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Warhammer Forum

[T'au] valeur des entrées, astuces, combinaisons, synergies, build


Tokugawa Shogunate

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Salut,

 

plutôt que de faire une analyse classique des T'au, je vais vous livrer directement ma façon de voir les T'au et de penser leur gameplay en v8. Je livrerai au cas par cas astuces, tips & glitches potentiels.

ATTENTION ! Ce topic est dédié à un méta à restrictions/limitations type "triplette interdite", etc.

Je procède par ordre d'entrée dans l'index :

1. commandeur : on doit l'équiper avec un minimum de 2 armes / systèmes de soutien.

Mes choix : pas de quad-fuseur en général, ce choix est soit overkill, soit inutile puisque statistiquement on rate un tir et ça force la liste à s'orienter sur la désignation laser supplémentaire pour fiabiliser. Tri-fusion ATS (PA-5), tri-fusion AA (parce que les unités "fly" sont partout et pas seulement contre les flyers, très utile face aux armées qui veulent nerf la CT au tir) ; j'aime aussi l'orienter tri-nacelle contrôleur de drônes ou tri-nacelles ATS ou quad-nacelle conjointement à un (petit) groupe de broadside missiles/SMS ATS. En dernier, le commandeur "Kauyon" qui sert juste à la reroll pour 80 points avec les 2 systèmes de soutien les moins chers à payer : l'AA & le multi-traqueur. Ca remplit un choix QG et si j'oriente la liste en saturation type "ancrage" T1, ça limite les frais investis dans le jumelage.

Infos standard :

Points par tir en quad fuz : 40
Points par tir en quad nacelle : 21,5
% de touches au tir : 83%
Drones : gun drones de préférence pour la saturation sous contrôleur. Les marker drones touchent au mieux sur 5+ à 44" de distance effective, vanilla. Avec commandeur contrôleur, on passe à 4+. Les drones invu serviront à tanker (un peu) devant un fuzmander kamikazé. Si la partie se joue en KPs (type scénario ETC), j'évite les drones d'extension qui filent des KPs à tour de bras ; sauf si j'oriente la liste vers un gros MSU, donnant aux drones d'extension une toute autre dimension dans le map control.

Les choix "je pense que c'est bien, mais j'ai jamais réussi à en tirer quelque chose" :

 

le commandeur full plasma, one shot en manta, qui blessera pas suffisament. Bref, impact médiocre malgré les 83% de touches. Le plasma froid peut rester au congélateur.

Le commandeur à induction, typiquement celui qu'on paie quand on veut un peu de saturation. De mon point de vue, c'est un stack de points perdus qui n'auront aucun impact dans le méta v8. Tout a trop de points de vie, de résilience, partout. La F5 sans PA n'a plus le même impact en jeu qu'en v7, à moins de quadrupler la saturation à chaque entrée, d'orienter la liste sur cette saturation et de rendre l'ensemble de l'armée peu efficient face aux grosses sauvegardes/endurances.

Les choix "j'ai des points je sais plus quoi en faire" :

le commandeur à flammes, il peut être un choix utile face aux MSU/hordes en recours défensif quand ça arrive trop vite, trop près (GC, par exemple) ; en tri-flammes ATS, ça surprendra avec 3D6 touches auto de F4 PA-1. Peut aussi dissuader une certaine quantité de charges à 8" et moins.

Le commandeur cyclo-éclateur à ions, c'est la version low-cost de la version nacelles. Pas mal en manta, mais pas forcément sur-puissant. Tout dépend de la base offensive qu'on possède à forte PA. Mais encore une fois, la faible PA du cyclo motivera l'ATS systématiquement dans mes listes.

Le commandeur projecteur à fragmentation : on entre dans les cas très spécifiques du mec paranoïaque qui veut pouvoir tirer sur des trucs pas loin hors ligne de vue. C'est random, faible en puissance et en PA. Faut vraiment avoir des points à perdre.

Conclusion : comme évoqué plus haut, il n'est pas possible de juger à l'emporte pièce une entrée T'au et c'est encore plus valable pour le commandeur, couteau suisse par excellence. Votre choix d'équipement et la liste que vous construirez autour de ce dernier détermineront son niveau d'efficacité dans votre armée.

Prochaine entrée : commandeur Coldstar.

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Je monte une armée, je prends très volontiers ce genre d'infos. En complément :

 

Il y a 13 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

 Les marker drones ne peuvent pas se déplacer et tirer sans malus

Ces drones possèdent la compétence plateforme stable, pas de pénalité de déplacement.

 

Le commandeur touche sur du 2+, à l'aide d'un seul désignateur laser sur la cible, on est assuré de passer tous ces tirs (35/36), ce qui encourage de l'équiper avec 3 armes min.

A la limite fuseur contre du monstre ou véhicule, mais ca fait cher la fig kamikaze.

Tri-plasma en FeP peut servir à détruire une unité de soutien avec une save 3+ en fond de table, genre devastator.

 

Pour les systèmes de soutien,

Je verrai plus le contrôleur de drones sur une crisis pour le nombre de drones déployés.

le bouclier utile uniquement contre des armes PA-3.

Le système de ciblage avancé et le traqueur de vélocité super utile, le reste bof...

 

En attendant la suite!

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Salut toku.

 

Je suis plutôt d'accord avec ton analyse sauf celui du quad fuseur. En stat il peine à buter un rhino ou fait à peine la moitié de pv sur un ravager et ce n'est pas la PA-5 qui va l'y aider.

Pour moi le 4dri fuseur reste au-dessus du tri-fuseur ATS, surtout quand on voit que la plupart des gros ont des invu et/ou des fnp. La PA-5 ne serait éfficace que contre de la save 2+ à couvert, donc plutôt situationnel.... En tout cas de mon XP, je pense que ton métagame n'a surement rien à voir avec le mien^^

Pour le full nacelle je suis ok, et la du coup je préfère une version tri nacelle ATS^^ Mais le 4dri est très bon aussi.

Avec le up des shield drones, j'en placerais bien 2 avec le fuzmander suicide, pour faire hésiter l'adversaire de devoir passer énormément de ressources à le buter... En partie KP, c'est pas la joie mais on peut pas tout avoir^^

 

Le plasma en général est devenu bien mou, et ceci sur toutes les battlesuits....

Et pour tout le reste plutôt d'accord avec toi.

Maintenant niveau game play avec les restrictions pas de triplettes, il serait peut-être judicieux de jouer sur la polyvalence et du coup, peut être jouer un quadrifuzmander en suicide et un tri-nacelle ATS. Cela permet d'aller chercher les gros trucs avec les fuseurs, tout en se laissant l'opportunité de Kauyon avec le commander nacelles.

 

On peut aussi préciser que le commander est un mauvais porteur de controleur de drones car les slots d'armes/système de soutien sont trop important pour "en gâcher" un sur ce système là....

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il y a 26 minutes, fortes974 a dit :

On peut aussi préciser que le commander est un mauvais porteur de controleur de drones car les slots d'armes/système de soutien sont trop important pour "en gâcher" un sur ce système là....

 

Hey !

 

Je rebondis rapidement là-dessus. Le commandeur Kauyon est au contraire un excellent contrôleur. C'est lui qui déclenche le jumelage à 6". Donc les drones proches qui ne bougent pas bénéficient de la relance. C'est idéal aussi avec d'autres types de configurations : 

 

Commandeur squatteur avec broad missiles + missiles drones

Commandeur squatteur avec drones MV84  (Tu l'équipes d'un verrou et il se déplace aussi vite que les drones de riptide tout en tirant sans malus)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Si tu l'équipe du controleur, cela veut dire obligatoirement du tri nacelle, ou du bi-nacelle ATS, et tout de suite c'est moins extra je trouve.

Le commandeur coldstar est déjà plus apte à prendre le controleur vu que seul l'ATS lui est absoluement nécessaire.... En tout cas j'ai toujours du mal à savoir à qui donner le controleur car cela prend systèmatiquement la place d'une arme ou d'un autre système de soutien. On perd obligatoirement en puissance de feu....

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C'est vrai qu'on a envie de le filer à une battlesuit avec CT4+ mais vu que les crisis se prennent par 3. J'me dis que les stealth font un bon compromis, versatile et résiliente pour moins cher. Possibilité de beacon pour une FeP flamer/fuseur dans le pire des cas. Après comme dit Tokugawa, avec la contrainte des 6" du Kauyon, un commander est bien placé, ça peut se calculer, entre un arme supplémentaire sur une figurine volante CT2+ ou un drone controller + kauyon sur un certains nombre de drones à portée, le calcul peut être vite fait. La Coldstar sympa aussi, elle peut tirer de loin, porte aussi une ATS et après le tour Kauyon pourra profiter de sa mobilité.Après, 6 tir F7 pa -1 sur le commander tri-nacelle+drone controller c'est pas perdu non plus, vu l'impact d'avoir CT+1 sur 2 unités de drone (potentiellement 64 tirs).

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Il y a tellement de combinaisons que le choix d'équipement doit se faire au cas par cas. Tout dépend de l'armée qui se trouve en face et de la tactique préférée. A ce que j'ai pu lire, il y a deux choses qui reviennent régulièrement :

le commandeur FeP fuseurs et le commandant Kauyon nacelles ATS

2 façons très différentes de le jouer . Encore une fois, tout dépend de la partie.

 

Il y a 2 heures, Reisa a dit :

C'est vrai qu'on a envie de le filer à une battlesuit avec CT4+ mais vu que les crisis se prennent par 3. J'me dis que les stealth font un bon compromis, versatile et résiliente pour moins cher. Possibilité de beacon pour une FeP flamer/fuseur dans le pire des cas.

Pour que le contrôleur de drones soit rentable, il faut qu'il y en ait un bon nombre. Sur un stealth, pourquoi pas, mais il ne prennent que 2 drones par unité; tu as dans l'idée de faire FeP quoi à côté d'eux pour que le contrôleur soit utile?

 

 

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Avec les stealth ca marche comme suit : Un seul controleur de drone par unite. Deployes avec leurs propres drones dans un couvert, pas trop loin de ta ligne de deploiment. A ton premier tout, tes unites de drones deployees normalement rejoignent les Stealth (des packs d'entre 4 et 8 drones). Et voila. Si ton adversaire depense les ressources necessaires pour aller tuer au minimum 6 pv de Stealth en touchant a -1, avec une save de couvert a 2+, et deja des drones pour prendre les blessures a leur place, alors c'est pas grave, ca veut dire que le reste de ton armee n'a rien pris au tour 1.

 

 

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Vous faites fausse route sur un point majeur qui rend le commandeur intouchable: le nombre de poses au déploiement. 

 

Il ne s'agit pas seulement de mettre le contrôleur sur l'unité la moins onéreuse, mais surtout sur celle qui ne sera jamais prise pour cible par les tirs, qui tiendra le plus longtemps sur la table et qui multiplie les bonus sans multiplier le nombre d'unités à déployer.

 

Si vous n'avez pas le Toss à cause d'un trop grand nombre de choix et qu'en plus, ces choix grignotent des slots importants, c'est le début de ce qu'on appelle communément une erreur de composition dans la liste. Comme dit plus haut, il n'y a pas de meilleur choix pour un commandeur qu'un choix adapté à la liste.

 

Le Coldstar se joue très différemment. Je posterai l'étude de cette entrée dans la journée. 

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Bon, faut être prêts à jouer Forge avec les copains, mais ce week-end, test de 2 XV9, chacune avec leurs 4 Gundrones et contrôleur. 32 Tirs qui arrivent en FEP, c'est propre. Vu le nombre de drones, je trouve le contrôleur plus intéressant que l'ATS sur cette entrée.

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Me revoici.

Content de voir que ce topic fasse fleurir les débats et les échanges. C'est cool, même si je suis rarement de votre avis, n'hésitez pas, ça peut toujours servir les internautes.

2. commandeur Coldstar : livré obligatoirement avec un canon à induction à haute vélocité et une nacelle de missiles.

Mes choix : forcément l'ATS en règle générale, pour donner plus d'impact aux 8 tirs de F5. En second système, je varie beaucoup selon la composition de ma liste ; un contrôleur de drones va parfois se greffer sur lui afin de se déplacer conjointement avec les MV17 interceptor drones détachés du sunshark (qui sert très bien pour tanker devant le commandeur). C'est d'ailleurs un combo assez génial de pouvoir se mouvoir avec des drones qui vont à même allure que le Coldstar (20"), sans compter qu'ils complètent assez bien ses tirs. Sinon, il y a la variante à verrou, qui lui donne la grâce céleste du 40" de mouvement sans malus de tir avec ses 2 armes. C'est officiellement le T'au le plus rapide du codex. Et c'est aussi l'unité bipède la plus rapide du jeu à ma connaissance. Vous connaissez plus rapide quelque part, hormis les flyers ? Sinon, j'ai aussi tendance à craquer sur le multi-traqueur, vu le nombre de tirs qu'il déploie à lui seul (10). Couplé à l'ATS, on fait 10 tirs, 10 touches assurées stat (full 2+ reroll), sauf flyers cqfd. Dans tous les cas, le Coldstar, véritable boule puante en méta compétitif v7, est devenu aujourd'hui une référence de qualité en terme de map control et de harcèlement mobile.

Infos standard :

Points par tir : 13,4 (vanilla)
Points par tir ATS : 14,2
Points par tir ATS + multi-traqueur : 14,4
Drones : hormis les MV17, rares sont les drones à suivre le mouvement du Coldstar. On pourrait penser à le déployer en frappe Mantra, mais je n'aime pas l'idée de lui bousiller sa phase de mouvement magique, d'autant plus qu'il ne peut être pris pour cible au tir en early game. Ceci dit, avec 2 MV4 en frappe manta, il sera tranquille. Le buff du sunshark m'a récemment motivé à créer des listes autour d'une double doublette avec 2 Coldstar / 2 sunshark et je dois dire que ça me brûle les doigts d'acheter du flyer, malgré la restriction de la FAQ 1.1 les concernant dans le principe de table rase.


Les choix "je pense que c'est bien, mais j'ai jamais réussi à en tirer quelque chose" :
forcément, je ne vais pas vous parler des armes, puisqu'il est livré avec. Causons donc systèmes de soutien. La 4++ par exemple, on a tous envie de la jouer, elle n'est pas chère. Mais une 4++ sur 6 points de vie et, vue l'importance des systèmes sur la Coldstar, autant dire que c'est un slot perdu pour une ou deux sauvegardes miracle. Mieux vaut jouer le Coldstar en "profiteur de guerre", plutôt que l'exposer à la guerre qui fait rage. Idem avec l'injecteur de stimulants, le truc qui sert foutrement à rien sur une figurine à 6 points de vie.

Les choix "j'ai des points je sais plus quoi en faire" :
bon, déjà l'AA. C'est pas forcément inutile, mais les tirs du Coldstar ne vont généralement pas pénétrer les unités Flyer les plus répandues. De même que pour le commandeur de base, ça peut être utile pour contrer certains debuffs, mais sans plus avec de la saturation à faible PA.

Prochaine entrée : l'éthéré !

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  • 2 semaines après...

3. Ethereal (éthéré) : équipé de base d'une honour blade.

Mes choix : l'éthéré de base avant tout. Difficile de penser T'au sans éthéré. En v7, l'éthéré était une pierre angulaire de mes listes grâce à sa bulle de commandement qu'il donnait aux unités. Impossible d'être vraiment compétitif sans lui, à l'époque. Mais il était à double tranchant, car sa mort valait double kill point. Pas cool. Aujourd'hui, c'est la fin des ennuis ; l'éthéré n'a plus aucun défaut, bien au contraire. Je le sélectionne souvent pour la dureté de la pierre (VO : sense of stone) qui est bien sûr le bonus idéal quand il faut maximiser la résilience des unités en exo-armure (tout ce qui n'a pas Fly, je m'en fous). L'autre avantage, c'est la bulle de commandement, encore et toujours. Je prends un commandeur SDG avec le commandement +1 comme trait et voilà l'éthéré à 10 qui donne son commandement à tout le monde. De cette façon, pas besoin d'exposer le commandeur, il peut rester en retrait, derrière le gros de l'armée. Par conséquent, j'équipe l'éthéré du hover drone une partie sur deux : il gagne en mouvement et le keyword Fly, qui va lui permettre de se désengager en cas de pépin face à certaines unités qui empêchent les unités sans Fly de le faire. C'est rare, mais comme c'est 5 points, ça vaut le coût. On pourra le faire advance à chaque fois, ce qui garantit un mouvement de 11/12" chaque tour, idéal pour suivre n'importe quel type d'exo-armure. Quand il me reste 1 point à claquer dans mon budget, j'aime bien lui mettre des égaliseurs ; un peu de PA, ça ne fait jamais de mal.

Aun'shi : je le sors assez souvent, car il est génial. On joue un éthéré qui, pour du T'au, envoie la purée au close. 5 attaques de F5 touchant sur 2+ et il possède une 4++, miraculeux. Au combat, j'active le plus souvent la PA-2, puisque la 4++ se suffit à elle-même quand il y a des drones pour éponger les dégâts autour de lui. Parfois, j'aime bien le principe de le switcher SDG, afin de tanker au close éventuellement avec 4++ reroll/6+++/6++++ via Trait. Les drones bénéficiant de son commandement rendent l'ensemble particulièrement difficile à tomber, même pour du méchant qui close fort en face. Sachant qu'il coûte seulement 23 points de plus qu'un éthéré standard, c'est clairement devenu un de mes favoris avec la v8.

Aun'va : le T'au qui valait trois milliards, pour pas grand chose. 30 points de plus qu'un éthéré, mais livré avec 2 gardes. Son paradoxe est devenu inutile... Sauf en cas d'unité capable de le cibler au tir. Mais c'est assez rare de voir des snipers avec de la PA puis en général, les 6 pour blesser font des blessures mortelles, donc pas de paradoxe. On peut relancer les jets de moral avec toute l'armée, mais c'est un détail qui ne me préoccupe plus dans mes armées. Reste son pouvoir d'éthéré qui compte double et qu'on aura tendance à jouer avec de la désignation immobile à forte CT, afin de relancer les 1 en plus d'avoir la dureté de la pierre. Utile, mais cela ne vaut pas pour moi les 30 points supplémentaires à mettre.

Aun'do : pas encore de profil v8 pour ce personnage unique apparu en v7 avec la campagne Kauyon. J'espère sincèrement qu'il reviendra avec le codex T'au Empire v8 !

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3. Cadre fireblade (Sabre de feu) : livré avec un désignateur laser, un fusil à impulsion et des grenades à photon.

Mes choix : le QG le moins cher des T'au, muni d'une CT2+ et d'un désignateur laser. Franchement pas mal. Contrairement à ceux qui vont le jouer pour son bonus de tir avec les guerriers, je vais souvent tenter de l'exploiter en binôme dans le méta "sans triplette" qui s'installe un peu partout en France. Conjointement à d'autres sources de désignation laser fiables*, il devient un choix QG judicieux dans les compositions d'armée orientées saturation soutenue par la désignation laser. Cependant, la désignation laser étant très différente des anciennes versions, il faut atteindre les 5 bonus de manière fiable et durable dans ce type d'armée. Il convient alors de protéger ce QG comme il faut ; fortification T'au ou drones shield feront parfaitement l'affaire. Mais pas question de le laisser au sol sans protection, il formerait une cible bien trop facile à tomber pour des snipers, avec sa maigre endurance.

Je n'évalue pas son ratio points/tir, car il est incapable de tirer une autre arme après avoir touché une cible avec son désignateur laser. Cqfd, 42 points pour une désignation laser, ça peut paraitre cher, mais quand ça remplit un slot QG, c'est aussi une bonne affaire.

*Désignation laser fiable : qui touche à minima sur 4+ en mouvement (Firesight marksman, Marker drone, Sky ray, etc.)

Darkstrider : pas exactement un Cadre fireblade, mais je le place ici car il s'en rapproche un peu dans ses aptitudes. (Je ne m'arrêterai pas plus que ça sur son mouvement scout ridicule, qui lui donne l'occasion de mourir plus vite.) Son bonus de tir si l'unité sort d'un corps à corps est une jolie petite fumisterie, car il ne concerne que l'infanterie. Autant dire qu'il est extrêmement rare de voir l'infanterie T'au survivre à l'impact d'un corps à corps puis recourir à ce type de procédé. Disons sur une grosse unité de breachers à la limite, mais ils tomberont très facilement au close dans tous les cas. De même, le nerf de l'endurance adversaire n'est éligible qu'à partir d'une foutue unité d'infanterie. Alors, on pourrait penser aux pathfinders (ion/rail), mais... C'est médiocre. Le rapport Force/Endurance a changé en profondeur et enlever 1 seul point d'Endurance à la cible n'a aucun intérêt. Si on pouvait diviser par deux l'endurance, Darkstrider aurait sa place dans mes listes ; mais en l'état, il trône fièrement dans une des gunrigs de mon étagère et pas question d'enlever la poussière qui se dépose dessus.

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