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[V8][primaris] Liste repulsor et hellblaster à 2000 pts


HaroldRitter

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

Bon, le concept de la liste est simple : peu de pose et  le moins d'empreinte possible au sol, une puissance de feu concentrée et dévastatrice.

 

Le tout tiens dans un vanguard detachement et un spearhead detachement.

 

QG

 

captain primaris

Lieutenant primais - épée énergétique

 

ELITE

 

10 reivers -  carabine, grav-chutes

10 reivers -  carabine, grav-chutes

Primaris ancient

 

ATTAQUE RAPIDE

 

3 inceptors - bolters d'assaut

 

SOUTIEN

 

5 Hellblaster - incinérateur plasma

5 Hellblaster - incinérateur plasma

5 Hellblaster - incinérateur plasma

 

TRANSPORT ASSIGNE

 

Repulsor - canon laser jumelé, nacelle lance roquette

Repulsor - canon laser jumelé, nacelle lance roquette

 

CP 5, 5 poses (2 repulsors, 2 reivers, 1 inceptor)

 

 

 

Stratégie :

 

Tout le monde est soit en frappe (inceptor et reivers) soit dans les véhicules. Un repulsor transporte 2*5 hellblaster et l'autre transporte 5 hellblaster, le capitaine gravis, le lieutenant et le primaris ancien.

 

En règle générale on commencera en premier avec 5 poses. Les deux canons lasers jumelés ont pour rôle d'ouvrir des trous dans les chars adverses. Les hellblasters débarquent et ont une portée de tir de 39 pouces (30 + mouvement + débarquement). Le capitaine et le lieutenant donnent des relances et l'ancient s'assure que le moindre mort se paye au prix fort.

 

Les reivers seront séparés en escouade de combat si le nombre de poses adverse le permet. Leur rôle est surtout de scorer au maelstrom un maximum avec si besoin les inceptors. Cela fait potentiellement 5 unités pouvant arriver en "frappe". Les carabines sont là sur les reivers afin qu'ils puissent assurer un tir de soutien tout en prenant/tenant les objectifs.

 

Les repulsors avec leurs 24 tirs F5 PA -1 et leur lot d'arme F4 et autre pourront gérer avec l'aide des 40 tirs de F4 des reivers les hordes en respect (aidés au pire par les 18 tirs F5 PA-1 des inceptors).

 

Les hellblasters viennent couronner le tout en offrant de bons tirs anti tout. On oscille entre 15 et 30 tirs pouvant (sans surcharge) aider à gérer de la horde ou de l'infanterie pas trop blindée. Les hellblasters peuvent aussi faire sauter (en surcharge) des créatures monstrueuses, de l'infanterie type terminator ou des véhicules (4.5 PV à longue portée sur du leman russ par escouade)

 

Si jamais l'adversaire commence en premier (vol d'initiative probablement), les repulsors seront les seules figurines sur la table et soit cachées soit masquées à 50% (la règle VOL permet de les placer à des endroits difficile d'accès), ceci rendra le 1er tour adverse peu efficace à part s'il a beaucoup d'anti-char. Si son armée avance, il se retrouvera alors à mi-portée des hellbalster à 24 ps des repulsors (15 + mouvement+débarquement encore une fois).

 

Les repulsors peuvent de plus se désengager de toute charge chanceuse au tour 1 (il faut un 11 quand même). Les reivers et inceptors eux seront bien au chaud en attendant la contre-attaque.

 

Par habitude, je compte jouer le chapitre imperial fist afin de bénificier de la règle ignorant les couverts pour ne laisser aucune chance aux cibles des hellblasters et éviter que les reivers se cassent les dents sur de l'armure énergétique à couvert (on double quand même le nombre de morts infligés en passant d'une 2+ à une 3+ !). De plus, le stratagème imperial fist se marie bien avec les escouades de 10 reivers afin de faire des tirs supplémentaires.

 

Est-ce que vous avez des remarques ? La liste est-elle solide ? Si oui, à quel point ? Est-ce qu'elle a des némésis ?

 

 

EDIT : pour les tournois limitant les triplettes, 2 escouades de hellblasters seront fusionnées en une (ce qui me fera perdre un point de commandement).

Modifié par HaroldRitter
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Salut !

on n'a pas vraiment de recul pour juger d'une force 100% primaris.

pour ma part je virerai l'ancien et une escouade hellblaster au profit d'un dread primaris.

quant au reivers, j'attends des retours d'expérience parce que mis à part le fait que je trouve les figs superbes, je ne suis pas convaincu sur le papier de leur efficacité.

je trouve que cette liste (comme beaucoup de listes primaris à venir) manque d'anti chars. Des agressors ? 

J'attends des avis moi aussi pour me lancer dans une liste 100% primaris.

@+

Modifié par ycooper
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Il y a 11 heures, ycooper a dit :

je trouve que cette liste (comme beaucoup de listes primaris à venir) manque d'anti chars. Des agressors

En réalité, il y a "suffisament" d'anti-char. Chaque escouade de hellblaster fait quelque chose comme 6PV sur du rhino, le faisant passer dans la tranche suivante et le rendant donc moins efficace (5ps de mouvement ça emmène pas loin !). Les hellblasters en entier font sauter un leman russ par tour à longue portée. Je ne prend pas en compte les deux canons lasers jumelés ni les 42 tirs F5 PA-1 qui traîne qui doivent bien en moyenne arracher 4 ou 5 PV de plus.

 

Ce n'est pas ultime, mais je suis loin d'être démuni :lol:

 

Sinon, en quoi les agressors sont anti-char à par au corps à corps ?

 

Il y a 11 heures, ycooper a dit :

pour ma part je virerai l'ancien de une escouade hellblaster au profit d'un dread primaris.

En fait je n'aime pas du tout le dread primaris (la figurine est bien hein). Il n'apporte rien que mon armée ne fait déjà. Il me fait une pose de plus, a un profil dégressif et m'apporte soit des tirs F5 PA-1 (j'en ai déjà 42) ou des tirs de plasma (déjà entre 15 et 30 selon la portée). L'ancien de son côté fait payer à l'adversaire le fait de taper dans mes hellblasters pour quasi rien (69 points). De plus, si je retire les hellblasters ET l'ancien, je perd l'un des deux détachement (bon je peux tout faire tenir dans 1 mais bon...)

 

donc en résumé : une pose de plus, 1 point de comm en moins et il n'apporte rien que je n'ai déjà.

 

Il y a 11 heures, ycooper a dit :

quant au reivers, j'attends des retours d'expérience parce que mis à part le fait que je trouve les figs superbes, je ne suis pas convaincu sur le papier de leur efficacité.

Là, c'est la grande inconnue. Mais pour 20 points je les trouve très correct : 2 attaques, 2 tirs F4 à 24ps, une arrivée en frappe, 2 PV à svg3+, un pistolet F4 PA-1 pour aider au CàC et la grenade pour de temps à autre gêner les unités ennemies qui voudraient les ignorer. Dans ma liste ils complètent bien car ils ne sont pas sur la table au tour 1 et donc ne vont pas se prendre les tirs anti-infanterie adverse et ils me permettent d'aller chercher les objectifs au cours de la partie.

 

 

Merci pour ton retour en tout cas !

Modifié par HaroldRitter
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Ben en fait, ta liste pose problème par rapport au format. EN mode no-limites, je ne vois pas ce genre de liste gagner si tu tombe contre de la horde pas chère (brimstone, conscrits) ou du full tank (malgré les capacités anti-tank du répulsor et des hellblaster.). Car pour le moment, les limitations sont du genre: Pas de triplettes (donc faut passer en 1x5 et 1x10 hellblaster) et/ou détachement bataillon ou garnison obligatoire (et du coup, tu n'as pas de troupes.).

 

Du coup, ça dépend vraiment du format, mais sinon j'aime beaucoup ta liste. Après, je suis moyennement convaincu par les reivers et les inceptors, mais il te faut quand mêem des péquenots pour prendre les objos, et ils s'intègrent bien à ta liste. Donne nous des retours.

 

Ha, et une question: tu choisis quel trait de chapitre, et pourquoi? (Ultramarine? Ravenguard?)

 

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il y a 27 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

a, et une question: tu choisis quel trait de chapitre, et pourquoi? (Ultramarine? Ravenguard?)

 

Imperial fist pour annuler les couverts. Aucun trait ne profite vraiment aux repulsors vue qu'ils ne sont pas affectés. Le raven guard marcherait pas mal. Les imperial fist m'intéressent aussi car le trait de seigneur de guerre augmente la resistance face a la pa -1 à couvert. Ca combote avec les hellblaster qui trouveront facilement un couvert avec la mobilité des repulsors. Et pour avoir tester. On peut facilement caser 15 hellblaster à porté de l'ancien, du capitaine et du lieutenant sur un socle de cratère.

 

Pour les formats. Je pourrai facilement combiner deux escouades de hellblaster pour juste avoir un vanguard.

 

Les tournois actuels vont sûrement finir par s'ouvrir un peu pour la construction de liste. Du style un detachement ou deux. Les premières limitations sur les types de detachement perdront de leur sens à 2000 pts. Actuellement on teste et on a peur de mal jauger les listes, mais ca avantage les armées avec des qg bons et/ou pas cher et idem pour les troupes.

 

Sinon clairement le but n'est pas le no limit.

Modifié par HaroldRitter
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En jouant la RG avec une liste similaire, mais à 2000, (Ajoute des intercessors , un dread et un chapelain , et je n'avait que 2x5 reivers , 5 couteaux et 5 bolters, en gros) ce que j'ai aimé c'est que l'armée d'en face à cherché à venir à 12 pas rapidement pour annuler le -1 pour toucher , et que le full primaris à courte/moyenne portée ça a envoyé du pâté de campagne bien rustique.

Les reivers , franchement ne m'ont pas convaincu par rapport aux intercessors dont les fusils bolters ont fait le boulot. En particulier avec les bolter je crois qu'il n'ont pas réussi à faire tomber qui que ça soit. Mais ils n'étaient que 5 et dropés dans un couvert + -1 pour toucher... Assez lourds pour l'adversaire j'imagine. pas contre les répuslors fourrés aux hellblasters + capitaine , ça , c'est vraiment fort. (A - de 18 pas les répulsors , c'est franchement top contre tous types d'infanterie sauf peut etre les TeQ...)

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Il y a 10 heures, Daar'X a dit :

Il me semble qu'il y a un souci au niveau de poses. Si tu poses deux repulsor seulement sur la table, tu ne peux avoir que 2 unités en réserve...

Ce qui compte c'est les unités sur la table y compris dans les transports non ? Dans ce cas je suis tout à fait dans les clous.

 

Il y a 10 heures, Loxapac a dit :

En jouant la RG avec une liste similaire, mais à 2000, (Ajoute des intercessors , un dread et un chapelain , et je n'avait que 2x5 reivers , 5 couteaux et 5 bolters, en gros) ce que j'ai aimé c'est que l'armée d'en face à cherché à venir à 12 pas rapidement pour annuler le -1 pour toucher , et que le full primaris à courte/moyenne portée ça a envoyé du pâté de campagne bien rustique.

Les reivers , franchement ne m'ont pas convaincu par rapport aux intercessors dont les fusils bolters ont fait le boulot. En particulier avec les bolter je crois qu'il n'ont pas réussi à faire tomber qui que ça soit. Mais ils n'étaient que 5 et dropés dans un couvert + -1 pour toucher... Assez lourds pour l'adversaire j'imagine. pas contre les répuslors fourrés aux hellblasters + capitaine , ça , c'est vraiment fort. (A - de 18 pas les répulsors , c'est franchement top contre tous types d'infanterie sauf peut etre les TeQ...)

Le trait raven guard ne s'applique pas aux repulsors on est d'accord ? 

 

Sinon sympa le retour. Mais je reste très dubitatif sur le dread primaris. Pour les reivers je pense qu'il s'agit typiquement du type d'unités qui gagne à la multiplication de menace. Leur mobilité leur permet soit de tomber sur un objectif soit d'arriver en force là où le besoin se fait sentir.

Modifié par HaroldRitter
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Effectivement le dread n'a pas fait d'étincelles. Mais déja beaucoup plus que les reivers qui ont un peu été des poids morts et qui ont fini torchés au CaC. (Il a attiré beaucoup de tirs peu efficaces su coup avec -1 à la touche, et a protégé les intercessors proches de lui des charges, il a aussi posé une grosse menace aux unités qui auraient voulu FeP à proximité entre ses 18 tirs F5pa-1 et le potentiel au CaC)

Et aucun trait de chapitre ne s'applique aux véhicules autres que les Dreads. Effectivement.

 

En fait sur le papier ce que tu dis à propos des reivers est aussi ce que je me disais. Mais dans du full primaris , la multiplication des menaces , sur la table en fait.... T'as pas assez de monde pour que ça agisse comme ça , il vont se retrouver soit tout seuls et devenir des proies faciles, soit dans ta ligne de bataille après débarquement , et là des intecessors pour le même prix, bah c'est vraiment beaucoup mieux. (Mon avis bien sur ! ) Pareil. Arriver en force, bah du coup pas vraiment, avec 20 pts/gars, tu tires comme une escouade tac' de marines classiques en fait. (Ok Assaut 2 24" mais pas d'armes spé/lourdes). seul avantage la FeP.

(N'oublions pas que les intercessors ont la PA-1 et le sarge à accès à une épée E pour 4 pts ! les petites unités de 5 sont cools et flexibles)

Modifié par Loxapac
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J'ajouterai que il existe un stratagème RGuard pour faire venir une unité d'infanterie en FeP ;). Sinon je me dirige dans le même sorte de liste actuellement, avec un apothicaire en plus et des intercessors à la place des reivers  (j'ait pas encore les figs xD). Une FeP de 10 primaris à 15'' sur un objectifs dans un couvert pour mettre la pression.

J'envisage d'utiliser des agressors en FeP bientôt (quand je les auraient peints) à la place des inceptors.

Modifié par Phényl
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Alors le stratagème RG est énorme si on a peu de poses car c'est un déploiement à 9" de l'ennemi, et non une FeP. Si tu as le premier tour, tu peux bouger , puis tirer et charger. Une sorte de "super infiltration" en somme. Tiens, ce serait pas mal avec des agressors Lance flammes :wink:  (Notez que c'est réservé à l'infanterie , oubliez le rédemptor , mais avec des reivers à 18pts armés de couteaux, ou des agressors , soit LF qui bougent froutch et chargent , soit bolters qui du coup , ne bougent pas  de leur couvert, et envoient le double tir à 18".... Sexy)

Modifié par Loxapac
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il y a une heure, Loxapac a dit :

Alors le stratagème RG est énorme si on a peu de poses car c'est un déploiement à 9" de l'ennemi, et non une FeP. Si tu as le premier tour, tu peux bouger , puis tirer et charger. Une sorte de "super infiltration" en somme.

Sauf si tu te fais voler l'initiative, et là tu pleure. Ce stratagème est a double tranchant, mais oui, ça peut être très interessant... Avec des agressors ou des hellblaster. Le reste est trop anecdotique (ou alors pour emmerder un adversaire et le forcer a tirer sur des intercessor (dans un décors) à portée de tir rapide, alors qu'il aurait des cibles prioritaires à éliminer.

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Oui c'est certain, si tu te fais voler l'init' , t'es moins content.  Mais une chance sur 6. Gros risque, grosse récompense. Ça se tente je pense.

Comme tu dis , les agressors et les hellblasters sont les meilleurs candidats, les reivers de CaC par 10 peuvent être pas mal non plus. (Mais comme j'ai déjà dit je les trouve pas folichons niveau efficacité , à part se balader sur la table avec une classe folle et leurs casques à tête de mort.... bof bof. Trop faibles contre des unités de CaC dédiées , et trop chers pour s'occuper des grouilleux ou faire les preneurs d'objo uniquement. )

Pourquoi pas des intercessors à couvert en effet. 1 PC c'est pas non plus une ruine donc je testerai!  (Car comme troupes emmerdantes si dans des couverts les intercessors  RG c'est franchement pas mal d'après ce que j'ai vu pour le moment!)

Modifié par Loxapac
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Il y a 6 heures, HaroldRitter a dit :
Il y a 6 heures, Daar'X a dit :

Il me semble qu'il y a un souci au niveau de poses. Si tu poses deux repulsor seulement sur la table, tu ne peux avoir que 2 unités en réserve...

Ce qui compte c'est les unités sur la table y compris dans les transports non ? Dans ce cas je suis tout à fait dans les clous.

Ben non, c'est le nombre de poses sur la table et en réserve... En tout cas c'est comme ça que je le joue depuis deux mois...

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Il y a 2 heures, Daar'X a dit :

Ben non, c'est le nombre de poses sur la table et en réserve... En tout cas c'est comme ça que je le joue depuis deux mois...

La moitié de ton armée a le droit d'être en réserve.

 

J'ai entre 3 et 5 unités en réserve (si je split les reivers) et je dispose de 8 unités non en réserves (2 repulsors , 3 persos et 3 hellblasters). Qu'ils soient embarqués ou à pied n'a aucun impact.

Modifié par HaroldRitter
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La règle c'est 50 % de tes unités doivent être sur la table. Pour savoir qui a raison, il faut se demander si les unités embarquées comptent sur la table ou pas. Perso entre potes on les compte dans les 50%, donc un repulsor avec un escouade et deux personnages, c'est une pose de 4 unités. Mais en Raw pure il semble que les unités embarquées ne comptent pas (exemple de l'explosion du transport) du coup jusqu'à clarification ultérieure, deux poses deux fep est une lecture valable. 

 

Des avis la dessus ? 

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il y a 2 minutes, Zanmatsu a dit :

La règle c'est 50 % de tes unités doivent être sur la table. Pour savoir qui a raison, il faut se demander si les unités embarquées comptent sur la table ou pas. Perso entre potes on les compte dans les 50%, donc un repulsor avec un escouade et deux personnages, c'est une pose de 4 unités. Mais en Raw pure il semble que les unités embarquées ne comptent pas (exemple de l'explosion du transport) du coup jusqu'à clarification ultérieure, deux poses deux fep est une lecture valable. 

 

Des avis la dessus ? 

Si on relis la règle sur les transports je cite :

"En principe, les unités embarquées ne peuvent rien faire ni être affectée d’une quelconque manière tant qu’elles sont embarquées. Sauf mention contraire, les aptitudes d’aura n’ont aucun effet tant que l’unité qui possède cette aptitude est embarquée."

 

Elle ne peut rien faire, en revanche elle n'est pas pas présente.

 

Si elle ne compte pas comme étant sur la table, alors elle est en réserve et est détruite si on ne la déploie pas avant le tour 4. Si elle n'est pas en réserve, alors elle compte dans mon total d'unités non en réserve.

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Oui c'est ainsi que je le joue ! Après il semble que les unités embarquées ne comptent pas comme sur la table du point de vue des règles. Du coup je me disais qu'on avait peut être tord, ce qui pour ma part ne serait pas la première fois. 

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il y a 16 minutes, Zanmatsu a dit :

Oui c'est ainsi que je le joue ! Après il semble que les unités embarquées ne comptent pas comme sur la table du point de vue des règles. Du coup je me disais qu'on avait peut être tord, ce qui pour ma part ne serait pas la première fois. 

"..any unit that has not arrived on the battlefield by the end of third battle round counts as having been destroyed." BRB p. 215. 

 

petite traduction :

"toute unité qui n'est pas présente sur la table à la fin du tour 3 compte comme étant détruite" livre de règle p215

 

Donc si les unités embarqués ne comptent pas sur la table, elles sont détruite si elles sont dans un transport à la fin du tour 3.

 

L'un va avec l'autre. On peut jouer comme quoi les unités embarquées ne comptent pas pour le total des réserves car "pas sur la table" mais dans ce cas on applique cette règle de la page 215.

 

Si ça vous semble logique tant mieux, mais si un tournoi ou un adversaire me fait ce coup là je serai bien en peine de comprendre pourquoi.

 

Edit : d'ailleurs, avec cette logique, sans même parler des réserves, on ne pourrait pas avoir plus d'unités embarquées sur de transports car ça ferait plus d'unités pas sur la table que d'unités sur la table. 

 

Donc selon cette logique, j'ai une armée ou je commence avec 5 unités embarquées dans 2 land raiders (et rien d'autre) et bien je suis illégal ?

Modifié par HaroldRitter
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Alors messieurs selon le bon sens (même si ça vaux pas un RAW ou RAI) quand on pose un transport avec des gens dedans, cela compte comme du multipose pour la raison suivante : 

tu poses ton transport et les gens embarqués dedans ils sont où? bin sur la table dans le transport :wink: pas en réserve :)  de plus le transport qui meurt il se passe quoi pour les gens embarqués? bin ils sortent du transport et sont bien sur la table, pas en réserve en attente de rentré

 

 

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il y a 16 minutes, SquareRoot a dit :

Déployer un transport et ses unités embarquées dedans ne compte que comme une pose.

 

De mémoire c'est dans la FAQ que c'est clairement marqué.

Sauf que la règle du matched play ne parle pas de pose, mais d'unités.

 

M'enfin bon, on stop là. J'ouvrirai plus tard un sujet en section règles.

 

Il y a 7 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

Sauf si tu te fais voler l'initiative, et là tu pleure. Ce stratagème est a double tranchant, mais oui, ça peut être très interessant... Avec des agressors ou des hellblaster. Le reste est trop anecdotique (ou alors pour emmerder un adversaire et le forcer a tirer sur des intercessor (dans un décors) à portée de tir rapide, alors qu'il aurait des cibles prioritaires à éliminer.

Surtout que le but de cette liste est d'être capable de bien jouer en se faisant voler l'initiative. Une unité trop proche de l'ennemi c'est une perte assurée pour aucun gain.

 

Commencer avec uniquement 2 véhicules lourds sur la table me permet de rendre inutile au premier tour toutes les armes anti-infanterie de l'adversaire.

 

Les reivers me permettront de temporiser à mort jusqu'au tour 3. Je veux dire, tout le monde est capable de gérer un FEP de 5 reivers, mais 20 ? Je ne pense pas que ce soit aussi simple.

 

En revanche je commence a me tâter sur le dread primaris finalement mais plutôt en remplacement des inceptors. Il resterait dans la logique full véhicule au tour1.

 

De même, j'hésite à remplacer l'ancien par un primaris apothicaire qui coûte en gros le même prix.

 

EDIT : pour discuter de la règle des réserves et du transport, c'est ici :

 

 

Modifié par HaroldRitter
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Hum je suis assez dubitatif sur ta liste.

 

Si tu comptes faire des tournois, les triplettes en soutien seront toujours interdites mêmes avec les futures limitations en V8.

 

Sinon, tu seras sur du tournoi no-limit où ta liste sera un cran en dessous.

 

Après, tu n'as pas beaucoup de poses c'est sûr mais je ne suis pas sûr que ta liste ait un si gros impact que ça même en débutant.

 

Il suffit que l'adversaire mette des unités utiles à couvert derrière un bloquant pour annuler ton premier tour.

 

Après, c'est une bonne liste quand même :)

 

Pour te donner une idée, je joue : répulsor, ik crusader, 3*10 intercessors, archiviste primaris, capitaine primaris, 5 hellblaster, 1 razorback avec canon d'assaut. 

 

 

Modifié par levigan4
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il y a 28 minutes, levigan4 a dit :

Hum je suis assez dubitatif sur ta liste.

 

Si tu comptes faire des tournois, les triplettes en soutien seront toujours interdites mêmes avec les futures limitations en V8.

 

Après, tu n'as pas beaucoup de poses c'est sûr mais je ne suis pas sûr que ta liste ait un si gros impact que ça même en débutant.

 

Il suffit que l'adversaire mette des unités utiles à couvert derrière un bloquant pour annuler ton premier tour.

 

Après, c'est une bonne liste quand même :)

Je pense qu'en tournoi à limitation je fusionnerai simplement 2 escouades de hellblasters afin d'être dans les règles. En soit ça m'enlève juste un point de commandement.

 

Vu que je joue imperial fist les couverts sont peu utile contre moi. Et j'aimerai bien voir une armée à 2000 pts qui peut se cacher totalement de moi, ça me semble totalement irréalisable.

 

Pour l'impact :

 

42 tirs F5 Pa-1 D1 (portée efficace : 40 pouces)

15 à 30 tirs F8 PA-4 D2 (portée efficace 39 ou 24 pouces)

40 tirs F4 (plus toute une chiée de petites armes des repulsors) (portée efficace : FEP+24 pouces)

4 tirs F9 PA-3 D1d6 (portée efficace :58 pouces)

 

Et tout ça peut tirer au tour 1 sur l'armée adverse. 

 

Je ne vais clairement pas raser une armée adverse, mais voilà ce que je fais sauter T1 (donc les plasma à 15 tirs et non 30):

 

-plasma : 1 leman russ (13.5PV) ou 11 SM à couvert ou un peu moins de 4 terminators boucliers

-tirs F5 Pa-1 : un peu moins de 9 SM à couvert (un peu moins de 13 SM pas à couvert) ou un peu plus de 6PV à un véhicule quelconque (E7 ou E8 à svg 3+).

-tirs force 4 : 6 SM à couvert morts (j'ignore les couverts avec les reivers)

-les canons lasers : 2 SM morts à couvert ou 7 PV à un véhicule E8 ou E7.

 

En somme au tour 1 je peux dézinguer 26.5 PV de véhicules E8 et 15 SM à couvert ou bien 28 SM à couvert. Et je compte même pas les petites armes auxiliaires des repulsors !

 

Contre de l'ork je peux monter à 52 morts au tour 1 et 57 morts contre du gaunt.

 

Ca semble si peu impactant que ça ?

Modifié par HaroldRitter
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il y a 27 minutes, HaroldRitter a dit :

Contre de l'ork je peux monter à 52 morts au tour 1 et 57 morts contre du gaunt.

Ca semble si peu impactant que ça ?

 

Quand tu as des listes 200+ figs (pour ne pas dire 300+ ou 400+ ! ^^), ça peut paraitre un peu limite... :wink: 

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