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[tyranide] 1500-2000 pts


le_venerable

Messages recommandés

Bonjour

 

Voici le début de mes réflexions sur mes prochaines listes de tournoi pour cette V8 très rafraîchissante !
Je précise de suite que je me suis interdit les triplettes. EN effet, je pars du principe que les tournois auxquels je vais participer vont les interdire.

On part donc sur cette base : 

Détachement spearhead


QG : maître des essaims (300) : 300 pts

E1 : 3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs : 144 pts
E2 : 3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs : 144 pts

T1 : 20 stealers, serres perfo : 240 pts
T2 : 30 terma, 16 dévoreurs : 184 pts
T3 : 3 guerriers tyty, 3 GT, 3 GT: 60 pts

Tr : tyrannocyte, 5 étrangleurs : 148 pts

AR 1 : harpie  2 canons étrangleur, ailes tranchantes, crache-dards : 178 pts

S1 : trygon, paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts
S2 : Exocrine, canon bioplasmique, membres puissants : 228 pts
S3 : biovore, lanceur de spore mine : 36 pts

==> 1842 pts
11 unités
9 poses

Le plan :
le maître est dans la spore tandis que les stealers arrivent avec le trygon. L'idée que tout le monde arrive à 9 ps en même temps mais grâce à la capacité du maître, les stealers ont un mvt de 8 ps + D6 ps gratuit qui ne les empêche pas de charger. J'ai équipé le trygon de glande afin d'avoir une charge à 8 au lieu de 9.
LE pb de cette tactique est que je suis vulnérable aux cordons anti fep, c'est pour cela que j'ai équipé la spore de 5 étrangleurs. Elle a de quoi faire des trous pour permettre aux stealers de passer.

Les gardes, biovores, exocrines forment une base arrière pour tirer accompagnés par les 3 guerriers qui servent de synapse
La harpie se promène et sert d'anti-troupe avec ses étrangleurs pour agrandir l'éventuel trou des stealers.
ENfin, les terma servent de cordeau anti-fep contre mes unités de tirs.
 

 

 

Bilan de la 1e partie contre de l'eldar : 

prophète

archonte

5 dragons de feu

5 dragons de feu

6 faucheurs noirs

2 serpents

3 marcheurs lance

2 seigneurs fantômes

3 motos

3 lances de lumière

Petite défaite à un PV près sur le dernier serpent !
J'ai joué en 2nd.
L'exocrine est mort par 6 tirs de lance des marcheurs au 1er tour.
Les GdR ont tenu toute la partie et ont arrosé toute la table. Ils sont très stables. Vraiment l'unité indispensable. Eux, par rapport à l'exocrine bénéficient + facilement du couvert, c'est un vrai +.
J'ai bien aimé le biovore qui permet d'aller tuer la petite unité qui se planque sur un objo à + de 36 ps.

Quant à mon assaut, il fut mitigé. Le trygon a chargé et découpé un seigneur fantôme, les stealers ont chargé les serpents mais n'ont pas réussi à en détruire un. Le maître n'a pu charger.
Le problème est que mon adversaire a laisser ses unités anti-gros dans ses serpents attendant l'arrivée de mes gros.

Résultat : le trygon, la harpie et le maître ont sauté en retour.
Les stealers ont fini par succomber aux ratata mais pendant ce temps, les GdR ont permis de terminer les unités entamées.

Au bout de 7 tours, il me reste qq gaunts sur un objo et mes unités de tirs sauf l'exocrine.
En face, il ne reste pas gd chose, 2 serpents à 1 et 3 PV, un archonte et 2 faucheurs noirs mais il a 2 objo et moi 1. Il a le SdG, le briseur et le 1er sang.



 

 

 

Modifié par le_venerable
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C'est une belle liste, pourquoi ne pas avoir collé 2 dévoreur de plus sur les gaunts avec les 8 pts restant ?

 

J'aime ton plan "fep d'unités de càc + tirs anti rideaux" mais pour avoir tester le double trygon + double unité de guerriers tyty en tunnel, ça me semble plus "résistant"  et moins cher en rapport qualité point que ce que tu alignes toi, à savoir swarmlord en tyranocote + 1 trygon + 20 genestealer (les gegen pas en fep mais bon ils vont tellement vite avec la capa du swarmlord que c'est bien mieux qu'être en fep). 

C'est peut-être moins fort aussi en terme d'impact, à voir.

 

La config exacte que je vais tester prochainement (j'ai essayé sans les dévoreurs sur les guerriers et j'ai trop manque de tirs anti cordon):

TR1: 9 guerriers, tous avec glandes, bioknout+épée d'os +,dévoreurs: 243

TR1: 9 guerriers, tous avec glandes, bioknout+épée d'os +,dévoreurs: 243

S1 : trygon, paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts

S1 : trygon, paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts

-> 846 points, ça map control (un peu) et ça défouraille (un peu aussi). Des fouets car si un gros truc les charge, beh le gros truc va quand même prendre moulte attaques. Et surtout la pa-2 pour 2 points n'est pas dégueu. 78 PV en tout !!!

 

La tienne donne ça donc:

QG : maître des essaims (300) : 300 pts
T1 : 20 stealers, serres perfo : 240 pts
Tr : tyrannocyte, 5 étrangleurs : 148 pts
S1 : trygon, paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts

-> 868 pts. Tu frappes plus fort clairement (maitre des essaims vs trygon et 20 genestealers vs 18 guerriers, beh les genest ont plus de chances de tapper), mais tu n'as tellement, tellement moins de PV.

Mais bon cette partie là de ta liste d'armée est plus fun à jouer chez toi, car moi j'ai deux doublettes et ça c'est moche je trouve perso !

 

Bilan: ces deux configs de "fep + tirs anti cordons" se valent je pense.

 

Option: on peut mettre un tyranide prime en tyranocyte dans ma config pour un max de classe en plus et pour booster les guerriers, mais ça va coûter cher ! 

Modifié par addnid
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Le combo de la mort tyranide dans toute sa gloire ^_^

 

La liste est bien, j'en ai des similaires qui se basent sur le même concept, mais je le joue pas comme ça, je rajoute un trygon avec 20 devogaunts dans le tunnel pour gérer les cordons, et éventuellement tirer sur d'autres trucs si y'en a pas. Par contre, je dois dire que l'exocrine et les gardiens des ruches sont de plus en plus problématiques pour moi. Il leur faut un synapse, il faut les protéger des FeP, 36ps de portée c'est bien mais souvent pas assez et comme ils ont des armes lourdes si ils bougent ils perdent en puissance de feu (surtout l'exocrine qui doit absolument rester immobile).

 

Plus j'y pense et plus j'ai envie de me la jouer comme la liste ETC des pays-bas: full rush, avec des viragos/princes volants/stealer/broodlord sur la table pour rejoindre la mélée rapidement pendant que l'assaut initial s'occupe d'engluer l'ennemi. Limite je me tate à jouer 30 hormas plutôt que 20 stealers avec le tryon, le but étant de forcer un maximum d'unité à se désengager plutôt que de faire du dégâts.

 

Tiens d'ailleurs en parlant de glue, y'a un petit truc qui m'échappe sur ta partie contre l'eldar: tu n'as pas encerclé les serpents avec tes stealers? Vu qu'il faut dorénavant débarquer avant de bouger, les dragons dans les serpents n'auraient pas pu débarquer si tu les avait complètement encerclés.

 

edit: au passage pourquoi 1850pts? De ce que j'ai vu tous les tournois semblent retourner sur un format 2000pts, je trouve ça curieux de rester sur ces formats intermédiaires.

Modifié par Sedral
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J'avoue la liste a peu de defauts

 

J'ai pas encore test les gardiens des ruches, j'en ai que trois du coup je me dis a chaque fois que c'est mieux d'avoir un exocrine X)
Perso je prefere jouer des hormagaunts que des terma si je ne leur met pas de devoreurs et/ou un tervigon, 1 tir F4 PA0 a 12 pas CT4+ ... c'est vraiment trop anecdotique.

 

Sedral avec la FAQ, pour les unitees isolees, il reste toujours possible d'utiliser une unitee synapse en sous effectif, genre un petit zoan pour 40 points qui sert de nounou avec le sort psy Onslaught (pour bouger sans malus des armes lourdes) ou catalyst (pour limiter les bobos sur les FEP). bon ca coute un point de commandement car fautl es jouer en formation auxiliaires, ce qui me parait legit

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Il y a 7 heures, le_venerable a dit :

Bonjour

 

Voici le début de mes réflexions sur mes prochaines listes de tournoi pour cette V8 très rafraîchissante !
Je précise de suite que je me suis interdit les triplettes. EN effet, je pars du principe que les tournois auxquels je vais participer vont les interdire.

On part donc sur cette base : 

Détachement spearhead


QG : maître des essaims (300) : 300 pts

E1 : 3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs : 144 pts
E2 : 3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs : 144 pts

T1 : 20 stealers, serres perfo : 240 pts
T2 : 30 terma, 16 dévoreurs : 184 pts
T3 : 3 guerriers tyty, 3 GT, 3 GT: 60 pts

Tr : tyrannocyte, 5 étrangleurs : 148 pts

AR 1 : harpie  2 canons étrangleur, ailes tranchantes, crache-dards : 178 pts

S1 : trygon, paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts
S2 : Exocrine, canon bioplasmique, membres puissants : 228 pts
S3 : biovore, lanceur de spore mine : 36 pts

==> 1842 pts
11 unités
9 poses

la liste est sympa, mais je vois 2 soucis à mon avis:

- La harpie me semble pas géniale pour son cout, elle ne fait pas assez de dégats et resiste moyennement. A la place des 178 pts de Harpie, j'aurais mis un second trygon, comme ça tes dévogaunt peuvent venir en FeP pour éliminer les cordons ennemis et mettre la pression. (et le trygon aussi met la pression.)

- le biovore... est-ce utile? je trouve les dégats anecdotiques, et dois être laissé proche d'une synapse. De plus, ça te fait +1 pose... à la place, je passerai un des deux trygon en trygon prime, afin d'avoir une seconde synapse qui FeP, te laissant la possibilité de répartir tes FeP si besoin. Sachant que le trygon prime est aussi bien en mode anti-cordon, vu que son arme de tir passe de assault 6 pour le trygon de base, a assault 12.

 

=> ça te ferai ainsi 3 synapse qui me semble le minimum vital, (2 c'est bien trop peu.) et tu passe de 9 poses à.... 7 poses (tyrano + Swarm, 2 trygon + 2 troupes, et tes 4 de fond de court.)

 

Voila mon avis! (et pour un passage a 2000 pts, tu rajoute au choix... 3 garde des ruches, ou 4 zoanthrope, ou de la masse de piétons!)

 

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@ pizza 

Je suis à peu près de ton avis mais attention, il faut qd même que je pose au moins la moitié de mes unités sur la table, si j'en mets 6 en réserve (maître+spore, trygon+ stealers, trygon + terma), il m'en faut 12 au total.
J'avais mis le biovore pour avoir le 3e soutien mais il est vrai qu'un 2nd trygon aurait été plus utile que la harpie.
2 synapses, c'est vraiment ric-rac, dans ma prochaine liste, j'en ai 3.

@ sedral

J'hésite à virer l'exocrine car trop vulnérable aux gros tirs.
De plus, il a besoin de Ligne de vue contrairement aux GdR.

Pour encercler les serpents, je n'avais pas assez de portée.

@ addnid

J'avais pensé aussi à la double FeP de trygon mais le gros avantage du maître est qu'il assure la charge des stealers voire la sienne.
JE ne sais pas encore s'il vaut ses 300 pts mais cette règle est tellement forte.

18 guerriers en tout cas, c'est beau !

Modifié par le_venerable
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il y a 15 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

la liste est sympa, mais je vois 2 soucis à mon avis:

- La harpie me semble pas géniale pour son cout, elle ne fait pas assez de dégats et resiste moyennement. A la place des 178 pts de Harpie, j'aurais mis un second trygon, comme ça tes dévogaunt peuvent venir en FeP pour éliminer les cordons ennemis et mettre la pression. (et le trygon aussi met la pression.)

- le biovore... est-ce utile? je trouve les dégats anecdotiques, et dois être laissé proche d'une synapse. De plus, ça te fait +1 pose... à la place, je passerai un des deux trygon en trygon prime, afin d'avoir une seconde synapse qui FeP, te laissant la possibilité de répartir tes FeP si besoin. Sachant que le trygon prime est aussi bien en mode anti-cordon, vu que son arme de tir passe de assault 6 pour le trygon de base, a assault 12.

 

=> ça te ferai ainsi 3 synapse qui me semble le minimum vital, (2 c'est bien trop peu.) et tu passe de 9 poses à.... 7 poses (tyrano + Swarm, 2 trygon + 2 troupes, et tes 4 de fond de court.)

 

Voila mon avis! (et pour un passage a 2000 pts, tu rajoute au choix... 3 garde des ruches, ou 4 zoanthrope, ou de la masse de piétons!)

 

 

Oui bien vu, je pars toujours du principe qu'il faut un synapse tout les 500 points, donc a 1850 il en faut au moins trois. Mais dans la v8 c'est mitige puisque en definitive c'est surtout important pour les unites populeuses et longue distance, un peu moins pour les autres de Cac.

Pour rappel, la harpie n'est pas que une unitee de tir, c'est aussi une unite de harcelement qui peut bloquer un tank ou autre unitee de tirs puissant au cac des le T1 et a une capacite sous estimee qui permet de faire taper l'unitee qu'elle a charger taper en dernier. Ideal pour eliminer une unitee qui aurait fait tres mal sans elle. Elle vaut ses points, c'est certains. Apres elle est fragile, mais ca reste une menace directe a gerer pour l'ennemi.

 

Et les biovores, sont la uniquement pour avoir de la BM, pour finir aider a tomber les sacs a PVs ou contre les invuls. 48 de portee sans ligne vue et planquer ca reste une epine dans le pieds pour l'adversaire. Apres oui, un biovore tout seul ... y a pas trop d'interet ...

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2e test contre du démon : 2 bandes de 8 chiens, 2 bandes de veneuses, belakor, un prince de nurgle, 2x20 horreurs, pleins de QG de tzeentch pour envoyer des smits, 2 chars qui tirent et 2x3 nurglings qui s'infiltrent pour éviter les FeP.

Perso, je jouais :  
 

Tyranide prime double GT: 100 pts

maître des essaims : 300 pts

+ tyrannocyte , 5 étrangleurs  : 148 pts

4 gardiens des ruches , 4 canons empaleurs  : 192 pts
4 gardiens des ruches, 4 canons empaleurs  : 192 pts

19 stealers, serres perfo : 228 pts
30 terma, 11 dévoreurs : 164
3 guerriers tyty , 3 GT, 3 GT : 60 pts

harpie , 2 canons étrangleur, ailes tranchantes , crache-dards : 178 pts

trygon, paires de GT, dard toxique, décharge , glandes surrénales  : 180 pts
3 biovores, lanceur de spore mine  : 108 pts

==> 1850 pts
11 unités

9 poses

Bilan : défaite 16-4, on se nulle aux KP mais je perds de 2 objo et aux maelstriom.
Ce qui m'a bloqué d'entrée est le fait que les nurglings s'infiltrent et gènent mes FeP. Seuls les stealers ont pu aller closer grâce à la règle du maître. Je n'ai pas réussi à leur passer le catalyseur et ils sont morts à l'usure.

La harpie n'a pas fait gd chose.
Le pouvoir du maître reste intéressant et qd il est dans les lignes ennemies, il est dur à bouger. A la fin, il s'est fait bloquer par les 20 horreurs et leur invu à 4+.
Les GdR : très bien.
les biovores : j'aime bien, c'est de la mortelle et le tir n'est pas perdu car une mine est posée.
Le trygon s'est fait charger par un prince de nurgle et s'est fait découper...
Le prime est bien pour le synapse mais ne tape vraiment pas assez fort.

Bilan : je crains que les unités permettant les zones anti-fep soient trop présentes dans les listes.
Si mon adversaire avait eu le tour 1, je ne pouvais quasiment plus FePer.

 

Les changements envisagés : 

je vais essayer un rideau de 25-30 gargouilles pour aller rapidement engager l'adversaire à la place de la harpie.
Je vais remplacer la spore du maître par 3 gardes, c'est le même coût.
J'hésite à virer le trygon et à le remplacer par d'autres stealers.




 

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En tant que Tyty, je joue toujours pas mal de fep, du moins en jeu egal. Je joue regulierement contre Tau et Chaos et sans chercher a me vanter, j'ai remporter toutes mes games. Deux raisons essentielles pour maxer la FeP
1) Controle du terrain, c'est des points gratuits des le debut de game. j'ai deja eu controle de deux objectifs specifique + l'obj qui demande de controler au moins 3 objectifs. Bim 4 points d'office.

2) Comme on commence quasiment toujours en deuxieme ben pouvoir fep apres le premier c'est des forces intactes qui peuvent frapper

 

-  Deja le Prime est trop cher pour ce qu'il fait ... aucun interet a le jouer si tu joue pas des escouades de guerriers, et encore ... alors si tu le joue double griffe ... juste non ... double boneswords a la limite ... mais la uselessfull. Il est bien plus nul qu'en v7. t'as 100 points mort dans ta liste deja. si il descend pas a 70 je le jouerais jamais

 

- Maitre des essaims, rien a en redire, meme si je le trouve trop cher pour un QG tyty, mais bon ca reste une brutasse, son deplacement gratuit est bien mais bon ca reste que sur une unitee, donc bon ...

Perso, pour le prix je mets le vieux borgne + un prince tyty ultra cheap ( doubles serres perfos ou a la limite serre perfo avec double crache-morts.

T'as une brute de CaC + un psyker qui est pas inutile. presque deux fois de PVs, 2 QG pour le prix d'un, etc

 

- Gardiens des ruches, c'est 3 max par escouades mais c'est du tres tres bon. pas grand chose a en dire, ca fait l'taff

 

- stealers ... j'ai du mal a pas en jouer, ca me fait tellement plaisir de voir mes adversaires flipper quand ils sont poser :D

Ca change litteralement de la v7. Si tu veux rajouter des escouades de stealers, joue un detachement du cult avec le patriarche qui est un broodlord++ moins cher et force 6 ! Ca te permettra aussi d'economiser un trygon et de remettre les 180 points dans les genestealers (MIAM !)

 

- Terma ca sert uniquement de cordon anti fep ... suivant ...

j'aurais diviser en deux escouades, si t'as pas le tervigon ca sert a rien de faire un gros tas je trouve.

A la limite le 20 terma devo dans un tyrannocyte, ca fait tjs son petit effet. mais c'est presque le prix d'un maitre des essaims ...

Le tyrannocyte avec etrangleur, trop trop cher ! a la limite contre une armee tres populeuse. la Force 5 de base ca reste tres bien

 

- guerrier tytys ... synapse pas cher, pas vraiment d'impacts et ca saute aux premiers shoots. je met ca quand j'ai rien d'autre a mettre en synapse. Jamais test en full Cac. Je prefere les rodeurs pour ca qui eux FeP et font de la bonne satu en plus d'avoir du perfo.

 

- Harpie, je l'aime bien, oui elle est pas violente mais elle est pas inutile non plus, ca reste une gene pour tout ennemi de tir, c'est une menace en plus a gerer (la bonne gestion de la menace c'est la base du tyty). Les gagouilles depuis la v8 leur poison est vraiment devenu moisi et du coup ils sont devenus useless a mon gout ( en plus d'etre mega relou a jouer), elles feront jamais les 30 pas de deplacement de la harpie ...

 

- Trygon, soyons honnete, il n'est la que pour amener une autre unitee avec lui. Pas mauvais, ni genial, c'est une CM en plus quoi ...

 

- biovores j'aime beaucoup, c'est un peu un joker, tu mets de la BM a 48 pas  la ou y en a besoin. Genre pour finir une unitee a haute armure ou entamer un QG a grosse invul. c'est tres bon

 

Je joue toujours un lictor, il se contente de prendre des points et/ou a soutenir une unitee de CaC le cas echeant

broodlord, auto include aussi avec ou sans stealers

les rodeurs j'aime bien aussi, meme si pas aussi efficace que les stealers, mais la fep est integre et tu peux pas mal saturer avec avec les poings epineux sur eux ^^

Modifié par Karasou
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Merci pour ton message, dans l'ordre : 

- le prime était là pour le 2nd QG, il ne fait pas gd chose à part apporter du synapse.
- le maître, son prix est vraiment élevé. Pour le moment, je l'essaie surtout pour le double mvt.
- les GdR, c'est 3-6 depuis le FaQ
- Stealers : ok
- terma : avec les dévo je trouve ça pas mal car l'adversaire tire sur les stealers et donc ils se retrouvent souvent à portée de tir en dépit de leur faible portée
- guerriers : ils sont là juste pour le synapse, j'ai mis double GT pour économiser des points
- harpie : pas convaincu pour le moment
- trygon : idem
- biovores : idem
- broodlord : à tester encore
- rodeurs : à tester aussi


EN tout cas, j'ai vraiment le sentiment de pouvoir faire bc + fort mais je n'y arrive pas pour le moment.

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Il y a 2 heures, Karasou a dit :

-  Deja le Prime est trop cher pour ce qu'il fait ... aucun interet a le jouer si tu joue pas des escouades de guerriers, et encore ... alors si tu le joue double griffe ... juste non ... double boneswords a la limite ... mais la uselessfull. Il est bien plus nul qu'en v7. t'as 100 points mort dans ta liste deja. si il descend pas a 70 je le jouerais jamais

- Harpie, je l'aime bien, oui elle est pas violente mais elle est pas inutile non plus, ca reste une gene pour tout ennemi de tir, c'est une menace en plus a gerer (la bonne gestion de la menace c'est la base du tyty).

C'est con a dire, mais je ne suis pas d'accord avec toi.

Le prime sert à avoir un QG pas cher, certe, mais aussi a avoir une synapse non ciblable en fond de cour, pour que les GdR et exocrines (ou truc ud genre) puisse tirer en paix. Car il ne faus pas oublier, que pour 100 points, tu gagnes la synapse, mais aussi 3pts de commandement au lieu de 1 (battalion au lieu de spearhead) APrès, oui, le jouer ainsi n'est pas forcément rentable: met lui un canon venin/crache-mort/étrangleur afin de le rentabiliser un peu a distance, il tir bien, et des épée d'os, afin qu'il puisse aller s'occuper d'une petite unité qui FeP a coté de tes GdR. (car il faut en garder des bergers quand on ne sait pas quelle liste on va affronter.)

 

La harpie, je suis contre. Elle ne fait pas le poids contre une autre aéronef, puisse qu'elle ne peux pas la bloquer au contact, et elle se fait dépoper rapidement. et vu son peu de dégâts et manque de fiabilité, elle peut juste être ignorée.

 

Après, il y a d'autres entrées sympa si tu veux rester en mode bataillon, et modifier ça:

- remplacement tyranocyte par 3 gardes du tyran (112 ts au lieu de 148, 36 pts en réserve)

- on supprime harpie (-178 pts)

- on supprime le prime (vu ton armée, il n'est pas trop utile) (-100 pts)

reste donc 314 pts.

- tu met un broodlord (+162 pts) en choix QG 2, tu l'enverra en mode fusée avec le swarmlord

- tu met 3 zoanthrope (+120 pts), ça te fait un psyker a 9pv, qui se soignent (avec le chef), sauvegarde 3++ et synapse, parfait pour tenir le fond de cours

Et avec les 32 pts restant, tu peux faire plusieurs choses: mettre des glandes surrénales, rajouter des dévogaunts, ou mettre des armes de tir sur des warriors (2 crachemorts + 1 canon venin, ça fait 6 tirs f5/-1/1 et D3 tirs F8/-1/1 pour 25 pts). Ou tu vire un dévogaunt et tu rajoute un biovore ou un zoanthrope (pour rappel, 4 zoanthrope = 2 pouvoirs psy par tours au lieu de 1.).

 

je pense que ta force tournerais mieux ainsi.

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il y a 46 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

C'est con a dire, mais je ne suis pas d'accord avec toi.

Le prime sert à avoir un QG pas cher, certe, mais aussi a avoir une synapse non ciblable en fond de cour, pour que les GdR et exocrines (ou truc ud genre) puisse tirer en paix. Car il ne faus pas oublier, que pour 100 points, tu gagnes la synapse, mais aussi 3pts de commandement au lieu de 1 (battalion au lieu de spearhead) APrès, oui, le jouer ainsi n'est pas forcément rentable: met lui un canon venin/crache-mort/étrangleur afin de le rentabiliser un peu a distance, il tir bien, et des épée d'os, afin qu'il puisse aller s'occuper d'une petite unité qui FeP a coté de tes GdR. (car il faut en garder des bergers quand on ne sait pas quelle liste on va affronter.)

 

La harpie, je suis contre. Elle ne fait pas le poids contre une autre aéronef, puisse qu'elle ne peux pas la bloquer au contact, et elle se fait dépoper rapidement. et vu son peu de dégâts et manque de fiabilité, elle peut juste être ignorée.

 

Après, il y a d'autres entrées sympa si tu veux rester en mode bataillon, et modifier ça:

- remplacement tyranocyte par 3 gardes du tyran (112 ts au lieu de 148, 36 pts en réserve)

- on supprime harpie (-178 pts)

- on supprime le prime (vu ton armée, il n'est pas trop utile) (-100 pts)

reste donc 314 pts.

- tu met un broodlord (+162 pts) en choix QG 2, tu l'enverra en mode fusée avec le swarmlord

- tu met 3 zoanthrope (+120 pts), ça te fait un psyker a 9pv, qui se soignent (avec le chef), sauvegarde 3++ et synapse, parfait pour tenir le fond de cours

Et avec les 32 pts restant, tu peux faire plusieurs choses: mettre des glandes surrénales, rajouter des dévogaunts, ou mettre des armes de tir sur des warriors (2 crachemorts + 1 canon venin, ça fait 6 tirs f5/-1/1 et D3 tirs F8/-1/1 pour 25 pts). Ou tu vire un dévogaunt et tu rajoute un biovore ou un zoanthrope (pour rappel, 4 zoanthrope = 2 pouvoirs psy par tours au lieu de 1.).

 

je pense que ta force tournerais mieux ainsi.

 

On parle de synapse en V8, le synapse n'est plus aussi crucial que dans la V7. D'autant plus que si tu dispatches bien tes menaces, le synapse sera le cadet des soucis de l'ennemi, Pour te dire, meme si le primat avait pas la regle character, il serait une des dernieres unitees menacantes de la table ... Desole mais c'est juste non.

 

Oui la harpie se fait depop quand l'ennemi veut, mais pas plus qu'un trygon ou toute autre CM a 6 d'endu oui, c'est pas ouf en tir ou au Cac. Mais ca empeche de tirer un tank ou toute autres unitees spe tirs comme par ex des faucheurs et rien que ca, dsl, mais ca change bien des choses. J'ai jamais teste contre des volants, mais de toute facon ca c'est plus le role du Crone. Si il tire pas dessus, il est certain qu'une de ces unitees ne tirera pas le tour prochain. Il la shoot ? ben c'est autant de tirs qu'un prince ou autre CM ne s'est pas pris. En plus elle a le luxe de pouvoir faire taper une unitee en dernier au cac. Elle m'a permis de tuer abbadon avant qu'il n'ait l'occasion de finir mon vieux borgne, et pour moi, elle a droit a une medaille !

 

Le zoanthrope est une bonne idee, je prefere de tres loin un essaim zoanthrope qu'un primat

Modifié par Karasou
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Les zoanthropes sont en effet peut être à tester, j'ai compris lors de ma game dimanche le potentiel du Smite ! (Mon adversaire m'a fait 3 fois d'affilé du smite a 11 et 12 c'était juste magnifique !!)

 

le primât il souffre tellement de la comparaison avec le broodlord !!! Le brood lord c'est un thon au CAC, il est psyker, et peu charger potentiellement de très loin. Pour moi c'est de loin notre meilleur qg derrière le malanthrope en rapport qualité point

Modifié par addnid
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Il y a 1 heure, Karasou a dit :

 

On parle de synapse en V8, le synapse n'est plus aussi crucial que dans la V7.

Je vois que tu n'as jamais eu le soucis de voir tes gardes des ruches et ton exocrine tirer sur un cordon de piétons a 6 pts/u car tu t'es fait décimer tes synapses de fond de cours, ou voir tes genestealer et trygon chrger des scarabs car ton adversaire a enlever ses pertes comme il le fallait, et les scarab devienne la cible la plus proche. Alors oui, ne pas avoir de synapse est peut-être moins handicapant qu'en V7 (mais bon, les tyty étaient des sous-merdes en v7, donc bon, c'est pas une référence) mais elle n'en est pas moins cruciale pour autant, une absence de synapse peut te faire perdre une game.

 

Et sinon, si le but de la harpie c'est de charger une unité pour l'empecher de tirer, un lictor ou des raveners font exactement la même chose, pour 1/3 du prix. Je préfère donc invesitr mes points dans ces unités, si c'est le but. Mais après ça reste aussi des choix personnels, autant sur l'amour qu'on donne à une figurine, et la place qu'elle prend dans la stratégie de notre armée. Pour ma part, je ne l'aime pas, car statistiquement, je ne la trouve pas rentable par rapport au cout.

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Citation

Et sinon, si le but de la harpie c'est de charger une unité pour l'empecher de tirer, un lictor ou des raveners font exactement la même chose, pour 1/3 du prix. Je préfère donc invesitr mes points dans ces unités, si c'est le but. Mais après ça reste aussi des choix personnels, autant sur l'amour qu'on donne à une figurine, et la place qu'elle prend dans la stratégie de notre armée. Pour ma part, je ne l'aime pas, car statistiquement, je ne la trouve pas rentable par rapport au cout.

La harpie le fera en bougeant de 30ps, ce que ne feront pas les autres.

Mais, c'est sûr , la Hive crone fait cela en mieux.

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Il y a 5 heures, addnid a dit :

Les zoanthropes sont en effet peut être à tester, j'ai compris lors de ma game le potentiel du Smite ! (Mon adversaire m'a fait 3 fois d'affilé du smite a 11 et 12 c'était juste magnifique !!)

 

le primât il souffre tellement de la comparaison avec le broodlord !!! Le brood lord c'est un thon au CAC, il est psyker, et peu charger potentiellement de très loin. Pour moi c'est de loin notre meilleur qg derrière le malanthrope en rapport qualité point

 

Tu peux meme pousser le vice en mettant 4 zoans pour pouvoir lancer 2 sorts par tour' mais ca fait 160 points du coup. Et avec la FAQ, si t'es ric rac en point, tu peux meme en mettre qu'un seul pour 40 points mais pour le coup ca te coutera un point de Commandement avec un petit detachement auxiliaire. A test.

Sinon oui le broodlord c'est l,homme a tout faire et le vieux borne une machine a tuer. Le reste est bien en de ca. Le prince reste OK pour le synapse a 12, du moment que l'on ne le charge pas trop d'equipement, ca reduit sa menace et donc les tirs sur lui.

 

Et Pizza -- Pour le synapse, il suffit de deplacer astucieusement les unités de manière a atteindre un synapse ou a te placer au plus proche de ta cible. J'ai rarement ete vraiment embeter par ca car tout simplement les tytys sont bien mobiles et je la joue assez CaC et Fep. Avec un synapse tout les 500 points ca se passe bien. De toute facon si l'ennemi se met a taper tes synapses c'est que c'est deja plus ou moins fini car tes principales unitées menaçantes ont deja été detruites ou/et les synapes sont trop exposées. Je rapelle encore que, plus que tout autre armée, l'equilibre de la menace est essentielle chez les tytys.

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Il y a 12 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

 ou voir tes genestealer et trygon chrger des scarabs car ton adversaire a enlever ses pertes comme il le fallait, et les scarab devienne la cible la plus proche.

 

Les genest, comme dans toutes les éditions précédentes, n'ont pas le comportement instinctif. Dans le fluff ils ont un lien télépathique. Par contre les mettre à portée de synapse est important pour les empêcher de valser au test de moral.

 

Le lictor est vraiment mauvais par contre, la charge n'est vraiment pas réussie auto, il ne fait pas très mal, meurt au tour adverse, et t'as coûté une pose pour que dalle...

La harpy ou hive crone au moins, même si certes pour trop cher d'après moi, peuvent réellement tenir des unités engagées. 

Globalement je trouve que tout ce qui vole en tyty est très mauvais. J'ai pas essayé les pyguargues, mais vu qu'on peut à présent mettre des guerriers en tunnel de trygon...

Modifié par addnid
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Il y a 3 heures, addnid a dit :

je trouve que tout ce qui vole en tyty est très mauvais. J'ai pas essayé les pyguargues, mais vu qu'on peut à présent mettre des guerriers en tunnel de trygon...

En fait, les pyguargues (ou tyranide Shrike),  n'ont pas du tout le même rôle que les warriors: ils ne sont pas fait pour FeP, ça cours moyennement vite (charge t2), coutent plus chère que les warriors. Comment les jouer en v8? ben puisqu'ils ont le mot clé "Vol", le plus rentable à mon avis c'est full armes de tir, full crachemort / etrangleur ou canon venin, armes d'assaut donc tu tire même si tu advance t1, et après tu passe ton temps à désengager pour tirer. Là ou tes warrior de tir peuvent se faire enliser au contact (j'ai déjà eu le soucis contre du guerrier nécrons par exemple), tes pyguarge font une retraite classique et allument.

 

Après, ça reste de la théorie pour moi, n'ayant pas les figurines, mais c'est une unité qui a mon avis vaut le coup d'être testée.

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Il y a 3 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

En fait, les pyguargues (ou tyranide Shrike),  n'ont pas du tout le même rôle que les warriors: ils ne sont pas fait pour FeP, ça cours moyennement vite (charge t2), coutent plus chère que les warriors. Comment les jouer en v8? ben puisqu'ils ont le mot clé "Vol", le plus rentable à mon avis c'est full armes de tir, full crachemort / etrangleur ou canon venin, armes d'assaut donc tu tire même si tu advance t1, et après tu passe ton temps à désengager pour tirer. Là ou tes warrior de tir peuvent se faire enliser au contact (j'ai déjà eu le soucis contre du guerrier nécrons par exemple), tes pyguarge font une retraite classique et allument.

 

Après, ça reste de la théorie pour moi, n'ayant pas les figurines, mais c'est une unité qui a mon avis vaut le coup d'être testée.

 

Malheuresement, ils sont CT4, le prime peut pas avoir d'ailes pour les suivre et eventuellement booster leur CT (decidemment il ne sert vraiment a rien ce prime !) ... 136 points pour 12 tirs  F5 PA-1 avec 12PV 4+ d'armure, endu 4 ... donc ... meh ...

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Demain, c'est à nouveau la guerre !

 

J'hésite entre 2 listes que voici : 
La première joue sur la masse et fera regretter à l'adversaire d'avoir investi dans des fuseurs. L'idée est d'occuper la table. Ue base de tir (gardiens et biovores) s'occupe des blindés tandis que le reste court pour aller manger ce qu'il y a en face.
 

broodlord  : 162 pts
broodlord : 162 pts

4 gardiens des ruches : 192 pts
4 gardiens des ruches : 192 pts
3 venomthropes, toxiknout : 93 pts

3 guerriers tyty, 3 GT, 3 dévoreurs : 72 pts
3 guerriers tyty, 3 GT, 3 dévoreurs : 72 pts
27 terma, 16 dévo : 172 pts
20 stealers, serres perfo : 240 pts
19 stealers, serres perfo : 228 pts

26 gargouilles : 156 pts

3 biovore, lanceur de spore mine : 108 pts

==> 1849 pts
12 poses

LA seconde joue sur les FEP, : le maître dans la spore et les Stealers avec les trygons. 3 guerriers servent de synapse aux gardiens. le broodlord avance derrière le couvert d'horma, ils ont un tour à tenir avant l'arrivée des renforts.
 

broodlord : 162 pts
maître des essaims : 300 pts

3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs  : 144 pts
3 gardiens des ruches , 3 canons empaleurs  : 144 pts

16 stealers , serres perfo  : 192 pts
16 stealers,  serres perfo : 192 pts
3 guerriers tyty, 3 GT, 3 dévoreurs : 72 pts
15 horma : 75 pts
14 horma : 70 pts

tyrannocyte , 5 crache-morts  : 138 pts

trygon , paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales  : 180 pts
trygon , paires de GT, dard toxique, décharge, glandes surrénales : 180 pts


==> 1850 pts
12 unités
9 poses


Laquelle me conseillez-vous ?

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Je te conseille d'utiliser celle basée sur la masse si tu te sens en forme, sinon l'autre. Celle basée sur la masse à l'air très fun à jouer mais physiquement exigeante, par contre remplace les 27 terma par des horma, même s'ils seront moins nombreux, car les horma combotent mieux avec les stealers.

L'autre a l'air marrante mais c'est un peu du classique maintenant le double trygon + maître des essaims pour aller inoder le bord de table adverse, et si l'adversaire a des unités qui scout tu l'as direct dans l'os (ça serait balo !)

 

Vous jouerez avec scénars maelstrom ?

Modifié par addnid
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Meme si je suis amateur de FeP, je conseillerais la premiere. Et comme le dis Addnid, prend plutot les horma au lieu des termas, ou limite garde ceux avec les devoreurs. les hormas serviront de premieres lignes et pourront tout a fait suivre les genestealers.

Par contre, c'est perso, mais je suis vraiment pas fan des gargouilles. En v7 elles etaient cool car elles pouvaient blesser n'importe qui avec leur poison, vu que maintenant tout le monde peut le faire ... En l'etat le poison n'a aucun interet, la probabilite de faire des blessures est quasi nul et ca ne dure que jusqu'a la fin du tour, en plus tu feras taper tjs tes genstealers avant ... donc ... caca quoi. Prend des hormas c'est mieux, ou au pire j'en virais pour equiper les guerriers avec crache morts et un petit canon, histoire de les rendre un peu utiles.

Modifié par Karasou
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Il y a 13 heures, Karasou a dit :

Meme si je suis amateur de FeP, je conseillerais la premiere. Et comme le dis Addnid, prend plutot les horma au lieu des termas, ou limite garde ceux avec les devoreurs. les hormas serviront de premieres lignes et pourront tout a fait suivre les genestealers.

Par contre, c'est perso, mais je suis vraiment pas fan des gargouilles. En v7 elles etaient cool car elles pouvaient blesser n'importe qui avec leur poison, vu que maintenant tout le monde peut le faire ... En l'etat le poison n'a aucun interet, la probabilite de faire des blessures est quasi nul et ca ne dure que jusqu'a la fin du tour, en plus tu feras taper tjs tes genstealers avant ... donc ... caca quoi. Prend des hormas c'est mieux, ou au pire j'en virais pour equiper les guerriers avec crache morts et un petit canon, histoire de les rendre un peu utiles.

D'accord avec toi sur les gargouilles, elles sont assez inutiles en V8 par rapport à leur cout (pourtant, j'en ai qui attendent d'être jouées...)

Après, pour les hormagaunt, je suis moyennement d'accord. les termagaunt sont au dessus. Les hormagaunt peuvent être interessants, en spam d'unités de 10 pour engager les unités de tir/véhicules/ prendre l'overwatch/ eviter les FeP proche de tes stealer, pour 50 pts, mais globalement, ça manque de dégats, et en prendre des grosses unités ne change pas grand chose (relancer les 1, c'est bof comparé aux avantages des petites unités.)

Autre problème dans ta horde: les venomthrope: pas inciblable, ils vont se faire spam par les CL/fuseurs ou tout autre anti-tank, et leur capa n'aura certainement pas été rentabilisé.  En fait, pour faire simple: je ne comprend pas pourquoi tu met autant de figurines a 3pv si tu veux rendre les armes lourdes peu utiles. Les seules qui sont a mon avis vraiement utiles, ce sont les gardes des ruche, qui s'installent derrière un décors (s'il y en as). A mon avis, pour ta liste 1, il faudra encore plus spammer les gaunts, et si possible, mettre des personnages inciblables dans le tas pour avoir les synapses. Le soucis, c'est que ya pas trop ce genre de héros, a part si tu spam le broodlord, tu prend un prime qui se rentabilisera difficilement, ou si tu joue FW (malanthrope....)

 

Après, sinon le principe de cette liste me plait bien, et j'ai presque envie de t'encourager a développer cette liste, je ne crois pas avoir encore vu les résultats de hordes tyranides. (et si on en crois les résultats des hordes orks, on peut peut-être esperer des résultats? Après, c'est dur de joue tyty et réussir à se passer des CM, car souvent on se lance dans l'armée pour les grosses bestioles... :D )

 

en revanche, je pense que ta liste FeP va prendre la mort si tu n'as pas le t1. (je prédit la mort t1 de tous les horma et des guerriers, et peut-être du broodlord contre une armée type meca/SM/GI/T'au.)

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