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[V8][Regles] qu'est-ce qu'une figurine ayant chargée?


Redeyedfist

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Cette question peut paraitre stupide mais le 1- "choix de l'unité qui combat" stipule que toute unité qui a chargé (ou est à moins d'un pas d'une unité ennemie) peut être choisie pour combattre.

 

Dans la séquence de charge on choisit l'unité qui charge, les cibles (qui peuvent éventuellement tirer en alerte) et on effectue un mouvement de charge.

 

Ma question est: l'expression "toute unité qui a chargé" fait elle référence à toute unité choisie au 1- de la phase de charge ou à toute unité qui a effectivement parcourue une distance de charge?

 

Je pense qu'elle désigne le premier cas car la phrase qui parle de charge ratée utilise les termes "aucune figurine de l'unité qui charge ne se déplace à cette phase". Ce qui signifierais qu'une unité qui loupe sa charge est quand même une unité qui charge.

 

Quelle est l’intérêt de la question?

-une unité située à moins de 4" d'un adversaire qui aurait le droit d'être activée pourrais profiter de son mouvement d'engagement pour avancer de trois pas et combattre.

-une unité située à moins de 7" d'un adversaire qui aurait le droit d'être activée pourrais profiter de son mouvement d'engagement et de son mouvement de consolidation pour avancer de 6" et se retrouver au cac.(incapable de frapper)

 

Avec des hormagaunts vous doubler ces distances.

 

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  • TheBoss™ a modifié le titre en [V8][Regles] qu'est-ce qu'une figurine ayant chargée?

GBR, § Charge :
 

Citation

 

Vos unités situées à 12" ou moins de l’ennemi à votre phase de Charge peuvent effectuer un mouvement de charge.

[...]

4. Mouvement de Charge

Après cela, jetez 2D6. Chaque figurine de l’unité qui charge peut se déplacer [...]

Si c’est impossible, la charge rate et aucune figurine de l’unité qui charge ne se déplace à cette phase.

 

La charge est définie dans les règles de telle sorte qu'il s'agit d'un mouvement.

Une unité ayant "chargé" n'est donc considérée comme telle que si elle a effectuée un Mouvement de charge (mouvement + figurine à 1" de l'ennemi).

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Il y a 21 heures, Redeyedfist a dit :

Quelle est l’intérêt de la question?

-une unité située à moins de 4" d'un adversaire qui aurait le droit d'être activée pourrais profiter de son mouvement d'engagement pour avancer de trois pas et combattre.

-une unité située à moins de 7" d'un adversaire qui aurait le droit d'être activée pourrais profiter de son mouvement d'engagement et de son mouvement de consolidation pour avancer de 6" et se retrouver au cac.(incapable de frapper)

 

Parce qu'une unité qui n'est pas à 1" ou moins peut être activée ? Mhh si on lit strictement les règles oui... Donc une unité qui a chargé et réussie sa charge mais qui se retrouverai à court de cible car celles-si ont été détruites par une autre unité activée au préalable peut quand même faire son engagement et sa consolidation ?

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Je comprends pas ta réponse. Une unité qui charge peut faire son mouvement d'advance (3ps en général) même s'il n'y a aucune figurine à moins de 1ps.

En gros tu réussi une double charge sur une unité. Ta première unité tape et ton adversaire enlève les pertes qui sont au contact de ta seconde unité qui vient de chager afin qu'elle ne puisse plus taper. La règle te permet de pouvoir quand même activer ton unité pour faire 3ps et venir contacter les figurines ennemis. 

Sans cette règle, les double charge seraient vraiment pas top.

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Il y a 10 heures, Amrha a dit :

Je comprends pas ta réponse. Une unité qui charge peut faire son mouvement d'advance (3ps en général) même s'il n'y a aucune figurine à moins de 1ps.

En gros tu réussi une double charge sur une unité. Ta première unité tape et ton adversaire enlève les pertes qui sont au contact de ta seconde unité qui vient de chager afin qu'elle ne puisse plus taper. La règle te permet de pouvoir quand même activer ton unité pour faire 3ps et venir contacter les figurines ennemis. 

Sans cette règle, les double charge seraient vraiment pas top.

Moi ca ne me choque pas, c'est de l'interet du placement et de bien choisir quelle unité tu fais frapper avant l'autre.

 

Quand à la question initiale, le mouvement d'engagement a lieu au moment ou les figs frappent pas au moment ou les figs effectuent leur mouvement de charge. Par consequent, comme le dit Manah, si ton jet de dés est inférieur à la distance de charge, ta charge rate et tes figs ne se déplacent pas. Puisqu'elle ne se sont pas déplacées, elles ne se sont pas engagées => pas de mouvement de 3"

 

C'est souvent une erreur que je vois : on commence à bouger les figs avant de mesurer la distance.

 

Tu déclares la charge

L'adversaire résoud l'overwatch

Tu mesures avec ton adversaire et tu définis avec lui le resultat à obtenir sur 2d6

Tu jettes les dés

Si resultat < : tu ne touches pas aux figs et tu declares une autre charge avec une autre unité

Si résultat > ou = : tu bouges la fig la plus proche de la distance indiquée par les dés puis tu bouges les autres de cette distance

Si tu as une autre charge à déclarer tu suis le même processus (sans l'overwatch puisque l'ennemi est engagé)

Phase de CC : tu actives l'unité qui frappe parmi celle au contact

Cette unité peut effectuer son mouvement d'engagement de 3"

Tu résouds ses attaques

Ton adversaire retire les pertes

 

Modifié par Master Avoghai
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Citation

Quand à la question initiale, le mouvement d'engagement a lieu au moment ou les figs frappent pas au moment ou les figs effectuent leur mouvement de charge. Par consequent, comme le dit Manah, si ton jet de dés est inférieur à la distance de charge, ta charge rate et tes figs ne se déplacent pas. Puisqu'elle ne se sont pas déplacées, elles ne se sont pas engagées => pas de mouvement de 3"

Attention je n'ai jamais dit le contraire. Je parle bien des unités ayant réussi leur charge. Je reprends ton phrasé avec quelques modifications :

 

Tu déclares la charge

L'adversaire résout l'overwatch

Tu mesures avec ton adversaire et tu définis avec lui le résultat à obtenir sur 2d6

Tu jettes les dés

Si résultat < : tu ne touches pas aux figs et tu déclares une autre charge avec une autre unité

Si résultat > ou = : tu bouges n'importe quelle fig de la distance indiquée par les dés pourvu qu'elle finisse son mouvement à -1ps de la ou les unités cibles puis tu bouges les autres de cette distance.

Si tu as une autre charge à déclarer tu suis le même processus (sans l'overwatch puisque l'ennemi est engagé)

Phase de CC : tu actives les unités ayant réussi leur charge (prioritaire) ou les unités étant à - de 1ps d'une unité adverse

Cette unité peut effectuer son mouvement d'engagement de 3" même s'il n'y a pas d'unité ennemi à - de 1ps

Tu résous les attaques pour les figurines à - de 1ps d'une figurine adverse ou à - de 1ps d'une figurine étant elle même à - de 1ps

Ton adversaire retire les pertes

Tu consolides. Si on suit le déroulement du corps à corps, rien n'interdit à une unité qui charge mais qui ne peut pas tapper suite au retrait des pertes adverses de consolider.

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@Amrha : je parle dela question initiale ici.

Pas de ton cas particulier de 2 unités ayant réussi leur charge mais qu'une se retrouve sans fig a 1" aprés que la première ait frappé.

 

La question initiale laissait entendre que tu bougeait les figs sans nécessairement en mettre au moins une à 1" puis utilisais l'engagement pour gagner 3" supplémentaire...

 

La réponse te concernant n'était que la premiere ligne : pour moi ca ne me choque pas de ne pas pouvoir faire le mouvement d'engagement sil'adversaire a retiré toutes les figs à moins d'1" de l'unité qui n'a pas encore frappé...

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Il y a 19 heures, Amrha a dit :

Je comprends pas ta réponse. Une unité qui charge peut faire son mouvement d'advance (3ps en général) même s'il n'y a aucune figurine à moins de 1ps.

En gros tu réussi une double charge sur une unité. Ta première unité tape et ton adversaire enlève les pertes qui sont au contact de ta seconde unité qui vient de chager afin qu'elle ne puisse plus taper. La règle te permet de pouvoir quand même activer ton unité pour faire 3ps et venir contacter les figurines ennemis. 

Sans cette règle, les double charge seraient vraiment pas top.

 

Ha oui, très juste dans ce cas.

En fait ma question venait surtout du cas où toutes les figurines de l'unité chargée ont été retirée avant de résoudre le combat : l'unité qui à chargé aura donc droit à son engagement et sa conso... dans le vent, autrement vers la figurine ennemie la plus proche, y compris si celle-ci se trouve à l'autre bout de la table.

M'enfin la règle est claire en réalité. merci.

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Les 2 problèmes sont pas si différents, la question est de savoir ce qu'on colle dans l'expression "unité qui charge".

La charge est une déclaration, pas un mouvement, le mouvement est la dernière étape de résolution d'une charge, après l'overwatch et le jet de charge.

 

Il est assez simple d'imaginer une raison pour laquelle une unité ayant réalisé un mouvement de charge conserve une capacité de combattre, même si elle n'a plus d'adversaire à ce moment, ca permet effectivement d'éviter l'esquive par le retrait des pertes par l'adversaire.

Il est un peu plus difficile de justifier un combat (et donc une consolidation) pour une unité qui a raté sa charge, mais vu que la plupart des joueurs considèrent le GBN comme une espèce de bible dont il faudrait suivre le dogme à la virgule près car elle contient la sacrosainte vérité plutôt que d'utiliser leur bon sens, la question va probablement rester jusqu'à ce qu'une évangile FAQ vienne apporter la lumière.

Maintenant si on cherchait une raison "fluffique" de le justifier :

- Si l'unité est à moins de 3 pas et qu'on a raté la charge, c'est qu'on a du être ralentit (forêt?) ca poserait en gros une limite minimum artificiel au mouvement de charge.

- Si une unité est plus loin, ca compense le côté un peu ridicule de ne pas avancer quand on rate sa charge, en permettant aux unités de gagner du terrain, au prix des tirs de contre charge mais sans possibilité de combattre (en gros ils arrivent trop tard).

Maintenant ses "justifications" ont leur travers :

- le premier cas permet d'engager par exemple un ennemi disposant d'un fort répondant au tir de contre charge en déclarant sa charge vers une cible à la limite des possibiliités de charge dans l'espoir d'échouer, mais d'être autoriser à consolider sur la véritable cible car la plus proche sans risquer de tir.

- le second cas peut être utiliser pour gagner du mouvement par la déclaration de charge quasi impossible, et sans forcément prendre de tir de contre charge, si la charge est déclaré par exemple sur un ennemi à moins de 12 mais hors de vue.

 

Modifié par delron
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Parce que pour vous, une unité qui n'à pas effectué de mouvement de charge suite à un échec du jet mais qui à déclaré une charge est une unité qui à chargé? Pas pour moi. Et on en revient encore à la compréhension du français...

Unité chargeante -> unité qui charge (ce qui implique qu'elle peut la rater)

Unité qui à chargé -> unité qui à réussi sa charge

De plus, la règle dit clairement "Any unit that charged or has models within 1" of an ennemy unit can be chosen to fight in the Fight phase", ce qui inclus les unité ayant chargé et les unité déjà à 1" (qui n'ont donc pas chargé). Donc je ne vois pas pourquoi vous voulez inclure toutes les unités chargeante. Dans ce cas on déclare des charges avec toutes les unités autorisées à charger (12" d'une cible) pour grapiller les 3" d'engagement, et on fait 3" de consolidation avec toutes les unités puisque le passage de consolidation ne parle pas spécifiquement d'unité ayant chargé/combattu...

 

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Citation

Du tout, une unité qui charge est une unité ayant réussi sa charge

Si on veut faire son pinailleur, on peut rétorquer que c'est une interprétation, qu'absolument rien dans le livre de règle ne vient le confirmer, qu'on parle de charge réussi et de charge raté, mais dans charge raté, il y a bien la notion de charge, la charge a eu lieu, puisqu'elle a raté, si la charge n'existe pas, elle ne peut être raté, elle est inexistante.

Alors oui la logique veut que quand on parle d'unité en charge, on peut supposer qu'il s'agit d'unité ayant réalisé une charge réussi, mais games se fout de la précision, et les joueurs se foutent de la logique, donc à partir de là ...

 

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Namé aprés quelque soit la sémantique c'est la séquence qui me dérange... Je m'explique :

 

J'ai l'impression que dans la situation que vous expliquez, vous avez une unité dont la plus proche fig est à 7"

Le joueur lance le dé et fait 5

Le joueur bouge ses figs de 5" pour constater que la charge échoue

Puis le joueur utilise son mouvement de mise en contact pour faire 3" supplémentaire et donc arrive au contact.

 

Il n'y a pas de mouvement si le joueur fait 5. Les figs restent en place et restent donc à 7". Quand bien même vous utiliseriez votre mouvement de 3" pour vous rapprochez vous ne seriez pas à 1".

 

Le seul cas ou cela pourrait s'avérer utile c'est pour le cas d'une unité à 3,5/4" qui fait double as sur son jet de charge...

 

Mais sinon, pour en revenir au cas de 2 unités engagés et du fait que l'adversaire retire les pertes devant la seconde unité à frapper, je répète que ca ne me dérange pas foncièrement de dire que n'ayant plus de fig à 1", il ne puisse pas effectuer de mise en contact : c'est au joueur qui charge de sécuriser sa position et bien choisir qui il fait taper en premier. 

 

 

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non je te rassure, on a compris la base de la règle de charge, mais même si tu ne fait pas de mouvement, pouvoir déclarer une unité ayant raté sa charge comme combattante a un vrai impact, déjà tu le souligne, y a le cas de la charge raté à cause d'un jet merdique, particulièrement si un terrain ou règle à la con comme les taus à réduit la distance de charge.

Mais même dans les cas ou tu peux pas chopper l'unité pour combbatre, y aussi les cas ou avec 6 pas (3 de mise au contact, 3 de consolidation après combat), tu arrive à engager une unité qui certe pourra combattre alors que pas toi, mais qui aussi pourra pas tirer ou charger ce qu'elle veut au tour suivant.

Et comme j'arrête pas de le dire, dans un monde parfait ou les gens utilise leur cerveau pour trouver une issue logique, ca poserait pas de problème, mais comme les joueurs veulent suivre une bible, ou tourner les règles à leur avantage à chaque fois, sans faq pour préciser, y en aura toujours pour pinailler à ce sujet.

 

Sinon, pour la double charge, c'est bien gentil de dire choisit la bonne unité, mais qu'importe le choix fait, y aura toujours un retrait des pertes avant que la seconde frappe, et donc y aura toujours une possibilité que l'autre unité soit mis artificiellement hors combat, alors pour une fois que l'ambiguité des règles de games laisse une porte ouverte pour une interprétation logique et réaliste, autant en profiter.

surtout que ce point est moins sujet à débat, pour combattre une unité doit "avoir charger ou être à moins d'un pas" (citation de mémoire, excuser si je fais erreur), c'est un "ou", pas un "et", et une unité qui a effectué un mouvement de charge est pour sur considérer comme ayant charger (c'est pour celle qui ont raté leur charge que la question demeure posé), même si au moment de la déclarer combattante, elle peut ne pas avoir de fig ennemi à 1 pas, elle doit avoir la possiibité de faire un mouvement d'engagement de 3 pas.

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Le 21/07/2017 à 07:08, Meroth a dit :

De plus, la règle dit clairement "Any unit that charged or has models within 1" of an ennemy unit can be chosen to fight in the Fight phase", ...

 

Pour en rajouter une couche, le temps du verbe "to charge" indique bien que l'action est révolue au moment de la phase de combat, il n'y a pas d'état "unité chargeante" pour reprendre l'expression de Meroth. Dans le cas contraire ils auraient simplement écrit "has charged".

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Citation

Dans le cas contraire ils auraient simplement écrit "has charged".

Citation

"Any unit that charged ..."

bon je suis pas très bon en grammaire anglaise, mais c'est pas justement exactement ce qu'ils ont marqué?

 

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