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Warhammer Forum

[Ork] cruelle déception en V8


PAD333

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Salut,

pour ne pas pourrir les autres post j ai ouvert ce post pour pleurer sur mes orks.

je joue ork depuis 4ans maintenant et ma préférence est de jouer des grosses parties en milieu amical entre moyen et dur.

je kiffe les apo et pour ce faire j ai accumulé plus de 12k points.

A la première lecture de l Index mes impressions sont :

Points positifs

+ kommandos 

+ tankbustas 

+ big cfk

+++ moral des grosses bandes

++ nouvelle loi de la bande

++ Weirboys

+ Dakajet

+ Gorganaut

+ chariot de guerre revient dans la course

+-  Painboys - le passage à une aura de 3 ps incite à une utilisation multi escouade alors qu il pourrait donner sa protection à une seule mais sur du 5 + , la guérison d 1 d3 pv peut être un plus

+- mega canon kustom l arme a gagné en impact mais la perte de résistance et l augmentation en point c double peine : pour moi la perte de résistance (abusée en V7) était suffisante les big canon et meks gunk devait rester bon marché 

 

 

Points négatifs 

-- motos moins résistantes et à utiliser en petite bandes car trop chère 

- Truck le surcoût en point empêche une utilisation en masse

-- Kopter à utiliser par 1 pour titiller avec la bombe , qui devrait être juste une spécialisation et pas la norme

-- Bugies trop chère c pour du harcèlement ça reste pas longtemps sur la table

---- skorcha voir post ci dessous car là il faut m expliquer 

-- Loba perte d efficacité sur le nbr de touches et pas de modificateur de svg de couvert 

-- Stompa trop cher c était déjà le cas avant c bien d avoir des points de vie mais avec un potentiel offensif limite ( tir et cac) c juste une cible pour le plaisir de l adversaire

 

Les pillards, meganobz, nobz, blitza / burna Boomer , stormboys, Perso spe, burnaboys, flash gitz ne connaissent pas de grands changements (ou alors j ai pas tout bien regardé).

 

l esprit de la v8 semble être de redonner à chaque armée son identité ce qui est réussi avec le big boss, le médik, le weirboys et le moral des grosses bandes.

Mais les orks balancent leur faiblaisse au tir et leur manque d armure par le nombre, comment c possible avec dès coûts aussi élevés.

 

Un nouveau codex ne permettra pas de changer ça, car à mon sens nous auront des nouvelles formations, pouvoirs psy ( et encore) mais pas de gros rééquilibrage.

 

si je me calme et que je fait la somme des - et + c une égalité, donc en conclusion on passe d un codex moyen à un codex moyen en changeant les unités.

ma plus grosse perte est sur l attaque rapide ou je perds les motos, les buggies, les trucks et les kopters.

 

joueur tyranide aussi je trouve l index beaucoup plus riche et non bof. l objectif de ce post est de m expliquer si je me trompe ou si vous partager mon avis.

 

A vous lire Paul

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90% d'accord avec ton analyse, j'ai 6000 points d'ork et je n'ai pour l'instant pas plus envie que toi de les jouer à la place de mes tyty. Je trouve l'index d'une pauvreté affligeante en terme de règles spé (mais je suis heureux pour ceux qui trouvent l'index riche "hors règles spé" et qui s'éclatent en jouant les orks en v8, c'est très subjectif je pense). 

10% pas d'accord avec toi, et ça se situe au niveau de tes suppositions sur le prochain codex. Qui sait ? Il pourrait bouleverser une peu tout ça en donnant des petites règles en plus, qui bout à bout (ou en combo) changeront radicalement la donne. GW a déjà parlé de règles propres aux différents clans...

Tu as fait combien de parties pour l'instant avec les orks ? 0 comme moi ? Ou alors tu as tout de même essayé ?

Modifié par addnid
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0 comme toi car je dois finir une apo en v7 que nous avons mis en suspens pendant les vacances.

ce qui me blase c que j ai préparé une campagne pour jouer orks et je pensais découvrir petit à petit les unités à voir si moins de prob avec les power levels 

A tester mais je suis sur de déchanter je veux pas jouer 120 boys pour 1500 pt

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Il y a 5 heures, PAD333 a dit :

on passe d un codex moyen à un codex moyen en changeant les unités.

ma plus grosse perte est sur l attaque rapide ou je perds les motos, les buggies, les trucks et les kopters.

joueur tyranide aussi je trouve l index beaucoup plus riche et non bof

 

Je crois que c'est bien résumé, j'ai exactement le meme avis en tant que joueur Ork. A moins d'aimer jouer comme a feu battle avec des plaques pour faire avancer 30 boyz/stormboyz ......on a surtout l'impression que le choix est très limité. On va avoir droit a 1/2 liste qui tournent moyen et c'est tout, sortie de la on jouera liquide.

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C'est pas tout noir les gars ! Franchement j'ai fait de bonnes parties et y'a de quoi faire. Alors oui je regarde autour et je me dis qu'on est à la traîne. Sauf qu'on peut quand même sortir de belles listes sans spamer comme un cochon.

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Hello ! 

 

Je suis joueur ork depuis presque 15 ans, j'en ai sortie des listes..., c'est drôle j'entend toujours les mêmes remarques.

Citation

On va avoir droit a 1/2 liste qui tournent moyen et c'est tout, sortie de la on jouera liquide.

Citation

C'était prometteur sur le papier, mais sur le tapis ça a vite déchanté

Tout dépend comment et avec quoi vous jouez et de la stratégie !..

Toutes vos listes V7 vous pouvez les jetez à la poubelles, tout à changé.

Attendez aussi que les codex par armées sortent, et on verra par la suite...

 

Maintenant dire que les ork sont toujours pauvres, mou, faible.... je suis pas d'accord, on à nos avantages ! 

Pour avoir fait quelques partie V8 ! j'ai sentie la différence, la saturation au tir fait mal, je ne vous parlent pas des charges ....

sachant que en chargeant on à l'initiative !  

 

Citation

Les pillards, meganobz, nobz, blitza / burna Boomer , stormboys, Perso spe, burnaboys, flash gitz ne connaissent pas de grands changements (ou alors j ai pas tout bien regardé).

Les pillards font mal, avec leur -1 pa et 2 dommages, les petit véhicules volent ^!

Les flash gitz = -2 Pa --- CT 4+ ( équivalent en v7 à ct 3) de base, si tu bouge -1 en ct

c'est clairement moins aléatoire et plus fiable! 

nobz et meganobz ont enfin du poid dans la balance quand ils chargent !

les chokboys vont très vite et peuvent des le tour 1 ( avec de la chance au dès) arrive a cac.

12Mouv + 1d6 d'avance + 2d6 de charge avec re-roll dès de charge.

et la tu gogne avec environ ... allez.... 40 50 patates ... 

 

cela reste que ma vision des choses, mais je trouve que le codex apporte de la variétés et du fun, et surtout une facon de jouer differente...raz la casquettes des listes 

5x 12boys truck + bb a moto et 30 moto & cie ! 

j'exagère, mais c'était çà !

 

 

 

 

Modifié par kroogoth
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Joueur blood axe avec une liste pas encore certaine, les 3 parties que j'ai fais étaient plutôt pas mal, sauf si en face y a un max de space marine tactique qui t'avoine au tir rapide, outch.

 

les burna boyz c'est de la tuerie, snikrot a pris du punch ça fait plaisir, gros gros bemole pour les dread :( ne jouant pas de moto je ne peux pas argumenté sur cet aspect.

 

L'escouade de 12 comprenant Warboss bien équipé, painboy, mekano avec disqueuse et le reste en nobz avec 3-4 pinces ça fait super mal à l'ennemie. Les truk sont moins utile qu'avant du a la règle de débarquement avant le déplacement du véhicule, pas encore testé mon dakkajet et mes kopter, ni mes pillard mais pour l'instant je m'amuse plus qu'en v7 ou jme faisait later trop facilement.
 

Moi j'ai surtout hâte qu'ils pondent de nouvelles fig a foison pour les orks. je les attend au tournant Games parce ça fait plus d'un an qu'ont bouffent du space marines a foison livré par des armés de camion gigantesque, j'ai mon overdose de marine, ils me cassent les bonbon a avoir 504455640 nouveautés par semaines !

Modifié par Balrogue
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Si ca peut vous rassurer : une bonne partir des entrées Space Marines ont vu leurs couts baisser entre index et codex, notamment les motos et véhicules "legers", j espère pour les orks qu il en sera de même. Et vu également ce qui est sorti pour les SM et ce qui s annonce pour les SMC, attendez vous a avoir des règles spécifiques par klans (comme pour les chapitres Marines, je suppose que vous devez avoir des key-word "ork-clan" pour le moment dans l index, ou qqch comme ca), 6 pouvoirs psy, des reliques génériques et des reliques par clan, 6 objectifs tactiques spécifiques aux orks et une vingtaine de stratagème. Je ne joue pas orks mais je suppose qu a points equivalents, une armée d ork doit compter beaucoup de choix tactiques , donc de détachements, et donc de PC a dépenser ? 

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@kroogoth , je te rejoins sur le fait qu il y à toujours moyen de trouver des avantages ; cependant pourquoi d'évaluer des unités qui n avait rien de super fort (motos buggys kopters). Oui toutes les listes V7 sont à jeter et c bien ca renouvel le jeux.

+1 sur la saturation au tir qui devient plus utile et sur l'album init à celui qui charge ce qui est un don des dieux pour les orks

pour la variété par rapport à v7 il me faudra une dizaine de partie au moins pour m en rendre compte

@ balrogue tu peux développer ta vision des burnas ?

@ Lordmacharius , avec autant de contenus ca ne peut être que intéressant 

 

Ps : Vos commentaires sont encourageants, merci

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Le scorcha devient une menace psychologique, pour 66pts.

Totalement inutile au tour où il entre en jeu, c'est clair, mais ça peu éventuellement obliger l'adversaire à modifier ses plans/cibles pour gérer cette menace sur sa troupaille.

C'est sûr qu'il vaut mieux éviter de le poser au milieu de la pampa, pour espérer pouvoir le faire tirer...

 

Mais bon, ça c'est sur le papier^^

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escouade de 15 burna en admettant que 14 soit équipé de krameur, le krameur c'est D3 blessures touche automatique soit potentiellement 42 blessures dans le meilleur des résultat. Arme d'assaut donc tu peux tirer, sprinter charger et au corp a corp c'est du pa-2 ! et pour avoir joué 8 krameur +3 mek avecmega blasta (une erreur les mega blasta) j'ai quasiment eradiqué au tire une escouade de 5 primaris et sans avoir pu chargé car la partie se terminais pour x raison.

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Il y a 2 heures, Balrogue a dit :

escouade de 15 burna en admettant que 14 soit équipé de krameur, le krameur c'est D3 blessures touche automatique soit potentiellement 42 blessures dans le meilleur des résultat.

 

D3 touches j'imagine que tu voulais dire :P

 

Mais dire que ça peut occasionner 42 blessures faut être vraiment optimiste dans la vie haha. Autant dire que les arcos avec le ministorum ont la possibilité de faire 126 blessures si on en utilise 14! ^^ OUTCH

 

C'est une bonne unité (cher en point) qui est limitée par sa porté et sa chance aux dés! Une chance que sa capacité de cac à -2 pa peut rattraper son manque de chance au tir. 

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Pour moi le souci c'est surtout le désengagement. J'aime bien la règle, mais elle est particulièrement préjudiciable pour les orks, on ne peut plus se mettre au chaud dans un cac en entamant l'unité, finir de les massacrer pendant le tour de l'adversaire et passer au cac suivant. En v8  je sais que mon unité de Mega-Nobz ou de burna va charger une unité, et au tour suivant se faire vaporiser. Alors je fais comme tout le monde je joue du boyz, qu'on peut spamer en nombre sans avoir à casser la tirelire. 

 

L'autre problème c'est la résistance des blindés au cac: elle est devenue problématique pour les trukks boyz au point de les rendre inutiles, les ManZ (3 Meganobz 3 double kill saw en trukk) n'arrivent même pas à casser un Rhino en un tour !

 

Dans le même temps on a pas gagner en puissance de tirs contre les blindés, les pillards malgré leur dommage 2 ne cassent pas, eux non plus, un Rhino en un tour même avec 45 tirs (7,5 dommages en moyenne), alors qu'avant 45 tirs>>15 touches>> 7,5 blessures, avec 2,5 superficielles et 5 pénétrantes, il explosait sans souci (les blindés E7 ne sont plus vraiment leur meilleures cibles, mais ils sont très fort contre de l'E6 et moins multi PV).

 

En modifications:

- Il nous faudrait un objet pour empêcher le désengagement au moins avec le Big boss. De cette façon on pourrait d'avantage miser sur la grosse unité de burnas/ Mega-Nobz/ Nobz + big boss en BW.

- Le coût de la pince/ kill saw/ double kill saw doit être diminué. Pareil pour le coût des trukk/ moto/ moto nob/ Kopter/ Buggy/ Killa Kan/ Dread/ Morka/ Stompa.

- Les Flashgitz on besoin d'une 4+ de base et de passer en arme d'assaut.

- Le Big Mek ShooK attaK Gun à besoin d'une amélioration de sa règle pour les blessures mortelles à 9+ au lieu de 11+.

 

Ce qui marche bien:

Boyz/ grots/ kommandos/ stormboyz/ big gun kanons/ Mek gunz Kustom/ Pillards/ Kasseurs/ Gorka/ BW.

 

 

Bref on a vraiment besoin des règles de clans/ reliques/ stratagèmes/ baisses des couts/ modif de certaines unités. L'index c'est juste un premier jet pour se faire une idée de ce qui marche et ce qu'il faut modifier, restons optimistes comme @Balrogue !

                                                               

 

Modifié par Grutuk
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Oui le mieux c'est la masse en ce moment...Tout simplement parce que lorsque tu lances une charge et t'arranges pour engager un maximum d'unité, il te faut des trucs qui puissent tenir le choc de l'overwatch et aussi pouvoir choper le plus d'unités adverses possibles grâce au mouvement d'engagement et de consolidation. Il faut de l'amplitude sur la table, donc de grosses bandes. L'idée c'est d'engager un max d'unités adverses pour l’empêcher de tirer le Tour d'après.

Le Tir avec les Orks, hormis quelques exceptions comme les Tankbustas, Mekguns ou encore pillards, tu peux oublier. C'est trop peu rentable pour la très relative efficacité sur la table.
Les petites unités ne tiennent pas le choc, même les Meganobz prennent la mort très facilement malgré la 2+ et les 3 Pvs et devoir les embarquer va forcément coûter pas mal de points...Malheureusement les transports sont bien trop cher par rapport à leur utilité également, puisqu'ils ne servent, après tout, qu'à transporter bien plus que pour Tirer ou encore Frapper...En gros une fois vidés de leur contenue ils ne servent pas à grand chose, hormis le Chariot mais c'est quand même sac à point comme figurine...

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Il y a 1 heure, addnid a dit :

Un truc tout bête, mais si les trukks pouvaient avoir un scorcha en fait ça vaudrait de nouveau le coup pour transporter autre chose que des unités de tir, non ?

 

 

Comment tu vends du rêve!!!!!

J'achète direct!

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Surtout pas, les véhicules ça doit coûter cher pour limiter leur nombre. L'esprit v8 est top, des véhicules chers mais qui servent à quelque chose. Le trukk c'est plus une exception à cette règle. Avec un scorcha le problème est réglé, ou alors s'il l'ont pouvait je sais pas moi, si un trukk offrait l'option de pouvoir lâcher des bombs sguigs depuis une cage du trukk (hah hah !) 

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Le trukk est quand même résistant. Il a une sauvegarde lui permettant de diminuer la saturation d'armes à faible PA. Il a assez de PV pour ne pas se faire détruire par un seul tir anti-char. Une règle lui permettant de diminuer les dommages.

 

En plus du transport, il permet d’embêter l'adversaire au corps-à-corps. Soit en chargeant en premier pour prendre les tirs de contre-charge à la place d'une autre unité, soit en engageant des unités pour les priver de tir à leur tour.

 

Effectivement, dans un budget de liste ork, il représente beaucoup de points. Mais dans la pratique, je le trouve très bien ce trukk, même si il mériterait une petite réduction en points.

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Pour moi le truk est devenu intéressant mais pas pour les boyz et meganobz comme avant. C'est devenu une très bonne plate-forme de tir pour tankbustas. Ça bouge plutôt bien et ça résiste pas mal. J'ai fait plusieurs parties avec 2x 10tankbustas dans un truk et c'est top. Juste un peu cher: 2x 170pts+88pts (truk avec rokett bien sûr).

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C'est plutôt 2x (170+88) = 516pt. L'option skorcha pour les trukks ça orienterait trop l'armée en mode sœurs de bataille, et j'ai pas envie de convertir tous mes boyz avec des jupes pour faire une armée thématique...

Pour moi il faut clairement baisser le coût du trukk, de 10pts environ, pour que ça corresponde vraiment à la valeur du véhicule, et je rajouterai en plus une règle permettant de ne pas subir de pertes lors du débarquement suite à la destruction du véhicule. Là je pense que ça serait plus équilibré mais bon, pas très fluff de voir des orks aussi agiles...^^

 

Modifié par Grutuk
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Je veux bien payer le même prix si mes tankbustas peuvent tirer après que le truk ai battu en retraite. C'est pour moi le plus gros inconvénient.

De toute façon le bandes de 12 Boyz n'ont plus aucun impact alors même un truk à 50pts ne les embarquera pas. Idem pour les les 3 meganobz. La V8 avec le désengagement et la loi de la band' est ainsi. Le truk c'est une plate-forme de tir mobile. Tankbustas ou sinon du tankbustas ! Arme d'assaut oblige. A la limite du burna...

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Il ne faut rien exagerer, ce n'est pas parceque le full trukk est fini que le trukk est inutile.

 

Meme 11 flingboyz + 2 grosfling (dont celui du trukk) ça reste pas cher et ça avoine un peu : 22 tirs + 6 de grosfling. 

C'est fait pour tuer de l'humain, du scout ou gratter 1 ou 2 sm dans une petite escouade avec des boyz bien proteger dans le trukk.

Et surtout ça généra l'adversaire qui hésitera beaucoup a gâcher de précieux tirs pour se faire un trukk avec 10 boyz dedans ....

 

Mais bon malgré tout je reste sur le meme avis que plus haut, on ne dit pas qu'on ne peut pas gagner en ork ou sortir une liste un peu dure : on dit

que les listes jouables ne sont pas très fun a jouer et surtout très répétitives.

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