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[sMarines] Une armée Primaris, ça marche ?


Kaznack

Messages recommandés

Le côté ridicule des sm classiques est ce qui m'a motivé à ranger mes wolves ! Pas dans l'armoire, je les jouerai toujours avec plaisir. Mais mon établi ne contient que du primaris pour quelques temps. Nouveau chapitre, nouveau schéma, çà change ! Et surtout pas de mélange sur la table !

 

Par contre j'ai à nouveau une question sur les Hellblasters, quel fusil leur donner ? Parce que je fais les stats des trois configurations, autant les lourds sont inintéressants, autant entre assaut et tir rapide mon cœur balance 

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il y a 18 minutes, Zanmatsu a dit :

Par contre j'ai à nouveau une question sur les Hellblasters, quel fusil leur donner ? Parce que je fais les stats des trois configurations, autant les lourds sont inintéressants, autant entre assaut et tir rapide mon cœur balance 

En réalité je ne vois pas l'intérêt de l'assaut.

 

Pour moi la version tir rapide est supérieure aux deux autres.

 

Voici un petit comparatif :

 

Contre de l'endurance 4 et 5 : les deux blessent sur 3+

contre de l'endurance 6 : l'assaut blesse sur 4+ et le rapide sur 3+

Contre de l'endurance 7 : l'assaut sur du 5+ et le rapide sur du 4+

 

C'est encore plus flagrant avec la surchauffe :

endurance 4 : assaut 3+ / rapide 2+

endurance 7 : assaut 4+ / rapide 3+

endurance 8 : assaut 5+ / rapide 4+

 

Les endurances 4, 7 et 8 sont les plus importantes car elles correspondent respectivement à la majorité de l'infanterie (genestealer, SM, SM du chaos, crisis... ) aux véhicules léger (rhino, hellhound...) et aux véhicules lourds (land raider, leman russ...).

 

De plus, la portée de 30ps permet de camper au chaud sur un objectif. Au premier tour, mes hellblasters ont une portée maximale de 36ps (30+mouvement), ceux avec assaut ont 30+1D6 et touchent à -1 (car ils peuvent avancer et tirer à -1 avec les armes d'assaut).

 

Sauf qu'avancer avec une arme à surcharge est idiot car tu surcharges désormais sur du 1 et 2 ! Donc leur portée "safe" est de 30ps.

 

Ils ne sont pas nuls, loin de là, mais je ne vois pas l'avantage du tout. De plus, avec un repulsor, arriver à portée de 15ps pour des hellblaster classique est un jeu d'enfant. 

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Je sais bien, reste que tu ne peux pas être à 15" tout le temps, et que le double tir portée 30 est pas inintéressant. J'ai fait quelques calculs et la différence entre les deux niveaux résultats est vraiment pas énorme mais en faveur de l'assaut grâce au double tir tout le temps. Pour mes calculs j'ai tenu compte d'une cible à mi portée 50% du temps pour les tir rapide soit une moyenne de 7,5 tirs pour 165 points contre 10 par tour en assaut. 

C'est pour çà que je m'interroge. Ayant déjà deux fois 5 hellblaster et. Tir rapide, je vais probablement en monter une boîte en assaut mais j'aurais aimé un retour si quelqu'un les a déjà testé 

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Ce que je te réponds n'engage que moi, il est hors de question d'intégrer des primaris à mes DA, niveau respect du fluff, c'est très moyen, par contre, s'adjoindre un chapitre full primaris, avec un schéma de couleur de ton choix et un fluff qui s'écrit au fur et à mesure de tes parties, dirigé par un chapelain interrogator ou un maître de chapitre issu des DA, donc customisé par tes soins, oui, je le conçois bien, c'est ce que je compte faire personnellement. 

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Il y a 16 heures, Zanmatsu a dit :

Le côté ridicule des sm classiques est ce qui m'a motivé à ranger mes wolves ! Pas dans l'armoire, je les jouerai toujours avec plaisir. Mais mon établi ne contient que du primaris pour quelques temps. Nouveau chapitre, nouveau schéma, çà change ! Et surtout pas de mélange sur la table !

 

Il y a 15 heures, le stef a dit :

Ce que je te réponds n'engage que moi, il est hors de question d'intégrer des primaris à mes DA, niveau respect du fluff, c'est très moyen, par contre, s'adjoindre un chapitre full primaris, avec un schéma de couleur de ton choix et un fluff qui s'écrit au fur et à mesure de tes parties, dirigé par un chapelain interrogator ou un maître de chapitre issu des DA, donc customisé par tes soins, oui, je le conçois bien, c'est ce que je compte faire personnellement. 

 

Je suis de votre avis, et votre réponse me conforte dans l'idée de ne pas mélanger des Primaris aux DA, meme si ils sont proposés dans la liste des unités accessibles aux DA de l'index Imperium I.

Pour ne pas flooder ce fil de discussion, je vais la continuer dans un autre sujet sur les alliance entre DA et autres chapitres SM. On se rejoint là-bas ? (

 

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Bonjour, j'ai une question pour les reivers, j'arrive pas a me décider pour leurs armes, je doutes de leurs performances au c-a-c et plus dans un rôle de récupération d'objectifs et le protéger.

Et pareil pour les agressor quelle choix d'armement, le lance flamme me paraît bien car il touche automatiquement mais c'est tout.

Merci d'avoir des retours de joueurs.

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Pas testé les Agressors. Je laisse à quelqu'un qui l'a fait le soin de te répondre.

J'ai testé par 5 et 10 les Reivers , soit en mode couteau , soit en mode carabine. C'est pas mal avec les carabines pour choper un objectif , ou venir s'installer dans un décor sur le flanc de l'adversaire , et soit l'attirer , soit en bouger pour venir lui balancer des grenades , une charge etc par la suite en combinaison avec des troupes débarquées d'un transport. C'est flexible. Pas formidable non plus. Ils ont bien marché contre les T'au, moins bien contre les MeQ.

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Il y a 1 heure, centurion-alban a dit :

Et pareil pour les agressor quelle choix d'armement, le lance flamme me paraît bien car il touche automatiquement mais c'est tout.

ça dépend de ton adversaire et de ta façon de jouer. je m'explique:

Face à une armée de corps à corps qui va venir te charger t1 ou t2, face à une armée qui te met des malus à la touche, ou si tu embarque tes agressors dns une repulsor, alors les lance-flammes peuvent être un bon choix: une grosse capacité de tir avec touche auto, ce qui rend parfait cette arme en contre charge ou contre tout ce qui augmente sa survavibilité en te mettant des malus à la touche. Le problème: assez irrégulier, et surtut, un portée vraiment dérisoire, ce qui permet à ton adversaire de pouvoir passer à travers de ton tir de contre charge.

EN revanche, les bolters sont bien mieux dans quasiement tout le reste du temps: en tourelle de tir à bonne distance, ou en mode piéton, la potée du bolter le permet (et puis, si tes agressors ne bougent pas, en moyenne tu fais 38 tirs de contre charge, donc 6 doivent passer statistiquement, ce n'est pas négligeable.)

 

Perso, je préfère de loin l'agressor en bolter, qui me parait plus fiable, vu que peut faire des choses sans transport quelque soit l'adversaire. Après, le soucis c'est que c'est toujours du tir de saturation f4 sans PA, donc négligeable contre certains adversaires.

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Les agressor semblent meilleur avec les boltstorm de manière général, déjà pour ces deux points :
- Règle permettant d'avancer sans malus avec ses armes d'assaut, inutile pour les lance-flammes mais utile pour les boltstorm.
- Règle de double tir quasiment inutilisable avec les lance-flammes ( cela reste difficile à utiliser avec les boltstorm mais ça reste plus jouable, surtout pour les raven guard et leur stratagème qui permet de les placer à proximité des ennemis au tour 1 sans que cela compte comme un mouvement, placez 6 aggressors ainsi et vous avez en moyenne 114 tirs F4 à balancer à vos ennemis pour une unité à 258 points, plus qu'honorable ! en fait ça fait même passer les tau pour des mauvais tireur à côté ^^ surtout si vous faites apparaître shrike à côté histoire de relancer les jets pour toucher raté :wink: mais bon de manière général dans ce codex, tout est mieux quand on joue raven guard ^^ ).

Les lances-flammes ne seront passable que dans les listes salamanders avec le stratagème ajoutant +1 aux jets pour blesser des armes à flammes d'une unité mais même ainsi hélas ils souffrent trop, dans cette configuration, de la concurrence avec les centurions d'assaut double lance-flammes/bolter ouragan ( entre autre grâce à la baisse de coût à laquelle ils ont eu le droit dans ce codex comparer à l'index ).

 

Modifié par akaba13
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Il y a 2 heures, Tiberius a dit :

Wooo 114 tirs... Je savais pas que 6 agressors pouvaient faire autant de tirs.

Je me demande si ils vont en sortir en version plasma.

 

Bah justement je suis étonné que ce ne soit pas le cas ou avec de l'armement plus lourd, j'ai un peu du mal à saisir leurs rôles en fait...  Ça raconte quoi au càc pour ceux qui ont testé ?  Ce sont "juste" des unités qui tank  (et encore... +1 endu ça change vraiment quelque chose ?) et qui defouraille de la troupe ? Au close ça n'a pas l'air terrible non plus, dommage que ce ne soit pas d6 dégât au lieux de d3 enfin bon sur le papier et sur la table c'est différent mais je me demande si je n'aurai pas du y réfléchir à deux fois avant de les acheter... après, peut être que par 6 c'est une tout autre histoire... 

 

Idem pour les reivers j'adore les figs mais côté gameplay je sais pas trop, j'ai une petite idée du rôle que je vais leurs donner, reste à voir si ils le remplissent correctement ^^ 

 

 

 

 

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Alors c'est sur que c'est pas solide pour le prix, comparé aux autres primaris... 3 agressors ça tombe vite avec leur save 3+. ça vaut sans doute le coup de leur coller un apothicaire ou/et un ancient dans leur véhicule pour les rentabiliser un peu. (l'apo qui ressuscite un agressor il se rentabilise bien, déjà,, et il peut leur rendre des PV perdu aussi, qui valent cher du PV! Comme les centurion)

Modifié par Loxapac
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Pour les reivers j'avoue être très sceptique, certes ils sont en gros des intercessor avec fusil automatique avec une FeP pour 1 points de moins mais bon de toute façon la principale force que l'on cherche chez les intercessor c'est la capture d'objectif et les bolter pa-1 qui sont bien utile.
Honnêtement à voir avec le couteaux, ils ne seront certes pas des tueurs mais ça reste des gars à 2 pv ayant 3 attaques et qui FeP, sachant qu'avec la V8 on ne gagne plus d'attaque bonus ça évite de voir des troupes basique vous charger avec 2 attaques au lieu d'une, ce qui fait qu'ils demeureront meilleur que la piétaille de tir des armées adverse, ils seront cela dit en concurrence avec les vétéran d'assaut qui, pour 2 points de moins, auront certes -1PV mais auront un mouvement 12 pour se redéployer.

Pour les agressor, ils sont en fait dans une logique presque eldar, à savoir qu'ils sacrifient de la résistance pour obtenir une grande puissance de feu à côté car on ne va pas se le cacher nos petits bolter sont bien sympa mais ça peut vite faire limité contre les armées comptant sur la masse, si on devait comparer à coût en point similaire :
-2 intercessor avec fusil automatique : 4 tirs F4 porté 24"
-1 agressor boltstorm : 6+1D6 tirs F4 porté 18" ( sans oublier qu'ils peuvent avancer sans malus du coup ce manque de porté est moins grave que prévu ) si mouvement ou 12+2D6 si immobile.

On a donc clairement une différence de puissance de feu assez importante, il faut juste après les placer correctement vu que contrairement aux termites ils n'ont pas de FeP, donc stratagème RG ou embarqué dans un répulsor ( même si alors c'est par 5 au max... sérieux c'est quoi ce délire de 10 places ? grrrr ), à noter que même en mouvement ça reste une unité envoyer une bonne quantité de tir même si leur grande force reste le double tir.
Pour le corps à corps, bah c'est du termite en gros donc peu d'attaques mais puissante, à noter qu'il s'agit de la seul unité primaris ( autre que le capitaine gravis ) pouvant avoir des armes de mêlée plus efficace que de simple épée énergétique ( et variante ) même s'ils n'auront pas forcément vocation à aller chercher des élites adverse, c'est plus le rôle des hellblaster ça mais qui sais, si un véhicule approche trop près d'eux il pourra vite le regretter.

Ils sont donc en gros là pour compenser l'une des lacunes des spaces marines à savoir l'absence de grosse unités anti piétaille, les SM étant de manière général polyvalent et souffrant donc d'unité à grosse puissance ( aussi bien de tir que de càc ) car étant résistant à côté, à voir s'ils trouveront ou non une place dans les listes de tournoi, après tout cette V8 semble redonner de l'intérêt aux armée populeuse, du coup ils pourraient bien être le contre dont les SM avaient besoin même si les moto demeurent aussi pas mal dans ce domaine ( 2/4 tir par moto ça reste convenable vu le rapport tankyness/prix ).

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Je n'arrive pas à comprendre le délire visant à "rentabiliser" les Agressors en leur filant un taxi à +300ps, un Apositter au coût de presque 2 Agressors, etc.

Après étant (je le crois sincèrement) de bonne composition, je cherche à expliquer mais rien à faire, je ne comprends décidément pas...

En fait le truc c'est quoi ?

1. jouer une unité d'élite (ce qui expliquerai pourquoi on s'évertue à comparer l'efficacité et le rôle de deux choix moisis) ?

2. jouer des figurines qui nous plaisent esthétiquement (alors dites-le franchement qu'on situe bien le débat) ?

3. jouer full Primaris (uniquement dans l'optique d'une Brigade et des PC afférents alors) ?

 

J'ai (égoïstement et pour mon propre compte) fait du mathammer bien long et détaillé sur les stats des profils depuis que j'ai le codex. N'étant qu'un simple lambda, je n'ai pas les moyens de tout acheter en triple. Je dois donc tester et comparer (mathammer, proxys, etc) les figurines des différentes entrées avant de les acheter.

Ne pouvant pas toujours faire de tests en "conditions réelles" (j'ai eu utilisé des multiprises (triple ronde) pour simuler une console Necron pour vous dire !), j'en suis rendu comme beaucoup à faire de la stat.

La stat on a beau être dogmatiquement opposé aux chiffres, ça ment pas, ça triche pas, c'est l'exacte voix blanche de la réalité : un bête reflet de ce qui se passe lorsque l'on enlève tout le reste : couverts, mouvement, distances, etc.

 

On fait donc de la stat avec les Agressors : contre du E4/5+ c'est 12,67 blessures et contre du MeQ c'est 6,33 blessures non sauvegardées les 6 Agressors.

Déjà ça part vachement mal parce qu'on peut pas en mettre 6 dans un taxi et que si on en met 5 ben plus de place pour l'Apositter... merd' ^^

On prend du coup une autre entrée pour comparer (genre même taille de socle, même type d'infanterie, même profil E/Svg) : les Inceptors Bolters d'Assaut qui certes ne sont plus en élite (et ont le vol) mais ont tendance aussi à donner la vague impression de pouvoir saturer quelque chose... contre du E4/5+ c'est 13,33 blessures et contre du MeQ c'est 8 blessures non sauvegardées les 6 Inceptors.

Par contre là si on se rappelle bien pas besoin de taxi (déjà) et on tombe où on veut ! Du coup, même si les 6 Inceptors Bolters d'Assaut valent 100pts de plus que les 6 Agressors ratata, un truc de dingue c'est qu'on économise la bagatelle de 300pts en s'affranchissant du taxi. C'est fou ça hein ?

 

C'est quoi qui fait la différence ? La PA des Bolters d'Assaut tout simplement. Faut pas chercher midi là où il n'est pas : on peut toujours se la raconter en disant "ouais la V8 c'est la version de la saturation toussa", si on sature avec de la merde, ben on fait de la merde point.

Après interviennent les choix de liste, le déploiement et tout les trucs qui créent une synergie mais déjà de base dire qu'on va doubler en points le coût d'une malheureuse escouade d'Agressors pour la rentabiliser c'est (à mon avis j'entends) terriblement aberrant... surtout quand on sait que des choix plus rapides et plus décisifs sont accessibles dans la liste.

En fait le débat c'est quoi ? Dire que de toute manière il nous faut un Repulsor pour le Canon GO et le CL jumelé ? Mais c'est déjà les Hellblasters qu'on met dedans, s'inventer des raisons d'y foutre des Agressors (qui prennent deux places) n'a pas de sens dans une liste à 1500/1850.

 

Je pourrai parler aussi du coût en points par blessure déjà développé dans le sujet d'un membre qui a fait des tableaux de stats pour enfoncer d'avantage les Agressors. En effet, lorsque l'on compare (en faisant le ratio blessures non sauvegardées par coût de l'unité) les Agressors aux Inceptors on remarque qu'il y a une différence notable : (%age de coût de la fig par blessure infligée)

- E4/5+ : l'Inceptor Bolter d'Assaut devance l'Agressor ratata

- MeQ : l'Inceptor Bolter d'Assaut devient bien meilleur que l'Agressor ratata

- Blindé (E7/3+) : les deux sont pourris mais l'Agressor devance l'Inceptor Bolter d'Assaut (on prendra autre-chose de toute façon).

On pourrai en parler des pages entières que ça ne changerai rien : l'Agressor agresse surtout la liste avant de faire quoi que ce soit d'autre :D

 

Après pour rebondir sur l'utilisation du PC Raven Guard (qui effectivement est la rare bonne idée si on veut sortir ce profil) pour lâcher les Agressors (flammers/ratata peu importe) dans les ombres post tour un, j'ai louché pour ma part sur le PC Ultra "Fils de Guilliman" qui fait relancer les 1 pour toucher d'une unité Infanterie/motards (ou les jets loupés chez les Intercessors/Tactiques).

Je le trouve très sexy sur une escouade d'Inceptors plasmas (qu'on peut alors faire tomber loin du capitaine qui accompagne lui de série les Hellblasters) :wink:

 

Modifié par hwk
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Point de vue intéressant mais voyons :

 

Citation

c'est 6,33 blessures non sauvegardées les 6 Agressors.

Ou le double donc si immobile, cela reste à noter vu que comme tu le dit les inceptor feront 8 blessures non sauvegardées en moyenne.

 

Citation

Déjà ça part vachement mal parce qu'on peut pas en mettre 6 dans un taxi et que si on en met 5 ben plus de place pour l'Apositter... merd' ^^
un truc de dingue c'est qu'on économise la bagatelle de 300pts en s'affranchissant du taxi. C'est fou ça hein ?

Là je voit un autre problème, le fait de considérer le répulsor comme un taxi, ce char ( un peu comme le land raider ) est un véhicule d'assaut qui est largement autosuffisant par lui même de par sa puissance de feu, la fonction "taxi" n'étant qu'une de ses capacités et dans une liste primaris il offre en plus de précieux canon laser jumelés du coup il est loin d'être un simple taxi pour 300 points ^^

Pour les inceptor il faut bien se dire qu'ils souffrent du même soucis que les agressor ( la faible résistance pour leur coût ) mais en pire, là pour 360 points tu as 6 gus avec 2PV E5 save 3+... c'est vraiment en mousse et contrairement aux agressor ils ne peuvent même pas faire les menaçants au càc avec des gantelet énergétique vu qu'ils n'en ont pas.

 

En restant sur les inceptor :

Citation

Je le trouve très sexy sur une escouade d'Inceptors plasmas (qu'on peut alors faire tomber loin du capitaine qui accompagne lui de série les Hellblasters)

Sympa oui... à 258 points les 3 gus à 2PV... dans une armée où on peut déjà avoir pas mal de plasma... à voir en mode tueur de héros mais ça me semble tout de même cher payé...on a pratiquement 8 hellblaster à ce prix là ( 264 points )... la comparaison entre 3 inceptor bolter d'assaut pour 160 points avec 8 intercessor me semble plus passable, certes on à le même nombre de figurines mais au moins les bolters d'assaut sont meilleur que les fusil bolter ( +1 en force ), alors que les exterminateurs à plasma peuvent vite souffrir de l'absence de la PA -4 de ces amis piétons et même à courte porté les 8 intercessor n'auront pas autant de tir que 3 inceptor ( 16 tirs F4 PA-1 à courte porté contre 18 tirs F5 PA-1 ) alors que dans le cas des exterminateurs à plasma ( 16 tirs F7/8 PA-4 à courte porté contre en moyenne 12 F7/8 PA-3 ), du coup si dans un cas on peut comprendre le sacrifice de résistance ( celui de la version bolter d'assaut ) il est plus difficile à justifier pour l'autre ^^

Le principal soucis les concernant étant justement la présence des Hellblasters ( et même des intercessor avec fusil bolter et fusil bolter stalker ) qui s'occupent déjà très bien des unités blindés, le vrai soucis étant la gestion de la masse en SM et en particulier en primaris du coup recentrons le sujet sur agressor vs inceptor bolter d'assaut :
Contre du tyty de base ( E3 save 6+ ) : 10.55 ( ou double si immobile ) blessures non sauvegardées pour 3 agressor contre 8 pour 3 inceptor.
Contre des gardes et équivalent ( E3 save 5+ ) : 8.44 ( ou le double ) pour 3 agressor contre 6.667 pour 3 inceptor.
Contre des guerriers aspect et équivalent ( E3 save 4+ ) :  6.33 ( ou double ) pour 3 agressor contre 5.33 pour 3 inceptor.
Contre élite eldar ( E3 save 3+ ) : 4.22 ( ou double ) pour 3 agressor contre 4 pour les inceptor.
Contre de l'ork ( E4 save 6+ ) : 7.9167 ( ou double ) pour 3 agressor contre 8 pour les inceptor.
Contre de l'E4 SAVE 5+ ( je ne voit pas quoi mettre comme unité ^^ ) : 6.33 ( ou double ) pour 3 agressor contre 6.667 pour 3 inceptors.
Contre du guerrier tyty ( E4 SAVE 4+ ) : 4.75 ( ou double ) pour 3 agressor contre 5.33 pour 3 inceptor.
Contre du SM ( E4 SAVE 3+ ) : 3.16 ( ou double ) pour 3 agressor contre 4 pour 3 inceptor.
Contre du termite ( E4 SAVE 2+ ) : 1.58 ( ou double ) pour 3 agressor contre 2.66 pour 3 inceptor.

Pour rappel 3 agressor coûtent moins cher que 3 inceptor et les agressor peuvent menacer les cibles blindé au càc si nécessaire ce qui est impossible pour les inceptor.
En somme on note une supériorité même en mouvement des agressor contre toutes les cibles E3 quelque soit leur saves et une quasi égalité contre les E4 save 6+ et 5+, ce n'est qu'à partir de l'E4 SAVE 4+ que les inceptor prennent l'avantage sur des agressor en mouvement.

Après le sujet peut sembler bizarre puisque ces deux unités ont des rôles différents... interdiction de zone pour l'une et chasseur d'unité isolé pour l'autre mais comme tu l'avais mit sur la table ^^

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il y a une heure, akaba13 a dit :

Après le sujet peut sembler bizarre puisque ces deux unités ont des rôles différents... interdiction de zone pour l'une et chasseur d'unité isolé pour l'autre mais comme tu l'avais mit sur la table ^^

 

Agressor en interdiction de zone ? Je ne pense pas.

 

Ils sont trop peu résistants pour vraiment empêcher un adversaire de venir chez eux. Même par 6. Il n'y a qu'à tirer dessus pour les dégager. C'est même facile, car seulement une douzaine de PV.

 

Pour moi, les Agressors sont utiles uniquement comme unité de all-in Raven Guard anti-horde. Et en version mitrailleuse (le Lance flammes est vraiment bof). Tu commences et tu fumes 50 conscrits pour "seulement" 258pts. C'est pas si cher payé. Même si c'est un rôle ultra-ciblé.

 

Pour les autres utilisations, un Stormraven fera mieux. Et même s'il ne prend pas les objectifs, on ne peut de toute façon pas compter sur les Agressors pour les tenir.

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Sauf que le stormraven n'est pas primaris, hors la question initiale est une armée full primaris est elle viable ? 

 

Je vais tester prochainement les agressor en mode ratata contre du Grey knight, je ferais un retour. Dans la même partie je teste de l'inceptor en bolter d'assaut 

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Il y a 1 heure, Zanmatsu a dit :

Sauf que le stormraven n'est pas primaris, hors la question initiale est une armée full primaris est elle viable ? 

 

Justement, si tu as besoin de prendre autre chose que du Primaris, ça répond complètement à la question.

 

De toute façon, la question du sujet est trop vague. On peut très bien dire qu'une liste Full Primaris est viable pour faire des parties fun. En mode opti, c'est clairement moins vrai. Et je ne pense pas qu'on en verra beaucoup à l'ETC.

 

Maintenant, est-ce que les Agressors sont viables ? A part un rôle ultra-ciblé, ils sont moins bons que d'autres entrées du codex qui ne sont pas Primaris.

Idem, les Intercessors Bolter Stalker sont moins viables que des Scouts Sniper.

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Oui et puis le predator est meilleur antichar que le repulsor etc... On sait tous qu'à l'heure actuelle il y a plus opti que le primaris, mais les 4 pages du sujet parlent des primaris quand même. Comparer les agressor au stormraven ou les intercessor aux scouts ne fait pas avancer le débat... 

 

Du coup, pour recentrer un peu, on sait que les hellblaster sont très bien pour nettoyer les élites adverse, les agressor pour les hordes et le repulsor tient la route en antichar. 

 

Le dread redemptor, quelqu'un a des retours dessus, j'arrive pas trop à lui trouver de place dans ma liste. 

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De toutes façons il faut arrêter de tout voir via le prisme de l'ETC, c'est un truc joué par un toute petite minorité, et aucun mec qui se demande "tiens si je faisait du full primaris?" après avoir vu le codex n'a pour but de faire l'ETC avec. On sait qu'on va pas spammer des agressor pour aller jouer contre un Ravenspam ou un parking de Razorback CAJ... On se demande quelle peut être l'utilité de cette escouade.

 

Donc on sait déjà vu les précédentes réponses que le full primaris, c'est viable, dans un milieu normal à mi-dur ça passe très bien. Maintenant on sait tous bien qu'en se donnant une telle limitation d'unités sur un codex, on va pas faire du gros no-limit de cochon.

Ça n’empêche pas de discuter de l'utilité/efficacité/rôle d'une unité très méconnue, car toute neuve, dont l'équipement pose question .

Modifié par Loxapac
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Ha ça effectivement on ne parle pas ici de faire au plus optimiser de toute façon ^^
A première vu je dirai que cette V8 va de toute façon encourager les mélanges d'armées via des détachements multiple, certaines armées auront ainsi des possibilités assez impressionnantes, genre l'impérium qui a littéralement 2 index dans lesquels puiser ou même les eldars avec 4 armées ( si on compte les ynnari comme une armée à part entière ), du coup à voir si les armées unique sauront se montrer à la hauteur.
Dans le codex CG ils ont ajouté un bonus aux lancement/dissipation de sort si l'armée est exclusivement composé de CG, à voir donc s'ils continuent ainsi sinon ça sera à qui fera les mixes les plus optimisés ^^

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Pourquoi prendre des aggressors ?

 

La réponse a déjà été citée précedemment mais apparamment ignorée. La saturation.

 

Premier point, je les trouve plus efficace par 6, et en bolters. Les Lance flamme ont leur potentiel, mais portée trop courte hélas.

Ce qui nous coute 12 points de puissance, facilement rentabilisables si vous savez quelles unités focus.

 

Prenons un exemple simple, contre un joueur de Nurgle. Il nous pose ses 10 plaguebearers buffés à Endu 5 avec un perso en frappe en profondeur pour gêner les tirs dangereux. Ils ont je le rappelle une invu à 5+ ET une 2ème invu à 5+ en aptitude. Traduction mathématique : 57% de réduction des tirs non sauvegardés. La solution ? Saturation.

Personnellement, utilisation du stratagème à deux points pour déclencher un tir auto (à -1 à la touche certes). En utilisant quelle unité ? Trouvez mieux que 6 aggressors qui (sans bouger) vont en tuer en moyenne 7.3 en présence d'un maître du chapitre. Et rigolez quand l'adversaire se rend compte qu'il devra en plus se prendre des tirs de vigiliance lorsqu'il va annoncer sa charge. Et que vous avez quasi rentabilisé le cout des 6 aggressors pendant sa phase de déplacement...

 

D'autres exemples : Prenez toutes les armées qui ont des infanteries avec endurance 3. Félicitations, sans bouger vous avez en moyenne 114 tirs 3+ 3+ (avec relances des personnages) pour un total de 10 points l'escouade.

 

Dernier exemple : Une autre frappe en profondeur d'unités de corps à corps plus résistants et de personnages. Au hasard des TeQ. Même en ayant bougé 4 termis succombent aux tirs des aggressors. Il ne reste plus qu'à charger les persos avec un total de 11 attaques 3+ Force 8 (donc potentiellement blessures sur 3+) D3 degats. 

 

 

Alors d'accord, ils n'ont pas de fuseur ou de lance-missiles. Mais au final, vous avez une unité qui peut gérer les hordes, les MeQ, voire même des Teq avec une capacité de corps à corps non négligeable.

 

On reprochait jusqu'à maintenant aux space d'être trop polyvalents comparés aux eldars. Les aggressors montrent pour moi une efficacité dans une spécialistion anti-hordes et anti-invus plus que raisonnables.

Modifié par Rixazur
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il y a 29 minutes, Rixazur a dit :

Personnellement, utilisation du stratagème à deux points pour déclencher un tir auto (à -1 à la touche certes)

Il est à -1 ? En tout cas il ne marche que si les plaguebearer sont à 12 pouces de tes agressors. Si ton adversaire est assez stupide pour frapper à 12 pouces ou moins de 6 agressors, il y a un soucis.

 

il y a 29 minutes, Rixazur a dit :

Dernier exemple : Une autre frappe en profondeur d'unités de corps à corps plus résistants et de personnages. Au hasard des TeQ. Même en ayant bougé 4 termis succombent aux tirs des aggressors. Il ne reste plus qu'à charger les persos avec un total de 11 attaques 3+ Force 8 (donc potentiellement blessures sur 3+) D3 degats. 

Je suis pas sûr de comprendre, sans prendre en compte les relances de persos, tu as 6 agressors donc un moyenne de 9.5 tirs par guguss (ba oui 6+1d6,). On arrive donc à 57 tirs. deux tiers touchent soit 38 et la moitié blesse soit 19. La dessus les terminators ont une sauvegarde à 2+. On termine à 3.16PV en moins, les terminators ayant 2 PV, tu tues un terminator et demi.

 

Même avec le double tir on arrive à 3 et pas à 4.

 

En restant sur la même logique d'un adversaire qui frappe à 12 pouces de tes 6 agressors...

 

Si tu as une armée constituée uniquement d'agressors ça peut marcher, sinon il va falloir revoir cette stratégie.

 

il y a 29 minutes, Rixazur a dit :

D'autres exemples : Prenez toutes les armées qui ont des infanteries avec endurance 3. Félicitations, sans bouger vous avez en moyenne 114 tirs 3+ 3+ (avec relances des personnages) pour un total de 10 points l'escouade.

Alors bon, si tu joue contre de la masse E3 :

 

Ork : tu te fait défoncer les agressors au loota ou aux rokettes

Tyrannide : pareil avec l'exocrine

Garde impérial : manticore/leman russ/toutes les armes lourdes de la terre.

 

Si une de ces 4 armées te laisse 6 agressors en vie après le tour 1, il y a un soucis.

 

Un agressor, c'est 2PV Endu 5 et une sav à 3+. En somme, il faut quelque chose comme 2 ou 3 tirs de plasma surchargés pour les tuer (3+ puis 3+ puis une 6+ et tu enlève les PV 2 par 2). Toutes les armes multi PV les arrache sans aucun soucis pour leur coût en point (4+ / 3+ / 4+ pour de l'autocanon avec 2 de dommages, je parle même pas des vraies armes lourdes).

 

On ne peut pas défendre une unité comme bonne lorsqu'elle nécessite les choses suivantes :

-ennemis qui viennent s'écraser dessus (frappe à 12 pouces ou moins...)

-ennemis qui ne tirent pas dessus (la moitié des armes du jeu les déglinguent, 40 points pour cette résistance c'est une blague)

 

La réponse a déjà été citée précedemment mais apparamment ignorée. La saturation.

 

Non non, c'est toi qui a ignoré les réponses, d'autres y ont déjà répondu :lol:

Modifié par HaroldRitter
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