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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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Avec un groupe d'amis, on avait fait des parties test avec un pseudo-système d'alternance.

Pour faire simple, toutes les unités agissaient en fonction de leur valeurs d'initiative ; plus aucune notion de tour joueur 1, puis tour joueur 2.

Ainsi, on avait phase de mouvement des unités à Init 5, puis 4, etc... Une fois la phase finie, on passait à la phase de tir, puis assaut.

Du coup, on avait du simultané (genre deux unités au même rang d'initiative qui se tirait dessus), de l'alternance et du tour par tour.

 

Après, on avait aussi mis en place quelques modificateurs de rang d'initiative, de mémoire, on avait :

-L'unité qui agit pas dans une phase à un bonus de +1 (non cumulable) sur la phase suivante

- Le Seigneur de Guerre dispose de +1 en initiative, donnable à l'unité où il est

- Un Ordre de la GI qui donnait +1

- Les différentes bannières du Chaos soit en bonus (Slaneesh), soit en malus (Nurgle)

- 2 pions de ciblage Tau permettait de soustraire 1 à l'unité ciblée

- Les volants et véhicules rapides agissait en premier, les autres véhicules en dernier (on avait essayé de mettre des valeurs d'initiative aux véhicules, mais c'était difficilement équilibrable.)

- Réserves en fonction de l'initiative du SdG

 

De ce qui est ressorti :

Ne change pas grand chose pour les armées très typées (genre Eldar vs Nécrons)

Parties un peu plus rapides, mais plus bordeliques (surtout en simultané), moins de temps à la réflexion.

Importance des phases (dois-je tirer avant le CàC ou profiter d'un bonus de +1 d'Initiative), des placements.

Problématiques des Exos armures Tau.

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il y a 37 minutes, Mac Lambert a dit :

La question est : "Comment amoindrir le déséquilibre du premier tour ?".

Une réponse possible : "On joue en alterné."

 

Et ma réponse est : "L'alterné ne résoudra pas ce problème".

 

Dès l'instant où on change les règles, ça a des conséquences sur l'ensemble de la mécanique - profils compris. Un concept à priori simple sensé résoudre facilement une situation (ici, "le déséquilibre du premier tour") a de fortes chances de ne faire que déplacer le problème ailleurs.

 

Après, ce sera "oui mais il suffit d'activer son unité la plus forte en premier et on ne peut rien faire" ou "j'ai été submergé par une multitude d'activations, je n'ai pu rien faire".

 

Le déséquilibre sera toujours là. Un système en tour par tour et un système en alterné ne fait que changer la dynamique de jeu au niveau notamment des temps de latence. Mais cela n'a rien à voir avec "l'équilibre".

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Quand je vous lie j'ai kl'impression que personne n'a jamais joué à epic armaguedon, jeu en alterné, ou on utilise en général entre 10 et 15 activations chacun.

 

Et ca mrche très bien, mais le jeu est pensé autour.

 

Est-ce transposable à 40K V8? je pense pas. Déjà pour moi un gros problème: le système de charge.

Si on est sur de la phase alterné, on a le risque de voir l'adversaire reculer toute unité qui serait à portée de charge, et de voir donc les armées de corps à corps injouable (pas besoin de faire des gros mouvement, reculé de 3 ou 4 pas risque de faire raté 80% des charges.

Si on est en activation pure alors il faut tout résoudre, jusqu'à la phase de combat (ou sinon on verrait l'adversaire désengagé avant le combat, mais là on perd toute possiblité de synergie d'action.

 

Ou alors il faut une possiblité d'agir avec plusieurs unités, ca peut-être un rôle dévolu au QG, mais il faut alors pondéré combien d'unité proche un QG peut faire agir simultanément (trop permettrait de faire tout tirer en premier, au revoir l'alterné).

 

Bref, c'est faisable, mais pas sans une vrai réflexion et pas mal de test. On en viendra peut-être là avec mon groupe si la V8 fini par décevoir, pour l'instant, on est comme à l'arrivée de la V8 de battle, sur le papier ca paraissait vraiment mieux, mais avec l'expérience, les quelques  défauts du jeu le rendait impraticable. La sur le papier ca parait pas mal, les retours font peur, mais on a pas encore passé la phase d'adaptation des listes/scénars/stratégie.

 

Sinon, clairement pour moi le premier moyen d'équilibre à envisager, c'est le scénar.

déjà ce système de premier joueur est merdique, et rien oblige à le suivre systématiquement.

Perso je lui trouve un énorme défaut : il donne une prime énorme à celui qui a moins d'unité, sans réellement de contrepartie.

On devrait plutôt faire la chose suivante : on annonce le nombre de pose, celui qui en a le moins commence et se déploie intégralement. Puis son adversaire se déploie à son tour. Là au moins le premier joueur doit offrir toutes les infos de déploieemnt à son adversaire, qui peut donc se positionner pour le recevoir correctement plutôt qu'être au tir au pigeon.

Dans les tournois avec des scénars aux point de victoire, on pourrait aussi faire un système de mise, que ce soit des points de victoire qu'on donnerait directement à l'adversaire, ou en utilisant des PC, celui qui perd le pari ne perd rien, l'autre perd les PC miser, ou offre les PV à l'adversaire.

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Citation

 

Parties un peu plus rapides, mais plus bordeliques (surtout en simultané), moins de temps à la réflexion.

Importance des phases (dois-je tirer avant le CàC ou profiter d'un bonus de +1 d'Initiative), des placements.

 

Intéressant, mais un peu compliqué pour moi :)

Ce qui est rigolo, c'est que ton impression, c'est que ça accélère les parties !

Comme quoi, y'a vraiment les deux avis...

Et au fait : as-tu eu le sentiment que cette façon de faire limitait le "déséquilibre du premier tour" ?

 

 

Citation

 

Après, ce sera "oui mais il suffit d'activer son unité la plus forte en premier et on ne peut rien faire" ou "j'ai été submergé par une multitude d'activations, je n'ai pu rien faire".

 

Le déséquilibre sera toujours là. Un système en tour par tour et un système en alterné ne fait que changer la dynamique de jeu au niveau notamment des temps de latence. Mais cela n'a rien à voir avec "l'équilibre".

 

 

 

Effectivement, d'une certaine façon, c'est vrai.

Mais...

 

Imaginons une armée avec une unité A++ super forte qui tire, une unité A+ pas mal balèze et d'autres unités A1, A2, etc...

En face on a une armée avec une unité B++ super forte qui tire, une unité B+ pas mal balèze et d'autres unités B1, B2, etc...

 

Imaginons que A joue en premier en tour par tour.

B se prend donc A++ dans la gueule ET tout le reste en plus, avant de faire quoi que ce soit.

 

Imaginons à présent que A joue en premier en alterné (disons unité par unité).

B++ se prend donc A++ dans la gueule... et c'est tout !

Il riposte avec B+ (voire avec B++ si elle n'a pas trop souffert de la première claque) qui peut ratiboiser plusieurs unités A1, A2...

 

Bah... Le deuxième cas n'est surement pas parfait (oui, c'est vrai A++ à bourriné en premier), mais il est moins violent que le premier.

Autrement dit : alterner ne règle pas TOTALEMENT le problème, mais il le LIMITE.

C'est mon sentiment en tout cas, et aussi mon expérience.

 

 

Citation

 

Est-ce transposable à 40K V8? je pense pas. Déjà pour moi un gros problème: le système de charge.

Si on est sur de la phase alterné, on a le risque de voir l'adversaire reculer toute unité qui serait à portée de charge, et de voir donc les armées de corps à corps injouable (pas besoin de faire des gros mouvement, reculé de 3 ou 4 pas risque de faire raté 80% des charges.

Si on est en activation pure alors il faut tout résoudre, jusqu'à la phase de combat (ou sinon on verrait l'adversaire désengagé avant le combat, mais là on perd toute possiblité de synergie d'action.

 

Oui, les charges posent problème si on alterne dans une phase.

Il suffit de mettre les charges dans la phase de mouvement et d'interdire les désengagement au tour de charge. J'ai pas mal joué comme ça.

Et encore oui dans ton cas numéro deux, celui que je me peaufine en ce moment : faut aller jusqu'au combat et le résoudre, et la fin de l'initiative permet ça tranquillement je trouve;

Donc pour moi, c'est faisable, et même c'est plus facile qu'en V7 d'adapter le truc.

Après, je le redis, ça limite l'impact du tour 1, ça ne l'annule pas complètement : jouer une unité en premier reste un avantage, mais c'est moins pire que jouer toute une armée en premier.

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Ah oui aussi on truc qui passe pas du tout, si une figurine laisse dépasser ça tête d'un couvert , l'unité entière peut mourir au tir alors que juste 1 fig est visible.

Le réalisme les gas !!! on est dans un jeu ou il y a des armes a feu, 

Moi personnelement je me verais bien jouer à la v5 avec les nouveaux profils et quelques adaptation

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La solution la plus simple ça reste d'arrêter de jouer sur de la plaine, de planquer des trucs en réserves et de commencer à jouer avec des vrais scénars qui donnent au second joueur la possibilité de jouer les objectifs sans avoir a remplir la condition préalable "survivre 5 tours" (et pour ça le maelstrom est sans aucun doute le meilleur ajout au jeu depuis sa création).

 

Sérieusement, ça n'as jamais été aussi simple de jouer sur les réserves ou sur l'initiative. Si t'as tellement peur de te manger un alpha strike, suffit de sortir le moins d'unité possibles et/ou de favoriser les doubles déploiements (notamment les transports) et hop c'est bon t'es sûr d'avoir le premier tour. 'fin y'a toujours le vol d'initiative, mais suffit de se déployer défensivement "au cas où" (ou de carrément le supprimer, moi ça me dérangerait pas).

 

Désolé si j'ai l'air agressif, mais c'est toujours la même rengaine et ça devient lourd à la longue. Le jeu est pas parfait, et il ne le sera jamais, mais y'a d'autres moyen plus simple (et plus efficace) de rééquilibrer le jeu que de tout casser.

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Il y a 2 heures, Glorius Tancred a dit :

Ah oui aussi on truc qui passe pas du tout, si une figurine laisse dépasser ça tête d'un couvert , l'unité entière peut mourir au tir alors que juste 1 fig est visible.

Le réalisme les gas !!! on est dans un jeu ou il y a des armes a feu, 

Moi personnelement je me verais bien jouer à la v5 avec les nouveaux profils et quelques adaptation

Dans la FAQ gw précise qu'il est possible de chopper du couvert avec les figs qui y sont, enfin si tu retires d'abord celles qui sont à découvert. Donc on a encore un intérêt à planquer certaines figs, par contre je sais passe on peut allouerles blessures en premier aux figs à couvert...

Mais hormis cela oui une règle maison parfaitement valable c'est qu'une fig non visible ne puisse subir de dégât (sauf armes ne nécessitant pas de ligne de vue 

l'autre règle maison à utiliser c'est de réinstaller les couverts quand 50% (ou 25 selon les préférences des joueurs, l'un ou l'autre en fonction de si la cible est un monstre ou vehicule VS infanterie) de la cible est masquée. Comme en fin de v7 (avec la faqsurles créatures monstrueuses) sauf que ça donne +1 en save au lieu d'une sauvegarde spécifique 

Modifié par addnid
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Salut

 

Je pense qu'on peut compenser le fait de jouer en 1er par :

- le fait de se déployer en 1er

- qu'il y ait des couverts efficaces

 

Or la v8 a un déploiement en alternance d'unité alors que le tour ne l'est pas...

1) La v8 avantage encore plus celui qui joue en 1er

2) Le vol d'initiative est toujours là mouaahaha

 

Perso, j'aime l'alternance d'unité parce que c'est plus dynamique et tactique.

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Plus que des couverts, il faut un minimum de décors qui brisent des ldv.

 

Si l'entièreté de l'armée ennemie voit l'entièreté de votre armée, allez faire des décors plutôt que de jouer!

Une bonne table vous permet de cacher totalement au moins 2 unités et ne laisse que quelques couloirs de tir traversant toute la table.

Sinon c'est forcément du tir aux pigeons...

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Bonjour à tous,

 

ça a peut-être été évoqué dans le passé, mais en intervertissant seulement les phases de tir des joueurs (A et B), ça ne pourrait pas marcher ? 

 

Tour 1 de A : 

A - Mouvement

A - Psy

B - Tir

A - Assaut

 

Tour 1 de B : 

B - Mouvement

B - Psy

A - Tir

B - Assaut

 

Celui qui avance sur le terrain d'une position à l'autre est sous le feu ennemi (qui reste statique).

Vu comme cela, le tir en état d'alerte doit probablement disparaître.

 

 

C'est peut-être une piste à tester ?

 

 

Max

 

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J'ai l'impression que ca favorise encore pmus le tir statique et défavorise l'assaut.

 

Tu veux charger? Tu prends une rafale complète a courte portée :(

Tu veux bouger pour tirer? Bah le mec il te colle une rafale avant d'aller se planquer..

 

En gros le plus gros tireur peut rester dans la pampa sans bouger à allumer tput ce qui bouge sans être inquiété :(

 

 

J'aimais bien l'idée de je-ne-sais-plus-qui qui proposait de l'activation pseudo alternée à la frostgrave en se basant sur les persos. 

En gros un perso permet d'activer avec lui jusqu'à x unités à portée. Puis l'adversaire fait de même, puos un second perso... et à la fin les unités qui se balladent seules.

Simple à gérer, pas trop compliqué, tactique...

Modifié par Fish
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L'intérêt est d'avoir une possibilité de se déplacer avant de subir une phase de tir. Celle-ci peut être employée pour se mettre à couvert.

 

Je ne pense pas que ça soit une solution parfaite, ni que ça se substitue à un nombre correct de décors (et notamment des bloquants). Si une telle solution existait, elle aurait été trouvée, et certainement pas par moi. En revanche, je pense que ça peut apporter une notion de mouvement tactique et d'actions/réactions entre les joueurs sur cet aspect (le mouvement).

 

Par exemple : admettant que je joue en premier, je vais me déplacer pour aller profiter des couverts du no-man's land et si je me débrouille bien, l'adversaire sera obligé de réagir à mes mouvements, soit en se reculant pour éviter la charge qui approche, soit en se replaçant pour ouvrir des lignes de tir.

 

 

Max

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C'est marrant mais je n'ai jamais ressenti de problème au niveau du premier tour.

J'ai toujours considéré que commencer la partie présentait aussi des inconvénients, et j'ai souvent laissé le premier tour à l'adversaire (évidemment ça dépend énormément des armées jouées).

 

Commencer la partie, c'est aussi s'exposer le premier et donc laisser réagir l'adversaire en fonction de ses actions. Et si on reste prudent, on arrive avec un premier tour peu efficace avec très peu de perte en face. En v7 avec les pods qui se posent T1, c'est intéressant de laisser l'adversaire foirer ses alpha strike grâce à un déploiement intelligent.

 

Je ne sais plus où j'ai lu ça exactement, mais quelqu'un se plaignait d'avoir 20 à 30% de perte sur un premier tour. Je ne sais pas comment c'est possible sans se déployer le plus près de l'adversaire à découvert avec une grosse cible rouge sur la tête et une pancarte "TUEZ MOI".

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Pareil, j'ai plus l'habitude des deuxième tours décisifs que du premier.

Et pourtant, ayant l'habitude de jouer quelques modules, l'alpha strike était importante.

Dans les meilleurs cas, je pense que je détruisais près de 20% de l'armée ennemie (en points), mais ça m'exposait pas mal à son tour et du coup je perdrais pas mal aussi.

Mais 30% de pertes, c'est énorme.

En terme de points ou d'effectifs ?

Modifié par Invité
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C'est pas faux de dire que ça n'est pas forcément "le premier tour" qui pose un éventuel souci.

Faudrait plutôt dire : "Le premier joueur de la partie qui peut sérieusement attaquer son adversaire aura un avantage certain et difficilement rattrapable."

Ca peut effectivement se produire plus tard qu'au premier tour de joueur.

Par exemple; si le joueur 1 s'avance imprudemment à son tour sans pouvoir réellement inquiéter le joueur 2, bah c'est le joueur 2 qui va lui faire mal en premier.

Pour moi, ça reste un problème, surtout vu la violence de la V8 (si on en croit les différents retours), qui semble accentuer la puissance de frappe.

Le premier joueur qui frappe (que ce soit au tour 1 ou plus tard) y gagne souvent un très gros avantage, car il frappe vraiment fort d'un seul coup.

 

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il y a une heure, Mac Lambert a dit :

C'est pas faux de dire que ça n'est pas forcément "le premier tour" qui pose un éventuel souci.

Faudrait plutôt dire : "Le premier joueur de la partie qui peut sérieusement attaquer son adversaire aura un avantage certain et difficilement rattrapable."

Ca peut effectivement se produire plus tard qu'au premier tour de joueur.

Par exemple; si le joueur 1 s'avance imprudemment à son tour sans pouvoir réellement inquiéter le joueur 2, bah c'est le joueur 2 qui va lui faire mal en premier.

Pour moi, ça reste un problème, surtout vu la violence de la V8 (si on en croit les différents retours), qui semble accentuer la puissance de frappe.

Le premier joueur qui frappe (que ce soit au tour 1 ou plus tard) y gagne souvent un très gros avantage, car il frappe vraiment fort d'un seul coup.

 

Dans ce cas c'est une erreur stratégique du joueur 1 de s'avancer imprudemment... Il est puni pour son erreur. C'est normal non ?

 

Parfois se pose le problème du manque de décors. S'il existe des endroits en fond de table qui ont une visibilité sur toute la table, c'est pas bon du tout. 40k est calibré pour une table avec un minimum de décors. Une unité de CaC qui avance prudemment ne doit pouvoir s'exposer qu'une seule fois aux tirs, et parfois même juste à l'overwatch.

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Dans ce cas c'est une erreur stratégique du joueur 1 de s'avancer imprudemment... Il est puni pour son erreur. C'est normal non ?

Oui et non.

C'est pas forcément une erreur de s'avancer, même imprudemment, certaines armées doivent bien le faire à un moment où à un autre, par exemple pour closer.

Or le système de jeu est hyper punitif (je trouve, et l'auteur de ce post aussi) pour celui qui se prend la première avoinée et y'a bien un moment où ça va arriver.

Les deux joueurs peuvent temporiser et retarder l'échéance, mais bon, à un moment ça va cogner, à moins de refuser de jouer.

Et quand l'un des joueurs cogne, c'est souvent avec toute ou une bonne partie de son armée, et ça fait super mal en V8 apparemment.

Etre puni de ses "imprudences" de placement, c'est normal, mais être trop puni, c'est pas très marrant.

 

 

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Petite réflexion annexe, mais dans une vraie guerre aussi celui qui a l'initiative à un sérieux avantage, et le jeux représente là guerre. Un endroit ou l'équilibre n'existe pas.

 

C'est une utopie de vouloir un jeux équilibré sans symétrie des unité et des actions.

 

Si vous voulez un système "plus équilibré" vous retirer les pertes une fois que les 2 joueur on joué avec la phase de morale pour les 2 à ce moment.

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Il y a 1 heure, Mac Lambert a dit :

Oui et non.

C'est pas forcément une erreur de s'avancer, même imprudemment, certaines armées doivent bien le faire à un moment où à un autre, par exemple pour closer.

Or le système de jeu est hyper punitif (je trouve, et l'auteur de ce post aussi) pour celui qui se prend la première avoinée et y'a bien un moment où ça va arriver.

Les deux joueurs peuvent temporiser et retarder l'échéance, mais bon, à un moment ça va cogner, à moins de refuser de jouer.

Et quand l'un des joueurs cogne, c'est souvent avec toute ou une bonne partie de son armée, et ça fait super mal en V8 apparemment.

Etre puni de ses "imprudences" de placement, c'est normal, mais être trop puni, c'est pas très marrant.

 

 

Effectivement, y a ptet un problème avec le fait que le jeu soit trop punitif.

 

Je pense que la V8 est une version où on doit jouer le "tanking" et où le commandement a une part tellement importante que je ne me vois pas sans un prêtre loup pour mes SW. Pour ceux qui ne connaissent pas le prêtre loup, il donne son commandement aux unités à 6ps.

Les loups fenrissiens avec leur cd de 4, si ma mémoire est bonne, sont absolument injouables sans ce genre d'aura. Une seule perte à cause d'un tir de bolter peut faire très mal. 4 pertes sur un jet de 7 sur 2D6, c'est tellement violent.

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il y a 45 minutes, Poulay a dit :

Je pense que la V8 est une version où on doit jouer le "tanking" et où le commandement a une part tellement importante que je ne me vois pas sans un prêtre loup pour mes SW. Pour ceux qui ne connaissent pas le prêtre loup, il donne son commandement aux unités à 6ps.

Les loups fenrissiens avec leur cd de 4, si ma mémoire est bonne, sont absolument injouables sans ce genre d'aura. Une seule perte à cause d'un tir de bolter peut faire très mal. 4 pertes sur un jet de 7 sur 2D6, c'est tellement violent.

 

Gaffe,dorénavant les jets de moral se font avec un seul D6 auquel tu ajoutes le nombre de perte. Donc au final, à moins que ton unité se fasse à moitié raser sur un tour, c'est assez rare de prendre des pertes sur le moral je trouve, sachant qu'en plus on peut utiliser les stratagème pour le fiabiliser (relance ou réussite auto).

 

Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

C'est pas forcément une erreur de s'avancer, même imprudemment, certaines armées doivent bien le faire à un moment où à un autre, par exemple pour closer.

Or le système de jeu est hyper punitif (je trouve, et l'auteur de ce post aussi) pour celui qui se prend la première avoinée et y'a bien un moment où ça va arriver.

Les deux joueurs peuvent temporiser et retarder l'échéance, mais bon, à un moment ça va cogner, à moins de refuser de jouer.

Et quand l'un des joueurs cogne, c'est souvent avec toute ou une bonne partie de son armée, et ça fait super mal en V8 apparemment.

Etre puni de ses "imprudences" de placement, c'est normal, mais être trop puni, c'est pas très marrant.

 

C'est pas le système de jeu qui est punitif, c'est le joueur en face de toi. C'est lui qui utilise tes erreurs à son avantage. Si il est en mesure de cogner avec presque toute son armée sur la quasi-totalité de la tienne, c'est soit:

- que tu l'as un peu cherché (rush full cac, perdre la moitié de l'armée avant le contact ça fait partie du plan :lol:)

- que t'as complètement raté ton assaut au tour précédent et que tu te manges la contre-attaque

- qu'il faut vraiment plus de décors sur la table

- que tu t'es mal déployé (en cas d'alpha-strike en FeP T1).

 

Dans la plupart des cas, tu as fait un erreur et ton adversaire l'as exploité. Et plus tu fais d'erreur, plus tu prends la sauce.

 

Par exemple, la dernière fois j'ai chargé sainte célestine T1 avec mon trygon, j'étais un peu trop confiant, en deux phases de cac elle en avait fait un sac à main. Ok je prends note, je referais plus la même erreur. Je m'en suis débarrassé en envoyant 60 gaunts dessus, et c'est aussi ce que je ferais la prochaine fois que je tombe contre elle. J'ai fais une erreur, j'ai appris, la prochaine fois je la referais plus, et si je la refais tant pis pour moi.

 

Faut pas perdre de vue que 40k reste un jeu de stratégie compétitif. Si un joueur est meilleur que toi, il devrait gagner. Si il est VRAIMENT plus fort, tu vas te faire marcher dessus, et c'est pas drôle certes, mais c'est normal. Si t'en as marre, faut jouer avec quelqu'un de ton niveau, ou demander à ton adversaire de t'aider un peu si possible, même si en général, t'es pédagogue ou tu l'es pas. Perso je sais que ça m'arrive souvent de demander à mon adversaire si il est certain de vouloir faire une action qui va de toute évidence mal finir pour lui.

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Bon, soyons honnête, celui qui prend un max de perte parcequ'il fait une erreur le mérite, mais la question n'est pas là.

la question est de savoir si l'importance de l'initiative de frapper en premier, non pas à cause de la stratégie, mais du principe de tour par tour, est disproportionné, vu que je ne ferai ma première partie V8 que ce soir, je préfère ne pas m'avancer sur le sujet, mais je vais le poser comme hypothèse de départ pour la suite.

 

Donc mettons qu'on est dans une situation ou le joueur A et le joueur B sont dans des positions équivalente l'un par rapport l'autre.

Si le joueur A commence et élimine mettons 10% de l'armée d'en face, certe la réplique de B sera inférieur, mais de peu (logiquement 9% de A, soit 1% d'écart à la fin du tour de chaque) et facilement compensable par l'avantage d'être le dernier à jouer, et de pouvoir réagir en fonction de l'adversaire.

Si maintenant A commence et élimine mettons 30% de B, la différence sera difficilement rattrapable pour B, qui à chaque tour, verra l'écart de puissance entre les 2 se creuser, et ne terminera probablement pas la partie sans se prendre une table rase.

 

Maintenant la question : ces situations doivent-elles résulter d'une erreur d'un joueur ou sont-elles intrinsèquement lié au jeu et donc inévitable?

Les éditions précédentes ne semblaient pas aussi sévère sur le potentiel de destruction des unités, du moins en dehors des closes, donc la question se posait moins.

 

je vois plusieurs cas possible :

- l'un des joueurs est juste mauvais, c'est sa faute, donc pas grave,

- les tables sont pas assez charger en couvert, ceux pour du bonus de save comme ceux qui bloquent les lignes de vue, ce qui accroit le taux de perte au tir.

- le potentiel d'alpha strike des unités est intrinsèquement trop fort et les mécaniques du jeu le rende inévitable (FEP ultra sécur, mouvement qui traverse la table, prise de flanc ....) mais ce qui me convaincra vraiment que c'est ca le problème, c'est quand je verrai les gagnants de partie venir dire qu'eux aussi trouve qu'il y a un problème, comme c'était le cas de l'édition précédente sur les équilibrage de certains codex.

 

Si on est effectivement dans ce dernier cas de figure, ca veut dire que je me retrouverai dans la situation d'il y a quelques mois : le choix dans mon club était alors de :

1- pondre une version fanmade pour le club, vu que de toute façon on jouait plus en tournoi et personne jouait plus à 40K, sauf un ou 2 irréductibles.

2- migrer vers un autre jeu qui permettrait, avec un peu de countas, de permettre une bonne transition comme on l'a fait de Battle vers KoW quand Game à massacrer à la hache son univers et son système de jeu en sortant AOS.

Là games à mieux assurer le coup, la com était efficace, la transition moins douloureuse, et le besoin finalement plus pressant, donc à l'annonce de la V8 on a attendu.

 

Si on en arrive à la solution 1, après pas mal de réflexion durant la semaine, j'envisagerai de proposer aux autres de tester quelque chose comme ça :

Tour commun, mais activation alterné.

Début du tour, on lance un dé, le gagnant gagne le choix de prendre ou non l'initiative sur le tour. On peut imaginer utiliser les PC pour permettre par exemple d'ajouter un au jet ou de le relancer. en cas d'égalité, le choix revient à celui qui a perdu le jet le tour précédent.

Le joueur qui a l'initiative active une unité sur la table ou en réserve et effectue toute son action avec. en cas de combat, l'unité adverse ne réplique pas forcément tout de suite. Si l'unité a déjà été activer à ce tour, elle peut répliquer mais avec un malus de -1. Si elle n'a pas encore été activer, elle peut choisir de riposter tout de suite normalement, et peut ensuite se désengager, mais elle comptera pour ce tour comme s'étant activer, ou elle peut choisir d'attendre pour s'activer normalement plus tard, ce qui lui donnera la possiblité de riposter si elle est toujours engagé (avec des pistolets comme au close)

Le joueur peut alors conserver l'initiative en dépenser des points de commandement (on peut imaginer un système exponentielle : 1 PC pour retenir une fois, 2 PC pour retenir à nouveau et ainsi de suite. Pour les personnages, il est possible de faire une activation conjointe, un personnage peut s'activer en même temps qu'une unité à une distance inférieur à son CD. Les 2 unités sont alors joué simultanément pour chaque séquence (bouge ensemble, puis tire ensemble, puis charge ensemble...)

Ensuite le joueur adverse fait de même et ainsi de suite.

Lors d'une activation un joueur peut décider de mettre son unité en état d'alerte, dans ce cas, l'unité est autorisé tirer à la fin d'un mouvement adverse (donc après la séquence de mouvement ou la séquence de charge, si l'unité s'est effectivement déplacé pendant cette séquence). ce tir remplace complètement la règle original, et se fait simplement avec un malus de 1 pour toucher. Une unité en alerte peut tirer sur n'importe qu'elle unité à la fin de son mouvement en utlisant les règles normales de tir, seul une unité qui se fait charger peut tirer après un mouvement de charge sur l'unité qui la cible, et dans ce cas elle ignore les règles sur le choix de cible (tir sur des figurines à 1 pas de soi, ca résoud au passage l'énorme boulette que cette règle pose aux lance-flemme par rapport à leur utilisation logique). une fois une unité en alerte, elle le reste jusqu'à ce qu'elle tire, se fasse charger, ou jusqu'à ce qu'on l'active à nouveau durant un prochain tour, si l'unité tir durant un tour, elle compte comme ayant été activé à ce tour.

Les test de moral sont effectué ensuite par les 2 joueurs dans l'ordre d'initative du tour.

 

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