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[SMarines] Analyse statistique des armes de tir


Johan

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Il y a 14 heures, dantejrl a dit :


Sinon un grand bravo pour les calculs et tout ce que ta "fiche technique" peut apporter aux joueurs!
C'est le genre de travail qui me tire une larme (tellement c'est impossible pour moi lol) et me donne envie de faire un don à johan@stat.fr :wink:.
Ah, j'ai une question : prends-tu en compte les nombres de tirs et dégâts aléatoires dans tes calculs? [...]
Pour finir, je suggère l'ajout du bolter hurricane [...]

 

Il y a 7 heures, Loishy a dit :

Les stats du lance flamme [...] Seul certains véhicule et les centurions peuvent en porter. 

 

Il y a 5 heures, Dust a dit :

Merci Johan pour ton super boulot.

pourrais tu stp m éclairer sur les hellblasters car je ne sais vraiment pas lesquels choisir heavy, assaut ou tir rapide.

apres j ai compris qu il était conseille de les mettre dans un répulsor 

et les accompagner d un cne.

Selon moi j opterai pour les assaut hb mais bon...je suis un peu perdu je ne sais pas quelle est la configuration rapport qualité prix la plus appropriée.

merci

 

Salut,

 

Déjà, Merci Dantejrl, et Dust, je suis content que mes calculs vous soient utiles.

 

Dantejrl, Loishy a donné une très bonne réponse à plusieurs de tes questions. Statistiquement, 1D6 et 3,5 c'est pareil en termes d'espérance. 1D6 donne simplement une plus grande dispersion des résultats. Si tu aimes le risque, 1D6 c'est mieux. Sinon, préfère un dommage fixe de 3,5. Je prends en compte le nombre de tirs et les dommages aléatoires.

 

C'est vrai que j'aurais pu calculer l'espérance d'autres armes, mais je voulais surtout calculer la "rentabilité pour 100 points dépensés", le DP100. Plus les figurines sont différentes à la base, moins le DP100 est significatif.

 

Si tu veux savoir l'espérance de dégâts du hurricane bolter, prends celui de bolter à 24 pouces et fais *6, *12 si tu as ton hurricane bolter à courte portée (moins de 12''). Ça suppose de tirer avec une figurine qui touche sur du 3+.

 

Le Lance flammes a une super espérance (Loishy t'a très bien expliqué). Sa rentabilité vient du fait qu'il n'est pas si cher que ça par rapport aux autres armes. Mais l'espérance ne prend pas en compte qu'il n'agit qu'à très courte portée...

 

Pour répondre à Dust :

 

En ce qui concerne l'intérêt de prendre un capitaine pour accompagner les escouades avec armes à plasma, j'en suis convaincu à partir du moment où tu soutiens un certain nombre de tirs par tour.

 

Pour les armes lourdes, j'ai calculé qu'à partir d'environ 8 - 10 tirs par tour, le capitaine est rentable rien que grâce au soutien qu'il apporte (ça doit tourner autour de 12 tirs de Primaris équipés d'armes à plasma). C'est d'autant plus vrai pour les armes à plasma car elles surchauffent sur un 1 pour toucher, ce qui évite de perdre de précieuses figurines (surtout les onéreux primaris). Avec un capitaine, tu passes d'une chance sur 6 de surchauffer à une sur 36, soit de 16.7% à 2.78% !

 

J'ai mis à jour le doc des SM pour intégrer quelques Primaris. Je dirais que la "rentabilité au tir" des armes à plasma dépend directement de la portée à laquelle tu comptes les faire tirer. A courte portée, préférer les Plasma Incinerator en Supercharge et leur tir rapide. entre 15'' et 30'', ils perdent la moitié de leur efficacité. A moyenne portée, les Assault Plasma Incinerator supercharge.

 

Donc pour te répondre, si j'avais à prendre des Hellblasters Plasma Incinerator, j'en prendrais 9, un capitaine (arme combinée), j'envisagerais moi aussi de les monter dans un transport adapté (donc forcément un Repulsor), ou je les mettrais dans une position de fusillade à courte portée. Ça fait beaucoup de points ! Cible privilégiée : les unités multi PV.

 

Une fois à 15'' trois solutions : soit tu éradiques complètement les escouades de CàC menaçantes (alors étudie bien les espérances de mes docs), soit tu les accompagnes de gardes du corps pour le combat rapproché, soit tu comptes sur leurs deux attaques pour se dépêtrer. Mais ce n'est pas leur point fort...

 

Les meilleurs dégâts au tir pour 100 pts dépensés

 

A 15'' ou moins :

 

Contre les cibles à un PV :

 

Marine EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
Ork EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
GI EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15'', Primaris Assault Plasma Incinerator Normal 24'', Primaris Intercessor Bolt Rifle 15''

 

Contre les cibles multi PV :

 

Marine EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
Ork EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
GI EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
Rhino EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''
Land Raider EQ Primaris Plasma Incinerator Supercharge 15''

 

Si on est à 16'' ou plus :

 

Contre les cibles à un PV :

 

Marine EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
Ork EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
GI EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''

 

Contre les cibles multi PV :

 

Marine EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
Ork EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
GI EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
Rhino EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge 24''
Land Raider EQ Primaris Assault Plasma Incinerator Supercharge, 24''

 

 

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Merci pour vos explications.
Mon problème vient du fait que je prends toujours en compte le "pire" des scénarios : du coup, je donne plus d'importance au mauvais côté qu'au bon ^_^.
Et pour contrebalancer le "risque" du D6, il suffit de le spam :lol:.

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Merci beaucoup Johan.

j ai enfin une analyse pertinente qui va me conduire très très probablement à opter pour les assaut incinerator...(ils envoient deux tirs) avec le cne bien évidemment. Le tout dans un répulsor...

a +.

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Eh bien justement, dans cette optique d'embarquement, ce serait plutôt intéressant de mettre des incinerators simples pour une fusillade à 15", la version assaut est meilleure au dessus de 15" et en mouvement rapide à pied si le besoin s'en fait sentir.

En gros tu bouges ton repulsor de 10" au 1er tour, puis au 2e tu débarques, bouge à 15"  de ta cible, et tu lâches le tir rapide à courte portée. 1pts de moins par gars, +1 en F au tir. Mieux.

Si tu préfères faire marcher des Hellblasters et éviter de te retrouver proche des unités de CaC adverses , la version d'assaut est bien pour du tir à distance de sécurité en gardant un certain volume de feu.

 

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Le ‎13‎/‎08‎/‎2017 à 04:58, Loxapac a dit :

Eh bien justement, dans cette optique d'embarquement, ce serait plutôt intéressant de mettre des incinerators simples pour une fusillade à 15", la version assaut est meilleure au dessus de 15" et en mouvement rapide à pied si le besoin s'en fait sentir.

En gros tu bouges ton repulsor de 10" au 1er tour, puis au 2e tu débarques, bouge à 15"  de ta cible, et tu lâches le tir rapide à courte portée. 1pts de moins par gars, +1 en F au tir. Mieux.

Si tu préfères faire marcher des Hellblasters et éviter de te retrouver proche des unités de CaC adverses , la version d'assaut est bien pour du tir à distance de sécurité en gardant un certain volume de feu.

 

Merci Loxapac.

 

En fait, j'étais persuadé qu une fois débarqué d un transport tes troupes ne pouvaient plus faire de mouvement (déplacement et avancer).

Donc en effet je te rejoints complétement.

Après avoir fait une partie hier avec la boite de base dark impérium, les hellblaster mode assaut envoient vraiment la sauce au dela des 15" (avec le mode assaut c top stratégiquement même si on perd 1 au ct).

Donc à voir en fonction.

 

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