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[Chaos] Analyse et retex


fidelcastro

Messages recommandés

Bonjour à tous ! :)

 

Comme l'a fait @Yume95 en section "Les Xenos", il serait intéressant d'avoir un sujet comparable traitant des Space Marines du Chaos.

Le lien du sujet en question : >

 

A savoir : points forts et points faibles.

 

Et surtout pour les unités :

 

- top tiers : unités efficaces et rentables, pour ne pas dire fumées.
- mid-tiers : unités sympas, surtout intéressantes en tournoi à compo AHMA.
- low-tiers : unités poubelles (qui a dit les Mutilators ?)

 

 

A vos claviers ! ^_^

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C'est une très bonne initiative. J'ai failli créer le même post que toi, mais je ne l'ai pas fait vu que le prochain codex sort dans quelques semaines.

J'ai très peu de recul sur cet index (seulement 3 parties contre de l'ork) et la V8 en général (je reprends 40K après une pause de 6 ans) 

 

Voici un petit retour sur ce que j'ai pu tester : (cela n'engage que moi)

- Prince démon (SMC) : Bonne unité de close, assez mobile avec les ailes. Selon moi, la meilleure config' c'est ailes + paire de griffes.

- Prince démon (Démon) : La FAQ l'a rendu bien meilleur que son homologue SMC même si sa bulle ne fonctionne que sur les démons.

- Plagues marine : Clairement trop chers en points comparé aux autres légions, la bonne nouvelle c'est qu'une unité de 7 (restons fluff !) peut avoir accès à 3 fusils plasma.

- Hellbrute : Bonne unité, mais très sensible aux armes multi PV. Je l'ai connu beaucoup moins stable à l'époque avec la règle fou furieux (une chance sur 3 de ne pas le contrôler), maintenant cette règle n'est plus un malus mais reste anecdotique.

- Maulerfiend : Testé une seule fois et ça m'a suffit ! Aucun impact au close avec sa CC à 4+, profil dégressif qui baisse le mouvement, la force et le nombre d'attaques... Poubelle ! (dommage, j'adore la figurine...)

- Typhus : Meilleur qu'un lord of contagion et moins cher ! Il se permets en plus de pouvoir lancer 2 sorts par tour ! Un must couplé à une avant garde de poxwalkers.

- Plaguecaster : Un sorcier de nurgle avec un petit  effet kiss-cool. Pas si mal !

- Poxwalkers : De la chair à canon sans peur qui tape pas si mal à effectif maximal + Typhus. Ils sont par contre très faciles à éviter par des armées rapides mais peuvent augmenter leur effectif au corps à corps. Le seul hic : l'effectif max est de 20 figurines... j'aurais bien voulu en faire des hordes de 30 - 40.

- Bloat drone : Unité très fun a jouer, excellente avant garde pour un prince démon. Elle peut avancer et tirer au double "lance flammes". Avec le mot clé vol, il est aussi bien fendar de se désengager pour lancer une gerbe d'excréments et autres fluides douteux sur l'unité précédemment engagée. Le tir en état d'alerte permets de faire quelques pertes avant un close. Très résistant et assez mobile pour prendre et tenir les objectifs.

- Portepeste : Ou est passée l'endurance 5 ????? La règle d'invocation est très contraignante, ils sont lents et nuls au corps à corps avec leur unique attaque. A la rigueur pour camper sur un objectif... et encore...

- Plagues drones : Petite unité de harcèlement sympa, mais elle se cassera les dents sur des adversaires avec une bonne armure.

- Chevalier : Essayé sur une partie avec le double obusier... ça pique pas mal, mais c'est un gouffre à points.

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Je rajouterai juste mon petit commentaire sur le prince démon en SMC : certe il ne gagne pas de règle spéciale due a son affiliation, qui le rend moins bon, mais le domaine des heretic astartes est a mon sens plus favorable pour lui avec le pouvoir permettant une deuxième phase de déplacement. Se déplacer de 12 pas + 12 pas en phase psy + 12 pas de charge, ça fait quand même une portée effective de 36 pas que les démon du chaos ne peuvent que rêver de loin pour l'instant !

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On a pas la même expérience du dex du coup.

 

HQ

 

Sorcier du Chaos : Un must absolu, le domaine "générique" du chaos est très très bon, grâce à deux sort. C'est simple, sans lui vous vous faites du mal : faire avancer les troupes qui viennent de tomber à 9 d'un ennemi? Un double mouvement avec un land raider plein de khorneux? Une escouade de moto qui fait 24 pouces sans sprinter? C'est possible, et sur un 6+! Toucher à 2+ avec du plasma surchauffé (qui relancera les 1 grâce au warlord), assurer un round de close bien sale? C'est encore possible, sur du 7+ (il faudra probablement assurer en gardant un stratagème de relance sous la main). Auto-include dans toute mes listes, jamais regretté. Vos meilleurs options sont soit à motos, soit en armure terminator.

 

Prince Démon : La version démon marquée Tzeentch est la meilleure grâce à l'invulnérable à 4+, mais la version SMC n'a pas à rougir car elle remplira le rôle de votre seigneur du chaos tout en pouvant lancer un sort (sauf si marqué Khorne, certes... Mais vous allez pas faire ça hein?). Smite est toujours sympa, mais rappellez-vous que la version SMC peut bouger deux fois grâce au bon sort, ce qui permet de l'envoyer comme un missile à 24 pouces de distance pour atomiser un perso ou une petite escouade (attention à ne pas finir tout seul, c'est la mort sinon). Les ailes et la paires de griffes sont, de loin, les meilleures options.

 

Abaddon : Pour l'instant un bon choix (faites gaffe le codex chaos mettra des limitations aux légions qui le rendront plus ou moins intéressant), c'est tout simplement une amélioration globale d'un seigneur du chaos en armure Termi. Plutôt résistant, bien équipé pour le close, bourré de bonnes règles spéciales, on peut lui reprocher d'être lent (donc il sera soit en frappe terminator, soit en Land Raider), d'être (très) cher, et d'avoir une figurine qui a très très mal veilli.

 

Chaos Lord (sans monture de marque) : Le seigneur du chaos sera principalement utilisé en moto ou réacteur dorsal, vu qu'il a déjà une meilleure invulnérable que celle que lui procure une armure terminator. Il a de bon choix d'armes (tir comme corps-à-corps), de bonnes règles spéciales et n'est pas trop cher. Son principal défaut est en fait indirect : le prince démon est juste un meilleur choix dans la majorité des cas. Si vous ne voulez pas de Prince Démon (Iron Warrior?), il reste un choix très correct.

 

Chaos Lord sur Steed of Slaanesh : Dans le cadre d'une armée slaanesh, c'est une amélioration pure et simple d'un chaos lord à moto. Il gagne une attaque sur le profil, des patates de montures, et peut charger après avoir sprinté.

 

Fabius Bile (?) : Très marrant pour booster de grosses escouades de close (berserk / possédé) embarqué avec lui dans un rhino/Land Raider, ça fait quand même cher payé pour un perso qui ne fait que ça. Si les étoiles s'alignent ça fait le café, sinon c'est du gâchis. Pas spécialement inutile, mais ça reste un QG de niche.

 

ELITES

 

Noises Marines :  Les options d'armements sont puissantes (même si ignorer les couvert n'est pas franchement la panacée dans cette v8) surtout grâce à un spam, mais le noise en lui-même est cher et mal protégé. Les 2 attaques de closes sont un petit plus, l'icône n'est pas anecdotique dans un jeu où on croise plus de 60% d'imperium en tournoi solo (c'est pire en équipe). Ce qui le sauve de la couleur rouge c'est leurs règles de tirer en mourant, assurant quelques dégâts et surtout permettant de dégommer du perso car ce n'est pas la phase de tir (ou de lâcher plein de grenades par escouades, CF le dernier errata).

 

Terminator du chaos/Terminator du chaos : Rouge sans le sorcier en armure terminator, orange avec. Gardez la hache énerg', c'est généralement mieux qu'une moufle, et filez un combi-plasma ou combi-fuseur à tout le monde. En faisant frapper vos termi au bon endroit, et si le sorcier fait preuve de bonne volonté (pas si dur avec la relance), vos terminators vont pouvoir tirer en plasma tir rapide surchauffé en touchant à 2+ (et en relançant les 1 grâce à votre Seigneur du Chaos ou Prince Démon) puis charger une autre escouade (grâce au mouvement gratuit), et là encore touher à 2+ au close. La meilleure marque est probablement Khorne pour relancer la distance de charge, même si aucune n'est un must absolu pour le moment. L'escouade est cependant chère, et ne survivra pas longtemps (les termis ça dégage vraiment vite dès que votre adversaire s'énerve un peu), mais si ça se goupille bien elle sera instantanément rentable.

 

Helbrute : Marcheur très sympa de par de bonnes options d'équipement : lascan jumelé (ou bolter lourd jumelé pour la version cheap), et un fléau énergétique le rendent capable dans (quasi) toute les situations. N'oubliez pas que la règle Fou Furieux fonctionne à chaque phase, donc bien qu'elles ne fonctionnera pas souvent vous aurez probablement de multiples occasions. Une bonne source de canon laser pour l'armée, et pas trop compliqué à mettre à couvert.

 

Troupes

 

Cultistes (?) : Nuls en absolument tout et trop cher pour ce qu'ils font, ils n'ont qu'un seul intérêt : générer un cordon de sécurité autour de votre force au tour 1 pour éviter que l'adversaire ne puisse vous charger ou utiliser ses fuseurs/plasma avant que vous ayez eu le temps de jouer. Si jamais ils survivent au tour 1 ou 2, bravo c'est un miracle, si jamais ils tuent un truc appellez votre conjoint en urgence, si jamais ils se rentabilisent en KP appellez l'arbitre vous avez triché.

 

Attaques Rapide

 

Plagues drones :  Sympa pour dégommer du piéton, et plutôt résistant, il est très pratique pour engager des unités pas équipé pour le démonter au close (pour les empêcher de tirer/trop bouger), tout en pouvant se dégager et tirer grâce à la règle vol. Son vrai problème est qu'il est un peu cher.

 

Fiends of Slaanesh : J'adore! une escouade très simple à invoquer (pour peu que vous n'en mettez pas des tartines, tâchez de rester dans les 8 ou moins points de puissances), et avec des effets redoutables : un petit malus pour les psyker adverses, et surtout une des rares unité du jeu capable de bloquer des adversaires au close. Ils sont fragiles, et ne cognent franchement pas fort, mais sont très rapide et l'utilité qu'ils apportent n'est pas à négliger, surtout en combinaison avec une de vos autre unité pour la garder au chaud dans un close à l'abri d'une phase de tir adverse.

 

Chaos Biker : 28 pouces de mouvement potentiel avec le bon sort (oui je sais on y revient souvent), n'hésitez pas à vous débarassez de vos pistolet bolter pour ramasser des épées tronçonneuses, ils seront bien meilleurs au close. J'ai tendance à favoriser deux fuseurs en arme spéciales; ne faites surtout pas l'erreur de remplacer les flingues des motos, et équipez les directements sur les pilotes, ils pourront tirer à la fois avec la moto et l'arme spé.

 

Heldrake : N'est pas un avion, mais grosso modo un dreadnought qui bouge de 30 pouces en volant. Plutôt résistant et franchement très très efficace pour aller closer les escouades d'armes lourdes/les véhicule d'artillerie au fond de la table et les empêcher de vous casser la bouche, il a malheureusement deux gros problèmes : il est quasiment inoffensif à distance et du côté mou au close, tout en coûtant un peu cher. Dommage, il n'est vraiment pas loin d'être sympa!

 

Soutiens

 

Land Raider :  Mon dieu que c'est cher. Néanmoins l'option de transport la plus résistante, et surtout ENFIN esprit de la machine chez le chaos. Les canons lasers V8 étant d'excellentes armes, il a quasiment le meilleur équipement possible pour un Land Raider. Si vous avez une grosse escouade de close fragile (type berserk) vous pouvez considérer l'option, mais ça fait cher le packaging.

 

Maulerfiend : Je l'aime beaucoup, peut-être à tort; rapide (encore plus avec un psyker), la diminution de force n'a que très peu d'impact vu qu'il est équipé de deux moufles (avec damage 3), il peut soit garder deux magma cutter (meilleurs lorsque le mauler est faible en point de vie), ou des tendrils (meilleurs le reste du temps). Plutôt résistant, il est un peu cher, et surtout touche mal. Excepté si vous en avez absolument besoin pour bloquer une escouade au close, privilégiez les cibles uniques comme les tanks et les monstres adverses.

 

Defiler : Une résistance excellente pour un blindé de sa catégorie (invulnérable, beaucoup de point de vie, et une regénération de pv par tour), mais la plage de dégâts est faible, et ça devient franchement affreux dès qu'il perd la moitié de ses points de vie et touche à 5+. Probablement plus efficace en tant que "Super Dreadnought", il peut très facilement engager plusieurs unités pourtant très éloignée les unes des autres grâce à une empreinte au sol impressionante, le fléau étant une bonne arme de close. Néanmoins, son manque d'arme à distance en fait une victime pendant au moins le premier tour de jeu, et son prix est loin d'être anecdotique. Très puissant si votre adversaire a oublié ses gros cannon au placard, mais mourra T1 systématiquement le reste du temps, et son prix ne lui permet pas ce rôle.

 

Transports

 

Rhino : En voilà une bonne nouvelle! Le rhino V8 encaisse franchement bien, et ça devient exponentiellement bon si vous commencez à en mettre plein (en partie amicale prévenez que vous allez venir avec un parking, parce que sinon c'est pas sympa pour le gars qui n'a pas pensé qu'il allait se manger 8+ châssis dans la bouche...). LA meilleure option de transport pour vos Marines de tout poil. Maintenant dites vous bien qu'une armée Marines Loyaliste fait tout pareil en beaucoup mieux grâce à un parking de razorback, mais bon...

 

Seigneurs de Bataille

 

Chevalier : Il mourra tour 2. Toujours. Parce que s'il ne meurt pas tour deux, vous avez probablement gagné la partie. Ce n'est pas tellement un problème, car tout ce qu'il va se prendre sur la gueule il l'épargne sur le reste de votre armée. Equipé de double Gatling ou de Gatling/tronço pour une version encore plus collante plus apte à massacrer des parking, les dégâts causés ne sont pas négligeable. Néanmoins, son prix (pas loin du prohibitif pour le double gatling) et sa façon de jouer (éponge à canon laser pendant 2 tour) fait que votre liste devra être créer autour de lui, donc ce n'est pas un ajout facile à une liste.

 

Voilà pour ce que j'ai pu tester! :)

Modifié par Eloi De Murphy
Clarification et mise en page
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Bizarre pour le prince-démon avec ailes, je pensais qu'on récupérait le bonus présent comme les Démons du Chaos (+1 à l'invu si marqué Tzeentch par exemple). Et comme on DOIT lui mettre une marque...:blink:

Pour le reste, d'accord avec vous. Très bonne unité.

 

- Pour le Land Raider, il est très très cher, c'est vrai. Je suis encore dubitatif, mais je pense qu'il a sa place.

 

- Le Defiler j'ai pas testé : sur le papier il envoie du rêve équipé full corps-à-corps. Et il a l'air d'être résistant.

 

- D'accord avec vous sur le Dreadnought, du canon laser pour pas trop cher, peu closer si besoin. Assez résistant, j'aime bien.

 

- Je n'ai pas testé les cultistes, je les aurais bien vus en gardien d'objos comme avant, par 10. Mais les nouvelles règles de commandement leurs semblent préjudiciables. :(

 

- Le Heldrake je suis dubitatif : il est cher, trop peu d'attaques. Mais très très mobile !

 

Pour faire avancer le Schimilblik :

 

- Mutilators : chers, prennent 3 places dans un Land Raider, mouvement 4. Bonne résistance, mais attaques aléatoires. Pas pratique, parce qu'on ne sait jamais ce qu'on va faire. 65 pts par tête. A voir avec un perso pour les booster (Dark Apostle ?).

 

- Obliterators : chers, tirs aléatoires et de portée assez courte (24 ps). 3 attaques par tête certes, mais pas de PA. Je ne comprends pas l'intérêt de l'unité.

 

- Berserks de Khorne : superbe unité de corps-à-corps, pas trop chère. Frappe deux fois à chaque corps-à-corps, l'icône est indispensable. Unité facilement boostable par un seigneur. Je ne sais pas si la hache tronçonneuse vaut le coup (je préfère saturer à l'épée tronçonneuse). F10 pour le champion avec un gantelet au fait.

 

 

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Quote

- Le Defiler j'ai pas testé : sur le papier il envoie du rêve équipé full corps-à-corps. Et il a l'air d'être résistant.

 

Oui, c'est son rôle : rusher avec le sort qui fait double mouvement et être un gros pénible au close. Le problème c'est qu'il a une grosse cible sur le front, qu'il est impossible de le planquer et qu'une unité de close décente le coupe en deux. Y'a peut être un truc, mais j'ai pas trouvé.

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Et quid de mettre se defiler, justement en mode paratonnerre ? Canon laser jumelé et obusier pour faire peur au tir, lance - flamme lourd jumelé en repoussoir a horde ( ça fait beaucoup de touche auto tous de même ! ), avec un sorcier planqué derrière pour lui donner prescience, il devrai faire assez peur pour attirer assez de pression sur lui, en sachant qu'il la capacité à l'encaisser ! Dans une armée qui combat en deux temps ( je tire et te laisse approcher, puis je contre charge et rush à la fin ) il pourrai avoir son utilité non ?

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Ca m'interesse également l'apport d'un Defiler en rôle d'aimant à tire pour laisser d'autres unités comme un Hellbrute par exemple s'exprimer. 

 

Au corps à corps il ne vaut mieux prendre un Broyeur d'âme ? 

 

Très interessant en tout cas ce topic. Et je plussoie l'utilité certaines des cultistes en tant que cordon antiFeP. Très pratique de ne pas voir son coeur d'armée à base de Havocs et troupaille diverse avec un Seigneur du Chaos se faire charger T1 grâce aux cultistes. Après est-ce que d'autres choix de troupe, en particulier démoniaques, ne serait pas mieux ? A voir. 

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Les cultistes nuls? J'en ai joué hier et c'est franchement une excellente unité, au contraire. C'est les smc qui sont à jeter, les cultistes et les pox c'est bon, mangez-en!

Pour respectivement 5 et 6 points la fig, la deuxième a plus d'avantages (pas de moral, possibilité d'être buffés par typhus) malgré la movespeed c'est sûr. Mais quand on a pas les figs pour n'aligner que des pox, ou qu'on ne souhaite pas jouer Typhus, l'unité vaut vraiment le coup!

En les jouant par 20 équipés close, deux ou trois packs mini, sous la bulle d'un dark apostle, vous changerez d'avis. Cd 9, relance des touches, soudainement les cultistes ne paraissent pas si mal. 3x20 cultistes et dark apostle, ça fait 383 points pour 64PV et 120 attaques potentielles à 4+ F3 relançables. Ça touche T2 en moyenne avec 6" + Advance + 6" + Charge.

Alors oui, ça meurt vite, mais pour le prix c'est un peu normal.

 

Et le Helldrake en rouge... Je dis non, c'est une des meilleures unités du codex. Certes il est un peu cher, mais on bloque ce qu'on veut, on froutche là où il y a besoin et ça fait des dégâts non négligeables notamment dans les unités multi PV type guerriers tyranides, et il s'avère raisonnablement résistant. C'est aussi un excellent moyen de permettre de prendre des risques avec le ou les princes démon et de tenter la charge T1 avec warptime sans risquer sa vie.

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Pour avoir eu l'occasion de tester le defiler en partie, effectivement son rôle sert à attirer les gros canon pour laisser tranquille le reste.

 

Il est malgrès tout un poids psychologique pour un adversaire notamment avec les 72ps de l'obusier qui fait peur sans vraiment faire mal sauf si l'un des Fabfour modifie les jet de dès pour vous . Et le lance flamme lourd jumelée n'invite pas la piétaille à venir l'engluer au càc ...

 

S'il survit assez longtemps ses quelques attaque de càc peuvent toujours essayer de faire sauter des pv sur des figs grosse endu multipv  ou des cogneur au càc toujours dans l'espoir de les détourner de vos unité clé.

 

Mais à 260pts ça fait cher pour un paratonnerre

 

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il y a 34 minutes, SexyTartiflette a dit :

Ca m'interesse également l'apport d'un Defiler en rôle d'aimant à tire pour laisser d'autres unités comme un Hellbrute par exemple s'exprimer. 

 

Au corps à corps il ne vaut mieux prendre un Broyeur d'âme ? 

 

Très interessant en tout cas ce topic. Et je plussoie l'utilité certaines des cultistes en tant que cordon antiFeP. Très pratique de ne pas voir son coeur d'armée à base de Havocs et troupaille diverse avec un Seigneur du Chaos se faire charger T1 grâce aux cultistes. Après est-ce que d'autres choix de troupe, en particulier démoniaques, ne serait pas mieux ? A voir. 

Le defiler est bien trop cher.

La combo avec le sorcier encore pire.

Tu arrives quasiment au prix d un RK !

 

Le helldrake je dirai en orange. C est bien pour gluer mais cela ne sert presque qu à cela... 

 

Les cultistes c est mauvais...c est du carton et les tests de moral sont ravageurs.  Les pox sont bien mieux.

Modifié par louisteq
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Certe il est cher, mais il ne faut pas se fixer sur sa puissance de feu médiocre, on paye sa grande résistance !

Et ok, avec le sorcier le prix est prohibitif, mais dans une liste ou on veux ( voir doit, comme une liste thousand son par exemple ), le sorcier n'est pas payer pour lui, mais va l'aider en plus du reste. Mention spéciale au sorcier exalté ( toujours plus cher ! ) qui va lui permettre de relancer ses sauvegarde invulnérable raté de 1 !

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chien de khorne :  rapide, relativement résistant avec ses deux PV et correct au Cac. Sa faculté d'abjuré reste un grand plus pour les armées Khorneuses pures.

 

Sanguinaires :  Une capacité de destruction impressionnante en charge. Compensée par une résistance anémique et une incapacité à monter dans le moindre transport, l'obligeant à arriver en invocation. Avec bien sûr, tous les inconvénients liés à ce mode de déploiement.

 

Buveurs de sang:  un seul chiffre : 340 (c'est son coût), deux mots : trop cher.

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La grosse question que je me pose en ce moment , c'est la viabilité des thousand sons dans leur intégralité que ce soit dans une liste mono ou poly.     

 

 Ca a souvent été dit sur les sujets ou posts consacrés à nos bons prospérens, j'ai du mal à les voir autrement qu'une éventuelle force auxilliaire, SURTOUT en spam de Sorciers-disques pour balancer du smite, ce qui est rigolo mais pas nécessairement super fun a jouer.      

                                                                                                                                                                                                                              Les rubrics: j'arrive clairement pas à voir comment je pourrais les jouer. Des stats intéressantes, un sorcier,de bonnes règles mais... chers très très chers. Surtout si tu leur paies le taxi , les potos ne sont évidemment pas des rapides. 

 

 Les Scarabs, eux sont des termis boostés, et ont les inconvénients et avantages innés de leur statut de totors avec le petit bonus sorcier : FEP, Bon équipement vs Couts prohibitifs et assurance qu'ils prendront la sauce très vite.                                                                                                                                              

 

Les tzaangors... eux  j'ai du mal à ne pas les imaginer prendre rapidement la foudre, sans réellement encaisser, . On a meilleur comme cordon quand même.                  

 

Magnus parait certes Boeuf, mais avec la multiplication des armes multiples, il subira sans doute le même sort que tous les gros thons de la v8, à savoir pas passé le t2.

 

Comme vous le voyez ,j'ai pas assez d'expérience pour appliquer le code couleur.

Si des vétérans/ joueurs TS ont des avis sur la question, j'suis preneur! 

Modifié par Magus Valerian
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Les cultistes nuls? J'en ai joué hier et c'est franchement une excellente unité, au contraire. C'est les smc qui sont à jeter, les cultistes et les pox c'est bon, mangez-en!

 

Ils se font déchiqueter par les test de commandements, et le dark apostle n'est franchement pas un bon QG.

Tu joue littéralement des gardes impériaux (beaucoup) moins fort et plus cher; donc par 10 en cordon ou pour remplir les choix de troupes je comprend, mais franchement c'est excessivement nul comparé aux poxwalkers.

 

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Certe il est cher, mais il ne faut pas se fixer sur sa puissance de feu médiocre, on paye sa grande résistance !

 

Grande résistance RELATIVE. Une armée avec quelques canon lasers l'atomisent au tour 1, mais surtout c'est la capacité de dégâts qui pêche, en dehors du cac un defiler c'est mou, sauf si tu commence à lui payer des armes lourde très chère, mais si tu fais ça tu te rend bien compte que tu prie le 4+ (et ça devient affreux si tu bouge).

Y'a peut-être un truc à faire mais je suis pas super convaincu (je le re-testerais un de ces quatre).

 

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Certes il est un peu cher, mais on bloque ce qu'on veut, on froutche là où il y a besoin et ça fait des dégâts non négligeables notamment dans les unités multi PV type guerriers tyranides, et il s'avère raisonnablement résistant. C'est aussi un excellent moyen de permettre de prendre des risques avec le ou les princes démon et de tenter la charge T1 avec warptime sans risquer sa vie

 

Faut surtout pas payer le lance-flamme, qui coûte facilement 2 fois le prix qu'il devrait coûter. Et enfin, je veux bien qu'il puisse charger n'importe quoi (donc c'est très bien pour gluer, d'accord), mais un adversaire attentif pourra éviter certaines charges et surtout il ne tue rien du tout pour son prix. Je comprend le principe d'une figurine utilitaire avec peu de potentiel meurtrier, mais là c'est trop cher.

En orange pourquoi pas, mais il titille le rouge quand même...

Modifié par Eloi De Murphy
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Apôtre Noir : son principal avantage est qu'il n'est pas cher pour une résistance au-dessus de la moyenne (4++) et deux capacités intéressantes (relance des jets pour toucher ratés, pas seulement ceux qui donnent "1", et utilisation de son Cd, i.e. une économie d'icônes de vengeance, mais surtout la possibilité d'utiliser un Cd de 9 avec une autre icône). Par contre, il reste peu mobile (pas d'accès à un réacteur, une monture, ni une moto), ce qui complique la combinaison de deux choses pour lesquelles il semble conçu : l'invocation (pas de déplacement) et le boost d'unités au corps-à-corps. Par rapport à son apport antérieur (en V7), il mérite cependant bien le jaune, à mon sens.

 

A placer dans un Landraider (cher, mais dont le seul vrai désavantage par rapport à un Stormraven, à mon sens, est de ne pas pouvoir tirer si une seule figurine adverse se trouve dans ses 1'' au début de sa phase de mouvement) avec une unité de corps-à-corps, en attendant qu'il soit à portée de charge (ou au contact) pour invoquer des démons en soutien, peut-être.

 

Possédés : mon unité préférée (dans le fluff, en tous cas), donc je ne suis probablement pas objectif. Ceci dit, pour les avoir testés dans toutes les configurations possibles, leur rapport qualité/prix en V8 est supérieur à la V7. Une unité de corps-à-corps pur qui (pour 6 points de plus, surtout) ne vaut certes pas les Berserkers, même si elle se déplace plus vite, a une meilleure PA, une sauvegarde invulnérable 5++ et des interactions possibles avec les démons.

 

Serres du Warp : un regain d'intérêt en V8 également et un meilleur rapport qualité/prix. Unité de corps-à-corps pure, à sauvegarde 5++, qui interagit avec les démons, comme les Possédés (si ce n'est qu'ils ne peuvent avoir d'icône), mais plus mobiles. Un pouvoir "Warptime" bien placé pourrait permettre de les faire franchir un simple "cordon anti-FEP" juste après leur apparition pour charger ensuite une cible plus stratégique sans que celle-ci puisse tirer en alerte (ce qui correspond mieux au fluff des Serres du Warp). Pas loin du vert, à mon sens, surtout en "jeu égal" (où leur coût est inférieur à celui de leur facteur de puissance du "mode narratif").

 

Raptors : plus versatiles que les Serres du Warp (armes de tir, grenades, possibilité de les équiper pour attaquer des hordes ou des blindés, ...) pour un coût inférieur, ils peuvent également profiter du "Warptime" pour s'approcher de leur cible, tout en bénéficiant des effets d'une icône. Ils n'empêchent pas le tir en alerte et ne bénéficient pas d'une sauvegarde invulnérable, mais peuvent tirer et, donc, affaiblir leur cible avant de la charger (avec 3D6 touches automatiques au lance-flammes, par exemple).

 

Ceci dit, je n'ai pas encore pu beaucoup les tester, et je suis loin d'être un joueur compétitif :wink:

Modifié par alt-f4
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Bonjour à tous,

 

Je suis face à un problème et je ne dois pas être le seul dans ce cas, peut-être avez-vous une solution ! :wink:

J'ai 2 escouades de Spaces Marines du Chaos, montés et peint avec des bolters et des épées tronçonneuses (certains avec pistolets bolters à la ceinture en plus) - puisqu'en V6/V7 on pouvait ajouter des armes de corps à corps aux spaces marines du chaos.

 

GW avait annoncé à la sortie de la V8 que TOUTES les figurines de la V7 seraient jouables en V8, seulement voilà mon problème : dans l'index je ne trouve pas d'entrée me permettant de joueur des spaces marines du chaos avec bolter + épée tronçonneuse, c'est soit l'un soit l'autre ... est-ce que j'ai raté quelque chose ? Est-ce que GW aurait menti ?

 

Merci à vous !

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il y a 53 minutes, Arkiscool a dit :

Bonjour à tous,

 

Je suis face à un problème et je ne dois pas être le seul dans ce cas, peut-être avez-vous une solution ! :wink:

J'ai 2 escouades de Spaces Marines du Chaos, montés et peint avec des bolters et des épées tronçonneuses (certains avec pistolets bolters à la ceinture en plus) - puisqu'en V6/V7 on pouvait ajouter des armes de corps à corps aux spaces marines du chaos.

 

GW avait annoncé à la sortie de la V8 que TOUTES les figurines de la V7 seraient jouables en V8, seulement voilà mon problème : dans l'index je ne trouve pas d'entrée me permettant de joueur des spaces marines du chaos avec bolter + épée tronçonneuse, c'est soit l'un soit l'autre ... est-ce que j'ai raté quelque chose ? Est-ce que GW aurait menti ?

 

Merci à vous !

Je suis dans le meme cas que toi . Attends la sortie du codex sa va peu etre changer .

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il y a 21 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Attention le lance flamme ne permet pas de tirer après être arriver en FeP (8" de portée uniquement). 

 

Non, mais il ne faut pas limiter les Raptors à la FEP : on peut très bien les déployer normalement (même si ce n'est pas top, vu qu'ils ne pourront probablement pas charger T1, ni même se retrouver dans les 8'' d'un adversaire, et passeront donc un tour à poil sur la table) ou dans un Landraider (ce qui peut les amener à 10'' + 3'' + 12'' de leur zone de déploiement pour une charge T2).

 

Et même en cas de FEP, un "Warptime" bien placé peut les amener à distance de lance-flammes, ce qui est, à mon sens, une des meilleurs manières de s'attaquer au plus tôt à une unité adverse de type "horde" (poxwalkers, par exemple), de "saturation" (windriders, entre autres) ou planquée aux étages d'un décor (comme des havocs ou des dark reapers).

 

Dans ce domaine-là, on n'a pas grand-chose d'autre à disposition, je pense.

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Il y a 1 heure, Arkiscool a dit :

Sérieux !? en voilà une bonne nouvelle \o/

 

On commence déjà à avoir les trailers : Aujourd'hui les Emperor's Children (les plus beaux !)

 

Il y a 1 heure, alt-f4 a dit :

Non, mais il ne faut pas limiter les Raptors à la FEP : on peut très bien les déployer normalement (même si ce n'est pas top, vu qu'ils ne pourront probablement pas charger T1, ni même se retrouver dans les 8'' d'un adversaire, et passeront donc un tour à poil sur la table) ou dans un Landraider (ce qui peut les amener à 10'' + 3'' + 12'' de leur zone de déploiement pour une charge T2).

 

Le Land raider a surement mieux à prendre que des raptors (genre : des élus, des possedés à 2Pv :p)

Le warptime il faut déjà trouver un sorcier qui va se trouver à porter des raptors qui auront bougé de 12" vers l'ennemi. La portée du sort est pas géniale. Bien sur c'est possible mais après le sorcier va se retrouver un peu seul dans la pampa. 

Quitte à utiliser Warptime, autant le faire avec Raptor + Sorcier à Jetpack arrivant en même temps. 

 

Mais je suis d'accord les Raptors peuvent servir autrement qu'en FeP. Surtout que les hordes sont généralements des trucs de CàC qui ne restent pas en fond de cours. 

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