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[V8][Regles] État d'alerte et tir de contre charge


Niloïn d'Erebor

Messages recommandés

Bonjour tout le monde :),

 

comme me l'indique mon titre je pose une question sur ce sujet.

En effet lors d'une partie et après bien entendu lecture du nouveau livre de règles(qui personnellement ne m'a pas éclairé ?),  mon adversaire m'a soutenu que pour  pouvoir tirer en état d'alerte sur une unité ennemie qui déclare une charge, celle-ci doit être à portée de mon arme avant que cette même unité  ne se soit déplacée. 

 

Voilà, merci de bien vouloir m'éclairer sur ce point et je vous dis à bientôt :) 

Modifié par TheBoss™
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il y a une heure, Niloïn d'Erebor a dit :

Bonjour tout le monde :),

 

comme me l'indique mon titre je pose une question sur ce sujet.

En effet lors d'une partie et après bien entendu lecture du nouveau livre de règles(qui personnellement ne m'a pas éclairé ?),  mon adversaire m'a soutenu que pour  pouvoir tirer en état d'alerte sur une unité ennemie qui déclare une charge, celle-ci doit être à portée de mon arme avant que cette même unité  ne se soit déplacée. 

 

Voilà, merci de bien vouloir m'éclairer sur ce point et je vous dis à bientôt :) 

Ton adversaire a raison. Dans la section règles générales > 4. Phase de charge > 3. Etat d'alerte il est bien précisé que :

Citation

L’État d’Alerte
est résolu comme une attaque de tir normale (mais
pendant la phase de Charge adverse) et suit toutes les
règles normales
, à ceci près que les jets de touche ne
réussissent que sur un 6, peu importe la CT de
la figurine qui tire et les éventuels modificateurs.

Elle suit donc la règle de portée des armes.

 

Le mouvement de l'unité ayant chargé ayant lieu après l'état d'alerte (4. mouvement de charge) ; il faut donc bien mesurer la portée avant de s'être déplacé.

Modifié par Ciler
Fôtes :(
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A noter que les tirs en état d'alerte suivent les règles de portée, mais aussi celle des lignes de vue. 

Si ton adversaire a planqué ces figs derrière un mur avant de te charger. Lui chargera (pas besoin de ligne de vue) et toi, tu ne pourras pas faire de tir en état d'alerte, car pas de ligne de vue.

 

Ca fait donc deux moyens, quand on maîtrise les règles, d'éviter des tirs.  

Modifié par Snoops
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Le 28/7/2017 à 20:37, Snoops a dit :

 Lui chargera (pas besoin de ligne de vue) et toi, tu ne pourras pas faire de tir en état d'alerte, car pas de ligne de vue.

J'ai vu ça dans la FaQ, c'est quand-même complètement con. Cohérent avec les règles, etc, mais complètement con.

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il y a une heure, Ciler a dit :

J'ai vu ça dans la FaQ, c'est quand-même complètement con. Cohérent avec les règles, etc, mais complètement con.

 

Ca dépend ce que tu entends par là...

 

Si tu veux dire que ca casse l'équilibre, il y a 2 cas de figure.

- tu es derriere un mur et ton adversaire charge "à travers" il se prendra un malus sur son jet de distance

- si tu es à decouvert derriere un batiment et que ton ennemie est de l'autre coté du coin, alors là aussi, sa distance se voit rallongé pour contourner le dit batiment. Donc + de risque de louper par rapport à une charge direct.

Ca force à étudier son placement et son deploiement, que ce soit toi ou celui de l'adversaire. Je veux dire, tu vas le voir se positionner ton adversaire, il pourra pas le faire en un tour (Fep + charge à travers un mur = 11" de charge)

 

Qui plus est cela protege les armees de corps à corps qui souffrent encore face à du full tir donc c'est pas du luxe.

 

 

Si tu parles coté cinematique/réel, on rappelle régulièrement que la realité n'est pas une fin en soit. D'ailleurs il y a ddes choses plus choquantes que cela : tes batiments decors ne sont clairement pas à l'echelle, tes transports non plus, les portées n'en parlons meme pas... Donc bon...

 

Qui plus est, si des mecs deboulent d'une embuscade pour te charger depuis un coin de rue sans que tu les aies vu venir, je suis pas sur que tu aies le temps d'appreter ton arme pour tirer :wink: 

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il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :

[...]Qui plus est, si des mecs deboulent d'une embuscade pour te charger depuis un coin de rue sans que tu les aies vu venir, je suis pas sur que tu aies le temps d'appreter ton arme pour tirer :wink: 

Des orks en embuscade (autre que des Kommando hein) pas besoin de les voir pour savoir qu'ils sont la vu le boucan que fait leur matos :D.

Mais oui une bonne embuscade ne laisse pas/peu le temps de réagir pour les cibles, donc ça peu se tenir comme point de règle.

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Je pensais plus à la cohérence globale du jeu, qui jusqu’à présent a toujours imposé (sauf exceptions spécifiées comme l'artillerie) d'avoir une ligne de vue pour pouvoir agir. Si je peux te charger, tu peux me tirer dessus, le trajet de la balle est beaucoup moins complexe que celui du trouffion.


Après, on est bien d'accord que le réalisme n'est pas une fin en soi. Mais là je trouve le truc un peu abusé.

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Ou un ork sur un bâtiment de l'autre côté de la rue voie avec sa longue vu (enfin le bout de cul de bouteille qu'il a trouvé) une escouade de gardes vers le bâtiment d'en face. Il utilise sa radio (ou nuage de fumée) pour avertir l'escouade d'ork à proximité (derrière un mur) qu'il y a un ennemi. Et boom les orks chargent comme des abrutis en espérant avoir bien compris le nuage de fumée :rolleyes:.

Modifié par doomavenger
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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

 

Ca dépend ce que tu entends par là...

 

Si tu veux dire que ca casse l'équilibre, il y a 2 cas de figure.

- tu es derriere un mur et ton adversaire charge "à travers" il se prendra un malus sur son jet de distance

- si tu es à decouvert derriere un batiment et que ton ennemie est de l'autre coté du coin, alors là aussi, sa distance se voit rallongé pour contourner le dit batiment. Donc + de risque de louper par rapport à une charge direct.

Ca force à étudier son placement et son deploiement, que ce soit toi ou celui de l'adversaire. Je veux dire, tu vas le voir se positionner ton adversaire, il pourra pas le faire en un tour (Fep + charge à travers un mur = 11" de charge)

 

Qui plus est cela protege les armees de corps à corps qui souffrent encore face à du full tir donc c'est pas du luxe.

 

 

Si tu parles coté cinematique/réel, on rappelle régulièrement que la realité n'est pas une fin en soit. D'ailleurs il y a ddes choses plus choquantes que cela : tes batiments decors ne sont clairement pas à l'echelle, tes transports non plus, les portées n'en parlons meme pas... Donc bon...

 

Qui plus est, si des mecs deboulent d'une embuscade pour te charger depuis un coin de rue sans que tu les aies vu venir, je suis pas sur que tu aies le temps d'appreter ton arme pour tirer :wink: 


Les malus à la distances de charges c'est de la V7.
J'ai rien trouvé de tel en V8 (en tout cas dans les règles de base).
T'es sur de ton coup?

Je voies pas en quoi un unité pourrai pas charger à l'aveugle une unité de l'autre coté d'un mur , ils ont aussi des oreilles et des vox/auspex pour prévenir les copains ...

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il y a 11 minutes, infirmier_house a dit :


Les malus à la distances de charges c'est de la V7.
J'ai rien trouvé de tel en V8 (en tout cas dans les règles de base).
T'es sur de ton coup?

Règles avancées, p. 248 à 250 certains éléments de décors (les cratères en particulier), modifient la distance de charge.

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il y a 37 minutes, Ciler a dit :

Règles avancées, p. 248 à 250 certains éléments de décors (les cratères en particulier), modifient la distance de charge.

Et rien sur les ruines (donc sur les murs). Charger à travers un mur n'apporte aucun malus de charge.

 

On défonce le mur et on charge des unités surprises qui ne peuvent pas ouvrir le feu.

 

Beaucoup de personnes ont du mal avec les portées des armes qui s'appliquent aussi pour les tirs de contre-charges. 

 

Le jeu est désormais assez simplistes :

 

-valeur de mouvement = ce dont tu bouges

-valeur de charge = 2d6 = valeur dont tu charges

 

Les décors ne font aucun malus ou bonus sauf si c'est écrit en toutes lettres dans la règle du terrain.

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il y a 25 minutes, Belesprit a dit :

 

Je sais plus où j'ai lu que pour les murs il fallait les escalader s'il n'y avait  pas de fenêtre.  Donc, il y a bien perte de mouvement.

Au contraire la v8 dit clairement que tu n'a pas besoin d'une porte.

 

On revient au decor subjectif de la v3 : le mur n'est pas là pour te dire combien le batiment compte de fenetres, il est là juste pour te dire qu'il y a une une ruine.

 

ca bloque la ligne de vue pour tirer car on part du principe que les soldats sont pas des truffes et savent se cacher eteviter de passer la tete par un eventuel trou beant, mais on suppose que dans un monde rempli de gantelet energetique, s'ouvrir un passage à travers des briques branlantes n'est pas un problème.

 

Aprés, le seul soucis de cette v8 est justement que c'est pas uniforme : tu peux pas voir pour tirer mais tu peux voir pour charger...

 

Perso j'aurai aimé qu'ils reviennent à la version v3 :

Dans une zone, tu vois /peut etre vu jusqu'à Xps

ca evite le coup de l'escouade de 30 gaunts dont la moitié et dans la ruine et l'autre moitié derriere est en dehors et qui du coup, perd le bénéfice du couvert...

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 19 minutes, Master Avoghai a dit :

Au contraire la v8 dit clairement que tu n'a pas besoin d'une porte.

 

On est d'accord, mais cela n'autorise pas pour autant traverser un obstacle sans qu'il existe.  Tu dois au minimum "passer au dessus" sur le principe du mouvement réel.  La ligne droite à vol d'oiseau n'existe pas à ce qu'il me semble.  Sinon cela serait abusé pour la charge.  Et le vol serait sans intérêt.

Modifié par Belesprit
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il y a 41 minutes, Belesprit a dit :

 

Je sais plus où j'ai lu que pour les murs il fallait les escalader s'il n'y avait  pas de fenêtre.  Donc, il y a bien perte de mouvement.

En fait, cela dépend. Dans les règles de base (page 177) il est indiqué qu'un modèle ne peut pas passer à travers d'autres modèles ou à travers les murs/obstacles/objets (sauf à avoir le mot-clé vol). Dans les règles avancées (p. 248) il est indiqué que l'infanterie peut traverser les murs d'une ruine (idem p. 260 dans les règles de cities of death).

 

Donc en fait, tout dépend de l'élément de décors. Est-ce une ruine, ou un mur de bunker, par exemple ? Ruine : la troupaille peut charger à travers, Mur de bunker : elle ne peut pas. Bref il est important de voir en début de partie avec l'autre joueur quelles règles sont utilisées et de définir si un élément de décors est une ruine ou pas.

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Donc selon vous, une unité avec Vol, qui se trouve derriere un mur (qu on va definir comme non-ruine) mais de 3 étage de haut avec un ennemie de l autre coté a quoi, 4ps de séparation, a besoin d un 3 sur son jet de charge pour sauter par dessus le mur de 12m de haut et arriver au contact ? Si c est ca ma DeathCompany va revivre ? !

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il y a 5 minutes, DaarKouador a dit :

D'ailleurs, existe t'il un paragraphe qui explique comment gérer un bâtiment qui n'est ni une ruine, ni une fortification ? Je trouve pas…

Je ne vois rien de spécifique non plus. Je suppose que dans l'idée des développeurs il n'y a de toute façon que l'un ou l'autre pour ce qui est de règle spéciale et que pour le reste cela relève de la règle de base (objet impossible à traverser).

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