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[Nouveautés] Futurs nouveaux profils 2.0


Nekhro

Messages recommandés

Nouveau billet diffusé pour parler encore des futurs changements (je change le titre de ce sujet en conséquence) :

http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1688-issue-8-loads-of-new-2-0-content-profiles-troop-types-and-new-layouts/

Traduction de mon cru, donc pas officielle pour ce qui va suivre ^_^

 

 

Valeur de tir

Certains avaient peur de l'ajout de caractéristiques supplémentaires. Eh bien il y en a une qui saute : la CT. Enfin, elle ne disparait pas vraiment. Quand une unité aura une option d'arme de tir, elle sera notée ainsi : Arc(3+). Le chiffre entre parenthèses (différent selon la figurines) indique la valeur de base pour son jet pour toucher au tir. Cela permettra plusieurs choses :

- On a directement la valeur du jet et non plus une valeur qui renvoie à la valeur du jet. C'est donc plus simple puisqu'il n'y a plus de correspondance à faire.

- Ça permet de retirer certaines règles spéciales comme Tirs Multiples puisque les modificateurs seront directement intégrés à la valeur entre parenthèses.

- Cela permettra également de varier les compétences d'une figurine selon l'arme utilisée. Avec l'ancienne valeur (unique), une figurine tirait aussi bien avec un arc, qu'avec un pistolet ou une arbalète.

- Les autres modificateurs (longue portée, tir après avoir bougé...) restent.

 

Je trouve ça plutôt malin d'avoir retiré cette caractéristique puisqu'elle n'était pas utilisée par pas mal d'unités au final (celles qui n'ont pas d'armes de tir en somme).

 

Un tableau de référence de fin de bouquin pour voir à quoi ça ressemble (c'est en WIP) :UQfjH6.png

 

 

Classification des figurines

Actuellement, les types de troupes sont au nombre de 11 et tiennent sur 5 pages, avec leurs propres règles et exceptions. Ça tient désormais sur une page et demi et devient la classification des figurines avec deux attributs : la taille et le type.

- La taille gère les ligne de vue (nouvelle version à venir dans un futur billet), le nombre de figurines pour faire un rang complet, le nombre d'attaques de soutien, le nombre de dés pour les tests de terrain dangereux, et les règles spéciales associées.

- Il y a quatre types, chacun avec des règles spéciales associées.

 

Le tableau (WIP) :

Hl6cAR.png

 

 

Nouveaux profils

Les caractéristiques sont regroupées en trois catégories : globales (Mouvement, Marche forcée, Cd), offensives (CC offensive, F, Pénétration d'armure, A, I) et défensives (CC défensive, E, sauvegarde d'armure, sauvegarde spéciale, PV). Les règles spéciales sont indiquées dans la catégorie de caractéristiques correspondante.

 

Nouveaux tableaux de profiles (toujours en WIP). Un profil simple puis un profil combiné.

6kOQas.png

7stMVP.png

Pour le Razortusk, vous verrez la différence avec un profil tel qu'il est actuellement (dans le billet). Le nouveau prend moins de place.

 

 

Le billet parle également des caractéristiques utilisées pour un personnage monté avec un profil combiné, ainsi que le déroulé d'un duel. Le nom des caractéristiques sera différent (ils ne sont pas encore définitifs).

 

Tout ça me parait bien intéressant. Toutefois, je vois que la Discipline (nouveau nom du Commandement) n'a pas été séparée comme je l'espérais.

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Ah ouais ! Terrible !

 

Pas forcément convaincu de la CT mais au fond c'est logique. Il faut avouer que c'est une caractéristique inutile dans 80% des entrées du jeu.

Pareil pour l'armure et l'invu, ce sont des stats qui au final changent beaucoup avec les options, du coup c'est pas si pertinent d'en mettre une valeur fixe dans le tableau.

 

Pour la répartition du tableau c'est une bonne idée de séparer la partie défensive de la partie offensive, les joueurs attaquants n'ont pas besoin de regarder ailleurs que leur zone offensive, de même pour les défenseurs.

 

Par contre je trouve que le tableau devient un peu lourd avec les multiples profils. Faut voir ce que ça donne en pratique. Je pense aussi que ce sera une question d'habitude, après deux-trois parties ça devrait aller. Faut dire que j'ai plus de 5 ans d'expérience avec l'ancien tableau, j'aurai l'impression de découvrir un nouveau jeu sans pour autant être si différent. ^_^

 

Merci de la trad et du partage Nekhro :wink22:

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Merci pour le partage et la traduction. Pour le profil multiple, c'est pas déconnant. Pas de question à se poser sur quelle CC on prend, quelle valeur de mouvement (on se souvient de certaines personnes qui voulait faire un vampire mouvement 10 sur un destrier et utiliser le mouvement du vampire il y a quelques années).

Globalement une bonne chose.

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Heureusement qu'il y a des malus.... au moins la stratégie a un peu d'impact dans le jeu (rester à longue, bien se positionner en avance pour éviter de devoir bouger pour tirer, ou bien se positionner pour obliger l'autre à devoir bouger....)

Sinon il faut jouer Dynasties Immortelles :D

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il y a 28 minutes, kruger a dit :

Pas de question à se poser sur quelle CC on prend, quelle valeur de mouvement (on se souvient de certaines personnes qui voulait faire un vampire mouvement 10 sur un destrier et utiliser le mouvement du vampire il y a quelques années).

+1 pour ça

 

C'est bien pensé je trouve les catégories "global / off et def, pour trouver tout de suite la valeur et règle applicables

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Il y a 8 heures, Magnan XXIII a dit :

Pareil pour l'armure et l'invu, ce sont des stats qui au final changent beaucoup avec les options, du coup c'est pas si pertinent d'en mettre une valeur fixe dans le tableau.

Je pense que c'est une meilleure chose au final. Même si elle est changeante suivant l'équipement, il y a aussi pas mal d'unités qui n'ont pas ces options (et donc pour qui une valeur fixe est parfaitement logique). Ça reste une caractéristique qui existait mais n'était jamais visible directement en fait. On aura au moins une valeur de base directe dans la catégorie de caractéristiques correspondante.

 

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Bon j'étais un peu inquiet de ce que cela allait donné, ayant suivi en interne un peu les choix de nom de stat et autre;

mais finalement je suis assez satisfait, malgré des noms qui en apparence semble plus complex  (Mouvement M semble plus simple à assimiler que Ad et Mr) La présentation arrange un peu les chose, et donne quelquechose d'assez intuitif.

 

Avec un peu d'habitude, cela passera très bien je pense.

 

Et le point le plus posifitf je trouve c'est pour les profil combiné, c'est une grosse simplification.

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Il y a 2 heures, Magnan XXIII a dit :

On va espérer que la traduction Fr nous donnera des noms plus parlant pour les francophones ^_^

Tu veux dire comme ne pas utiliser «avancer» pour ce qui s'appelait avant «course» (ou un truc du genre) afin de ne pas faire de confusion dans une discussion quand on parle d'avancer une unité (tout rapport avec le nouveau 40k est totalement volontaire ^_^) ?

Modifié par Nekhro
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  • 3 semaines après...

Perso je trouve que la séparation de la CC en attaque et défense est une très bonne idée qui peut permettre de donner plus de variété aux profils d'une façon assez fine.

Bon ils ont plus qu'à virer la charge aléatoire et ramener les estimations pour les machines de guerre et ils pourraient peut être me donner envie d'aller regarder 9th Age de plus près :)

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il y a 26 minutes, rantan007 a dit :

Bon ils ont plus qu'à virer la charge aléatoire et ramener les estimations pour les machines de guerre et ils pourraient peut être me donner envie d'aller regarder 9th Age de plus près :)

À mon avis, tu peux oublier ça. Au mieux (enfin, pour ceux à qui ça ne plait pas), l'aléatoire pourrait être modifié (genre pas juste les 2D6). Et encore, je dis ça comme ça, car ça pourrait très bien rester comme ça. Note tout de même que la présence d'un champion fiabilise les charges à 4" ou moins (dans la version actuelle).

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D'ailleurs je recommande à ceux intéressé par le 9eme d'attendre encore un peu avant de se lancer dedans. La 2eme version sera celle dite stable et les règles en changeront quasiment plus. Encore un peu de patience messieurs!

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Citation

Le retour aux estimations de tir. Sûrement pas et pourtant j'étais doué lol. Cela ralenti le jeu.

 

Non seulement ça ralentissait, mais on voyait des "triches" dans les milieux compétitifs (genre je pose mon coude sur la table trois phases avant) et ce n'est aussi pas très juste entre les vétérans qui ont fini par avoir un compas à l’œil et les nouveaux joueurs (surtout ceux élevé avec le système métrique) qui n'ont pas trop de notion des pouces...

 

De plus, je ne connais plus vraiment de jeux actuels qui utilisent encore les estimations (même Warmachine à abandonné ce système).

 

Pour les charges fixes il y a Kings of War qui fait ça. Mais le 9e Âge veut garder de l'aléatoire, en effet, sans l'estimation et avec les valeurs de charge fixes, le jeu aurait une phase de mouvement beaucoup trop casual. La charge aléatoire permet au moins de réfléchir.

 

De toute façon, je vois de moins en moins d'unités rater ses charges en ce moment, le champion d'unité permet de fiabiliser certaines charges assez bien. Grossièrement pour l'infanterie avec mouvement de 4ps, le champion fiabilise la charge à 8ps (donc le fameux x2 de la V7 ^_^)

 

Modifié par Magnan XXIII
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Le 5 août 2017 à 03:14, Magnan XXIII a dit :

 

Non seulement ça ralentissait, mais on voyait des "triches" dans les milieux compétitifs (genre je pose mon coude sur la table trois phases avant) et ce n'est aussi pas très juste entre les vétérans qui ont fini par avoir un compas à l’œil et les nouveaux joueurs (surtout ceux élevé avec le système métrique) qui n'ont pas trop de notion des pouces...

 

De plus, je ne connais plus vraiment de jeux actuels qui utilisent encore les estimations (même Warmachine à abandonné ce système).

 

Pour les charges fixes il y a Kings of War qui fait ça. Mais le 9e Âge veut garder de l'aléatoire, en effet, sans l'estimation et avec les valeurs de charge fixes, le jeu aurait une phase de mouvement beaucoup trop casual. La charge aléatoire permet au moins de réfléchir.

 

De toute façon, je vois de moins en moins d'unités rater ses charges en ce moment, le champion d'unité permet de fiabiliser certaines charges assez bien. Grossièrement pour l'infanterie avec mouvement de 4ps, le champion fiabilise la charge à 8ps (donc le fameux x2 de la V7 ^_^)

 

Pour ce qui est de l'estimation des tirs, j'avoue que je n'avais pas pris en compte les méthodes pour tricher des tournoyeux vu que je n'y ai jamais mis les pieds...

Par contre (c'est une vraie question, pas juste histoire de faire le couillon), pour la charge aléatoire je ne comprend pas pourquoi ça permet de réfléchir ?

Pour moi, au contraire une distance fixe oblige à réfléchir à mes mouvements. Sinon, si j'ai mal gèré mon déplacement à la phase précédente, le jet de dé de la charge aléatoire me permet (avec un peu de chance) de sauver ma stratégie de déplacement. J'ai donc tendance à plus voir ça dans l'autre sens: la charge fixe oblige à plus réfléchir à ses mouvements et placements en amont.

Ou alors je n'ai pas pris en compte un facteur ?

Modifié par rantan007
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La charge aléatoire permet de faire une analyse de risque et de forcer l adversaire à faire des choix (charge à 11...). C est ce qui me plait à 9th age, car au final c est un jeu de des ou il faut minimiser les risques ou pas selon la stratégie souhaitée.

king of war, trop simpliste à mon goût.

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il y a 6 minutes, rantan007 a dit :

Par contre (c'est une vraie question, pas juste histoire de faire le couillon), pour la charge aléatoire je ne comprend pas pourquoi ça permet de réfléchir ?

Pour moi, au contraire une distance fixe oblige à réfléchir à mes mouvements. Sinon, si j'ai mal gèré mon déplacement à la phase précédente, le jet de dé de la charge aléatoire me permet (avec un peu de chance) de sauver ma stratégie de déplacement. J'ai donc tendance à plus voir ça dans l'autre sens: la charge fixe oblige à plus réfléchir à ses mouvements et placements en amont.

Ou alors je n'ai pas pris en compte un facteur ?

Entre les deux approches (estimation des distance-mesures interdites et charges aléatoires-mesures des distances) il y a à chaque fois un «risque» sur la charge : dans la bonne (ou mauvaise) estimation dans le premier cas, le jet de dés dans le second.

 

Si les mesures sont autorisées et que les charges sont fixes, il n'y a plus aucun «risque» et la réflexion est limitée à «je me mets à portée de charge tout en étant hors de celle de l'adversaire». Les unités avec une meilleure valeur de Mouvement sont alors très avantagées pour cela. Pas sûr que ce soit très amusant, surtout quand tu as le rôle du «lent». Ou alors il faudrait que la charge n'apporte aucun bonus (c'est d'ailleurs certainement pour cette raison que les bonus à la charge sont moins forts que ceux de la V7 et moins). Et encore, même sans bonus ça me semble déjà fort de maitriser le choix des combats (et aussi quid des lances de cavalerie et tout ce qui confère un avantage à la charge...).

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Franchement, tous ces changements me semblent positifs !

 

Seul "hic" après plus de 20 ans à jouer à ce genre de jeu, je vais avoir du mal à me passer de CC, CT, F, E, ... Va falloir s'habituer ;-)

Modifié par _Gg
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Le changement de nom de certaines caractéristiques est contesté par pas mal j'ai l'impression. Et c'était donné comme non définitif. Peut-être que certains noms reviendront à des termes qui nous sont plus familiers.

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