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[DeathWatch] Alors c'est fort maintenant?


Claïgo

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Bon ben v8, nouvelles règles, nouvelles stratégies... Etc

Qu'en penser.

Personnelement je pense qu'ils ont un (nano)up car même si il n'y a plus de FeP automatique pour tout le monde, on peut se permettre de se débarrasser des regroupements catastrophiques d'unités et du bordel sans nom qu'était la création d'une liste équilibrée et adaptée à la formation. 

Bon je voudrais votre avis sur cette armée, même si elle restera, selon moi, de seconde zone.

Modifié par Claïgo
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Je pense que cette armée sera surtout joué en allié avec le détachement requérant 1 QG & 1 Troupe. 

La DW conserve les munitions spéciales qui ne sont plus accessibles aux Sternguards SM.

 

La FeP pour (quasi) toute l'armée disparaît mais une téléportation vers ta zone de déploiement est désormais possible pour la Kill Team sous certaines conditions.

Modifié par Vaniel
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D'ailleur en parlant de la Kill Team, elle n'est pas un peu craqué? Un seul motard + un seul marine avec Jump pack, et c'est désengagement, tir et charge en continue pour toute l'unité peut importe sa composition, suivit de la téléportation si tu as un terminator dans l'unité.

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il y a 10 minutes, Meroth a dit :

D'ailleur en parlant de la Kill Team, elle n'est pas un peu craqué? Un seul motard + un seul marine avec Jump pack, et c'est désengagement, tir et charge en continue pour toute l'unité peut importe sa composition, suivit de la téléportation si tu as un terminator dans l'unité.

 

C'est la contrepartie à la perte de la KT Cassius : en échange de leur disparition, la plupart de leurs anciennes règles sont désormais choses communes au sein de la DW pour représenter le côté inter-armes de ce genre de formation spécialisée.

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il y a 7 minutes, Numiria a dit :

 

C'est la contrepartie à la perte de la KT Cassius : en échange de leur disparition, la plupart de leurs anciennes règles sont désormais choses communes au sein de la DW pour représenter le côté inter-armes de ce genre de formation spécialisée.


C'était bien malin de sortir un truc obsolète au bout de quelques mois.. 
Cassius existe encore comme QG mais sans grand intéret je suppose ?

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il y a 2 minutes, Azrael_404 a dit :


C'était bien malin de sortir un truc obsolète au bout de quelques mois.. 
Cassius existe encore comme QG mais sans grand intéret je suppose ?

Cassius n'est plus que le Chapelain Ultramarine, il n'y à pas d'autres persos nommés qu'Artémis dans la DW.

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Sinon, go spam graviton maintenant qu'il est fiable.

Avec du canon frag et de l'anti-char avec des véhicules. 

Sinon, oui pas mal le combo Vanguard Vétéran (vol)+ Totor(FeP).

il y a 24 minutes, Meroth a dit :

D'ailleur en parlant de la Kill Team, elle n'est pas un peu craqué? Un seul motard + un seul marine avec Jump pack, et c'est désengagement, tir et charge en continue pour toute l'unité peut importe sa composition, suivit de la téléportation si tu as un terminator dans l'unité.

 Mais pourquoi la moto?

il y a 37 minutes, Vaniel a dit :

Je pense que cette armée sera surtout joué en allié avec le détachement requérant 1 QG & 1 Troupe. 

La DW conserve les munitions spéciales qui ne sont plus accessibles aux Sternguards SM.

 

La FeP pour (quasi) toute l'armée disparaît mais une téléportation vers ta zone de déploiement est désormais possible pour la Kill Team sous certaines conditions.

Oui c'est sympa les TP mais la FeP c'était plus cool mais bon... Maintenant on l'a sous forme de spam totor donc voili voilou. :P

 

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Le gros up des kill-team (outre l'ajout de bike+vanguard qui permet de se desengager,  tirer apres et recharger dans le tas ). C'est surtout avec le nouveau systeme d'allocation de blessure qui permet de choisir la figurine touchee. Cela permet de toujours prendre la meilleur defense contre un tir. Sauf si bien entendu un termi ou une moto n'est que blesse. Ce qui etait un calvaire en V7 ou l'adversaire tirait en fonction de la fig la plus proche.

 

Par contre j'ai l'impression que les watch captain, chapelain et libraire ne gagnent pas la regle des munitions de la DW ... c'est un peu dommage.

 

Le Corvus blackstar reste un tres bon vehicule pour la DW, meme si on pourrait tres facilement les voir accompagne de dreadnoughts et de rhinos.

 

il y a 2 minutes, Meroth a dit :

La moto permet le désengagement puis le tir.

Le marine d'assaut permet le désengagement puis l'assaut.

Du coup les deux permettent le désengagement, puis le tir, puis l'assaut.

 c'est l'inverse ^^

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Il y a 2 heures, Karasou a dit :

Par contre j'ai l'impression que les watch captain, chapelain et libraire ne gagnent pas la regle des munitions de la DW ... c'est un peu dommage.

 

En effet, ils ne récupèrent pas l'aptitude "munitions spéciales"... un peu dommage (ça sent la coquille de conception).

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Nan je ne pense pas, car par exemple chez nous les DA tous les perso codex gagnent le keyword "Deathwing" et le sans peur, chez les GK les perso codex gagnent la règle "psyker", etc

 

Donc AMHA ils ont juste oublié que ces perso aussi risquaient d'avoir souvent des bolters et assimilés en V8.

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il y a 10 minutes, Numiria a dit :

Nan je ne pense pas, car par exemple chez nous les DA tous les perso codex gagnent le keyword "Deathwing" et le sans peur, chez les GK...

Déjà on a tous

le même codex et moi aussi je joue DA oooook?:blink:

XD

Mouais c'est vrai qu'il y a anguille sous roche.

Modifié par Claïgo
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Sinon, une kill team full bolter stalker ça le fait pour camper un objectif non?

 

Ils tirent deux fois à 36pas avec PA-1, puis à 24 pas avec PA-2, sans compter la possibilité de blesser sur 2+ (à 0pa certes, mais ça spamme quand même les blessures).

 

Par contre effectivement ça fait un peu glass canon puisque c'est plus une 3+ et 1PV qui va sauver du monde.

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Après le seul moyen de protéger tes gars c'est de mettre 1 ou 2 totors qui tankeront la satu voire donner 1 ou 2 storm shield à des veterans pour absorber les grosses forces. Mais bon ça va commencer à chiffrer pour une seule unité de fond de cours. Mais le principe est applicable à n'importe quelle kill team

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il y a 40 minutes, Karasou a dit :

Après le seul moyen de protéger tes gars c'est de mettre 1 ou 2 totors qui tankeront la satu voire donner 1 ou 2 storm shield à des veterans pour absorber les grosses forces. Mais bon ça va commencer à chiffrer pour une seule unité de fond de cours. Mais le principe est applicable à n'importe quelle kill team


Y'a aussi le moyen de les foutre à couvert... 

Modifié par Azrael_404
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Il y a 2 heures, Karasou a dit :

Après le seul moyen de protéger tes gars c'est de mettre 1 ou 2 totors qui tankeront la satu voire donner 1 ou 2 storm shield à des veterans pour absorber les grosses forces. Mais bon ça va commencer à chiffrer pour une seule unité de fond de cours. Mais le principe est applicable à n'importe quelle kill team

Un totor. ça me parait léger pour tanker quand même.

 

Il y a 1 heure, Azrael_404 a dit :


Y'a aussi le moyen de les foutre à couvert... 

Pas faux mais ça immobilise ta kill tram. C'est pas génial, même avec du spam stalker pour camper. 

 

Sinon, quid des armées complètes DeathWatch ? Je sais que c'est pas géniale mais ça fait partie des trucs que je voudrais tester.

 

Sinon globalement, oui, on a eu un gros up mais ça ne rend pas pour autant l'armée efficace et jouable.

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il y a 23 minutes, Claïgo a dit :

 

Un totor. ça me parait léger pour tanker quand même.

 

Pas faux mais ça immobilise ta kill tram. C'est pas génial, même avec du spam stalker pour camper. 

 

Sinon, quid des armées complètes DeathWatch ? Je sais que c'est pas géniale mais ça fait partie des trucs que je voudrais tester.

 

Sinon globalement, oui, on a eu un gros up mais ça ne rend pas pour autant l'armée efficace et jouable.

 

Bah a couvert avec un totor ca peut dissuader deja d'envoyer la puree de tirs dessus. Tu tank une moyenne de 12 blessures PA 0/-1 avec sa save 2+ qui aurait deja rayer ton unitee du champs de bataille. Je dis pas que c'est magique, mais ca compte.

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Il y a 6 heures, Karasou a dit :

 

Bah a couvert avec un totor ca peut dissuader deja d'envoyer la puree de tirs dessus. Tu tank une moyenne de 12 blessures PA 0/-1 avec sa save 2+ qui aurait deja rayer ton unitee du champs de bataille. Je dis pas que c'est magique, mais ca compte.

Le truc c'est que si tu fait 12 save sur un totor, il a beaucoup de chance d'y passer. Et même si ce ne sont pas des blessures mortelles, l'unité se prend le reste de la rafale derrière.

 

Sinon je reviens sur le combo termi+assault : l'un est inutile car ils ont tous les deux FeP.

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il y a 9 minutes, Claïgo a dit :

Le truc c'est que si tu fait 12 save sur un totor, il a beaucoup de chance d'y passer. Et même si ce ne sont pas des blessures mortelles, l'unité se prend le reste de la rafale derrière.

 

Sinon je reviens sur le combo termi+assault : l'un est inutile car ils ont tous les deux FeP.

 

Mdr oui c'est l'idée. Je suis pas certain que tu es saisi que le totor est là justement pour retarder la dissipation de l'unité. Du space marine reste du space marine, ça part vite, et ça tu peux faire tout ce que tu veux tu n'y changeras rien. 12 blessures ça n'arrive pas non plus comme ça et ça sera 12 blessure qui ne seront pas ailleurs. Et encore une fois sans lui c'est pratiquement toute l'unité qui serait deja parti en fumée. L'intérêt est uniquement la ... Après on peut tjs l'équiper un peu pour le rendre utile niveau armement avec les stalkers. 

 

Je ne vous apprends rien mais l'intérêt des kill team c'est de profiter des forces de chacun gars de l'unité. 

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Il y a 20 heures, rattila a dit :

Par contre effectivement ça fait un peu glass canon puisque c'est plus une 3+ et 1PV qui va sauver du monde.

Dans un couvert tu as une 2+, ça aide grandement ! 

 

Perso, j'ai joué l'escouade en fond de table comme une mini devastator avec 4 bolters lourds infernus, ça a vraiment bien fonctionné !

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il y a 18 minutes, Karasou a dit :

 

Mdr oui c'est l'idée. Je suis pas certain que tu es saisi que le totor est là justement pour retarder la dissipation de l'unité. Du space marine reste du space marine, ça part vite, et ça tu peux faire tout ce que tu veux tu n'y changeras rien. 12 blessures ça n'arrive pas non plus comme ça et ça sera 12 blessure qui ne seront pas ailleurs. Et encore une fois sans lui c'est pratiquement toute l'unité qui serait deja parti en fumée. L'intérêt est uniquement la ... Après on peut tjs l'équiper un peu pour le rendre utile niveau armement avec les stalkers. 

 

Je ne vous apprends rien mais l'intérêt des kill team c'est de profiter des forces de chacun gars de l'unité. 

Tant qu'à faire, autant la foutre en rhino, pour le prix que coûte un termi équipé <_<.

Sinon, très juste ta remarque mais je faisais simplement remarquer que ça faisait un peu léger de payer un termi juste pour ça alors qu'il mourra tour deux ou trois.

 

Sauf si tu mets des stalkers mais pourquoi les protéger dans ce cas ? C'est du fond de table qui touche à 36ps, on s'en fout de les protéger, c'est surtout une épine de plus dans les pieds de l'adversaire qui a de toute façon autre chose à faire que gérer tes gus planqués dans un décor.

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