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Nouvelle version de Necromunda pour fin 2017 ?


Abe_Shinzo

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Bizarre cette histoire d'armes exclusives et non utilisables par les autres gangs. Si c'est vraiment ça ce serait bizarre je trouve.

vu le fluff de necro où le recyclage est un leitmotiv pour survivre, ne pas pouvoir utiliser un fusil laser ou autre mitrailleuse lourde nouvellement dégotée (après avoir trucider le porteur de la-dite arme?^^), par tel ou tel gang va pousser un certain nombre de joueurs sur une version alternative.

Ne pas pouvoir utiliser une arme Ork pour un humain je comprendrai, mais les armes impériales...

 

Bon ça m'empêchera pas de prendre la boiboite pour autant, ça permettra d'introduire insidieusement mon fils au jeu de fig :P  les dalles au début, pis la 3D ensuite :D

 

L'échelle me choque pas plus que ça, au pire le chef des gangs métal deviendra un specialiste (nain certe) et les autres seront des kids. C'est juste les armes qui risquent de pas coller selon ce qu'il vont nous pondre la dessus.

Modifié par kreell
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il y a 41 minutes, kreell a dit :

Bizarre cette histoire d'armes exclusives et non utilisables par les autres gangs. Si c'est vraiment ça ce serait bizarre je trouve.

vu le fluff de necro où le recyclage est un leitmotiv pour survivre, ne pas pouvoir utiliser un fusil laser ou autre mitrailleuse lourde nouvellement dégotée (après avoir trucider le porteur de la-dite arme?^^), par tel ou tel gang va pousser un certain nombre de joueurs sur une version alternative.

Ne pas pouvoir utiliser une arme Ork pour un humain je comprendrai, mais les armes impériales...

 

J'ai une idée pour contourner le problème des limitations d'arme.

Compétence Contact : le ganger a un contact d'une autre maison et peut donc librement acheter et utiliser des armes de cette maison,

mais ne peut pas les échanger avec les membres de son gang. ^_^

La compétence coûte n* pt xp.  (* à définir en fonction des règles de gang war)

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Il y a 5 heures, kreell a dit :

Bizarre cette histoire d'armes exclusives et non utilisables par les autres gangs. Si c'est vraiment ça ce serait bizarre je trouve.

vu le fluff de necro où le recyclage est un leitmotiv pour survivre, ne pas pouvoir utiliser un fusil laser ou autre mitrailleuse lourde nouvellement dégotée (après avoir trucider le porteur de la-dite arme?^^), par tel ou tel gang va pousser un certain nombre de joueurs sur une version alternative.

Ne pas pouvoir utiliser une arme Ork pour un humain je comprendrai, mais les armes impériales...

 

Bon ça m'empêchera pas de prendre la boiboite pour autant, ça permettra d'introduire insidieusement mon fils au jeu de fig :P  les dalles au début, pis la 3D ensuite :D

 

L'échelle me choque pas plus que ça, au pire le chef des gangs métal deviendra un specialiste (nain certe) et les autres seront des kids. C'est juste les armes qui risquent de pas coller selon ce qu'il vont nous pondre la dessus.

 

Cela avait déjà été le cas en V2. Tu ne pouvais prendre que les armes de l'arsenal de ton gang à la création. En séquence d'arpès bataille, tu pouvais sacrifier un objet rare des comptoirs pour te procurer une entrée quelconque d'une arme d'un autre arsenal.

C'est par ailleurs ce qui me semble le mieux à remettre en place, par rapport à la remarque de Kommandork. (Salut by the way!!)

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Il y a 1 heure, BoB l'éponge a dit :

 

Cela avait déjà été le cas en V2. Tu ne pouvais prendre que les armes de l'arsenal de ton gang à la création. En séquence d'arpès bataille, tu pouvais sacrifier un objet rare des comptoirs pour te procurer une entrée quelconque d'une arme d'un autre arsenal.

C'est par ailleurs ce qui me semble le mieux à remettre en place, par rapport à la remarque de Kommandork. (Salut by the way!!)

 

Ah oui, cette règle est plus simple et plus restreinte dans son application. ^_^

Finalement la V2 n'était pas si contraignante.

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Certes moins au départ.

 

Plus j'en apprends sur les règles de la V3, plus je me dis que je vais cancel ma précommandes. Il y a trop de choses problématiques dans la façon de jouer le jeu.

 

Welcome Darkness my old friend.

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Ah, oui, Salut au fait. :P (c'est vrai que ça faisait longtemps je ne traînais plus sur le warfo, je n'ai pas profité de la V6 et V7 à 40k)

 

Sur nécromunda, je n'ai pas franchi l'étape V2. Je passe direct de la V1 à la V3.

Le changement est assez radical, mais d'un autre côté je me dis que ce sont deux jeux différents.

 

L'idée de racheter tous les gangs me rebute, mais j'ai quand même envie d'essayer le jeu. :unsure:

Le jeu a l'air plus mature et plus équilibré que la V1, tout en étant plus simple.

 

Je pense que je vais passer à la caisse, mais je ne serai pas dans les premiers acheteurs. B-)

 

 

 

 

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Il y a 19 heures, Kommandork a dit :

Edit : en revoyant les listes, je note que les gangs n'ont pas le même coût.

Les goliath sont plus chers avec E4 et F4. Les eschers sont plus rapides avec M5 et se relève sur 3+.

Bref, c'est un sacré changement. Si tous les gangs sont aussi typés, ça promet. ^_^

Ah tiens je reviens en arrière pour confirmer cela.

En effet, c'est plutôt intéressant comme changement. Risqué, mais intéressant.

 

https://yaktribe.games/community/threads/new-official-necromunda-in-2017.5994/page-134#post-123803

Modifié par Rippounet
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il y a 16 minutes, kaar a dit :

Merci. J'ai trouvé mes Van Saar :)

Crédiou, pourquoi tenter la conversion quand les figurines vont sortir dans pas si longtemps ?

Même si je comprends bien, j'ai moi-même des néophytes qui trainent dans un coin pour être convertis en Van Saar ^^ (avec des têtes mad robot).

 

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Je préfère comme ça dans les faits au vu de la manière dont je jouerai au jeu.

Ça m'étonnerait que je fasse de la campagne poussée pour le moment, ça sera plutôt 2 ou 3 parties le temps d'une soirée entre potes.

Du coup avoir des gangs typés dès les premières bastons, je trouve que c'est un plus. :rolleyes:

 

Edit : et au vu des statistiques de thon des Goliaths, le malus du diamètre de socle supérieur se justifie.

 

Re edit : en lisant les documents que tu viens d'envoyer, je me rends compte que le "kid" juve Goliath a M de 5 comme les eschers.

Ça laisse penser que le système de progression de ces derniers est le même qu'à SWA (au bout de n parties ils deviennent des gangers à part entière),

et aussi que les autres gangs auront plutôt 5 de M. du coup les eschers ne sont pas spécialement rapides, c'est plutôt les goliaths  qui sont lents.
 

Modifié par Kommandork
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Le 13/11/2017 à 10:41, Rippounet a dit :

@Dragon_57

 

Ah tiens, et un autre truc qui fait peur (tant qu'on y est): l'équilibre. Le jeu original était plutôt équilibré, puisque tous les gangs des maisons avaient les mêmes règles à peu de choses près. [...]
La pyramide originale était plus ou moins Van Saars-Eschers/Orlocks-Delaques-Cawdors-Goliaths. Mais ça se jouait surtout aux tableaux de compétence (et après 2003, un peu à l'équipement). En jouant sur l'endurance, la force, ou le mouvement, les concepteurs prennent des risques.

 

Ils prennent le risque de corriger un déséquilibre. Il est possible qu'ils se plantent, auquel cas jouer (et gagner) avec ce gang sera plus charismatique.

 

Personnellement, je trouve que l'équipement personnalisé des maisons est une bonne chose. Dans l'ancien nécro, on partait avec l'idée que tous les gangs étaient égaux, ce qui était vite faux, via l'équipement. Là, on pose clairement que toutes les maisons n'ont pas les mêmes options et qu'elles ont donc des stratégies de développement qui seront différentes. Et que les règles de campagne évoquées sur ce topic, avec cout variables en fonction des maisons est potentiellement pas mal aussi. Il y a un risque (identifier une variante dominante par maison, et ne jouer que celle là; avoir des variantes dominantes de puissance différentes et donc des maisons déséquilibrées). Il y a des avantages aussi : c'est beaucoup plus facile à corriger via des addendas : les Eschers souffrent du spam de lance flammes parce que les Cawdors sont trop forts? On sort un supplément "maison fille Escher" avec une règle spéciale ou un équipement, ou ... un nouvel équipement spécial escher (en téléchargement payant svp). Etc. Ce type de jeu est très morcelé, c'est vrai, mais c'est à mon sens plus facile à équilibrer.

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perso, j'attends plusieurs choses comme suppléments.

 

les autres gangs, parce qu'à la base je jouais Delaque; et les cultes tant chaos que genestealers. les fig sont superbes et ça irait super bien dans le monde des ruches.

 

mais qqun m'avait déjà parlé d'une ruche hive secondus ou qqch comme ça; donc tout est possible. même des squats à vrai dire...

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il y a 44 minutes, BoB l'éponge a dit :

avec les 5 gangs hors la lois, ça sera assez cool.

Seulement 5? Tu vois petit. :P

Vu ce qui a été annoncé ici et là on devrait en avoir au moins 8.

C'est pour ça que j'espère qu'ils vont se bouger un peu pour le rythme des sorties parce qu'ils ont du boulot, nom di diou.

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Il y a pas une erreur de typo sur le lasgun, il n'est qu'à 5 pts, moins cher qu'un laspistol et qu'un canif ? :blink:

D'autant que l'autogun est à 15pts, il devrait pas être à 25pts le lasgun ?

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Le 13/11/2017 à 18:39, TheBoss™ a dit :

https://www.warhammer-community.com/2017/11/13/tactica-house-escher-nov-13gw-homepage-post-2/

 

Tactica: House Escher

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The new Necromunda is just a few days away – have you picked your gang yet? If you’re looking to win your games through speed, guile and deadly chemical weaponry, House Escher gangs are for you. With this info, you’ll be playing like a seasoned champion when your copy arrives.

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Escher Gangers are fast, smart, and fragile. With a 5” move, you’re a hair more mobile than the Goliaths, and the BS and WS on your average ganger is a respectable 4+, allowing you to take advantage of both ranged and melee weapons.

EscherTac-Nov13-Profile3nt-500x106.jpg

Strength and Toughness 3 aren’t superb, but there are a few ways to overcome this – we’ll be going into the weapons you’ll be able to equip your gangers with in the Gear section.

Each of your fighters has a solid Initiative, Will and Intelligence, meaning that – generally speaking – you’ll be able to rely on your fighters to open doors and caches when you need them to.

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Whether you’re playing with the Warhammer: Underhive boxed set or Gang War, Escher gangs have an unusual and varied armoury. Generally speaking, Escher Gangers can be equipped in one of two ways, either packing cheap and reliable weapons like lasguns and autoguns, or armed with some more esoteric weaponry, like the shock whip or “Nightshade” chem-thrower.

Auto and las weapons might not be flashy, but they get the job done, and Escher has access to loads of them. Lasguns are perfect for keeping gangers cheap when filling out your roster and leaves some room in your starting list for some promising Juves. Meanwhile, autopistols are a great pick for a Juve, boasting a solid rate of fire while still being pretty reliable.

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In close combat, every Escher can take a stiletto knife, power sword or shock whip. All of these weapons are more costly than average, but perform excellently against a variety of targets – which one you pick will be down to personal taste. The power sword is a superb all-rounder, capable of parrying incoming attacks and slicing through armour, the stiletto knife can take even the toughest gangers Out of Action thanks to its venomous tip, and the shock whip can be fired at short range like a firearm, representing its superior reach.

All Escher gangers (apart from Juves!) can take plasma pistols. While these weapons have a nasty habit of running out of ammo (or exploding!) they’re pretty powerful and suit the short-ranged warfare the Eschers aim to excel at. You can try to keep a reasonable distance from deadly close combat Goliath gangers, but still perform well if things get too close, thanks to the weapon’s Strength.

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Finally, House Escher gangs can take a range of lethal Toxin and Gas weaponry, including the aforementioned stiletto knife. These weapons bypass the normal process for wounding fighters and are therefore perfect for the low-Strength Escher.

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The needler/bolter combi weapon has superior range, while the chem-thrower can hit multiple fighters at once – catch your opponents off-guard, and you could clear up an enemy gang in a single gout of toxic gas. Gas grenades give every Escher ganger a deadly backup weapon and are particularly punishing against grouped fighters – particularly devious leaders might want to use one of their fighters to bait multiple chargers as a way to set up a particularly deadly shot.

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There are loads of skills to choose from when setting up your starting gang, but we’d recommend picking defensive abilities from the Agility set for starters. Dodge and Step Aside allow fighters to avoid attacks and ensure that your most costly Champions don’t end up a liability in your games.

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For your leader, consider some Leadership skills; while it’s tempting to turn your boss into a close combat killing machine, abilities like Mentor and Commanding presence help you make the most of the rest of your gang and help you press your numerical superiority against the foe.

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When playing with an Escher gang, you’ll be relying on cunning to keep your key fighters safe. While you may lack the durability of a Goliath gang, there are several ways to make sure that your key fighters stay alive and get to choose their fights.

Firstly, you’ll want a couple of low-cost gangers to lead any forward assaults. The purpose of these guys is to absorb incoming fire from your enemy’s heaviest guns – in Necromunda, models can usually only fire at the closest target, so keeping your characters safe is sometimes just a matter of having enough meatshields (such is life in the underhive!).

Secondly, in games on 3D boards, you’ll want some gangers with long ranged weapons hanging back to Pin key enemy fighters. Autoguns are great for this – while they might not be particularly strong, their rate of fire makes up for your average Escher’s BS and should suffice to keep any particularly nasty Goliath gangers ducking for cover, making space for the rest of your gang to advance.

Positioning is key for the bulk of your Escher gang. Weapons like the “Nightshade” chem-thrower and gas grenades allow you to control space very effectively, but you’ll want to place your fighters carefully so you don’t end up injuring them.

In short, Escher gangs reward devious players willing to make use of cover and mobility with a range of deadly tricks – equip yours with a variety of weapons, pack a chem-thrower or two and the underhive will be yours in no time.

 

Y a -t-il une âme charitable pour nous traduire ce tactica.

La langue de shadespeare n'est pas ma langue maternelle.

D'avance merci.

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Si on a eu confirmation qu’il y aurait les 6 clans de base, est-ce qu’on peut aussi compter sur les spyriens et les eldars avec leur très haute technologie et pouvoirs hors du commun qui balayaient les bandes n’ayant pas assez d’expérience ?

Modifié par Montcalm
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Il y a 9 heures, Kommandork a dit :

Il y a pas une erreur de typo sur le lasgun, il n'est qu'à 5 pts, moins cher qu'un laspistol et qu'un canif ? :blink:

D'autant que l'autogun est à 15pts, il devrait pas être à 25pts le lasgun ?

C'est très possible, je me souviens que quelqu'un a dit qu'il y avait pas mal de typos dans le bouquin.

Ceci dit, l'autogun a un dé de tir soutenu maintenant.

 

Il y a 23 heures, Kommandork a dit :

Re edit : en lisant les documents que tu viens d'envoyer, je me rends compte que le "kid" juve Goliath a M de 5 comme les eschers.

Ça laisse penser que le système de progression de ces derniers est le même qu'à SWA (au bout de n parties ils deviennent des gangers à part entière),

et aussi que les autres gangs auront plutôt 5 de M. du coup les eschers ne sont pas spécialement rapides, c'est plutôt les goliaths  qui sont lents.

Alors oui, les kids deviennent des gangers (des spécialistes même, si j'ai bien compris, cad qu'ils ont accès aux compétences).

 

il y a 16 minutes, Montcalm a dit :

Si on a eu confirmation qu’il y aurait les 6 clans de base, est-ce qu’on peut aussi compter sur les spyriens et les eldars avec leur très haute technologie et pouvoirs hors du commun qui balayaient les bandes n’ayant pas assez d’expérience ?

Les spyriens, oui, je n'ai aucun doute là-dessus. Ils ont bien écrit noir sur blanc que "tous les anciens gangs" seraient de retour. En se basant sur ceux ayant eu des figurines, ça fait les 4 du supplément Outlanders (Fouisseurs, Rédemptionnistes, Spyriens, Ratskins), sans doute les deux autres gangs hors-la-loi ayant eu des figurines (Esclaves et Nomades), sans doute aussi les Arbites, et les cultes genestealer et chaotiques semblent avoir été mentionnés aussi (vu que les gurines existent déjà, ce serait con de pas les faire).
Pour les xénos, il y a un encart encourageant dans le bouquin: https://yaktribe.games/community/threads/new-official-necromunda-in-2017.5994/page-162

En gros, mention des Squats et des Eldars, qui étaient tous deux présents dans Necromunda (via des listes publiées dans Gang War, le magazine)

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Il y a 15 heures, Fanatik a dit :

S'ils pouvaient couvrir les règles pour jouer les races de w40k (orks <3) c'est le jackpot.

Du moins autre chose que ShadowWar.

Non non non ! Ca serait pire que tout ! :wacko:
Necromunda, c'est juste des combats de gangs dans les tréfonds des ruches de cette planète ^_^ Si on veut pouvoir jouer à 40K en escarmouches, avec toutes les races, alors il y a le jeu OneShot ShadowWar. Qui au passage n'aura finalement pas de suite apparemment (c'te vol ce jeu :blink:)...

 

Il y a 3 heures, Rippounet a dit :

Pour les xénos, il y a un encart encourageant dans le bouquin: https://yaktribe.games/community/threads/new-official-necromunda-in-2017.5994/page-162

En gros, mention des Squats et des Eldars, qui étaient tous deux présents dans Necromunda (via des listes publiées dans Gang War, le magazine)

Il n'y aura jamais de retour de Squats en tant que gang, ni de gang Eldar. Ou alors, dans des années, car il y a déjà 4 gangs légaux (Orlock Van Saar Delaque Cawdor, en 2018), plus 5 gangs Hors la lois (Ratskins Spyrien Fouisseurs Rédemptionnistes esclaves), plus 2 gangs de fanatiques (chaos Genestealers) et les arbites (mais aucune date pour tout ceux là... :(). Par contre on peut espérer les retrouver un jour en tant que mercenaires Squats ou Eldars, comme on a pu avoir Farseer Ythrian.

Il est vrai que dans Outlanders il y avait bien des eldars, des orks, des démons, des SM du chaos et des genestealers, mais c'était juste pour une utilisation par des MJ dans des campagnes.

Enfin, concernant ce texte, il était déjà quasi écrit tel quel dans le bouquin de Confrontation (Necromunda v0 pour les trops jeunes :D). On peut même le retrouver dans le wikia de 40K (ou une traduction du bouquin de confrontation avec le fluff de Necro) :wink: 

 

Concernant la sortie des gangs outlanders, perso, je suis un peu perplexe pour l'instant. :(
Car ils ont bien écrit qu'ils allaient ressortir "tous" les anciens gangs, mais GW est fort dans la nuance. Desquels ils parlaient exactement ??? Car pour l'instant ils ont bien parlés des 6 gangs officiels mais ils n'ont jamais fait mentions des gangs outlanders nulle part... Il a été fait mention des gangs de Fanatiques mais pas des anciens outlanders non plus... D'ou mon inquiétude.
Il est vrai qu'une sortie pour le culte genestealers est facile à espérer vu la qualité des figurines, car pour GW, c'est juste à sortir des règles dans un bouquin.
Mais sachant comment ils ont retournés la situation sur ShadowWar pour ne plus en parler, est-ce qu'ils vont sortir les autres gangs si Necro se vend ou pas ? Je ne sais pas. Du coup, j'espère vraiment que ça va être un carton du coup !!! 

 

 

 

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