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Warhammer Forum

[SM] Scouts sniper


Grandreveur

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Salut à tous,

 

je ne vois pas trop de retour sur les scouts en ce début de V8. 

Hors il me semble qu'ils sont plutôt bons dans un rôle de chasseur de Perso avec leurs fusils sniper. 

 

Pour 18 points nous avons une fig ct 3+, svg 4+/2+ a couvert ( avec cape ). 

Le sniper inflige une BM sur un 6+ pour blesser. 

Efficace contre les persos mais aussi l'infanterie voir les chars pour finir les 1/2 pv restant :)

Pas mal, surtout combiné avec leur déploiement alternatif qui permet de créer une zone d'interdiction de fep à la mode V8. Dans ce rôle ils peuvent aussi être "à poil" afin de créer des cordons d'interdiction de Fep/charge pour pas cher ( 110 Points les 10 ). 

 

Le tout en mode "Castle" ( capi + lieutenant ) avec les doctrines impérial fist et le trait de seigneur de guerre "tempête de feu" ( 6 pour blesser = pa -1 ). Ca envoie bien du bois. 

 

Perso pour environ 800 Points je pose 40 scouts dont 32/35 snipers et 4 LM. Ca fait une base solide ( E4, Svg 2+ a couvert) et qui pique pas mal au tir en mode Castle ( qui permet d'ailleurs de bouger sans trop perdre de patatate au tir en passant le capitaine en maître de chapitre ).  

 

Le reste des Points permet de se faire plaisir tout en forçant l'adversaire à penser au placement de ses persos et en le gênant au maximum dans ses placements d'infiltration/ fep et mouvements de charge ...

 

Qu'en pensez-vous ?

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Faut une quantité correct de sniper pour espérer tuer un perso rapidement, mais c'est tout a fait valable.

 

Cependant, et a titre perso, je préfère utiliser mes scouts en version FaPompe et un combi LF.

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En v6 j'adorai les scoups sniper.

Récemment, je les ai ressorti en v8 contre des Eldar, avec pour objectif premier sniper les psykers.

cela a tellement fait peur à mon adversaire qu'il a concenter toutes ses forces dès le 1er tour à les éradiquer. Une unité de Gardes Fantômes les a couvert d'une pluie de tirs, 2 psykers leur ont fait de beaux châtiments et une unite d'arlequins (de vrais sauvages au CaC) ont avancé, tiré puis chargé.

Au final, ils n'ont pas passé le 1er tour et n'ont pas pû faire un seul tir !

En revanche, ils ont concentrer l'attention de mon adversaire, ce qu'i m'a permi de bamancer de la Deathwing à la fion de mon tour de movement et j'ai pû me venger...

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Personnellement je les joue par 5 sans cap. Ils sont pour moi des gardiens d'objectifs avec la possibilité de faire par chance qque dégât à des perso ou autre. 

3 parties avec et pour moi ils sont pas extra. Je les mets qd même pour la prise d'objectifs et une éventuelle blessure mortelle par ci par là. 

Apres je pense que pour qu'ils soient rentable il en faut bcp. Mais c'est pas dans mon optique de jeu. 

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Le problème du scout sniper est purement numérique. Imaginons (pour simplifier) une escouade de 6 scouts qui tire sans avoir bougé. Déjà 2 touches dans le vent (3+ pour toucher), il reste 4 jets pour blesser qui vont donc donner deux blessures (F4 sur E4) ou 3 (dont une mortelle) si on tombe un 6. La cible a probablement une sauvegarde d'armure, on tombe à une une blessure non sauvegardée (hypothèse armure 4+, très optimiste).

 

Une escouade de 5 scouts, elle va faire en moyenne 1 à 2 blessures par phase de tir sur un perso lambda, moins si elle a bougé et/ou s'il a une sauvegarde correcte... A 10 ça commence à piquer un peu plus, mais l'escouade devient cher. 

 

Du coup, la vision de @Chopper me semble la bonne. C'est sympa pour tenir un objo peu contesté et ça permet de faire quelques blessures en appoint. Mais faut pas compter dessus pour réellement éliminer un perso. Après, comme le note @Khutulus, si votre adversaire ne réalise pas cela, il pourra prendre peur et cela permet de faire une zone d'interdiction ou bien d'attirer ses tirs pendant un moment.

Modifié par Ciler
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Je vais tester une escouade de 6 scout. 5 avec sniper et un avec lance missile. Ca permettra d'avoir un tir de missile qui peut faire un peu de dégât. Certes c'est des points en plus, mais au lieux de mettre encore d'autre sniper autant créer une plus grosse menace. J'ai hésité avec le bolter lourd, mais je trouve plus polyvalent le LM. Donc à tester. À voir si c anecdotique ou peut être un peu mieux

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Tester deux fois en v8 par 5 avec cape pour entourer un vindicare. Ça marche pas trop mal. L'adversaire est obligé de faire un choix entre mobiliser des forces sur une unité qui fait pas grand chose mais qui l'empêche de tuer le vindicare ou me laisser lui tuer ses personnages un par un. Seuls ils ne font rien (1a 2 pv par tour c'est rien) mais avec le d3 du vindicare Ça commence à être fun!

Et mine de rien ils encaissent bien donc ils tiennent aussi un objectif correctement 

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Le problème est bien là.

5 scouts n'ont qu'un impact très limité.

10 scouts vont prendre l'intégralité des tirs de ton adversaire, tellement il est persuadé que cette unité peut éliminer 3 à 4 persos par tour !

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C'est toujours la même chose. A vous d'offrir des choix à faire à votre adversaire.

Si les scouts représentent la seule grosse menace de votre liste, ils vont prendre la mort T1.

Si ils sont juste une épine dans le pied, car il doit gérer plus lourd avant, ils vivront et feront leur job.

Enfin, si vous pensez que les scouts sont indispensables pour gérer les persos en face, alors prenez en plusieurs unités.

 

Mon retour perso:

 - Pour un minimum d'efficience, il en faut plusieurs unités

 - Sans sniper, certaines listes sont très difficiles à gérer (AM, Démon, flock, ...)

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@levigan4 : pas trop d'accord. Les grosses pa sont sur des armes chères. Tirer avec sur des scouts est moins rentable pour l'adversaire. 

Pour le vindicare faut voir mais pour 88 Points on a 5 scouts capes/ 4 snipe/ 1 LM ...

 

@allioet les autres :) : bien d'accord. 5 à 10 scouts ne sont pas une réelle menace. 

Cest bien pourquoi en avoir 40, dont 30 capes, 25/30 sniper et 4 LM permet de poser un sérieux soucis de placement pour l'adversaire et une menace réelle pour ses persos. Sur les 40 j'en ai 10 sans capes pour servir de cordons/troupes suicide ... le tout pour 700 à 800 points en fonction des équipements/ format. 

Le reste est libre de choix ( Perso c'est 15 hellblaster/Master chapter/lieutenant/captain/apo/Razorback CLJ/ 5 inceptors bolter). 

 

Bref poser des menaces sérieuses à l'adversaire et le forcer à faire des choix ...

 

apres on est d'accord que contre des saves 2+/3+ c compliqué mais contre du plus light les snipers sont monstrueusement efficaces :)

 

Question subsidiaire : les capes sont-elles rentables pour vous ?

Pour moi oui. Mais ce qui me turlupine c'est une arrivée massive d'armées/armes ignorant simplement les couverts ( impérial fist, iron Warriors, Whirlwind, et j'en mettrai ma main au feu, un paquet d'autres ). 

 

pour preciser je suis en cours de construction de liste, pas joué de sniper en V8, ni SM, mais 10 parties en Ork. Du coup vos retours "in-game" m'intéressent beaucoup. 

 

Merci :)

Modifié par Grandreveur
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Plop,

 

stormraven full ratata ( configuration assez rare amha ) + 2 Razorbacks CAJ + stormtalon = environ 600 Points. 

 

En stats, et à portée optimale pour toutes les armes, c'est 14/15 scouts à couvert/capes qui tombent. Le tout pour 291 Points full équipés. 

 

Si on rajoute des buffs ( captain/lieutenant ) ou 1/2 véhicules on arrive vers les 20/25 scouts capes qui tombent ( à la louche ). 

 

Mais du coup ce sont 600 à 800 points mobilisés pour tomber 300 à 500 points ( en étant optimiste ) ...

pas super rentable à priori :)

 

Sans oublier le fait qu'il faut que toutes tes unités doivent se rapprocher pour canarder à plein potentiel, et donc s'exposer à une riposte du reste de l'armée, voir des cibles initiales si craquage ...

 

Pour ce qui est d'avoir des LdV sur les persos adverses je suis d'accord qu'il n'est pas fou. Mais 30 sniper ( possiblement 6 escouades ) combinés avec le mode de déploiement alternatif des scouts permettent de s'ouvrir des angles de vue sur quasi toute la zone de déploiement adverse/table. 

Du coup l'adversaire doit en tenir compte et on peut le contraindre à un placement non optimum :)

 

ceci dis  ce ne sont que des projections et il me manque quelques parties pour juger sur pièce. 

 

Merci de ton retour :)

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Finalement, si on synthétise tout ça, les scouts sniper, c'est plutôt pour entamer ou finir les persos qui trainent. Le tout en faisant gaffe à ne pas représenter une trop grosse menace.

Mouais, pourquoi pas.

2 fois 5 snipers, à chaque bout de la carte, ça me parle pas mal.

Par contre, Telion, du coup, ben ... il aurait tendance à mettre un peu trop de lumière sur les scouts ?

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@fatmike : je dirais plutôt pas de scouts ou pleins !..

En effet 2 fois 5 scouts n'attirent pas vraiment l'attention mais ne feront pas grand chose d'autre que prendre des objos. 

6 fois 5 forcent l'adversaire à s'en préoccuper, ce qui est mon but pour le gêner au maximum ( filet anti FeP/infiltration, forcer le placement des persos ... ) et flinguer les persos qui dépassent si mon adversaire néglige trop les scouts. 

Bref le forcer à faire des choix et peut être des erreurs :wink:

En tout les cas diminuer l'efficacité de ses persos sur les premiers tours ( placements etc etc ) et donc sur l'efficacité globale de son armée ...

 

Pour Telion, je ne joue pas de stroumphs, du coup pas vraiment d'avis sur lui ?

Modifié par Grandreveur
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Je le conçois bien. 

Mais du coup tu est gêné dans ton déploiement, tu te prive de certaines lignes de vues ( en fonction de la table etc etc ). 

Et en plus les scouts peuvent se poster dans des positions hautes ( meilleures ldv ). Et surtout tes chars ne sont pas éternels et avec un bon ordonnancement de mes tirs je pourrai me créer mes propres ldv et finir la phase de tir avec les snipers:)

 

Bien sur tu vas essayer de buté les snipers mais je pense que les moyens investis pour cela permettent au reste de mon armée de faire sa vie plus sereinement et de se mettre en

place T1 pour faire des trous dans les rangs ennemis T2  :)

 

 

Du coup pour moi les 700/800 Points de scouts ( dont 600/700 cape + sniper ) sur 2000 sont bien investis. 

Et ce n'est pas tellement en terme de dégâts pur mais bel et bien en terme de nuisance potentielle qui t'empêche de les ignorer et de devoir mettre le paquet sur eux sous peine de le payer cash ( persos qui meurent sous leurs tirs, objectifs ... ) que les scouts sniper sont interresants. Le tout étant de trouver le juste milieu sur une liste type tournoi ( avec restrictions ) polyvalente ...

 

@+,

 

FX 

 

 

Modifié par Grandreveur
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Vous oubliez les plus gros avantage des scouts. .. 

-Ils permettent de prendre les choix obligatoire, pour les schémas d armées. Avec un véritable impact comparée sur la table (comparé a une unité de sm de base)

- leurs déploiements se font pendant la phase de déploiement, donc même si vous n' avez pas le premier tour les scouts protège l armée de toutes FEP pour un coût ridicule.

- le plus important ^^ faire une armée full scout avec telion qui est un QG

 

Pour finir le dred na plus accès a l autocannon dans le codex, donc valable seulement si tu joue avec l index.

 

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Citation

Pour finir le dred na plus accès a l autocannon dans le codex, donc valable seulement si tu joue avec l index.

L'index fait foi pour les unités qui ne sont plus dans le codex. Donc, tu peux jouer index et codex ensemble.

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Je parlais de la disparition de l amelioration dans le codex vis a vis des tournois qui vont sûrement autoriser que les codex et non plus les index à terme.

Apres acceptable ou pas en partie se n est pas le sujet ^^ 

Modifié par Invité
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il y a 19 minutes, Uzuma a dit :

Je parlais de la disparition de l amelioration dans le codex vis a vis des tournois qui vont sûrement autoriser que les codex et non plus les index à therme.

Apres acceptable ou pas en partie se n est pas le sujet ^^ 

terme. Et cette histoire de dire "à terme les index ne seront plus autorisés", faut arrêter, c'est tout simplement faux. Même games dans leurs règles officielles de tournoi pour jusqu'à 2018 ils disent spécifiquement que les index sont acceptés ET que les modèles non couverts par le codex (ex : chapelain à moto) sont gérés via index.

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Sauf que le dred est géré par le codex, donc normalement le dred n aurait plus le droit a l autocannon ? Je n est pas trouvé l info sur les erratas donc je sais pas si ont parle des figurines exclus  (space marine impériale ect ) ou de toutes les références.

 

Sinon je vois pas pourquoi les index resteraient valide une fois les codex sortie (sauf figurine exclusif) car ça voudrait dire qu aucun modification  (surpression d option) serait possible si elle existe dans l index.

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