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[T'au] valeur des entrées, astuces, combinaisons, synergies, build


Tokugawa Shogunate

Messages recommandés

Pourtant en phase 3. Choix de l’arme de tir :

 

"Dans tous les cas, annoncez comment vous repartissez les tirs de l’unité avant de jeter les dés, et resolvez tous les tirs contre une cible avant de passer à la suivante"

 

On ne repasse donc jamais par l’étape 3 puisque tout doit être défini avant de passer à la 4.

 

Du coup on ne retourne pas à l’étape 2 non plus.

 

D.

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Non. La phase 2 indique bien qu'on doit voir avec chaque modèle en plus d'être à distance éligible.
La phase 3 indique ensuite qu'un même modèle peut tirer toutes ses armes sur la cible éligible.

On tue ainsi toutes les figurines au cas par cas d'une unité, cela pouvant amener à une situation où des figurines hors LOS peuvent être atteintes par des tirs.
L'encart à droite page 179 précise qu'on effectue initialement les tirs au cas par cas, "one at a time", mais qu'on peut aller plus vite en regroupant les jets dans les situations standard, évidemment.

De même, il arrive qu'on tire sur une unité initialement sans couvert, car n'étant pas intégralement à couvert au début du tir. Au fur et à mesure des pertes, même en tirant avec la même unité, cette unité cible peut gagner un couvert si, durant la même phase, face à la même unité qui tire, les figurines ciblées restantes sont toutes à couvert.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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La premiere etape c'est de choisir une unite qui va prendre pour cible une unite ennemie visible. Touts les modeles de ton unite tirent, meme si plus tard ils n'ont plus de cible, car cette etape de choisir une unite visible n'est pas incluse de la resolution des attaques, qu'elles soient faites une par une ou non. Par contre en effet, comme le dit Tokugawa, si ton unite est a moitie dans une couvert, tu peux faire tes saves une par une, enlever les unites en dehors du couvert, puis beneficier du couvert une fois que le reste de l'unite est entierement a l'interieur de celui-ci.

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Pour les couverts pas de problème. Une fois éliminé les figurines hors du couverts, l'une après l'autre lors de lors de "l'allocation de la blessure par l'ennemi", les figurines restantes gagnent leur bonus de couverts aucun problème avec ça. On peut jouer la dessus lors de la phase 4.

 

Par contre le fait d'éliminer toute les figurines visibles / à portée n’empêche pas les autres figurines de l'unité cible de se manger les tirs restants, car on ne revient jamais à l'étape 2 choix des cibles. On se contente simplement de faire l'étape 4. Résolution des attaques en boucle, une attaque après l'autre.

 

La phase 2 indique qu'on doit voir / être à portée avec chaque modèle. Ok. On ne prend donc pas en compte les figurines qui n'ont pas de ligne de vue / ne sont pas à portée lors de cette phase pour déterminer qui peut attaquer ou pas.

 

Ensuite phase 3 on détermine les armes utilisées / le nombre de tirs / comment ils sont réparti entre les différentes cibles et ceci pour toute l'unité pas pour une seule figurine.

 

Puis phase 4 on effectue tous les tirs sur les unités ciblés. Même si on perd ça ligne de vue / portée car on ne revient jamais à l'étape 2. On reste ne phase 4 : jet de touche / jet de blessure / allocation des blessures par l'ennemi / jet de sauvegarde par l'ennemi / résolution des dégâts. Libre à toi de lancer les dés un par un ou de faire des lancements groupés. Rien ne dit qu'on retourne à l'étape 2 pour vérifier qui est visible / à portée ou pas. (Ou alors ça m'a échappé)

 

D.

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Tiens, question con : pourquoi le Plasma est-il devenu toupourri (et particulièrement sur les Crisis)? La perte du 2+ pour blesser? Le coût (une petite centaine de points la Crisis tri-Plasma)? D'autres trucs font aussi bien, voire mieux pour moins cher?

 

De mon point de vue de mec qui s'intéresse à toutes les armées, F6 PA-3, si l'on en met 3 sur les Crisis en FEP, ça commence à faire pas mal pour avoiner du MEQ.

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Déjà le plasma est cher sur des unités CT4+. Ensuite comme tu le dis il blesse moins bien qu'avant beaucoup moins bien là plupart des unités. Ensuite certaines unités à forte sauvegardes type totor CM persos ont gagné des PV alors que le plasma reste dommage 1. Enfin mais ça c'est mon avis : le plasma a jamais été bien folichon en V6 V7 et vaguement utile en V5 et antérieur quand on pouvait pas spammer la saturation F7. Donc tous ces points négatifs ne sont à mon sens pas compensés par le prix plus faible.

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il y a 7 minutes, PiersMaurya a dit :

Déjà le plasma est cher sur des unités CT4+. Ensuite comme tu le dis il blesse moins bien qu'avant beaucoup moins bien là plupart des unités. Ensuite certaines unités à forte sauvegardes type totor CM persos ont gagné des PV alors que le plasma reste dommage 1. Enfin mais ça c'est mon avis : le plasma a jamais été bien folichon en V6 V7 et vaguement utile en V5 et antérieur quand on pouvait pas spammer la saturation F7. Donc tous ces points négatifs ne sont à mon sens pas compensés par le prix plus faible.


C'est exactement ça. On pourrait à la limite apprécier la version bi-plasma ATS, qui possède la PA du fuseur (-4, lovely), en frappe manta afin de réaliser 4 tirs par tête de pipe F6 PA-4. Mais ça reste du mono-dégât. La riptide fait 14 tirs quasi-équivalents à 36" effectifs (16 tirs à 24" effectifs) de portée pour 306 points et elle tanke autrement mieux, tout en possédant une mobilité incroyable. Il faut 288 points de XV8 pour atteindre les 16 tirs F6 PA-4 en frappe manta, mais c'est E5 et 12 points de vie à 3+, contre E7 14 points de vie 2+/5++ sur la riptide... qui tirera toujours de plus loin, plus longtemps. On serait tenté de mettre des shield drones aux XV8, mais le coût en points grimpera forcément trop pour la rentabilité (très) douteuse du plasma froid T'au.

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  • 4 semaines après...

Je regrette la fin de ce topic... je rentre d'un mois de déplacement et pensais voir pleins de nouveauté sur ce sujet!!!

Etant joueur occasionnel, pris par le boulot, les déplacements et la vie familiale, je joue peu malgré une importante envie.

A la lecture de l'index V8 Xenos, je me voyais ranger définitivement mes figurines TAU.. toutes mes figurines fétiches devenaient quasi inutiles : Farsight, Riptide, Ghostkeel, Broadsides... et la particularité du marquage laser.

 

Au fil de ce topic, je commençais à raviver légèrement la petite flamme. La façon de jouer deviendra différente... mais il faut réussir à l'assimiler.

 

TOKU faisant un travail formidable, d'analyses judicieuses... qui lui sont propres! Chacun gardera ce qu'il veut de ces analyses si pas d'accord avec.

 

Dommage, j'attendais avec impatience les commentaires sur mes figurines favorites.

 

Après je comprends que face à la tâche imposante que cela représente, une personne puisse s'essouffler.

Merci déjà pour ce qui a été déjà fait.........

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il y a 40 minutes, Tiplius a dit :

Je regrette la fin de ce topic... je rentre d'un mois de déplacement et pensais voir pleins de nouveauté sur ce sujet!!!

 

Etant joueur occasionnel, pris par le boulot, les déplacements et la vie familiale, je joue peu malgré une importante envie.

A la lecture de l'index V8 Xenos, je me voyais ranger définitivement mes figurines TAU.. toutes mes figurines fétiches devenaient quasi inutiles : Farsight, Riptide, Ghostkeel, Broadsides... et la particularité du marquage laser.

 

Au fil de ce topic, je commençais à raviver légèrement la petite flamme. La façon de jouer deviendra différente... mais il faut réussir à l'assimiler.

 

TOKU faisant un travail formidable, d'analyses judicieuses... qui lui sont propres! Chacun gardera ce qu'il veut de ces analyses si pas d'accord avec.

 

Dommage, j'attendais avec impatience les commentaires sur mes figurines favorites.

 

Après je comprends que face à la tâche imposante que cela représente, une personne puisse s'essouffler.

Merci déjà pour ce qui a été déjà fait.........

 

Je pense que c'est juste qu'il est très occupé, après c'est lui qui te répondra ;-)

 

Pour le reste , il te répondra surement sur tes figurines préféré.

Je peux juste te dire que Toku m'avait orienté vers une Riptide plus tanky et je ne l'ai pas regretté.

 

Riptide avec Canon Burst, SMS, Injecteur et Target Lock accompagné de Shield drone et d'un Ethereal sur Hoverdrone claquant la FNP à 6ps.

 

Sous nova , j'ai une riptide à 2+/3++/6+++/6+++

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il y a une heure, Tiplius a dit :

pris par le boulot, les déplacements et la vie familiale, je joue peu malgré une importante envie.

 

 

Déjà merci pour tous les compliments.

 

Maintenant, ON SE CALME. Hein. Oh. Quand même.

 

Le topic n'est pas mort, j'ai moi aussi une vie privée très chargée et je ne joue pas que mes T'au. Entre la reprise, la vie de famille et les tournois faits/qui se préparent, j'ai du mal à trouver le temps, mais ça viendra. 

 

Comme le précise Endloril, ce topic est public. Si tu as des questions, n'hésite pas à en poser.

 

Normalement, j'aurai le temps cette semaine de vous faire un gros topo, stay alert !

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J'ai trouvé une petite distorsion dans le warp avec une évolution dans le système d'analyse.

6. Breacher Team : 5 fire warriors dont un shas'ui avec éclateurs à impulsions et grenades à photons. Maximum 10 par unité. C'est la troupe la moins onéreuse de l'armée T'au, à égalité avec la Strike Team.

Mes choix : j'adore les breachers. Ils étaient très sous-estimés à leur apparition en V7 et je profitais souvent de ce mépris des joueurs afin de picoter leur nuque en milieu de partie avec ce qui a toujours été pour moi la meilleure troupe T'au Empire (côté Enclaves, les XV8 restaient tout de même loin devant). En V8, ils ont même gagné en force, leur PA pénétrant désormais les armures 2+, tout en se payant le luxe d'être moins chers qu'en V7 avec le couteau rituel gratuit. C'est beau. Cependant, la stratégie du Fish O Fury (note: des devilfish, des troupes, quelques cadre fireblades embarqués avec un éthéré) n'existe plus réellement et il sera souvent difficile de se retrouver à portée de quoique se soit si on joue en transport, dès le moment où le débarquement se fait avant le mouvement du véhicule.

Foot on the groods power, je les planque et ils se font vite oublier. Tous les scénarios ne le permettent pas, mais la présence d'un éthéré peut tout de même leur donner 3+ (dans un couvert, que je noterai "C" à l'avenir)/6+++. On peut tout aussi bien les rendre un poil plus tanky avec le MV36 guardian drone (accompagné de 2 autres drones à minima ou en le cachant bien) et l'unité se retrouve à 3+(C)/5++/6+++. La taxe en points est ridicule et c'est une piste intéressante à suivre maintenant que les troupes sont super opérationnelles.

ASTUCE POUR STRIKE/BREACHER TEAM : les drones tactiques d'extension accompagnant ces troupes sont eux aussi super opérationnels. Si on joue un MSU, multiplier les petites unités de 2 shield drones super opé peut vite devenir très irritant pour l'adversaire.

COMBO : éthéré/MV36 guardian drone/Mont'ka*

*Le pouvoir Mont'ka sera souvent le plus grand allié des breachers, qui ont besoin de se rapprocher afin d'optimiser leur puissance de feu. Si on couple ce pouvoir à la grâce du Zephyr de l'éthéré, on gagne un mouvement d'Advance reroll qui donne statistiquement 6"+4"+5" de portée idéale soit 15" de portée effective en tirant à F6 PA-2 sans malus.

Points de vie vanilla sur MEQ à portée idéale avec 5 breachers : 2.25 points de vie (2 morts)
Points de vie sur TEQ à portée idéale avec 5 breachers : 1.67 points de vie (~1 mort)
Points par tir : 4

Prochaine analyse consacrée à toutes les entrées Kroot.

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Je suis en train de developper une tactique d'utilisation des breachers assez unique et potentiellement tres efficace. J'ai commence a en parler sur d'autres forums et y'a du potentiel. J'attends de faire quelques parties test pour en parler ici, mais du coup je te rejoins dans l'idee que ce sont de tres bonnes troupes.

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Je ne poste pas toutes les tactiques T'au car la démarche de l'analyse se veut aussi pédagogique : pousser le lecteur à chercher un peu plus loin par l'exemple, qu'il trouve la motivation de créer ses propres synergies.

 

Pour ma part j'ai quelques compo sous le coude les exploitant, qui sont très fortes dans le principe.

 

Je préciserai aussi plus tard dans le premier message que ce topic n'est pas une guideline de l'index T'au. Je ne suis parfois pas mes propres conseils quand je les joue. Le conseil ultime restera toujours : adaptez votre liste à votre façon de jouer et votre milieu de jeu. Rien n'est gravé dans le marbre, surtout les évidences théoriques qui s'estompent vite avec l'expérience sur la table.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Petite parenthèse afin de vous donner des principes de base selon l'armée que vous affrontez. Premier point consacré aux xenos qu'on rencontre le plus souvent en tournois.

 

Règle d'or : avoir des drones, plein de drones !

 

A.XENOS

 

T'au: être le premier qui tire, peu importe les méthodes. Pensez à un minimum de frappe manta pour contrer un T'au conventionnel. Dans tous les cas, ça reste un match miroir. Votre meilleure arme sera votre maîtrise de l'armée et votre connaissance de l'index.

 

Ynnari: tirer figurine après figurine afin de réduire précisément les unités zoneilles à 1 figurine. L'adversaire jouant souvent sur le msu, il aura du mal à rater son jet de moral. Pas d'unité perdue, pas de soulburst. Terminez les restes en fin de partie pour gagner les KPs éventuels. Au moins une unité en frappe manta puissante à conserver si les dark reapers sont dans un serpent. Patientez, ils finiront bien par débarquer. 

 

Nécrons: c'est l'exact opposé de l'Ynnari. Tirez sur la même unité temps que vous ne l'avez pas rasée. Le WBB doit être évité. Edit: pas trop de fusion sur les véhicules, préférez la saturation. Bizarrement, le plasma T'au est rentable sur ces derniers.

 

Orks: jouez les enclaves, on reroll les 1 avec tout. Ne jouez que du fly et laissez les Orks rebondir sur vos figurines tanky.

 

Tyranides: venomthropes et malanthrope rendent le match up compliqué. Bourrez votre armée de désignation laser. Minimum 15 sources pour compenser le malus de CT-1. Edit: prévoyez des unités de kroots capables de repousser l'arrivée des trygons/tyrranocytes.

 

Genestealer's Cult: cumulez les frappes manta EQ et contrecarrez les plans du cult en jouant son propre jeu de cache cache.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 2 semaines après...

7. Kroot Carnivores : par 10 minimum équipés de fusils kroot. Aucune option d'équipement.

Mes choix : Les kroots étaient bons, voire excellents en V7, via les formations. En V8, c'est une catastrophe ambulante. Alors, je vais faire simple : si vous jouez des kroots, vous les jouez pour repousser les Téléportations-EQ à but d'alpha strike. Mais même en l'état à 6 points le kroot, c'est cher payé, ça n'encaisse rien, ça ne fait pas mal au tir et ça n'a pas plus d'impact au corps à corps.

De la V7 à la V8 :

> ils ont perdu l'infiltration !
> ils ont perdu les munitions sniper !
> ils ont perdu l'appui feu (renommé "bien suprême" en V8) !

Je n'aime pas les kroots, mais je peux aujourd'hui affirmer qu'ils sont parmi les plus mauvaises entrées de l'index.

Résumé de leur possibilité de jeu en méta compétitif :

> si on joue dans un méta sans triplette, ils feront un choix automatique de cinquième/sixième troupe en brigade.
> ils repoussent les téléportations-EQ.

Le fusil kroot est F4, sans PA. Il n'a aucun impact, sa portée est moyenne malgré le mouvement de 7" bonus au premier round de jeu.

Points par tir portée de base : 6
Points par tir portée idéale : 3

8. Krootox Riders : 1 à 3 par unité, aucune option et arme de base gros fusil kroot. Ils ne possèdent pas le bien suprême.

Mes choix : Dans la série gag, on continue avec les krootox riders. Ils n'ont pas l'infiltration non plus, mais peuvent réaliser un Advance automatique de 6"... ce qui est géniiiial avec des armes à tir rapide qui les empêcheront de tirer. On pourrait rétorquer qu'ils tirent aussi bien qu'une XV8 nacelle pour presque 2 fois moins cher, mais ils ont une 6+ de sauvegarde, toujours pas de bien suprême et on doit systématiquement les déployer sur la table. Mon choix est vite fait : poubelle. :cat:

Points par tir longue portée : 34
Points par tir portée idéale : 17

9. Kroot Hounds : par 4 minimum et sont équipés de griffes.

Mes choix : enfin du kroot intéressant. Le chien va vite, il est petit. Ses 2 attaques et sa PA-1 sont intéressantes et son petit prix fera plaisir quand on doit le payer en taxe au sein d'une brigade (16 points l'unité de base). J'en ajoute presque systématiquement dans mes compo de type brigade, c'est une excellente unité de power up qui campera sur des objos distants pendant que les 99% de mon armée se battront.

10. Kroot Shaper : personnage kroot équipé de base d'un fusil kroot. Il peut échanger son fusil kroot pour un fusil à impulsions ou une carabine à impulsions. Il ne possède pas le bien suprême.

Mes choix : la seconde entrée kroot qui vaut le détour. Il buffe tous les kroots, avec la reroll des 1 pour blesser et augmente leur commandement en donnant le sien à 6". Utile pour les chiens et il fera lui aussi un excellent choix taxe d'élite en cas de brigade, pour un tout petit prix (31 points). Couplé à la taxe kroot en troupe, il leur donne aussi ses bonus ce qui rend les carnivores un peu moins pathétiques quand on s'oblige à les jouer.

Points par tir variable selon l'arme équipée. Personnellement, je lui préfère le fusil à impulsions, qui bénéficiera du bonus (extra shot) de tout Cadre Fireblade à 6".

Modifié par Tokugawa Shogunate
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