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[sMarines] Les Land Speeders


Invité

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Et comme tueur de perso c est jouable ?

 

Avec son mouvement de 16, avec 2 multi melta ou typhon launcher, on peut se placer au plus prêt du perso pour le cibler :)

 

Bon j ai pas essayé mais ca a l air jouable si le 4+ pour toucher passe :)

Le perso peut se prendre 2d6 ou 3d6 PV d un coup !

Modifié par fauxtraut
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 Je viens mette mon grain de sable. 

Points faible : fragile et cher 

Points forts : moov à 20 si escadron, arme lourde et fly... C'est l'une des rares unités à amener vite un multifuseur à courte portée (hors Storm et deva podée). 

Cest trop cher pour être opti"miste" mais je verrai 3 speeders , 4 multifuseur et 1 bolter lourd (tampon) pour mette vite la pression chez l'adversaire, en RG pour plus de survie et combiné a des vétérans d'assaut fep et full plasma et MDC pas loin aussi ça peut être sympa. L'adversaire ne peut pas les bloquer au CAC. Cela reste tout de même 18pvs endu6 save à 3. 

Je pense aussi qu'il faut éviter de les comparer à d'autres véhicules car eux non pas de profils dégressifs... Vous me direz c'est pas mieux au moindre Lascan chanceux ils meurent ! 

(En mode chasseur de perso ce n'est pas bête ) 

 

Cdt, 

Varvi 

Modifié par VARVARUS
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Ma première v8 avec mes templars j'ai sortis un landspeeder multifuseur canon d'assaut, il s'est fait dézingué tour 1 par 1 leviathan et un deredeo.

Le truc que je vois en premier dans ça c'est que le gars à quand même forcé sur le landspeeder qu'il a vu comme une grosse menace, donc mes autre unités ont étés plus ou moins en paix mais il a joué son boulot d'aiment à tir (pas forcement ce que je souhaitias et pour le coup j’étais deg je n'ai pas pu tester son potentiel).

 

Je ne capitule pas pour autant, mais faute d'avoir beaucoup de choix je serais obligé de rejouer ce land speeder dans ma liste, du coup je pourrais témoigner mes retours de parties avec celui-ci. 

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Les problèmes du Speeder sont :

 

-Son coût 80pts avec BL voir 101pts avec CA et BL. Trop cher!

-Son endu qui le rend beaucoup, beaucoup, beaucoup plus susceptible qu'avant aux armes F4, F5 et surtout F6. Trop faible!

 

Dans tous les cas, le Razor CAJ fait laaaaaaaaaargement mieux sur ces deux point pour sensiblement le même prix.

 

Le seul intérêt du speeder, c'est d'aller vite chopper un objo inaccessible pour le reste de l'armée car trop loin/trop haut... Et encore, à 80pts ça fait cher.

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Perso pour avoir joué un speeder dernièrement je le trouve plutôt intéressant. Comme dit plus haut il peut rapidement amener un multi-fuseur à porter de fusion et ça c'est plutôt cool. SI t'arrives à l'amener assez proche d'un perso c'est encore mieux.

Je lui vois aussi une autre utilité: associé à un whirlwind, le stratagème permettant de faire des touches auto avec le whiwhi s'il tire sur une cible à 12pas du speeder, pour 1PC (qu'on peut même espérer récupérer sur un 5+ si on joue Ultramarines) je trouve ça pas mal. 2D6 touches auto F6, ça peut commencer à causer.

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@Raoul oui le razocana est plus performant et durable mais on le sait déjà. D'ailleurs en mode ratata et durabilité qui est devant !?

Mais ds certaines listes je continue à penser qu'il peut trouver sa place avec son apport d'arme lourde rapide en mettant la pression. Tout seul il ne fera jms des miracles pour son coût en point c'est certain. 

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Je le vois plus comme un véhicule allant chercher des objo rapidement à 36ps et plus de l'adversaire. 

Équipé d'un bolter lourd et lance missile, il est hors de portée des armes traditionnelles et peut rapporter des points.

 

Je l'envisage aussi en agresseur de char avec double multi fuseur et charge pour empêcher une arme dangereuse de tirer. 

 

Le razorback ne sait faire aucun des deux. Au du moins pas aussi rapidement. 

 

Il y a quand même des tactiques à articuler autour de lui. Maintenant certainement que la Ravenwing est la compagnie space marines la plus intéressante pour le jouer grâce au Jink .^^

Modifié par Darsch
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En RG avec le -1 pour toucher à plus de 12pas est pas mal aussi pour le T1 face aux armes lourdes. 

Quant à l'argument qu'il est plus fragile qu'avant face aux armes F4, 5 et 6 qui font en général 1 dégât je dirai non. En effet il a 6pv et une save a 3+ mtnt, svt 4 contre ses armes. Donc il faut en moyenne 12 blessures pour le coucher. 

Prenons le cas d'une arme ct3+ F6PA1. 

Il faut 27 tirs voir 36 en RGuard soit 3 Razocana. 

En v7 il fallait 9 tirs pour enlever 3 points de coques (hors Jink)

 

Contre des armes lourdes type CL ou lances missiles  c'est donnant donnant... 

 

Il est donc plus résistant qu'avant et surtout plus rapide... Ms tire a 4+ assez svt... 

Modifié par VARVARUS
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Il y a 5 heures, VARVARUS a dit :

En RG avec le -1 pour toucher à plus de 12pas est pas mal aussi pour le T1 face aux armes lourdes.

Et malheureusement il n'est pas concerné par le trait de chapitre. Seul l'infanterie,  les motos et les dreadnought en bénéficient. 

Modifié par Darsch
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  • 1 mois après...

Bonsoir à tous,

Je déterre un peu le sujet car je ne partage pas du tout le pessimisme ambiant sur les LS.

Personnellement, je les joue par trois uniquement pour bénéficier du mouvement de 20ps, 3 multifuseurs + 3 canon d'assaut donc efficace à 24ps. Ca fait une unité à 18PV, qui peut bouger de 20ps, tirer et charger. 18 tirs de canon d'assaut et 3 multifuseurs, c'est redoutable quelque soit la cible.

A la charge, au vu de la taille des figurines, c'est très simple de les amener à moins d'1ps avec le mouvement de conso puis battre en retraite de 20 pas et tirer. Ca peut facilement ruiner une stratégie adverse.

T1 et T2, ils me servent à faire des cordons pour éviter les FEP adverses ou, quand ce n'est pas possible, dissuader. Une FEP adverse peut facilement être contrée avec ces unités.

T3 et T4 (en V8 les armées sont déjà très décimées), je peux me permettre de les faire sortir et prendre des objos ou finir les escouades adverses.

Je suis un grand fan de cette unité, pour la même raison que la plupart !

Et je leur ai trouvé une utilité qui me convient parfaitement, le but étant d'avoir une unité ultra dissuasive par sa faculté à tirer sur à peu près n'importe quelle unités grave à son mouvement.

Je ne joue pas en "dur" aussi je n'ai aucun retour d'expérience ... J'imagine au vu de l'unanimité sur cette unité que ma façon de faire doit être facilement contrable par un joueur chevronné.

Je joue RG et cette façon de bouger vite, tirer fort, puis charger, puis back, puis tirer à nouveau me semble assez fluff

Je suis bien sûr ouvert à vos conseil :)

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il y a une heure, [CSH] Malleus a dit :

Personnellement, je les joue par trois uniquement pour bénéficier du mouvement de 20ps, 3 multifuseurs + 3 canon d'assaut donc efficace à 24ps. Ca fait une unité à 18PV, qui peut bouger de 20ps, tirer et charger. 18 tirs de canon d'assaut et 3 multifuseurs, c'est redoutable quelque soit la cible.

Mais ça, presque personne ne le conteste. C'est quand tu le ramènes au cout en point que la pancarte "Pas du tout rentable" se met à clignoter. Si encore, tout ce que tu exposes, ça se faisait sans le -1 pour tirer avec les armes lourdes, ça pourrait peut être se justifier un peu plus mais c'est pas le cas.

 

Et je te dis ça en tant que joueur RG, qui joue du Speeder pour le fluff mais qu'en milieu amicale effectivement. La seule fois où je l'ai sorti en "compét", c'est pour Fate Of Konor sur le thème des unités d'attaques rapides.

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Il y a 3 heures, Balrogue a dit :

Tirer à 4+ on dirais que c'est la fin du monde...  C'est pas la mort 4+ Surtout quand t'as l'habitude de jouer une armé ou quasi tout le monde touche à 5+ #orks

Et tu fais combien de tir à 5+ en ork pour le prix de tes 3 speeder full equipé?

L'idée est toujours le même,  la rentabilité entre le coût en point et l'efficacité. 

Après je le redis, en milieu amicale/mou on s'en fou de se raisonnement j'en ai bien conscience. 

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C'est vrai que c'est cher en points, sûrement qu'un Stormraven est plus "rentable", avec l'aspect transport en plus. Les 18PV des 3LS sans caractéristiques dégressifs ne sont pas à négliger.

Y a un côté affectif qui me retire toute objectivité, mais je ne me vois pas jouer sans, ça complète bien mon armée.

En défense / prise d'objo de mon bord de table  en T1 T2 et un peu plus offensif quand la table est nettoyée. J'y trouve mon compte :)

À voir couplé avec un Whirlwind et le stratagème dont j'ai oublié le nom, ça pourrait apporter une synergie intéressante.

Le stratagème qui permet de splitter une unité pourrait aussi être intéressant.

Il ne me semblait avoir vu personne proposé ce type de stratégie alors je me suis permis d'apporter ma pierre à l'édifice !

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il y a 9 minutes, [CSH] Malleus a dit :

En défense / prise d'objo de mon bord de table  en T1 T2 et un peu plus offensif quand la table est nettoyée. J'y trouve mon compte

Je suis partagé.  En défense mobile avec des lances missiles, ça marche mais ça fait peu de dégâts. 

En offensif avec MF et canon d'assaut, c'est pas mal et ça peut charger pour empêcher de l'ennemi de tirer. Mais c'est trop fragile dans les lignes ennemis.

 

Citation

À voir couplé avec un Whirlwind et le stratagème dont j'ai oublié le nom, ça pourrait apporter une synergie intéressante.

Le stratagème qui permet de splitter une unité pourrait aussi être intéressant.

Il ne me semblait avoir vu personne proposé ce type de stratégie alors je me suis permis d'apporter ma pierre à l'édifice !

Le Split,  c'est pas que pour l'infanterie? 

Avec les Whirlwind, ça peut être sympa mais ça ne gère que l'infanterie. Si l'adversaire est ultra mécanisé,  ça marche de suite moins bien. 

 

Mais le plaisir reste le plus important dans tout ça,  donc tu as dans tous les cas raison de la jouer! Je ne joue que des figs qui me plaisent aussi. Même si selon les versions, certaines sortent plus que d'autres. 

Modifié par Darsch
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Bonjour

 

De même que plusieurs d'entre vous j'aime beaucoup le land speeder mais j'ai le regret de voir que cette V8 ne leur permettra pas de briller férocement sur le champs de bataille.

Le rapport coût/résistance étant par trop défavorable pour en faire de grosses unités.

Par contre, comme dit plus haut, utiliser la synergie offerte par le stratagème et le whirwhid offre des possibilités très intéressantes.

J'en étais d'ailleurs particulièrement friand à l'édition précédente où cela pouvait se jouer.

 

Pour ma part j'ai surtout testé dernièrement la combinaison whirlwind et land speeder storm. (avec le stratagème bien sur)

Et c'est plutôt sympathique puisque , si le land speeder en lui même n'offre pas une puissance de feu qui lui vaudrait les foudres immédiates de l'adversaire, il permet quand même de véhiculer une unité de qui va pouvoir être une épine dans le plan de l'adversaire tout en offrant une fiabilisation du tir du WW finalement l'ensemble pour pas trop chers.

Modifié par Drakon
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Le 25/08/2017 à 15:24, Raoul a dit :

Le seul intérêt du speeder, c'est d'aller vite chopper un objo inaccessible pour le reste de l'armée car trop loin/trop haut... Et encore, à 80pts ça fait cher.

Pour 80 pts t'as pas gras de moto non plus pour faire ce taff

Au final c'est le prix d'environ 3 motos c'est assez kif kif au final sauf que tu peux te désengager + tirer si ça craint

 

Il y a 8 heures, Drakon a dit :

Et c'est plutôt sympathique puisque , si le land speeder en lui même n'offre pas une puissance de feu qui lui vaudrait les foudre immédiate de l'adversaire, il permet quand même de véhiculer une unité de qui va pouvoir être une épine dans le plan de l'adversaire tout en offrant une fiabilisation du tir du WW finalement l'ensemble pour pas trop chers.

Il faut s'approcher à 12ps de la cible avec le speeder c'est pas gênant?

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Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Il faut s'approcher à 12ps de la cible avec le speeder c'est pas gênant?

C'est sur que c'est plus tactique à jouer que les autres. Il faut beaucoup jouer sur les couverts et les lignes de vue.

En même temps, si tu as d'autres menaces sur la table, et ce sera forcement le cas, cette unité ne sera pas une priorité jusqu'à la surprise du chef.

 

Ensuite pour faire un débarquement , puis une charge avec les scouts, tu n'est pas obligé de te mettre à 12 pas.

Les scouts vont débarquer à 3". faire leur mouvement de 6" et peuvent charger jusqu'à 12".

La moyenne raisonnable étant 7" sur une charge il me semble, tu peux donc au tour précédent placer ton speeder à 16 pas si possible à couvert ou avec des lignes de vue minimales pour lui permettre de faire quand même du tir .

Et au tour suivant débarquement des scouts qui se rapproche de leur cible. Le Land speeder arrive lui aussi à la bonne distance.

A la phase de tir c'est un peu une mini alpha strike avec du touché automatique grâce à ton stratagème à 1PC pour le vindicator.

Ensuite , normalement les scouts seront au corps corps de la cible.

 

Evidemment on va pas s'amuser à chasser du land raider ou du titan avec cela.

Mais des petites unités isolées de fond de table ou en garde d'objectif-les scouts étant super opé- cela peut faire son taf.

 

Maintenant c'est pas ultime non plus.

Au cours de la dernière partie contre des eldars où je l'ai utilisé, cela m'a permet de réduire drastiquement une unité de faucheurs et cela à obliger mon adversaire à faire venir dessus son unité de motojet et son grand prophète. Pendant ce temps de l'autre coté de la table, j'avais pour ainsi dire le champs libre. Enfin autant que faire ce peut avec des eldars:P

 

Bon je me suis un peu étendu mais j'espère qu'ainsi tu auras une idée plus nette de ma façon de voir cette combinaison.

Modifié par Drakon
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Citation

Ensuite pour faire un débarquement , puis une charge avec les scouts, tu n'est pas obligé de te mettre à 12 pas.

Les scouts vont débarquer à 3". faire leur mouvement de 6" et peuvent charger jusqu'à 12".

Je n'ai pas bien saisi, tu parles du stratageme speeder + WW non?

T'es sûr qu'il fonctionne avec un speeder storm aussi?

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Oui car le land speeder storm possède le mot clé "land speeder" en plus de celui "land speeder storm"

Je m'étais aussi posé la question.

Modifié par Drakon
Précision
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Le 19/10/2017 à 16:01, Drakon a dit :

Le rapport coût/résistance étant par trop défavorable pour en faire de grosses unités.

 

Tout à fait, j'avais dans l'optique de jouer une unités de 3 Speeder mais c'est bcp trop chère, même en partie soft...Il leur faudrait une Endu 6 pour tenir un peu et justifier ce coût (même le jink 5++ des versions Ravenwing est anecdotique). 

 

Je pense qu'il faudra attendre le Codex Dark Angels qui offrira sans doute des options ravenwing et stratagèmes pour le booster (ignorer malus des armes lourdes ou Jink à 4++ en move directement etc) du moins je l'espère, sinon ben les Speeder vont être inexistants en V8.

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Bah un modèle à 130pts qui prend une rafale de plasma et meurt c'est qu'en même pas très rentable.

En revanche les 6PV peuvent être très interressant contre du Spam de lascan, car faire un 6 sur les dommages, c'est toujours compliquer.

Mais pour rendre l'unité vraiment viable, il faudrait lui donner le zero malus sur les armes lourdes c'est sur.

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Le 21/10/2017 à 17:25, Drakon a dit :

Oui car le land speeder storm possède le mot clé "land speeder" en plus de celui "land speeder storm"

Je m'étais aussi posé la question.

Du coup cela donne un interet au speeder storm mais pas forcément au speeder "standard" ce combo

 

Le 23/10/2017 à 02:13, FanFouN a dit :

Bah un modèle à 130pts qui prend une rafale de plasma et meurt c'est qu'en même pas très rentable.

En revanche les 6PV peuvent être très interressant contre du Spam de lascan, car faire un 6 sur les dommages, c'est toujours compliquer.

Techniquement c'est pas le seul véhicule qui peut crever suite à une rafale de plasma, de ce coté là c'est pas vraiment le speeder qui est le problème, c'est surtout que le plasma est mega bourrin^^

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