Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Smarines / BAngels] Analyse / Retex


FapFap

Messages recommandés

Citation

Le problème du Primaris c'est que tu doubles le nombre de PV et d'attaque de CaC mais pas le nombre de flingue. Ca dure plus longtemps mais le volume de tir est plus faible.

 

Dans ce cas tu prends des unités de compagny veteran, tu les équipes de bolters storm.

Pour le même prix qu'un primaris, tu as plus qu'un pv, mais 2 tirs de bolter à 24 ps et 4 à 12 ps.

Ça reviens à 9pts le tir de bolter; je ne crois pas qu'on puisse trouver moins chère.

 

Tu ajoutes le nombre de bouclier storms dans l'unité que tu veux pour monter survabilité et tu as une ligne de tir correct.

Le seul hic: tu peux en avoir 5 maximum par unité.

 

Si tu veux du qualitatif, tirer plus loin et avoir de la PA, tu prends des sterns guards.

Avec le stratagème de visé magistrale, tu fais des trous même dans les véhicules.

Si tu as les points: tu les met en droppod et tu les fais tomber à courte portée.

 

Autre tric: une death compagny à 15, équipé à poils avec bolter + épée tronçonneuse, dans la pampa.

Pour 1 point de moins qu'un intercessor, tu perds 1 pv, tu gagnes 1 attaque +1 en charge et un fnp à 6+.

Tu utilises le stratagème pour bouger et advance , avec 9 ps en moyenne de mouvement gratuit, puis 6ps si tu as le T1: 15 ps au total; tu peux les avoir à porter de tir rapide, voir même de charge des le T1.

 

Si tu veux une unité de saturation fiable et résistante (mais chère) tu prends un capitain en armure terminator avec bolter storm et bracelet lance-grenades.

Pour 123 pts c'est pas la folie mais ça tape bien au càc, c'est difficilement ciblable, ça fep et ça boost autour de lui.

 

Même en BA y a de quoi faire en saturation .. là ou ça deviens plus compliqué c'est sur la très longue portée et sur les armes lourdes antichar (l'antichar chez les blood s'est le corps à corps moite et viril).

Modifié par Darwhine
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

j'ai beaucoup joue les veterans "interceptor" en jetpack avec les regles de l'index. Et c'etait vraiment tres bien en storm bolter et epee energetique. Mais j'ai arrete vu que c'est amené a disparaitre. Sans jetpack pour Fep a courte porte pour le tir rapide, ils perdent beaucoup de leur interet. Le drop pod plombe beaucoup trop le cout de l'unite pour que le prix du tir de bolter soit interessant. Aujourd'hui je prefere les Agressor pour de la saturation de F4.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis joueur BA aussi et malheureusement niveau saturation on ne peut pas faire mieux que de la Raven Guard.

Une unité de 6 Agressors dans les ombres qui peut arriver T1 devant l'adversaire avec chacune 6 tirs de F4 du gantelet boltstorm et en moyenne 3 tir de lance grenade Fragstorm ça fait 18 tir par tête à 18" en moyenne et 108 tirs pour les 6. C'est de la grosse saturation ça. Chaque figurine coûte 43 points donc ça fait les 6 pour 258 points et ça fait 12 pv au total.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

pour le même prix on a 55 attaque de cac avec +1 pour blesser  ? (vet d'assaut avec 2 épée tronçonneuse)

et 13pv

bon c'est loin d'etre ultime mais c'est pas mal ^^ 

et avec le nouveau stratagème ''depuis les ombres'' les agressors ont plus de mal a arriver

Modifié par son of sanguinus
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Une idée un peu folle m'est venu; avec les nouvelles règles de la FAQ, ne vaut il pas mieux mettre les jetpack au sol et fep les troupes à pieds (en pods ou autre)?

 

Les premiers, avec le stratagème de couvert T2 ont peut être plus de chances d'arriver à moins de  9 pouces à pied pour pouvoir charger le tour suivant; quand aux second, Fep a 9ps les met d'entrée de jeu à portée de tirs rapide.

 

Comme on ne peut plus charger ce qu'on ne vois pas, les assauts vont être obligés de sauter les cordons en phase de mouvement: autant les faire démarrer sur la table.

A l’inverse: avec des véhicules (rhino au hasard) il devient possible d'écranter nos assauts pour empêcher les charges; eux pourront passer par dessus à la phase de mouvement suivante.

 

La fep du tir rapide permettrait de dégager des écrans pour nos assauts afin de leur libérer un chemin de charge.

 

Vous en pensez quoi?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 11 heures, Jarod64 a dit :

Je suis joueur BA aussi et malheureusement niveau saturation on ne peut pas faire mieux que de la Raven Guard.

Une unité de 6 Agressors dans les ombres qui peut arriver T1 devant l'adversaire avec chacune 6 tirs de F4 du gantelet boltstorm et en moyenne 3 tir de lance grenade Fragstorm ça fait 18 tir par tête à 18" en moyenne et 108 tirs pour les 6. C'est de la grosse saturation ça. Chaque figurine coûte 43 points donc ça fait les 6 pour 258 points et ça fait 12 pv au total.

- les bonus raven guard ont changés depuis la faq

-le coût des aggressors a baissé, c'est 222 les 6 actuellement 

@Darwhine t'es sur de ton "comme on peux plus charger ce qu'on voit pas"!?! Tu l'as lu ou ? Personne n'a parlé de ça, mais ils ont tous parlé du "tu peux plus passer par dessus les autres en phase de charge" 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Une idée un peu folle m'est venu; avec les nouvelles règles de la FAQ, ne vaut il pas mieux mettre les jetpack au sol et fep les troupes à pieds (en pods ou autre)?

 

Les premiers, avec le stratagème de couvert T2 ont peut être plus de chances d'arriver à moins de  9 pouces à pied pour pouvoir charger le tour suivant;

 

Vous en pensez quoi?

 

Contre une gunline déployée fond de table,  en te déployant à pied T2 t’arrivera juste au niveau des premiers cordons sauf grosse erreur de déploiement de sa part. T'atteindra jamais les soutiens en retrait derrière.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

Quelqu'un pourrait svp me citer le texte qui nerf la charge avec le mot clé vol (qui fait qu'on ne peut plus passer au dessus des cordons) ?

Et la distance de charge aussi en vol.

J'avoue que jouer avec cette règle contre mon adversaire régulier GI/AM ça fait pas trop plaisir, sans parler du jeu en boutique que je vais oublier à priori.

 

Curieux aussi de voir pourquoi on ne pourrait plus charger sans voir.

Ca fait un peu off topic, mais d'un autre côté c'est lié à l'analyse de ce pauvre codex BA qui devient complètement injouable.

 

Merci.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

uelqu'un pourrait svp me citer le texte qui nerf la charge avec le mot clé vol (qui fait qu'on ne peut plus passer au dessus des cordons) ?

Et la distance de charge aussi en vol.

J'avoue que jouer avec cette règle contre mon adversaire régulier GI/AM ça fait pas trop plaisir, sans parler du jeu en boutique que je vais oublier à priori.

Citation

Page 177 – Mouvement Remplacez le second paragraphe par : “Si la fiche technique d’une figurine indique qu’elle peut Voler, alors à la phase de Mouvement, elle peut se déplacer à travers les figurines et le terrain comme s’ils n’existaient pas.”

C'est au tout début de la faq, hors phase de mouvement ben on prend nos petits petons pour aller se battre malheureusement...

Modifié par grigan404
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 48 minutes, grigan404 a dit :

C'est au tout début de la faq, hors phase de mouvement ben on prend nos petits petons pour aller se battre malheureusement...

Ok merci. Au moins la distance de FEP (donc de charge ensuite) ne change pas.

 

Que pensez-vous de tout ça pour l'utilisation de nos chères élites GS et CDLM en milieu dur / mi-dur ?

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le stratagème Raven Guard n'a pas été nerfé mais carrément supprimé, c'est un simple mouvement scout en gros maintenant. Je n'avais pas lu la fac encore.

Les Blood Angels perdent tellement avec le fait de ne plus pouvoir passer au dessus des unités lors des phases de charge.

Notre Codex est vraiment très en dessous des autres et les space marines qui n'étaient déjà pas très bon se font encore victimisés.

Pauvre imperium, les space marines sont vraiment très faible en V8 :'(

 

Les GS et CDLM perdent beaucoup puisqu'une contre une armée avec de la masse, ils ne seront bons qu'à aller chercher des personnages seuls, ce qui est rare, ou des volants (LOL). Leur intérêt est très largement diminué avec la fac malheureusement

Modifié par Jarod64
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plus qu'à attendre et prier pour le chapter approved, mais je n'y crois plus trop.

Globalement j'ai du mal à comprendre, pourquoi réduire la faction probablement la plus emblématique (i.e adeptus astrates en général) et la plus achetée à quelque chose d'injouable en tournois.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

t'es sur de ton "comme on peux plus charger ce qu'on voit pas"!?! Tu l'as lu ou ? Personne n'a parlé de ça, mais ils ont tous parlé du "tu peux plus passer par dessus les autres en phase de charge" 

Mauvaise lecture désolé.

Encore une fois, je ne suis pas convaincu que les SM perdent tout avec cette FAQ.

 

Le stratagème est très très bon: passer d'une 3+ a 2+ c'est réduire par deux les chances d'échec de sauvegarde (1 au jet contre 1 ou 2).

Au niveau statistiques c'est très fort.

 

Le soucis forcement c'est le manque de PC, puisqu'en BA tout le monde joue GS et CDLM; ce qui constitue un gouffre en points.

Jouer une armée BA plus populeuse et diversifier pour aller chercher une brigade par exemple, me semble beaucoup plus viable désormais.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui mais non @Darwhine...

 

Oui pour les véhicules qui profitent ENFIN d'une svg de couvert. 

 

Non pour la 2+,car c'est uniquement si pas de PA.. Donc tu peux tomber sur un fuseur mais quand tu as connu les versions antérieurs ou la svg 3+ était la base j'ai du mal a me faire aux pa-2 qui te spamment la tête... 

 

Les armures en adamantium ont mal vieillies... 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Darwhine a dit :

Le soucis forcement c'est le manque de PC, puisqu'en BA tout le monde joue GS et CDLM; ce qui constitue un gouffre en points.

Jouer une armée BA plus populeuse et diversifier pour aller chercher une brigade par exemple, me semble beaucoup plus viable désormais.

 

Je te rassure plus personne ne va jouer de CdLM ou de GS. Ca coute cher et c'est totallement plombé par les règles de FAQ. Pourquoi jouer 2 CdLM qui vont mettre 6A au CaC en charge F4 PA0 au T2 et a condition de réussir la charge a 9+ quand pour quasi le même prix je peux mettre 6 tir F5 PA-1 à 18" T1 avec un inceptor et en plus avoir E5.

 

La brigade en SM c'est totallement inaccessible a moins de jouer a 3000pts. BA et populeux c'est incompatible.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Alors pour le coup je trouve que les ailes de feu ont pris un gros up plutôt qu'un nerf. Alors certes ça coute 2CP. Mais on peut redéployer une unité T1 et en plus on évite les interceptions. C'est quand même bien pratique pour TP une unité d'inceptor plasma planqué derrière un mur et aller moucher une unité clé dès le T1.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est cool les inceptors plasma qui couchent une unité T1 mais ensuite tu perds tes précieux bonhommes qui t'ont coûté une fortune et 2 CP en plus de cela.

Le problème de nos chers BA c'est qu'ils sont fait pour aller au CaC et que GW ne veut plus des alpha strike T1 et avec la V8 les armées populeuses se défendent trop bien du CaC et avec la modification du mot clef vol pour la phase de charge c'est fini. Les cordons garde impériale, poxwalkers et autres tyranides vont pouvoir être protégés du CaC d'une part avec les cordons et comme notre dex n'est pas très riche en armes longues portées puissantes bah c'est dommage changez de codex ou oubliez le fait de vouloir jouer un peu compétitif.

Modifié par Jarod64
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il ne faut pas oublier que les autres armées ont aussi été nerf sur la FAQ.

Outre la suppression des builds farm à PC, les eldars et les drukharis souffrent quand même pas mal.

 

FWS l'explique dans leur dernière vidéo d'analyse sur la FAQ:

https://www.youtube.com/watch?v=SybAAULBRKw

 

Ces armés ne peuvent plus FEP leur unités clefs pour les tp en T1 dans leur zone et ainsi les préserver d'une phase de tir.

Ils vont devoir faire un choix: ou je les planque et je prends le risque de passer deux tours à l’adversaire avant de pouvoir m'en servir; ou je les pose des le départ sur la table pour profiter de leur puissance de feu, mais en prenant le risque de me les faire démolir T1.

 

Dans cette optique, avec un T1 ou personne ne peut FEP, le scout deviens très puissant avec leur placement à 9 ps de la zone de déploiement ennemis.

5 scouts en couteaux avec un sergent double pistolet inferno s'est 73 point en choix troupe, ça peut démolir à peu près n'importe qu'elle grosse fig qui se serait mise en avant; c'est une menace que l’adversaire ne peut pas ignorer et sur laquelle il va devoir tirer.

 

Je trouve que c'est une très bonne taxe et qu'aller chercher une brigade avec ça, même à 2000 points c'est tout à fait possible.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 7 heures, Kikasstou a dit :

Alors pour le coup je trouve que les ailes de feu ont pris un gros up plutôt qu'un nerf. Alors certes ça coute 2CP. Mais on peut redéployer une unité T1 et en plus on évite les interceptions. C'est quand même bien pratique pour TP une unité d'inceptor plasma planqué derrière un mur et aller moucher une unité clé dès le T1.

C était deja le cas avant, GW avait précisé dans une comm FB que les unités deja présentes sur table apres déploiement n étaient pas affectées par la beta rule de l époque (FEP dans sa zone T1 sinon T2). La FAQ ne vient qu officialiser ca, c est bien un nerf...

il y a 48 minutes, Darwhine a dit :

Dans cette optique, avec un T1 ou personne ne peut FEP, le scout deviens très puissant avec leur placement à 9 ps de la zone de déploiement ennemis.

5 scouts en couteaux avec un sergent double pistolet inferno s'est 73 point en choix troupe, ça peut démolir à peu près n'importe qu'elle grosse fig qui se serait mise en avant; c'est une menace que l’adversaire ne peut pas ignorer et sur laquelle il va devoir tirer.

 

Je trouve que c'est une très bonne taxe et qu'aller chercher une brigade avec ça, même à 2000 points c'est tout à fait possible.

Alors ca peut sembler intéressant mais tu prends quand meme un gros risque en cas de perte de toss (premier sang, KP offerts, perte de map control)...D autant plus si tu vas chercher une brigade, avec minima 18 poses, t auras pas souvent le +1 au toss

Edit : mais pourquoi pas les prendre comme taxes troupes dans un bataillon, plutôt que 3*5 marines en slip et 1 AL ou spé...

Modifié par lordmacharius
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.