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Warhammer Forum

[sMarines] Une armée Primaris, ça marche ?


Kaznack

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Le problème des agressors, c'est qu'ils ont une 3+. Tout ce qui est Gatling, Assault Cannon (ou son équivalent Eldar), Plasma-bidule surchargé (ce sont toutes des armes hyper présentes dans la méta V8) en fait de la charpille. Eux aussi sautent à la saturation. Mais ils ne sont pas simplement des marines à 13 pts...

Et puis bon, 18'' de portée, ce n'est pas non plus la panacée.

 

EDIT : Ah ben grillé par HaroldRitter.

Modifié par Raoul
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27 minutes ago, HaroldRitter said:

Il est à -1 ? En tout cas il ne marche que si les plaguebearer sont à 12 pouces de tes agressors. Si ton adversaire est assez stupide pour frapper à 12 pouces ou moins de 6 agressors, il y a un soucis.

Yep, -1 !

 

Si la présence d'aggressors empêche l'adversaire de tenter une charge à 9 (faisable avec un PC pour relancer un dé) sur tes devastators ou hellblasters, cela reste une petite victoire.

 

27 minutes ago, HaroldRitter said:

Je suis pas sûr de comprendre, sans prendre en compte les relances de persos, tu as 6 agressors donc un moyenne de 9.5 tirs par guguss (ba oui 6+1d6,). On arrive donc à 57 tirs. deux tiers touchent soit 38 et la moitié blesse soit 19. La dessus les terminators ont une sauvegarde à 2+. On termine à 3.16PV en moins, les terminators ayant 2 PV, tu tues un terminator et demi.

 

Même avec le double tir on arrive à 3 et pas à 4.

 

En restant sur la même logique d'un adversaire qui frappe à 12 pouces de tes 6 agressors...

 

Si tu as une armée constituée uniquement d'agressors ça peut marcher, sinon il va falloir revoir cette stratégie.

 

Au temps pour moi, j'ai légérement oublié les 2pv par termi :rolleyes: 

 

Avec présence de persos relanceurs et sans avoir bougé, tu te fais quand même 4 termi sur 5 pendant SA phase de mouvement. Si ils tp à plus de 12 pouces, il risque une charge échouée (à 50/50) et seulement le tour après. 

 

27 minutes ago, HaroldRitter said:

Alors bon, si tu joue contre de la masse E3 :

 

Ork : tu te fait défoncer les agressors au loota ou aux rokettes

Tyrannide : pareil avec l'exocrine

Garde impérial : manticore/leman russ/toutes les armes lourdes de la terre.

 

Si une de ces 4 armées te laisse 6 agressors en vie après le tour 1, il y a un soucis.

 

Un agressor, c'est 2PV Endu 5 et une sav à 3+. En somme, il faut quelque chose comme 2 ou 3 tirs de plasma surchargés pour les tuer (3+ puis 3+ puis une 6+ et tu enlève les PV 2 par 2). Toutes les armes multi PV les arrache sans aucun soucis pour leur coût en point (4+ / 3+ / 4+ pour de l'autocanon avec 2 de dommages, je parle même pas des vraies armes lourdes).

 

On ne peut pas défendre une unité comme bonne lorsqu'elle nécessite les choses suivantes :

-ennemis qui viennent s'écraser dessus (frappe à 12 pouces ou moins...)

-ennemis qui ne tirent pas dessus (la moitié des armes du jeu les déglinguent, 40 points pour cette résistance c'est une blague)

 

Ils sont chers par rapport au prix par fig ça je te l'accorde...

 

Effectivement ils sont tuables, et heureusement tu me diras xD Une endu à 5 n'est pas si mauvaise que ça. Tous les bolters touchent sur du 5, et tu forces le focus des armes spéciales sur ces unités et pas sur les autres. Car pour moi une unité de 6 aggressors et là pour protéger les unités plus importantes que les aggressors, notamment les hellblasters. Et vu le cout des hellblasters, voilà !

 

Tu jouerais quoi à la place des aggressors pour gérer les hordes et les invus ? Car les aggressors sont peut être chers, nécessitent peut etre des buffs pour devenir effrayants mais ils font leur job.

Modifié par Rixazur
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Mais on ne dit pas qu'elle est bonne, on dit qu'elle est jouable ! Et je pense qu'elle l'est plus par 3 que par 6. Si tu l'ignore elle tire et si tu lui tire dessus tu tire pas sur autre chose. 

C'est une bonne diversion pour pas trop cher. 

 

Dans une optique full primaris on a pas trente choix non plus ! 

 

Édit: premier retex en full primaris 

 

Deux parties en une soirée contre chevaliers gris(partie et revanche) 

 

Les listes sont en 2000 point sans triplettes sauf troupes. 

Liste ultramarine primaris avec 

 

Détachement bataillon 

Captain primaris halo sanctifié 

2 lieutenant primaris un épée, un bolter 

Primaris Ancient 

3 agressor full bolter 

3 inceptor bolter d'assaut 

2*5 hellblaster incinérateur plasma 

3*5 intercessor fusil bolter 

2 repulsor lascan et lastalon 

 

Détachement auxiliaire (-1 pc) 

Assassin culexus 

 

En face détachement bataillon Grey knight 

Kaldor draigo 

Grand Master dread knight avec gatling et lance flamme 

Paladin ancien 

3 strike team 

2 interceptor une de 5 et une de 10 (splittée) 

Un dreadnought forge avec une grosse épée. 

Stormraven. 

 

En gros je l'ai laissé commencer les deux fois, il m'a tué les intercessor en cordons devant mes repulsor, à louper ses charges grâce aux malus des repulsor malgré la relance du grand Master (trait de seigneur) 

À mon tour je débarque, je rase le stormraven et le grand Master plus une majorité de ses unités. 

Tour deux il a plus de quoi me faire vraiment mal mais je suis à portée de charge et je prends cher. A mon tour je désengage et table rase... 

 

Deux parties, deux fois le même résultat. Donc oui le full primaris c'est jouable, très bien même mais avec quelques limites... 

 

Déjà pour couper court aux questions et polémiques le culexus n'a rien fait des deux parties, il a pas louper un sort à cause du malus. J'aurai mieux fait de mettre un apothicaire. 

 

Ensuite deux trois choses à savoir, ma liste n'est efficace que si l'adversaire cherche l'agression maximum tour un, les repulsor encaissant très bien, on a de bonnes chances de pouvoir débarquer et tirer à pleine puissance. 

Par contre pour rester efficace il faut rester packe et donc peu de mobilité, face à des listes fond de tables et anti char j'aurai pris tchi-tchi. 

 

Sinon petite analyse des entrées primaris sur ces parties:

Le captain avec stratagème maître de chapitre c'est très bon. La récupération des pc n'a hélas jamais marché sur mes 10 pc en deux parties. 

Les lieutenants sont top pour maximiser l'impact des armes. 

L'ancien, pas convaincu, le jet sur 4 +... À ma rigueur le plus un de commandement à plus servi pour limiter le fléau psy adverse mais on s'en passe. 

Les inceptor, joués en fep sur des objo lointains, indispensable pour scorer au maelström, en jouer deux me semble indispensable. Niveau tir j'ai pas vraiment pu voir vu que je les ai envoyé de l'autre côté de la table. 

Les intercessor ont fait le taf, mine de rien les 2 pv leur donnent une bonne résistance, surtout si l'adversaire compte sur de la saturation de dommage 1 (j'ai pris 146 tirs de bolter tour un relancable pour les touches...) 

 

Les agressor, je suis pas convaincu... Ils ont fait le taf mais sans briller, une escouade de 5 en moins par tour en face ils obligent l'adversaire à les éviter pour pas prendre la contre charge ou ils devient les tirs sur eux, dans les deux cas c'est bon. Il faut les embarquer obligatoirement. 

 

Les unités de la partie clairement les hellblaster et les repulsor. Dans les bulles de relance (tout pour toucher et un pour blessé) c'est un carnage. 

Première partie les deux repulsor éliminent le stormraven, le dread, 2 strike squad en un tour. 

Les hellblaster réduisent le grand Master à 4 pv malgré une invu3+ avec une seule escouade. L'autre éliminant les interceptor... 

Deuxième partie mon adversaire a plus de réussite et réduit un repulsor à 3 pv et l'autre à 7 au tour 1. 

Une escouade de hellblaster one shot le stormraven, les deux repulsor atomisent le dread knight qui a loupé son sanctuaire. La deuxième hellblaster dezingue draigo... 

 

Clairement il sera difficile de se passer de deux repulsor et deux hellblaster si on veut une liste qui tient la route, et les relances sont indispensables. 

 

Après le vrai avantage que j'ai eu, c'est d'avoir en face une armée qui a besoin d'être à 12" pour être efficace. Ça m'a permis de tirer à portée courte tout en restant groupé. A voir ce que çà donne contre des listes qui tirent fort et de loin. Le Grey knight souffre beaucoup du manque d'antichar et contre des listes à fuseur par exemple j'aurais pas rigolé. 

Modifié par Zanmatsu
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Le 20/08/2017 à 20:44, Rixazur a dit :

Si la présence d'aggressors empêche l'adversaire de tenter une charge à 9 (faisable avec un PC pour relancer un dé) sur tes devastators ou hellblasters, cela reste une petite victoire.

Je vois mal comment tu peux empêcher un ennemi de charger une partie de ton armée avec cette logique. Toute ton armée va pas tenir à 3 pouces de tes agressors. Et si c'est le cas, bonne chance pour scorer aux objectifs. Si tu te déploie comme ça, c'est une petite victoire pour toi mais une grande pour moi.

 

Le 20/08/2017 à 20:44, Rixazur a dit :

Avec présence de persos relanceurs et sans avoir bougé, tu te fais quand même 4 termi sur 5 pendant SA phase de mouvement. Si ils tp à plus de 12 pouces, il risque une charge échouée (à 50/50) et seulement le tour après. 

Bon, tu t'amuses à sortir des stats uniquement dans ton sens.

 

Les primaris sont considérés comme déjà assez pourris niveau résistance pour leurs coûts en point (et pourtant je les adore et les joue). Même l'intercessors de base est considéré trop cher.

 

Pour tuer du primaris on utilise des armes "lourdes" du type qui enlève les PV 2 par 2 (et ça vaut encore plus quand il s'agit d'une unité d'élite comme les agressors).

 

Le seul gain que tu gagnes niveau résistance par rapport à un intercessor c'est que certaines armes dommages 2 te blessent sur du 3+ ou lieu du 2+ (plasma surchargé, canon laser...) pour deux fois le prix d'un intercessor...

 

Alors bon, si je veux vraiment réussir une charge et que tes 240 (en gros) points d'agressors m'embêtent, je vais frapper à 9 pouces d'une autre unité (qui ne sera pas à 3 pouces de tes agressors si tu veux marquer des objectifs) et tuer tes agressors durant ma phase de tir. Tuer 240 points d'unités peu résistance en comparaison du reste du jeu avec 1500 ou 2000 points de tirs c'est incroyablement simple !

 

A titre personnel, dans mes liste j'ai de quoi sans relance tuer ça et garder tous mes anti troupes classique au tir et je suis loin d'être le plus vil optimisateur du monde ! Il me suffit de 9 hellblaster à longue portée (j'en joue 15) avec mes relances de capitaine (MdC) et de lieutenant pour te tuer tes 6 agressors. D'autres armées font mieux pour moins cher.

Le 20/08/2017 à 20:44, Rixazur a dit :

Tu jouerais quoi à la place des aggressors pour gérer les hordes et les invus ? Car les aggressors sont peut être chers, nécessitent peut etre des buffs pour devenir effrayants mais ils font leur job.

La horde, ça ne se gère pas ou peu en primaris.

 

Ou sinon, tu parles de "petites" hordes (moins de 200 figurines) et dans ce cas ça se gère au repulsor avec ce que tu veux d'embarqué dedans. Le soucis c'est que je réfléchi à des logiques de liste "take all comers" (en gros jouable contre n'importe quell liste). Les agressors sont ultra spécifiques, contre une horde ils peuvent (et j'insiste sur le fait que c'est une possibilité et pas une certitude) se montrer utile. Si tu construis une liste en fonction de la liste adverse en face c'est non seulement pas sympa mais en plus ça biaise les logiques de stratégie pour une discussion plus globale sur l'utilité des agressors. 

 

Contre des invulnérables, je pense être mieux avec des hellblasters.

 

Par exemple, si on prend ton cas de terminators boucliers tombant à 12 pouces de 10 hellblasters (donc à porté courte du tir rapide à 30 pas des hellblasters).

 

Mes hellblasters avec relance des jet pour toucher et des 1 pour blesser en tueront 4.86 (en comptant les 2 Pv et le-1 pour toucher).

 

Si les terminators ont une 5+ invu, j'en tue 9.72...

 

De la même manière tu veux gérer une horde ? 10 hellblasters avec les relances font presque autant de morts que de tirs (8.6 à 30 pouces et 17.3 à 15 pouces). Tu couples ça avec la chiée d'arme d'un repulsor, des reivers carabine (pour capturer les objectifs) et tu peux facilement arriver à 50/60 figurines tuées par tour à 2000 pts avec une liste qui peut aussi gérer 2 blindés par tour, de l'élite et qui n'a pas une portée de 18 pouces...

 

Si ça t'intéresse on en avait pas mal discuté ici :

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252763-v8primaris-liste-repulsor-et-hellblaster-à-2000-pts/

 

Le 20/08/2017 à 21:16, Zanmatsu a dit :

Les unités de la partie clairement les hellblaster et les repulsor. Dans les bulles de relance (tout pour toucher et un pour blessé) c'est un carnage. 

Merci pour ton retour !

J'ai testé une liste 2 repulsors, 15 hellblaster et j'ai table rasé un pote blood angel au tour 3 (avec 1 inceptor et 4 demi escouades de reivers dans sa zone de déploiement...). C'est pas ultime mais c'est loin d'être faible !

 

Tu as joué quoi comme tactique ? Moi imperial fist et j'ia bien apprécié la Pa -4 des hellblaster et l'ignore couvert qui faisant que mon adversaire n'avait presque jamais de jet de sauvegarde à faire sur ses unités à 3+ (sauf invu). finis les jet de 6 qui sauvent un véhicule ou le dernier membre d'une escouade qui t'empêche de tirer sur un perso.

Modifié par HaroldRitter
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Eh bien de ce que j'ai pu tester (6 parties, contre Marines , SMC , tau et Soeurs de batailles) c'est beaucoup plus solide qu'on ne veut bien le dire , les 2PV en particulier pour les Intercessors, à entendre tout le monde , chaque fig envoie un tir de plasma , mais dans la réalité du terrain c'est pas du tout le cas , en particulier pour tirer sur les Intercessors. Ici toute l'armée a 2 PV , et bien sur qu'il y a les plasma (surchargés, attention) et autres fuseurs etc , mais ces arme là ont fort à faire avec les Répulsors , les Hellblasters et les éventuels Rédemptors ou Inceptors. Du coup ce qui tire sur les Intercessors c'est plus les bolters , fusils à induction et même lance flammes, en fait toutes les armes anti horde de l'adversaire qui n'a plus qu'à les utiliser sur eux. (pourtant les SDB avaient une chiée de fuseurs)

Et là on se rend bien compte que ça résiste vachement mieux que du marines classique. Et ça gagne ses duels au tir contre la majorité unités équipées de ces flingues là. Au CaC n'en parlons même pas.

D'autre part, le fait d'avoir 2 PV pour encaisser la sat' c'est bien , car on perd peu de fig et du coup étant marines, on rate "quasi" jamais de tests de moral... (pour l'instant aucune perte en déroute...)

 

De mes tests, comme dit précédemment , Répulsor et Hellblasters c'est vraiment impeccable , à chaque partie ça fait le taf plus que bien , et parfois c'est même miraculeux lorsque l'adversaire fait un erreur tactique. Très punitif le débarquement avec 2 Répulsor qui sortent des Hellblasters+lieut' et cap'. Je trouve que la force de l'armée , comme je l'ai déjà dit , mais ça s'est confirmé, est dans la fusillade à courte portée , là ça défonce pas mal du tout. Je me suis senti mal un instant contre les tau avec plusieurs unités Crisis (Justement équipées canons à induction, et là tu l'aime le PV sup') en frappe manta et un commandeur , qui m'avaient un peu encerclé au T2 , finalement à mon tour , j'ai débarqué mes Hellblasters et j'ai rasé tout ça vite fais bien fait , la tabla avait changé de visage en une phase de tir.

 

A noter que dans cette partie j'ai trouvé une vraie utilité pour la première fois aux Reivers carabines qui ont fait un boulot formidable avec leurs grappins en arrivant sur une falaise par un flanc et en tirant 2 tours, en se faisant un peu oublier, pour finir par sauter sur l'occaz de descendre de leur perchoir (merci les grappins qui ignorent le mouve vertical) et balancer une grenade shock avant de charger (le -1 pour toucher et pas de tir de vigilance, contre les taus , mama mia, que c'est bon , déjà qu'ils n'aiment pas le CaC mais avec le -1 à la touche et au moral, ils pleurent !!)

 

Les Intercessor tiennent bien le coup à chaque fois et encaissent très bien les tirs secondaires qui leurs sont proposés. En particulier à couvert J'insiste.:)(C'est assez facile de leur trouver un couvert quand ils sont par escouades de 5)

J'ai équipé la moitié de mes escouades avec des lances grenades... Pas fou pour le moment... et des épées énergétiques pour les sergents , par contre ça c'est cool , car pour le prix  , avec 3A  ça finit par se justifier rapidement. Je conseille.

 

J'ai testé un rédemptor en infiltration Ravenguard aussi. à 9" , premier tour pour moi (OK un peu risqué en cas de reprise d'init') et au 1er , il bouge , tire , et charge, pas mal avec un drop de 6 Inceptors Bolters  et de reivers pour l'escorter et attendrir la viande avant l'impact.) Je conseille , mais à utiliser avec soin.

 

En parlant d'inceptors , ils me semblent trop chers pour le moment, mais par 6 , ça défouraille sévère quand meme. Dans l'optique d'un "Schwerpunkt"  (Tactique boche 2e GM, consistant à frapper très fort avec beaucoup de troupes d'élite en un mince point du champ de bataille pour faire craquer la ligne) ça peut se justifier, avec du soutien. A voir , je ne les ai pas utilisé à toutes les parties et qu'une fois par 6.

 

Clairement je n'intègrerait pas d'Agressors , je les trouve vilains , et en plus j'ai du mal à comprendre réellement leur rôle , car comme dit par Harold , on a d'autres choses qui font le boulot avec plus de souplesse d'utilisation. Et je refuse totalement de leur faire prendre la place des HB dans les Répulsor, vu la réussite de ce mariage , ce serait du blasphème.

 

Un peu déçu pour le moment par le chapelain et le libraire , pas trop d'impact en fait même si je me doutait un peu du truc. Définitivement l'ancien est rayé de ma liste, c'est vraiment trop cher pour ce que ça fait , l'apoticaire par contre est assez sympa , (encore une fois les 2pv c'est bien , car il soigne les figs entamées tranquillement durant la partie , et peut en relever un ou deux) mais il est loin d’être obligatoire. (Quoique j’étais vraiment content qu'il me relève 2 Hellblasters qui s'était pris des coups de multifuseurs à la dernière)

 

Enespérant que ça vous sert , je vous ferait part des suivantes si vous voulez. Prochain adversaire , je jouerai bien contre un copain qui aime jouer un peu plus dur et son culte gégé qui est assez sympa ainsi que son Admech qui est carrément violent. Comme ça ça changera un peu !

 

Voilà pour mes retours pour le moment. Je rappelle encore une fois que je fais du fun à mi-dur, dans une optique de rigolade et de test, donc pas de grosse armée opti de cochon en face. Mais 6 parties , 6 victoire tout de meme. Je testerai contre une liste un peu taillée lorsque les codex seront un peu plus sortis, pour le moment , on est un peu avantagés je trouve (La raven guard , c'est le mal quand en plus on profite des couverts au max, et le stratagème d'infiltration de début de partie est vraiment sympa).

 

A bientôt, transmission terminée.

Modifié par Loxapac
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Il y a 4 heures, Loxapac a dit :

A noter que dans cette partie j'ai trouvé une vraie utilité pour la première fois aux Reivers carabines qui ont fait un boulot formidable avec leurs grappins en arrivant sur une falaise par un flanc et en tirant 2 tours, en se faisant un peu oublier, pour finir par sauter sur l'occaz de descendre de leur perchoir (merci les grappins qui ignorent le mouve vertical) et balancer une grenade shock avant de charger (le -1 pour toucher et pas de tir de vigilance, contre les taus , mama mia, que c'est bon , déjà qu'ils n'aiment pas le CaC mais avec le -1 à la touche et au moral, ils pleurent !!)

 

J'ai testé un rédemptor en infiltration Ravenguard aussi. à 9" , premier tour pour moi (OK un peu risqué en cas de reprise d'init') et au 1er , il bouge , tire , et charge, pas mal avec un drop de 6 Inceptors Bolters  et de reivers pour l'escorter et attendrir la viande avant l'impact.) Je conseille , mais à utiliser avec soin.

 

 

 

Un bon t'au est en général packé, pourquoi? Pour leur règle "for the greater good" qui fonctionne assez bien (y compris contre contre les grenades shock...).

 

"Strike from the shadow" de la raven guard te permet de déployer une unité D'INFANTERIE à plus de 9" de l'ennemi APRÈS LA REPRISE D'INITIATIVE, donc le rédemptor posé avec ce stratagème juste avant une reprise d'init, j'ai quelques doutes lol, deux en fait...    ;-)

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Oui, Damned ! Tu as raison pour "strike from the shadow", je dois des excuse à mon adversaire, j'aurais du relire mieux que ça ! :ph34r: J'ai fait l’amalgame avec les unités disposant de la règle tactiques de chapitres... Sinon tu es sur que c'est après la reprise ? Ce serait encore plus fort !:)

 

Par contre les t'au ne jouent pas toujours packé uniquement en 1 endroit, au tour 3/4 ça se disperse forcément si on joue avec des objectifs , et tout n'a pas "for the greater good", ou n'est pas forcément à portée . En l’occurrence la perte des exo armures l'a un peu obligé à faire avancer ses kroots et ses drones . C'est sur que je suis d'accord , les Reivers sur une grosse gunline tau c'est une mauvaise idée, même avec les grenades ! !

Modifié par Loxapac
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@Loxapac

Oui j'en suis sûr, la description du stratagème ne laisse aucune lattitude d'interprétation vis à vis de la reprise d'initiative qui est avant le tour 1 alors que:

 

At the beginning of the first battle round but before the first
turn begins, the unit emerges from their hiding place

 

Pour savoir qui a le "first battle round" il faut déjà avoir fait la reprise d'initiative.

 

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  • 1 mois après...

Up de ce sujet intéressant qui dégringole^^

 

N'ayant pas encore monté mon armée full Primaris (je termine d'autres projets en attendant), je vois que ça fait longtemps que personne n 'as commenté ici, donc je me permet de remonter ce sujet pour poser la question:

 

Depuis 1 mois et demi, les joueurs full-primaris ça donne quoi? Si vous avez des retours partagez...

 

Je sais qu'à priori pour l'instant ça reste à jouer dans une optique relativement fluff/molle (loin du compétitif en tout cas) mais justement, moi c'est le milieu de jeu qui m'intéresse, donc si vous avez fait des parties intéressantes, si vous avez utilisé les différentes entrées (et traits, reliques etc) avec des synergies nouvelles dans des situations et/ou contre des adversaires particuliers en ayant des résultats dignes d'intérêt, n'hésitez pas à nous raconter ici.

 

Surtout si ça à donné de belles parties auxquelles vous avez pris plaisir à jouer, parlez-en, je vous lirais avec avidité (et je ne serais pas le seul à mon avis). Même si c'est des défaites hein, ça reste intéressant je trouve.

 

:)

 

PS: Vous avez vu le nouveau super-lourd qui va bientôt arriver?

https://www.warhammer-community.com/2017/10/12/forge-world-preview-the-first-ever-primaris-super-heavy/

Comme dit en sections news/rumeur, perso je suis hyper emballé par ce bestiau^^

 

Modifié par BlooDrunk
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Pour l'instant, je suis très content de mes Primaris. J'ai fait un tournoi ce week-end où je termine second à la poutre en étant placé en défense (65 points totaux sur 80 max). Autant dire que les Primaris ont bien performé. 

 

Dans ma liste, la médaille d'or revient à mes Hellblasters d'assaut. Embarqués dans le Répulsif, ils ont souvent donné le coup de grâce. Si l'ennemi n'arrive pas à les gérer, c'est foutu pour lui. Ils ont régulièrement tué le double de leur coût par partie. 

 

Quasiment à égalité avec les Hellblasters, je mettrai mes AGRESSORS. Finalement, c'est vraiment de la balle. J'ai joué une escouade de 5, en tandem avec 4 centurions d'assaut. Le tout depuis les ombres. Ils ont fait un taf de malade. Les 5 Agressors ont quasiment tué 1000 points de T'au sur une des parties. Contre un Nyd, ils ont éliminé la majorité de l'infanterie et viré 10 pv à un Leman Russ du culte. 

 

Je suis plus mitigé pour le Répulsor. C'est un très bon transport qui tire correctement. Mais, il ne peut pas faire le taf seul. C'est finalement un gros Wave Serpent. En moins rapide.

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Petite question @Isenheim, car j'ai commencé a me faire une unité de 3 agressor lance-flamme (je joue Salamanders). On peut les jouer par 5 et non uniquement par 3 et 6?

En faite j'adore les figurines mais je suis super déranger par la limitation d'effectif que je ne trouve même pas correct par rapport au Codex Astartes.( Nan mais c'est vrai quoi, c'est quoi ses unité de 3 ! ^^)

 

Mais par 5 j'en rêverrait et en plus ça rentrerais dans un répulsor.

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Il y a 6 heures, Isenheim a dit :

Pour l'instant, je suis très content de mes Primaris. J'ai fait un tournoi ce week-end où je termine second à la poutre en étant placé en défense (65 points totaux sur 80 max). Autant dire que les Primaris ont bien performé. 

 

Dans ma liste, la médaille d'or revient à mes Hellblasters d'assaut. Embarqués dans le Répulsif, ils ont souvent donné le coup de grâce. Si l'ennemi n'arrive pas à les gérer, c'est foutu pour lui. Ils ont régulièrement tué le double de leur coût par partie. 

 

Quasiment à égalité avec les Hellblasters, je mettrai mes AGRESSORS. Finalement, c'est vraiment de la balle. J'ai joué une escouade de 5, en tandem avec 4 centurions d'assaut. Le tout depuis les ombres. Ils ont fait un taf de malade. Les 5 Agressors ont quasiment tué 1000 points de T'au sur une des parties. Contre un Nyd, ils ont éliminé la majorité de l'infanterie et viré 10 pv à un Leman Russ du culte. 

 

Je suis plus mitigé pour le Répulsor. C'est un très bon transport qui tire correctement. Mais, il ne peut pas faire le taf seul. C'est finalement un gros Wave Serpent. En moins rapide.

Tu m'intrigues, car j'ai du mal à envisager une armée full primaris, tu pourrais poster ta liste s'il te plait ?

Je ne les ai pas trouvé.

Modifié par Otto von Gruggen
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il y a une heure, Caffran a dit :

Petite question @Isenheim, car j'ai commencé a me faire une unité de 3 agressor lance-flamme (je joue Salamanders). On peut les jouer par 5 et non uniquement par 3 et 6?

En faite j'adore les figurines mais je suis super déranger par la limitation d'effectif que je ne trouve même pas correct par rapport au Codex Astartes.( Nan mais c'est vrai quoi, c'est quoi ses unité de 3 ! ^^)

 

Mais par 5 j'en rêverrait et en plus ça rentrerais dans un répulsor.

La taille est de 3 minimum et tu peux aller jusqu’à 6 maximum, donc oui tu peux en jouer 5. De 3 puis directement 6 c'est seulement si tu joues avec le power rating et pas les points.

 

Sinon pour les Primaris perso j'ai commencé à combler avec de la garde impériale mais je suis aussi intéressé par une bonne liste full Primaris.

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Merci beaucoup Infernalis ! 

Bon, la brique du répulsion ne m'attire pas plus que ça, surtout que pas assez d'arme à flamme ou a fusion pour bien profiter du cotés Salamanders ^^. Mais pour balancer des Agressors lance-flamme et qui ne vont se faire raser T1 je vois que ça.

 

D'ailleurs, un peu l'overdose des plasmas dans cette armée, ça manque beaucoup de flamme et fusion histoire de faire des listes à thèmes et avoir plus de personnalisation.

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Il y a 6 heures, Otto von Gruggen a dit :

Tu m'intrigues, car j'ai du mal à envisager une armée full primaris, tu pourrais poster ta liste s'il te plait ?

Je ne les ai pas trouvé

 

Désolé pour le temps de réponse. Je croule sous le taf...

 

J'ai joué un détachement Bataillon en Raven Guard, à 2000 points :

 

- Shrike

- lieutenant, fulgurant et épée tronçonneuse.

 

- 5 SM tactique, bolter lourd et sergent fulgurant

- 5 SM tactique, bolter lourd et sergent fulgurant 

- 10 Scouts sniper

 

- 5 Agressors Bolterstorms

- 4 Centurions d'assaut hurricanes et lance-flammes

 

- 10 Hellblasters Incinérateur d'assaut

- Repulsor 2 gathlings, canon laser jumelé, mitrailleuse ironhail, 2 fragstorm, 2 krakstorm, 2 fulgurants et nacelle Icarus

- Land Raider Crusader hurricanes et Canon d'assaut jumelé

 

En terme de stratégie, je faisais FeP Shrike pour qu'il rejoigne les unités qui apparaissent depuis les ombres. Le plus souvent les Centurions et les Agressors. Régulièrement, aussi les Hellblasters. Les chars tiennent l'arrière de ma ligne et rejoignent les combats. Les tactiques gardent ma zone de déploiement. Les Scouts s'infiltrent pour garantir une zone où je peux frapper depuis les ombres.

 

Les Centurions encaissent bien et obligent à être gérés. Cela permet aux Agressors et aux Hellblasters de tirer sans subir la foudre. Le Repulsor fait aussi peur. Du coup, je m'en servais pour absorber les tirs anti-char. Généralement, il mourrait. Mais le land raider finissait le taf. Une fois l'ennemi bien entamé, il est difficile à éliminer.

 

Ma liste n'est pas ouf-roxxor. C'est même un peu aléatoire. Par contre, en première défense, ça me permettait de surprendre en volant la partie grâce à mon alphastrike et de faire mentir les estimés. J'ai juste pris la flotte sur les SMC de Fire-Mike (Bisou ours). Parce qu'il avait trop de lascans tirant deux fois et qu'il a commencé.

Modifié par Isenheim
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@Isenheim
Pourrais tu faire un retour plus précis sur les centurions d'assaut et leur impact (tir et/ou Cac)
Je souhaite en jouer une unité en RG mais plus en mode full fuseur et bolter pour avoir envoyer une menace polyvalente.
Soutenu par des vet d'assaut full plasma et shrike.
Merci.

Modifié par VARVARUS
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Merci pour ces retours!


Les Agressors me tentent bien aussi, content de voir qu'ils soient pas si useless que ça.
Mais par contre @Isenheim : ta liste c'est pas du full Primaris^^ (vu que c'était le sujet, je m'attendais plutôt à ça, d'où mon up de ce topic...)

Les scouts à la limite pourquoi pas, faut bien des recrues (ou du termi, qui à 2pv, convertit ça passerait), mais les tactiques là... A remplacer par de l'Intercessor!

Et perso les Centurions j'ai jamais pu, je trouve que les figs sont horribles donc hors de question.

Sinon personne n'as de retours d'utilisations intéressantes (ou novatrices) pour les Reivers et Inceptor, autre que les remarques déjà faites ailleurs?
Ces unités ont tout leur place dans du full Primaris, je suis curieux de savoir ce que ça donne en partie..

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Il y a 5 heures, BlooDrunk a dit :

Sinon personne n'as de retours d'utilisations intéressantes (ou novatrices) pour les Reivers et Inceptor, autre que les remarques déjà faites ailleurs?
Ces unités ont tout leur place dans du full Primaris, je suis curieux de savoir ce que ça donne en partie.

 

Le Primaris est le guerrier Aspect du Space Marine. Une armée uniquement de Primaris serait comme un Ost de Biel-Tan : cher et pas forcément balaise.

 

Dans mon équipe, @Requiem jouait full Primaris SW (avec Logan, un Rune Priest et un Battle leader). C'était polyvalent. Mais pas si ouf. Il a pris deux bulles sur des Ynnaris et mis 9 à un Astra Militarum Index. Sa grosse victoire sera contre un Mécanicien. Req jouait 20 Intercessors et des Reivers, en plus des traditionnels Repulsors et Hellblasters.

 

Les Primaris sont tous très spécialisés dans un unique rôle. Ça se ressent vraiment en jeu. Même si la lubie actuelle du Warfo est de bannir les marines pré-Primaris, je vois mal comment on peut estimer faire vraiment du point. Les listes deviennent rigides.

 

Je vois plus les Primaris comme des compléments. Si tu veux tenir une ligne de bataille et conserver des objectifs, les Intercessors sont très bons pour ça. Mais, typiquement dans mon cas, je les ai retiré car j'avais besoin d'un service minimum. Puisque ma liste était très agressive. Les Tacticals remplissaient mieux le rôle en résistant correctement sans bouffer mon budget. 

 

@Varvarus : je préfère vraiment les lance-flammes sur les Centurions. Comme ils passent difficilement le premier tour, autant ne pas trop les surcharger. Surtout que les Hellblasters en tandem défractent complètement les blindés.

8d6 tirs de lance-flammes ne font rire personne. Surtout avec les 48 tirs de Hurricane. D'une part, comme ils sont devant l'armée adverse, toutes les armes sont à portée optimale pour balayer l'infanterie. Et ça déconne zéro en contre-charge. D'autre part, ils peuvent quand même détruire un char au close en s'infiltrant, bougeant puis chargeant. Surtout que les cordons d'infanterie adverse ont sauté. 

 

Je n'ai pas eu l'impression de manquer de fuseur.

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J'aurais plutôt comparé les armées full Primaris à du Militarum Tempestus sans alliés. 

Pris individuellement, on a du très bons et très spécialisés (Hellblaster, Escouade de commandement, etc), basé sur des bulles de buff (Capitaine/Lieutenant/Apothicaire/Chapelain vs Ordres) et qui souffre d'un soucis de tirs longue portée.

 

Le gros problème qu'ont ces deux armées, c'est le manque d'unité proposés ce qui donne des lacunes évidentes dans la liste.

 

Exemple, tu veux des tirs antichars longue portée, chez les SM t'as le choix entre Devas, Predator, Dreadnought, tactique, Land Raider Terminus Ultra... Chez les Primaris, t'as le Repulsor et le Redemptor à la limite, sauf que le premier est un transport (donc doit aller au contact), et le second est pas super opti face à un vénérable.

C'est d'autant plus dommage quand tu as la quasi-totalité des Primaris qui sont spécialisé dans l'antitroupe de masse.

 

Au final, ce qui manque gravement aux Primaris pour fonctionner seul et de manière polyvalente, c'est de la blessure mortelle, du multi-dégâts fiable, de la rapidité accessible (=/= mobilité) et du tir longue portée. Espérons de futures entrées qui gomme ces problèmes

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il y a 40 minutes, one_shoot a dit :

Exemple, tu veux des tirs antichars longue portée, chez les SM t'as le choix entre Devas, Predator, Dreadnought, tactique, Land Raider Terminus Ultra... Chez les Primaris, t'as le Repulsor et le Redemptor à la limite

 

En quoi le predator ne peut pas être utilisé pour les primaris? La plupart ont des serviteurs greffés dans le tank, ca pourrait tout aussi bien être des primaris...

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Le 17/10/2017 à 14:06, Master Avoghai a dit :
Le 17/10/2017 à 13:27, one_shoot a dit :

Exemple, tu veux des tirs antichars longue portée, chez les SM t'as le choix entre Devas, Predator, Dreadnought, tactique, Land Raider Terminus Ultra... Chez les Primaris, t'as le Repulsor et le Redemptor à la limite

 

En quoi le predator ne peut pas être utilisé pour les primaris? La plupart ont des serviteurs greffés dans le tank, ca pourrait tout aussi bien être des primaris...

Je rebondi juste là dessus.

 

Un hellblaster avec incinérator enlève 1pv à de l'endu 8 et 1.38 pv à de l'endu 7 et le double à demi-portée. Ceci si le hellblaster surcharge et dispose d'une relance complète pour toucher (maître de chapitre ou roboute) et d'une relance des 1 pour blesser (lieutenant et encore meilleur avec roboute...).

 

Le fait d'avoir ces relances est une base que beaucoup jouent avec des devastator aussi donc je ne prend pas en compte le coût des donneurs d'aura car ils bénéficient à plusieurs unités en même temps, sont des QG qu'il faut bien en prendre et de base beaucoup jouent ces donneurs d'aura quelle que soit la liste.

 

Un hellblaster incinérateur plasma coûte 33pts. 

 

Un marine canon laser c'est 38 et ça génère 2.01 PV (avec relance pour toucher et relance des 1 pour blesser) sur de l'endu 7 ou 8 avec svg à 3+. si on prend une devastator 4 canons laser à 165 pts et le +1 pour toucher du sergent on obtient 8.25 pv enlevé (10.27 si chérubin au premier tour).

 

 

Un predator ça génère 8.04 pv pour full canon laser pour 190 pts.

 

On arrive donc à ça pour le coût par PV enlevé (svg 3+ de considérée) :

 

predator : 23.63 pts

devastator canon 4 canon laser : 19.99 pts (16.55 pts si chérubin au premier tour)

hellblaster incinérateur contre endurande 7 : 23.87 pts (11.93 en tir rapide)

hellblasteur incinérateur contre endurance 8 : 32.82 pts (15.91 en tir rapide)

 

En gros, en tir rapide on est systématiquement meilleur peu importe la version. A longue portée on est équivalent au predator canon laser contre de l'endurance 7.

 

Il faut retenir que des hellblaster ça se joue soit en repulsor soit en infiltration via le stratagème raven guard. Avec la sortie d'un repulsor et le mouvement on est capable d'aller mettre du tir rapide sur un unité à 24 pouces du repulsor et de tirer sur une unité jusqu'à 39 pouces ce qui n'est pas rien.

 

Petite note les hellbaster d'assaut à 34 pts (si je dis pas de conneries) ont ceci en surchauffe :

 

contre endurance 7 : 19.42 pts(meilleur que devastator canon laser et predator)

contre endurance 8 : 24.59 pts

 

Tout ceci avec une portée théorique de 33 pouces depuis un repulsor.

 

Avec ceci, je ne vois pas ce qui manque en antichar aux primaris. Le seul soucis c'est qu'il s'agit d'une unique entrée qui apporte ça.

 

Et l'avantage c'est qu'une escouade hellblaster c'est utile contre d'autres cibles (le nombre de tir par points investi en supérieur aux devastator et predator, on peut donc gérer plus facilement de l'infanterie).

 

PS : pour la touche finale, un primaris ancient avec la bannière relique permet d'avoir le droit à un dernier tir en mourant sur 3+ (4+ sans la relique), et si les devastators et hellblasters peuvent en profiter, ce n'est pas le cas du predator.

 

PS2 : sinon les primaris ça marche bien mais pour moi il manque surtout des options de QG rapides (réacteurs ou moto) car actuellement c'est ce qui me fait vraiment défaut pour accompagner les repulsors ou les inceptors.

Modifié par HaroldRitter
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