terme de fluidité bah malheureusement y a rien de mieux

 

Alterné : Alors voyons les meilleurs jeux qui de mon point de vue jouent en alterné

Batman, Malifaux : Ok ... mais très scénario driven et peu de figs

Globalement l'alterné RALONGE énormément la partie ... et sérieux j'en suis revenu alors que j'étais un énorme pourfendeur de tour par tour

 

Pas vraiment d'accord, faut pas éxagérer.

OK, le tour par tour est fluide.

Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long.

Ne serait-ce que par ce qu'en alterné, par exemple, les overwatch ne sont pas nécessaires, étant "inclus" dans le fonctionnement général, donc on n'en fait pas et on gagne du temps.

Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.

 

 

 

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il y a 3 minutes, Mac Lambert a dit :

Pas vraiment d'accord, faut pas éxagérer.

OK, le tour par tour est fluide.

Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long.

Ne serait-ce que par ce qu'en alterné, par exemple, les overwatch ne sont pas nécessaires, étant "inclus" dans le fonctionnement général, donc on n'en fait pas et on gagne du temps.

Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.

 

 

 

 

Je suis d'accord avec le ton dernier éléments ... j'aimerai être d'accord avec le reste

Tu peux me citer un jeu qui soit en pure alterné et fluide ... parce que là de tête je n'ai pas. 

 

Comme je l'ai dit je suis fan de frostgrave parce que c'est un système mixte (armée divisée en 3 paquets) qui ne casse pas trop la fluidité tout en ammenant des éléments tactiques du jeu alterné.

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il y a 3 minutes, Mac Lambert a dit :

Pas vraiment d'accord, faut pas éxagérer.

OK, le tour par tour est fluide.

Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long.

Ne serait-ce que par ce qu'en alterné, par exemple, les overwatch ne sont pas nécessaires, étant "inclus" dans le fonctionnement général, donc on n'en fait pas et on gagne du temps.

Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.

 

 

 

L'alterné n'est pas NÉCESSAIREMENT mieux que le tour par tour. Je ne vois pas en quoi le fait de jouer en alterné enlèverait l'OW

C'est juste un dogme prôné par certains qui n'a juste rien à faire ici, étant donné que GW a décidé pour SON système de jeu de s'en passé.

Il serai peut être bien que les défenseurs de l'alterné aillent en discuter dans le sous-forum idoine.

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il y a 46 minutes, Mac Lambert a dit :

OK, le tour par tour est fluide.

Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long.

 

Si, si, c'est plus long. On réfléchit davantage à l'ordre dans lequel on active les unités, et lorsque c'est le tour de l'adversaire, il tend à considérer la situation actuelle par rapport à ce que tu as toi-même activé et ce que tu risques d'activer par la suite.

 

Sans parler de tout le reste qu'il faut garder en tête - il devient alors vital d'avoir des marqueurs pour savoir qui a déjà été joué et qui peut l'être. Et il faut aussi gérer ces marqueurs sur le terrain (les retirer/retourner à la fin de chaque tour pour préparer le suivant, etc). Tout ça prend du temps, l'air de rien. Ce n'est pas comme dans un jeu vidéo où tout est automatisé, en particulier les tâches rébarbatives mais malgré tout essentielles pour le bon déroulement du jeu.

 

J'ai longtemps joué en alterné également. Je peux confirmer que ce n'est pas la solution miracle pour tout. Pour les grosses batailles, ça devient un calvaire - je me rappellerais toujours de l'énorme partie d'AT43 qu'on avait fait à l'époque, système futuriste qui jouait sur une activation alternée des unités et était très bien/très simple...on avait mal à la tête à la fin, et encore on n'a pas pu joué la partie en entier car ça prenait trop de temps.

 

Maintenant, avec de la discipline/de l'organisation de la part des deux joueurs et une bonne connaissance du système concerné, on parvient à minimiser cette longueur. Il faut juste savoir où on met les pieds, comme dans tout. ^_^

 

Citation

Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.

 

Oui, la phase de Combat de la V8 de 40k est alternée, mais la petite différence réside dans le fait que ça ne concerne qu'une phase, qui est loin d'être majoritaire pour toutes les armées de 40k, et que l'alternance ne se fait réellement que s'il n'y a pas de charge. Vu le système mortel et la tendance à jouer sur les charges pour bien faire mal à l'adversaire, c'est généralement très atténué et ne prend pas aussi longtemps que si le système était entièrement basé là-dessus.

Modifié par BBLeodium
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Faudrait aussi arrêter de me taper dessus chaque fois que je réponds sans être hors sujet, et parce que quelqu'un en parle avant. Rien de dogmatique dans mes propos, le "dogme" ou disons, la "condescendance", je le vois dans l'autre sens, en ce qui me concerne. Si les modos trouvent que je suis hors la loi, qu'ils me virent, je n'en mourrai pas.

 

Je recentre donc le sujet : le monsieur demande si on a des solutions pour éviter le déséquilibre en faveur de celui qui a le premier tour. Je réponds qu'une solution à mes yeux est de jouer en alterné. Après, c'est pas la seule, et vous faites ce que vous voulez, hein... Et cette solution qui rééquilibre le tour 1 induit aussi des changements qui peuvent sembler bof par ailleurs. Donc bref, ça équilibre mieux le tour, mais ça a aussi des inconvénients, soit.

 

Citation

Et il faut aussi gérer ces marqueurs sur le terrain (les retirer/retourner à la fin de chaque tour pour préparer le suivant, etc). Tout ça prend du temps, l'air de rien. 

Je te remercie de ta réponse constructive.

Oui, CERTAINES alternances sont lourdes, tu as raison, avec tous les jetons, c'est pénible.

Perso, je n'ai que très peu joué ces alternances-là car ça me gonflait, je te rejoins tout à fait.

 

 

Citation

Oui, la phase de Combat de la V8 de 40k est alternée, mais la petite différence réside dans le fait que ça ne concerne qu'une phase, 

Si on admet que la phase de close à peu près alternée de W40K n'est pas démesurément longue, on peut imaginer alterner aussi la phase de tir de la même façon par exemple : je tire avec une unité, tu tires avec une des tiennes, je retire, etc... J'ai joué longtemps comme ça, et honnêtement, je ne vois pas en quoi c'est plus long que la manière classique (et pas besoin de jetons qui font chier).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Faut pas se leurrer, GW va vite s'en rendre compte. entre les plus de déviations des gabaries, les unités qui peuvent tirer sur plusieurs unités, les armes jumelés qui profite un max au tireur avec ct élevé, la PA des armes. l'équilibrage des points qui prend pas en compte la ct du tireur mais que ça résistance. les parties avec des armées saturation sont bouclé tour 1 maintenant.

Il y a déja des listes spaces marines capable d'enlever 60 pv sur de l'E8 tour 1 avec gulli. 

Modifié par Glorius Tancred
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Tout dépend de ce qu'on cherche. Tout le monde n'essaie pas d'écrire la liste la plus optimisée et porc qui soit, et d'écraser sans merci l'adversaire en abusant des règles jusqu'à la dernière virgule. Et ça, ça n'a rien à voir avec le système de jeu, c'est une question de mentalité de joueur. Je peux citer des exemples de parties en alterné où ça c'est très mal passé également à cause de cela.

 

Il ne faut pas oublier qu'un système de jeu est "neutre" en soi - ce sont les joueurs qui portent des jugements et l'utilisent dans telle ou telle direction. Ce n'est qu'un ensemble de règles, de conventions. Ce n'est pas parce que le système est en alterné qu'automatiquement, les joueurs créant des listes immondes vont disparaître. Ils vont juste rédiger leurs listes différemment, selon le système de jeu auquel ils jouent. C'est tout.

Modifié par BBLeodium
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il y a une heure, Mac Lambert a dit :

Oui, CERTAINES alternances sont lourdes, tu as raison, avec tous les jetons, c'est pénible.

Perso, je n'ai que très peu joué ces alternances-là car ça me gonflait, je te rejoins tout à fait.

 

C'est pour ça que j'aurais tendance à me diriger vers une alternance au niveau des phases, pour un jeu aussi vaste que 40k (dans le sens qu'on souhaite garder la flexibilité de la taille d'armée/du nombre d'unités conséquents). Cela reste l'armée entière, certes, mais ça a le bénéfice de diminuer énormément les temps de latence et de permettre à l'adversaire d'agir plus rapidement. Là, pas besoin de marqueurs, mais il faut quand même adapter la mécanique (c'est principalement au niveau de la phase de charge et de combat, à mon sens).

 

L'avantage du jeu en alterné est qu'il rend les parties multijoueurs plus fluides - tant que le nombre d'unités reste raisonnable, bien sûr. En jouant sur les phases, ça marche également (j'avais fait à l'époque une version d'alternance au niveau des phases pour Battle qui a donné de très bons résultats lors d'une partie multijoueurs).

 

il y a une heure, Mac Lambert a dit :

 

... (et pas besoin de jetons qui font chier).

 

Personnellement, j'en ai besoin car j'ai tendance à oublier en cours de partie ce qui s'est passé dans le feu de l'action. L'âge, sans doute. ^_^

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Je vais tenter d'être constructif ... mais il va me falloir plus de caractères qu'un tweet .. désolé pour la lecture

 

Globalement j'ai longtemps été un pourfendeur du tour par tour, et j'ai donc du coup été joué à énormément de jeu de figurines plus ou moins connus, plus ou moins réussi.

 

Première chose : L'alterné n'est absolument pas la simultanéité

 

Dans beaucoup de partie d'alterné on peut te coincer très rapidement à cause de cela, l'alterné ressemble aux echecs, un coup après un autre, mais on ne tire pas en même temps, on ne se déplace pas en même temps. 

Imagines que tu as un nombre égal de figurines et que toutes les figurines puissent détruire les autres ... c'est celui qui jouera en premier qui gagnera la partie. L'alterné semble résoudre des problèmes ... mais pas celui de la simultanéité. 

 

Pour qu'il y ai un système de "simultanéité" ... il faut aller alors vers l'historique. Et les meilleurs systèmes sont des système d'ordres. Je ne parle pas d'un système d'ordre à la infinity.

 

Mais un vrai système d'ordre ou au début du tour, tu indique secrètement par des éléments clairs dans le jeu ce que tes éléments vont faire. 

Souvent tu as associé un système ou certains groupes sont intelligents et indépendant pour changer leur ordres au moment ou tout est révélé. C'est comme cela que dans certains wargame à figurine historique on représente la capacité d'adaptation des généraux napoléoniens par rapport aux ordres qui pouvaient daté d'il y a un quart d'heure.

 

Ensuite le systéme du jeu t'aide à résoudre .. exemple tu charges alors que l'unité adverse fait quart de tour .. bah tu prends de revers. Si l'unité adverse avait faire l'ordre tenir, tu t'aurais pris une rafale dans la tronche ... si les deux charges, c'est des dégats d'impacts de charge de chaque coté .. ect ect ... 

 

Un jeu de figurines "geek" qui incorpore cette notion d'ordre (même si c'est beaucoup plus de la programmation) c'est Batman Miniature Game ..il y a cependant de l alterné 

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Avec le système actuel en v8, on verra surement des concèdes tour 1 en tournois. de plus si les objectifs de mission reste inchangé, avec quoi tu captures un objectif si tu pers 1/3 de ta pop tour 1.En annihilation c'est pire que ça, tu commences ta phase de tir que déjà ya peut être des unités qui sont engagé au cac avec toi et que ta perdu 1/3 de ton armé. 

j'ai recensé 5 archétypes d'armés  que certain dans ce forum on déjà jouer .

-L'attaque éclair beaucoup de fep, de charge ,de tir tour 1 , grosse perte (toute les armés y ont a peu prés accès/ les sm sont balèze à ce jeu la)

-Le full méca, très peut d'unité et on joues sur leur resistance.( très faible puissance de tir comparé au reste)

-Le full tir, tu tire T1 le mec est dépop (SM, tau , eldar. d'apres ma lecture codex) spam de dévastator etc..

-Le full piéton grosse empreinte au sol beaucoup de fig et de point de vie (spam violent chez les orks, GI)

-Le mixte de tous. liste moin opti et plus fluff.

 

Modifié par Glorius Tancred
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il y a 3 minutes, Glorius Tancred a dit :

Avec le système actuel en v8, on verra surement des concèdes tour 1 en tournois. de plus si les objectifs de mission reste inchangé, avec quoi tu captures un objectif si tu pers 1/3 de ta pop tour 1.En annihilation c'est pire que ça, tu commences ta phase de tir que déjà ya peut être des unités qui sont engagé au cac avec toi et que ta perdu 1/3 de ton armé. 

 

Ok donc pourquoi tu y joues ? 

 

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il y a 16 minutes, Tallarn's Men a dit :

Un système de programmation en gros... on retrouve ça dans une multitude de jeux de société et dans la fig, je pense à Runewars qui est tout récent. Mais c'est carrément un autre jeu.

 

Pas testé RuenWars .. désolé donc

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Tout ce que vous dites est très intéressant et très vrai, mais pour le coup on s'éloigne un peu du sujet de base :)

 

La question est : "Comment amoindrir le déséquilibre du premier tour ?".

Une réponse possible : "On joue en alterné."

 

 

Citation

 L'alterné n'est absolument pas la simultanéité

C'est très vrai.

Mais quand même : l'alterné est PLUS simultané que le tour par tour.

La question est de savoir jusqu'à quel degré de simultanéité on souhaite aller, tout en conservant une certaine fluidité.

 

J'ai effectivement testé il y a longtemps des systèmes à ordres, ou à programmation, qui se rapprochent de ce que tu décris.

J'ai moi-même essayé de jouer à W40K ainsi... eh bien, c'est lourd je trouve, et ça s'adapte mal au corpus de base des règles.

A réserver à des jeux d'échelle plus stratégique je pense.

 

 

Citation

C'est pour ça que j'aurais tendance à me diriger vers une alternance au niveau des phases, pour un jeu aussi vaste que 40k (dans le sens qu'on souhaite garder la flexibilité de la taille d'armée/du nombre d'unités conséquents). Cela reste l'armée entière, certes, mais ça a le bénéfice de diminuer énormément les temps de latence et de permettre à l'adversaire d'agir plus rapidement. Là, pas besoin de marqueurs, mais il faut quand même adapter la mécanique (c'est principalement au niveau de la phase de charge et de combat, à mon sens).

Je partage totalement cette analyse. Ou disons, je partageais. J'ai très longtemps joué en alterné "intra" phase. Ca marche bien, c'est assez raccord avec les règles de base. Donc cool. Par contre, ça demande une grosse adaptation pour les charges, pour que le close soit viable, mais je passe les détails ici.

 

Le problème de ce système (que j'ai longtemps défendu), c'est quand, par exemple, une armée a beaucoup d'unités de tir puissantes (au hasard, le tau), et que l'autre n'en a pas. Dans ce cas, la phase de tir n'est guère "alternée" : un des joueurs flingue, l'autre subit.

Et on se retrouve (et hop, je rejoins le sujet) avec le même souci qu'en version classique : le tour 1 est trop léthal pour l'un des joueurs.

 

Je suis donc passé à une alternance action par action, qui évite ce souci, une sorte d'alternance totale.

Mais là, je rejoins ce que tu disais : c'est un peu beaucoup le bordel, faut des jetons, et ça peut être lourd.

 

Pour finir, je suis actuellement sur une alternance unité par unité (proposée par Galindell sur ce forum à l'origine).

La V8 s'y adapte très bien (notamment grâce à la disparition de l'initiative).

Mais bien sûr, c'est une question de goût.

 

 

 

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si ton premier soucis c'est l'équilibre cac / tir .. l'alterné y est pour rien de mon point de vue

Si tu as joué à plein de jeu, tu sais comme moi qu'une gun line peut eradiquer aussi bien en alterné qu'en tour/tour

 

si tu veux equilibré le tir par rapport au CaC ... il n'y a qu'une seule solution c'est faire que le tir longue distance soit plus dur avec des règles simples. 

Je pense perso que c'est impossible à équilibrer et que cela reste un jeu

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GW nous pond des index avec des grosses incertitudes , point de règle flou, mal traduite, des règles wtf qui provoque énormément de frustration (charge aléatoire, Fep à 9 ps, etc..) Les pertes infligés par les tanks qui ne sont plus du tout fluff

Le seul équilibre c'est au niveau des points d'armés et encore c'est loin d'être le cas. Une armée cac sera toujours moins fiable qu'une armée tir 

les deux joueurs ne commencent pas la partie en même temps. 

Les deux joueurs ont chacun un nombre de point d'armé identique. le premier commence avec 1000 point par exemble et le second avec 1000 pts moin les pertes.

perte qui dans cette version sont encore plus élevé qu'en v7.

 

Et le pire c'est qu'ils ont playtester ce jeu . Oo vraiment ... 

 

Modifié par Glorius Tancred
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