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[Smarines / BAngels] Analyse / Retex


FapFap

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il y a 56 minutes, lordmacharius a dit :

C était deja le cas avant, GW avait précisé dans une comm FB que les unités deja présentes sur table apres déploiement n étaient pas affectées par la beta rule de l époque (FEP dans sa zone T1 sinon T2). La FAQ ne vient qu officialiser ca, c est bien un nerf...

 

Il me semble justement qu'ils avaient confirmé l'inverse. Tout ce qui quittait la table et revenait ailleurs était comptabilisés comme des renforts et donc comme une FeP (avec en plus l'interception qui va bien). Tous les BA se sont font victimiser par les Reapers qui choppaient n'importe quoi sur la table dès que t'essayait de bouger une unité a Jetpack avec ce strat.

 

Quand a la brigade, c'est pas vraiment le cout des 6 troupes qui me fait peur mais les 3 Elites + 3 AR + 3 soutien obligatoire qui vont avec

Modifié par Kikasstou
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Il me semble aussi que le stratagème sur les ailes de feux considérait les troupes comme arrivé sur le champ de bataille en renfort -ce qui justifiait l'utilisation dans la foulé du stratagème de décente des anges pour une charge a 3D6 ps-.

 

Comme on ne peut plus FEP en T1: les mettre sur la table pour les renvoyé en FEP me semble absurde, puisque tu ne pourras les poser qu'au T2 à cause de l'interdiction.

A moins de vouloir faire une feinte au déploiement ou essuyer des tirs au premier tour , autant les mettre en FEP des le déploiement.

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il y a 20 minutes, Darwhine a dit :

Comme on ne peut plus FEP en T1: les mettre sur la table pour les renvoyé en FEP me semble absurde, puisque tu ne pourras les poser qu'au T2 à cause de l'interdiction.

A moins de vouloir faire une feinte au déploiement ou essuyer des tirs au premier tour , autant les mettre en FEP des le déploiement.

 

Justement non maintenant tu peux les redéployer T1 puisque ce n'est plus des renforts et plus une FeP. La FaQ 2 précise bien que l'interdiction de FeP T1 ne concerne que les unités qui ne sont pas sur la table.Du coup tu les déploies n'importe ou a l'abris derrière un mur sans ligne de vue et ensuite tu les redéploies avec Ailes de Feu. Par contre pas de descente des anges du coup

Modifié par Kikasstou
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Alors on peut jouer quoi maintenant en BA un peu sympa ? Mephiston ?

 

Que feriez-vous sur une liste à 1000 pts mi-dur ?

 

Quid d'un gros pâté d'intercessors (en assault rifle >  pour cordons) + hellblasters qui avance le plus vite possible avec une bannière de sacrifice et un capi reroll, et ensuite charge T2 ? Inceptors ? Mais en BA ils n'ont rien de mieux sauf une charge un peu plus violente.

Plus une unité qui tape fort au CaC, mais quoi ?

 

Je suis un peu perdu j'avoue sur ce qu'on peut sortir, tellement il parait difficile de déloger une armée tir fond de cour avec masse cordons.

 

J'ai fait une game hier contre de l'AM (en 1000pts), et la puissance de feu est assez écrasante, sachant qu'on a difficilement de quoi éliminer 40 conscrits en un tour.

 

 

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Ah part jouer une gunline, je ne vois pas trop. Le jeu en FeP est mort. Il va être plus compliqué de virer les cordons et ca va demander encore plus de puissance de feu (et donc moins de points dispo pour le CaC).  Et on est pas vraiment les mieux placé pour faire de la gunline. A part attendre une grosse réduction des cout au prochain chapter approved je crois qu'il n'y a pas grand chose a faire. J'espère un retour du Baal ratata a un prix intéressant parce qu'on a plus assez de dakka pour nettoyer les cordons. J'espère aussi une autre baisse des Agressors parce que ca va devenir une unité clé des Primaris surtout avec l'arrivée des orks. On pourra envisager a nouveau du CaC avec un Rhino Primaris et des unités de CaC Primaris (parce que les Reivers c'est une blague actuellement) et une baisse de prix massive de la GS, CdlM, Termi. En attendant faut jouer une autre faction.

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il y a 15 minutes, Kikasstou a dit :

Ah part jouer une gunline, je ne vois pas trop. Le jeu en FeP est mort. Il va être plus compliqué de virer les cordons et ca va demander encore plus de puissance de feu (et donc moins de points dispo pour le CaC).  Et on est pas vraiment les mieux placé pour faire de la gunline. A part attendre une grosse réduction des cout au prochain chapter approved je crois qu'il n'y a pas grand chose a faire. J'espère un retour du Baal ratata a un prix intéressant parce qu'on a plus assez de dakka pour nettoyer les cordons. J'espère aussi une autre baisse des Agressors parce que ca va devenir une unité clé des Primaris surtout avec l'arrivée des orks. On pourra envisager a nouveau du CaC avec un Rhino Primaris et des unités de CaC Primaris (parce que les Reivers c'est une blague actuellement) et une baisse de prix massive de la GS, CdlM, Termi. En attendant faut jouer une autre faction.

Pfoua ok pas très réjouissant pour l'instant, mais merci. Tu donnes quand même des perspectives, on y croit !

 

 

 

 

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Bonjour frère Blood Angel, 

 

Dans l'obscurité qui vous entoure je viens vous apporter la lumière de la foi en notre Chapitre

 

Ci dessous la liste que je compte jouer au Blood and Snow, tournoi individuel au format ETC

 

Détachement Bataillon Blood angel =9CP – 2 = 7CP

 

QG1 : Captain à réacteur dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129] (strata Death Company -1CP)

QG2 : Captain à réacteur dorsal (1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15) [129]

QG3 : Chef Librarian Mephiston [145]

 

Elite1 : 13 compagnies de la mort avec reacteur dorsal (280), 5 marteaux thunders (80) [340]

 

Troupe1 : 5 space marines [65]

Troupe2 : 5 scouts (55), 5 fusils de sniper (20) [75]

Troupe3 : 5 Intercessors [90]

 

Transport1 : rhino (70), bolter storm (2) [72]

 

Détachement éclaireur Blood Angel

 

QG4 : Lieutenant avec reacteur dorsal (78), épée tronçonneuse, pistolet bolter [78] veritas vitae (-1CP)

 

Attaque rapide1 : 3 inceptors (75), 6 exterminateurs à plasma (102) [177]

Attaque rapide2 : 3 motos scouts (69), bolter jumelé (6) [75]

Attaque rapide3 : 3 inceptors (75), 6 bolter d’assaut (60) [135]

 

Soutien2 : 5 hellbaster (90), 5 incinerateurs à plasma (75) [165]

 

Transport2 : Repulsor (210), bolter lourd jumelé (17), canon gatling onslaught (16), canon gatling onslaught lourd (36), 2 lances grenades krakstorm (Cool, 5 lance grenade fragstorm (20), une mitrailleuse ironjail (6) [313]

 

Total 1988pts

 

Globalement, ici je part des figurines que j'ai peinte et d'autres part celle que je possède et que j'ai envi de jouer, tout cela en ayant un minimum de synergie.

 

Bien évidemment la violence que je vais subir sera affreuse et les parties seront un combat de tout instant, cependant, je crois en ce dex et j'ai toujours aimé les challenges.

 

Je ne ferais pas l'affront de vous faire croire que je pense gagner le tournoi mais je vais essayer de faire de mon mieux et de prendre du plaisir avec une armée cool et charismatique.

 

Je réfléchis encore sur des modifications de la liste mais je ne trouve que peux de chose qui me plaisent...

 

Au plaisir d'échanger avec vous.

 

Bubba

 

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Il y a 5 heures, Kikasstou a dit :

Justement non maintenant tu peux les redéployer T1 puisque ce n'est plus des renforts et plus une FeP. La FaQ 2 précise bien que l'interdiction de FeP T1 ne concerne que les unités qui ne sont pas sur la table.Du coup tu les déploies n'importe ou a l'abris derrière un mur sans ligne de vue et ensuite tu les redéploies avec Ailes de Feu. Par contre pas de descente des anges du coup

 

C'est bel et bien sur ?

Ailes de feu = retirez l'unité et replacez là

Descente des anges = unité placée sur le champ de bataille charge

 

En soit, tu places ton unité via la stratagème, surtout que pour moi la hausse du coût de CP sur "ailes de feu" se faisait justement à cause (ou grâce) de la possibilité de charger à 3Dés derrière.

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il y a 21 minutes, ultramarines a dit :

 

C'est bel et bien sur ?

Ailes de feu = retirez l'unité et replacez là

Descente des anges = unité placée sur le champ de bataille charge

 

En soit, tu places ton unité via la stratagème, surtout que pour moi la hausse du coût de CP sur "ailes de feu" se faisait justement à cause (ou grâce) de la possibilité de charger à 3Dés derrière.

Ah oui tu as raison. L'unité est bien replacée donc éligible à la descente des anges. Très bonne nouvelle :D Bon ça fait quand même 4PC la combo :o

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il y a une heure, lordmacharius a dit :

Et du coup, je reposes ma question restée sans réponse sur le post de la FAQ ?En claquant les ailes de feu, on peut se faire intercepter ? Avant c était plutôt oui, et maintenant je suis perdu ? 

 

Je rejoins kikasstou. Tu n'es plus un renfort. Tu es simplement retiré du jeu et placé a la fin de la phase pour des raisons logiques de séquence du tour. Ton unité est hors table, au même titre qu'une unité embarqué est physiquement, ainsi qu'au regard des règles, hors table.

 

C'est un peu déroutant (et ca aurait été bien que la BIG fuck sept 2018 traite le sujet) car il est demandé de suivre les même règles de distance (9") que les réserves classiques et ça a tendance a embrouiller.

 

Cela étant dit, j'avais pas vraiment fait attention et jusque la j'avais toujours laissé l'adversaire me faire une interception dans ce cas de figure. Bon à savoir.

Modifié par allio
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Il y a 7 heures, bubbamix38 a dit :

Bonjour frère Blood Angel, 

 

Dans l'obscurité qui vous entoure je viens vous apporter la lumière de la foi en notre Chapitre

 

 

Pour ma part j'ai assemblé les diverses réflexions récoltées un peu partout et je suis arrivé à la liste suivant qui est une liste d'Alpha Strike

Oui vous avez bien lu : ALPHA STRIKE !!!

 

A defaut de Rhino Rush, on a encore quelques moyens de prendre à la gorge l'armée adverse en lui proposant des menaces multiples. Pour cela, on va s'appuyer sur toutes les règles qui permettent encore de sauter sur l'ennemi T1. On s’appuie donc sur
- l'infiltration des scouts
- la vitesse des motos scouts
- Le Forlorn Fury
- Les ailes de Feu
- Les ailes de Sanguinius
C'est une stratégie très consommatrice de PC donc on va aller chercher la Brigade pour la financer

 

DETACHMENT : Brigade
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Don de Prescience [129]
HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15) [129]
HQ3 : Librarian Dreadnought(1*130), Bolter Storm(2), Poing de Furioso(40), Ailes de Sanguinius, Rage Débridée [172]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup4 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup5 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup6 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Elite1 : 10 Death Company à réacteur dorsal(100 + 5*20), 10 Bolter, 3 Épée énergétique (12), 3 Marteau Thunder (autres figurines)(48) [260]
Elite2 : 15 Death Company à réacteur dorsal(100 + 10*20), 15 Bolter [300]
Elite3 : Terminator Ancient(1*108), Griffes Lightning(8), Etendart du Sacrifice [116]
FA1 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
FA2 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
FA3 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
HS1 : 5 Devastator Squad (65), Bolter lourd(10), 2 Canon laser(50), Armonium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [130]
HS2 : 5 Devastator Squad (65), Bolter lourd(10), 2 Canon laser(50), Armonium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [130]
HS3 : [FW] Rapier carrier(1*20), Quad heavy bolters (36), 2x Space Marine Gunners (10) [76]
Total detachment : 1997

ARMY TOTAL [1997]

 

 

L'idée est donc d'infiltrer 6 unités de scouts a 9" de l'ennemi qui iront charger les cordons et contester les objos. On pose sur la table deux unités de CdlM. le première de 15 figs est axé saturation. Elle sera déployée avec Forlorn Fury, ce qui la mettra à portée de tir rapide pour 30 tirs de bolters puis 60A de close. A coté on déploie une autre unité de 10 CdLM avec 3 épées NRJ et 3 marteau. Son but sera d'être redéployées avec Aile de Feu + Descente des anges, pour une charge a 9+ sur 3D6 T1. On a aussi 9 moto scouts qui bougent de 16" et seront donc a courte portée pour le ratata sur les cordons. On parle quand même de 54 tirs de bolters pour 225pts et qui seront a portée de charge pour engluer. Dernier renfort, on place un Dread Librarian avec les ailes de sanguinius qui avec le double mouvement devrait être a portée de charge et même lancer une Rage débridée sur une des unités de CdlM.

 

Cette stratégie est beaucoup moins risquée depuis la FaQ, puisqu'on sera dans l'ennemi T1 (la save de couvert ne leur servira a rien et on aura +1 pour blesser) si on a le Toss. Et sinon on aura le couvert pour tout le monde avec le nouveau stratagème. On aura donc la CdLM en save 2+ FnP 6+, le Dread en E7 Save 2+ (et non ciblable normalement avec tout le monde autour) et les scouts et moto scout en save 3+. T2, les 2 capitaines pourront FeP dans les trou et charger les gros soutien dans le fond (dont avec descente des anges) et la bannière se posera de manière à aller supporter les unités qui en auront besoin avec la relance des touches de CaC et le FnP5+. Dans le fond on a 2 unités de devastator avec 1 bolter lourd (pour le stratagème Obus Hellfire) et 2 CL chacun avec Cherub et une tarentule pour quelques dakka supplémentaire

 

Mine de rien niveau menace simultannée, on a 30 scouts, 25 CdlM, 9 moto, et 1 Dread Librarian dans les lignes ennemis T1. Ca limite fortement le désengagement car on est en mesure de locker au cac pas mal d'escouade. Et les 2 capichef furieux seront la pour sniper les gros au T2. Au déploiement on peut aussi échanger l'unité de CdLM avec marteau avec un des capichef en cas de trou dans les cordons ennemis pour infiltrer le capitaine avec Ailes de Feu + Descente des anges et sniper un Leman Russ par exemple.

 

C'est peut être pas ultra compétitif, mais a 2000pts je me dis que ca vaut le coup de tester.

Niveau PC on est à 15PC - 2 pour les capitaine furieux -1 pour la relique supplémentaires. Soit 12 PC restant. Même en comptant les positions préparées (2PC), Ailes de Feu (2CP), Forlorn Fury (2PC), Descente des Anges (2PC) du T1, il reste encore 4 PC pour les relances et le +1D3A des QG.

Si vous avez des suggestions, je suis très intéressé

Modifié par Kikasstou
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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Ah oui tu as raison. L'unité est bien replacée donc éligible à la descente des anges. Très bonne nouvelle :D Bon ça fait quand même 4PC la combo :o

 

4PC mais ça peut te permettre de rentrer dans la tronche de l'adversaire qui aura "qu'un" tir de contre charge, en soit je compte beaucoup dessus pour sortir la tête de l'eau vu les faqs et la méta.

 

il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

DETACHMENT : Brigade

HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Don de Prescience [129]
HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15) [129]
HQ3 : Librarian Dreadnought(1*130), Bolter Storm(2), Poing de Furioso(40), Ailes de Sanguinius, Rage Débridée [172]
Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup4 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup5 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Troup6 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0),  Épée tronçonneuse [55]
Elite1 : 10 Death Company à réacteur dorsal(100 + 5*20), 10 Bolter, 3 Épée énergétique (12), 3 Marteau Thunder (autres figurines)(48) [260]
Elite2 : 15 Death Company à réacteur dorsal(100 + 10*20), 15 Bolter [300]
Elite3 : Terminator Ancient(1*108), Griffes Lightning(8), Etendart du Sacrifice [116]
FA1 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
FA2 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
FA3 : 3 Scout Bike Squad(69), 2 Bolter jumelé(4), Scout Biker Sergeant(0),  Bolter jumelé(2) [75]
HS1 : 5 Devastator Squad (65), Bolter lourd(10), 2 Canon laser(50), Armonium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [130]
HS2 : 5 Devastator Squad (65), Bolter lourd(10), 2 Canon laser(50), Armonium Cherub(5), Space Marine Sergeant (0) [130]
HS3 : [FW] Rapier carrier(1*20), Quad heavy bolters (36), 2x Space Marine Gunners (10) [76]
Total detachment : 1997

ARMY TOTAL [1997]

 

Sinon pour ta liste, je suis pas sûr que l'impact soit suffisant, je veux dire même 60A de la CDLM, ça reste sans PA, y a pas Lemartes pour les relances, je sais pas, j'accroche pas trop.

Pourquoi mettre la bannière relique sur un termi à faible mouvement et pas sur un sanguinary guard ? A cause de l'invu ? Vu la mobilité je pense qu'il est préférable de le prendre, puis il coûte moins ;)

Le rapier carrier ? kesako ? Je joue pas les unités FW donc si tu peux m'éclairer :)

Pour résumé, y a du monde mais ça manque d'impact et en particulier par l'absence des gros boosters je pense (Sanguinor, Lemartes ...) et le fait que malgré tout, la majorité de tes armes restent sans ou à faible PA.

 

 

 

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Salut,

j'adore ta liste (qui a pour gros mérite de résoudre un peu nos problème de CP)

Je suis curieux : pourquoi ne pas avoir remplacer un lacan par un lance missile (pour le strat D3BM sur du vol)

Comment fais tu pour que ton ancient suivent tout le monde ?

Je voulais justement jouer les motos scout (7 tir par bonhomme à 12pc, 2 attaques par fig, 2pv pour 25 points je me disais que ça pouvait être super), les as tu déja testé ? qu'en pense tu ? 

Pourquoi un dread plutot que mephiston ? 

 

Je ne sais pas du tout si ta listes est compétitive mais je suis sur qu'elle va surprendre l'adversaire ^^

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Le 04/10/2018 à 10:22, bubbamix38 a dit :

Bonjour frère Blood Angel, 

 

Dans l'obscurité qui vous entoure je viens vous apporter la lumière de la foi en notre Chapitre

 

Bonjour frère de sang,

 

Merci pour ta contribution à la foi !

 

Je trouve ta liste  intéressante, quelques remarques :

 

- ton unité impactante au CaC (hors capi) la CDLM me semble fragile et couteuse (340 pts)

- je connais mal le répulsor mais j'aurais un peu peur qu'il prenne la foudre au 1er tour car c'est ton seul blindé (hors rhino)

- Le rhino c'est pour transporter une tactique et Mephi ? Un peu cher non ?

- 5 snipers ça me parait peu pour avoir un réel impact.. J'ai des doutes sur l'efficacité / cout, et ils risquent d'être balayés vite fait sans cape

- pourquoi laisser 12 points ?

 

Sinon il me semble que tu as de quoi éliminer pas mal de cordons et taper fort au T2 j'aime bien.

Je crois que je la jouerai plus populeuse avec un gros pavé qui avance et une bannière du sacrifice (avec des agressors).

 

Je serais intéressé d'en savoir plus sur la tactique que tu vois avec cette armée (positionnement du lieutenant et capis).

 

 

 

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J'ai une question: contre du tau est ce qu'en l'état il n'est pas plus avantageux pour les BA de prendre le T2?

J'ai entendu ce qu'ils avaient dit dans la video de FWS comme quoi les tau pouvaient facilement ignorer les couvert, mais j'ai du mal a voir comment.

 

Est ce que c'est les cribleurs? Des stratagèmes?

 

La carabine a impulsion est de base une arme sans PA; vu la mobilité des BA si on peu les charger au T2 avec le bonus de couvert, on aura notre save a 2+ pour les contre charges.

Ça me semble valoir le coup de lui laisser la main.

Modifié par Darwhine
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Il y a 17 heures, Kikasstou a dit :

Pour ma part j'ai assemblé les diverses réflexions récoltées un peu partout et je suis arrivé à la liste suivant qui est une liste d'Alpha Strike

Oui vous avez bien lu : ALPHA STRIKE !!!

 

A defaut de Rhino Rush, on a encore quelques moyens de prendre à la gorge l'armée adverse en lui proposant des menaces multiples. Pour cela, on va s'appuyer sur toutes les règles qui permettent encore de sauter sur l'ennemi T1. On s’appuie donc sur
- l'infiltration des scouts
- la vitesse des motos scouts
- Le Forlorn Fury
- Les ailes de Feu
- Les ailes de Sanguinius
C'est une stratégie très consommatrice de PC donc on va aller chercher la Brigade pour la financer

 

Super liste ! Ca donne vraiment envie d'essayer.

 

Une question sur les scouts. On doit déployer à + de 9' de la zone ennemie non ? Donc pour aller impacter T1 c'est pas complètement gagné ?

 

Sinon je préfère Mephi au Librarian, moins cher et finalement plus tanky et plus facile à planquer si nécessaire.

 

En tout cas j'adore l'idée de prendre à la gorge comme ça. Hyper fluff en plus.

 

 

 

 

 

 

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il y a 8 minutes, bubbamix38 a dit :

mais ici contre le tau, le BA à la meilleur arme : le tir sans overwatch!!

en général contre le t'au tu pleures...

Tu ne peux ignorer qu'une contre charge, ils ont beaucoup de cordons (qui fon tres mal)

ils peuvent se désengager et tirer, si tu charge sans la relique tu prends la foudre avec le reste de l'armée...

C'est clairement pas un match up favorable.

Ce qui peut rééquilibrer c'est une table blinder de décors, grande (oui des fois on peut jouer sur un peu plus grand que ce que dis GW et ça avantage les armée mobile) et des BM, plein de BM (malheureusement on a du mal a spammer la BM)

Modifié par son of sanguinus
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La cdlm est la pour mourir après via son stratagème de mouvement tu peux arriver à la mettre à couvert (typiquement dans ma dernière partie ils ont pu se cacher T1 et charger du coup derrière), mais effectivement elle est coûteuse mais c'est pour l'impact des 5 marteaux

 

Le repulsor, ton analyse est juste cependant il me sert beaucoup : 

en premier je peux y mettre les hellblaster et les intercessors pour minimiser les poses et prendre de la projection

et il reste une superbe machine de tir surtout avec capitaine pour reroll les 1 pour toucher et lieutenant pour reroll les 1 pour blesser

 

le rhino c'est pour effectivement les mettre dedans t1, leur donner de la projection et aussi avoir un couvert mobile si besoin

 

les scout, je n'avais pas les points pour les capes et j'ai des figs montées avec sniper :)

 

Les 12 derniers points je suis en train de regarder pour les répartir ailleurs mais mon choix n'est pas fini 

 

Globalement je vois la liste comme pleins d'unités pouvant faire leurs effets mais avec un peu de synergie ça peut devenir violent, d'où les perso avec réacteurs pour pouvoir suivre et être au bon endroit au bon moment

 

Bubba

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