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Warhammer Forum

[40k] Le format Apocalypse en V8 ! Format narratif, 1000PP, Ultramarines vs Garde


Usagi3

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Pour plus de confort, sur mon site : http://usagi3.free.fr/spip.php?article1155

 

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Préalables

Comme tout wargame, Warhammer 40k est un jeu social. Cela implique de partager certaines valeurs avec son adversaire ! Canvir et moi nous sommes mis d’accord, avant la partie, sur les éléments suivants :

- nous jouerons au format Narratif, avec les points de puissance. Beaucoup plus simple pour établir une groooosse liste au format Apo ! Cela autorise aussi les invocations, l’utilisation de bien plus de pouvoirs psy et de points de Commandement, indispensable à ce format-là. Chaque joueurs disposera de 500PP pour construire sa liste ;

- tout sera peint et WYSIWYG ;

- si on ramène un truc très inhabituel et/ou très puissant, on le signale à l’avance (j’ai ainsi signalé que je jouerai un Reaver, un Thunderhawk et un Warhound) ;

- on ne tiendra pas compte du premier sang (le premier joueur est sûr de l’avoir...) ni de Briseur de ligne (assez absurde à ce format) ;

- on ne tiendra pas compte de la règle Défenseurs de l’humanité des Space Marines, étant donné qu’à terme toute les Troupes issues d’armées règlementaires l’auront, mais que seuls les SM ont vu que seul leur Codex est actuellement disponible ;

- on jouera une mission symétrique, en l’occurrence Sécurisez et contrôlez. Il faudra aller contrôler un objectif situé dans la zone de déploiement adverse, ce qui rapportera 3 points. Si on tue le Seigneur de guerre adverse, 1 point de plus !

- on jouera avec 1h par tour de joueur MAXIMUM. Ce dernier point est très important : il assure que l’on fera bien 5 tours dans la journée (on s’arrêtera à 5 tours, il n’y aura pas d’autres tours aléatoires), met un peu de pression et oblige à se concentrer ! Je n’étais pas vraiment sûr que 1 heure serait le bon compromis avec 500PP, réponse en fin de partie !


Organisation

Jouer d’aussi grosses parties implique une organisation sans faille. On commence à être rôdés depuis le temps, voici comment nous fonctionnons... Ce qui suit n’a pas vocation de modèle à suivre, c’est juste un exemple de choses qui fonctionnent !

- La présentation des armées, la constitution des tables de jeu et le déploiement se font la veille de la bataille, en soirée. Prévoir plusieurs heures ;

- La partie se joue sur une journée complète, avec 1 heure de réservée pour le repas. Grâce aux tours minutés, il est possible de prévoir exactement l’heure de fin, joie chez les compagnes ! Bien prévoir au moins 15 minutes avant le début de la partie (retards éventuels, explications de règles de dernière minute...), le temps de rangement et les inévitables papotages de fin de partie !!!

- Insister sur la nécessaire ponctualité, pour bien commencer (et finir !) à l’heure.

Armées et table de jeu

Si vous avez tout bien suivi, ce dont je ne douta pas une seconde, Canvir et moi nous voyons donc la veille de la bataille en début de soirée pour présenter les armées, mettre en place la table, disposer les objectifs et effectuer le déploiement.

Et donc, 500PP de Garde, c’est ça :

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Plus de 400 fantassins, 5 avions, des fortifications, 4 chars super lourds variés, plein de variantes de tanks sur châssis de Leman Russ... Le tout superbement peint et converti. Respect !!

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Évidemment, en face, ce sera nettement moins nombreux !!! Mais Marneus Calgar, maître de chapitre des Ultramarines, espère compenser la quantité par la qualité !!

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Il y a là Calgar lui-même, accompagné du maître-archiviste Tigurius et du fidèle chapelain Cassius, 3 escouades de Terminators de la première compagnie, des Tactiques de la seconde compagnie, 2 Land Raiders, des motos, des Speeders, des Rhinos, un Vindicator, 3 aéronefs, 2 escouades de Primaris Intercessors gentiment prêtés par le Primarque, 1 Thunderhawk, un Titan léger de reconnaissance Warhound, un Titan anti Titans Reaver et un Chevalier Paladin.

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Passons à la table...

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Thème champêtre, pas trop chargée pour permettre le déplacement des avions et des gros bidulons.

Disposons les objectifs...

Celui de Canvir est au pied d’un énorme bâtiment industriel, sur le côté gauche de son déploiement.

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Le mien, un camion, sera également à gauche de mon dépliement, donc à l’opposé de celui de Canvir (mais si, réfléchissez-y ! Vous avez 3 heures).

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Ensuite nous procédons au déploiement. Une unité chacun, c’est loooong mais intéressant ! Comme j’ai très nettement moins d’unités, je suis quasiment assuré de commencer la partie, sauf si Canvir me choppe l’initiative sur un 6 (éventuellement relançable grâce aux points de Commandement).

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Mon plan est simple... Le Reaver, en bas, sera mon fer de lance de l’assaut sur l’objectif de Canvir qui lui fait face. Il va donc avancer en détruisant le plus possibles de choses sur son passage, soutenu par des transports, des speeders, un Land raider et des motos, plus Calgar et Tigurius.

La protection de mon objectif est confiée au Warhound, à un Land Raider et à plusieurs demi escouades tactiques (plus des Intercessors et des Scouts).

Les avions doivent commencer leur travail sur un flanc, puis progresser rapidement vers l’autre en shootant tout ce qu’ils croisent !

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La protection de mon objectif.

En face, c’est très différent fatalement.

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L’assaut sur mon objectif est confié aux 4 chars super lourds, donc un gros transport de troupes. Ils seront soutenus par une armada de tanks sur châssis Leman Russ !

La défense revient à un réseau de fortification, plusieurs centaines de fantassins ( !!), des chars à longue portée...

Entre les 2 se trouve une immense escouade de Conscrits menés par l’inévitable Commissaire.

Enfin, comme les miens, les avions arriveront en renfort (ainsi que des Paras Élyséens).

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Vas-y, viens le chercher mon objo !!!
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Poésie de la Garde Blindée !!
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Transports de troupes blindé super-lourd.
J’adore !!
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Alors, à votre avis, qui va l’emporter ?

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La partie

Il n’est pas question ici de vous faire un compte-rendu détaillé tour par tour, hein !!! Juste vous montrer les temps forts.

Canvie échoue à me prendre l’initiative (ouffff !!!), donc je commence.

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Mon Warhound profite de son énorme Mouvement (36ps en Avance !!) pour aller contacter les lignes adverses en un tour !!! C’est un pari, certes très risqué, mais je n’ai pas trop le choix. Il s’agit de neutraliser le plus de choses possible en face en les approchant à 1ps... Hélas, Canvir a de très bons réflexes de déploiement et a placé de l’infanterie en quinconce entre ses deux chars super-lourds anti-titans... Je ne peux donc en contacter un. Je sacrifie donc potentiellement mon Warhound, mais m’assure de neutraliser au moins un tour complet de l’assaut blindé de la Garde sur mon objectif. Cela est-il judicieux à votre avis de fins tacticiens que vous êtes ? On verra plus tard...

Le Reaver, de son côté, fonce mais sans Avancer : il a besoin de tirer, lui !!

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Côté aéronefs, je décide d’envoyer mon Thunderhawk soutenir l’assaut sur l’objectif de Canvir. Ensuite, il progressera sur la longueur pour arriver vers mon objectif en protection, aux tours 4 et 5.

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Le résultat de cette stratégie résolument offensive ? Énormément de pertes chez mon adversaire, qui fait la tête !

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J’ai oublié de prendre des photos pendant un moment après ça, mais mon Warhound se fait exploser de justesse dès le premier tour de la Garde. Aïe ! J’avais beau avoir prévu cette possibilité, ça fait mal au cœur hein !!! Mais Canvir a perdu un tour complet de son assaut...

De mon côté, dès les tours 2 et 3, j’approche de son objectif.

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Mais les très nombreux fantassins bloquent le passage, les multiples équipes d’armes lourdes prélèvent un lourd tribut sur mes piétons, les avions font de meurtriers passages... Mes Terminators, censés opérer une redoutable percée sur le côté droit de ma progression, s’obstinent à ne pas faire de 4+ pour attaquer avec leurs marteaux et gantelets et restent englués 3 tours !!! Bref, les Ultramarines sont aux portes de l’objectif, mais celles-ci restent obstinément fermées...

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Du côté de mon objectif à moi, mes effectifs de défense fondent comme neige au prométheum. Les Paras Élyséens sont arrivés, les tanks pilonnent les positions... Mais même si la situation semble désespérée pour les défenseurs, elle ne l’est absolument pas malgré les apparences.

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Mon objectif est déjà sévèrement menacé... en apparence.

Les super lourds les plus dangereux pour mon Reaver ont été éliminés méthodiquement, et mon Titan est désormais virtuellement indestructible.

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Les pertes blindées de la Garde...

Canvir est alors confiant en une égalité, chacun prenant l’objectif de l’autre... mais il a oublié de tenir compte d’un élément très important : le Thunderhawk.

Le tour 4, comme bien souvent, marque un vrai tournant.

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Les lignes de la Garde qui protégeaient son objectif sont enfoncées. Mon Thunderhawk arrive enfin près de mon objo à moi que j’ai...

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Veuillez noter que j’ignore royalement les aéronefs adverses... Ils sont essentiellement en configuration antichar, et mes blindés ne sont pas essentiels à mon plan.

L’autre réussite de mon plan est la gestion du transport de troupes super lourd Crassus, fer de lance de la progression adverse. Il a quasiment été contacté à tous les tours pour empêcher sa progression, car je n’ai rien pour le détruite à coup sûr et ses passagers sont de redoutables Bullgryns !!

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Le résultat est que lorsque les Bullgryns débarquent finalement, ils se retrouvent bien trop éloignés pour atteindre mon objectif au tour 5.

Je ne suis cependant pas exempt de reproches, vu que j’ai complètement ignoré les Conscrits du centre... qui eux se rapprochent à vitesse grand V grâce à de très bons jets de dés d’Avancée de Canvir !!

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Mais les pertes blindées deviennent astronomiques...

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Le coup de grâce est donné par mon Thunderhawk (encore lui !) qui en traversant le champ de bataille a pulvérisé le bastion fortifié ennemi d’un coup de turbo laser Destructor (dont le nom seul est de la poésie à l’état pur !). Cela a permis au Reaver de pénétrer les lignes de la Garde et donc de commencer à sécuriser l’objectif dès le tour 4 (il ne peut pas s’en approcher assez pour le prendre mais empêche Canvir d’y amener des renforts !).

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Sur la photo ci-dessus, vous assistez aussi à un duel entre un sergent Ultramarine, seul rescapé de son escouade tactique, avec le seigneur de guerre de Canvir ! La moufle énergétique, ça ne pardonne pas, et le malheureux commandant de la Garde périt écrabouillé. Une équipe d’arme lourde avec canon laser le vengera juste après en pulvérisant ledit sergent !!

Le Thunderhawk arrivé à destination massacre plein de fantassins qui convergeaient vers mon objectif. Sans lui, les 2 Primaris et les 2 Scouts qui le gardent ( !!!!) auraient été légèrement en difficulté !!

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Mon Chevalier Paladin finit par ployer sous le poids du nombre, il retenait à lui seul (et avec un Land Raider) plein d’escouades de Gardes énervés !

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Du côté de l’objectif de Canvir, les carottes sont cuites, les Ultramarines se déversent par la brèche ouverte par leur maître de chapitre tandis que le Reaver bloque le seul accès restant.

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De mon côté, les tanks de la Garde ont presque tous été détruits...

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...mais je ne suis pas parvenu à gérer le flot de Conscrits menés par leur Commissaire. Seule solution au tour 5, le dernier carré ! Mon thunderhawk quitte les cieux et se met en mode antigrav pour leur barrer la route, épaulé par un Vulture, tandis que le Land Raider achève le dispositif de protection entre les 2 aéronefs descendus au niveau du sol.

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Il était temps que la partie s’arrête, seuls 2 Intercessors et un Sergent Scout étaient encore vivants dans le coin !!!

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Fin de la partie, les Ultramarines l’emportent par 4 (objectif adverse tenu, seigneur de guerre ennemi tué) à 0 (échec de justesse à la prise de mon objectif, Marneus Calgar toujours vivant malgré une héroïque tentative de la part d’un officier de la garde qui lui a sauté dessus depuis un étage !!).

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Débriefing

Déjà, l’essentiel : ça fonctionne et c’est fun !

En revanche, la méconnaissance des mécanismes de la V8 par Canvir l’a énormément desservi, notamment le rôle des transports de troupes. En effet, il faut dorénavant débarquer bien plus tôt, puis utiliser son transport vide en appui feu (s’il est correctement armé) ou en unité-suicide qui va foncer au contact d’une unité adverse potentiellement enquiquinante pour la bloquer un tour.

On note aussi qu’une armée disposant de son Codex est bien plus puissante qu’une qui n’en a pas (ajout de Stratagèmes, traits de Seigneur de Guerre, pouvoirs psy, reliques... Ça fait beaucoup).

La nouvelle gestion des arcs de tir des véhicules (indice : il n’y en a plus !!!) booste considérablement les aéronefs, qui peuvent désormais tirer derrière eux ( !!), ainsi que les tanks dotés d’armes latérales (idem, ça tire partout, y compris de l’autre côté du châssis !!!!).

Les gros packs de fantassins s’avèrent redoutables, notamment quand ils sont fiabilisés par un personnage courant derrière. Les snipers sont vos amis pour gérer cela !

Les petites unités d’infanterie isolées à commandement faible ou moyen sont très handicapées par les tests de moral dès les premières portes, on a vu des unités entières de la Garde quitter la table autour de l’objectif de Canvir... Un ou deux Commissaires dans le coin auraient considérablement compliqué ma tâche de nettoyage pour accéder à l’objo.

Les unités disposant d’un très gros socle peuvent potentiellement paralyser plein d’unités à la fois, dévastateur ! Si en plus ladite unité peut se désengager sans souci par la suite...

Les armes anti blindés sont assez monstrueuses !!! Effarant. Un tir, un blindé qui saute...

En parlant de Titans... Les armes Macro sont la seule solution viable pour se débarrasser de ces derniers au tir, hormis les plus petits (Chevaliers et Warhound). Canvir n’a pas tiré une seule fois sur le Reaver, à raison à mon sens. En revanche, ses gardes lui ont enlevé 7 points de vie au corps à corps à coups de crosse de fusil laser !!! Les armes de close infligeant plein de dégâts (gantelets, griffes and co) sont une autre alternative. face à du Space Marine ou de l’Ork, il aurait été suicidaire de foncer dans les lignes ennemies avec mon Reaver !

Terminons avec ma décision d’expédier le Warhound au contact des tanks de Canvir dès le tour 1... Il n’a pas tiré une seule fois du coup et s’est fait exploser dès le premier tour de la Garde. Mais avec le recul, il m’a accordé la victoire. Il a enlevé un tour de jeu complet à l’assaut blindé de Canvir sur mon objo, tour qui lui a manqué à la fin pour s’en emparer.


Les unités du match !

Côté Ultramarines, on peut citer :

- le Reaver. Il a défoncé plein de tanks (dont des super lourds) à distance et a sécurisé l’objectif adverse ;

- le Thunderhawk. Il a efficacement soutenu mon assaut initial puis a protégé le mien. Il a également pulvérisé le bastion d’un tir ! Respect.

- Le Warhound. Cf plus haut !

Chez la Garde, on a :

- un Para Élyséen armé d’un fuseur qui a pulvérisé un Lieutenant Ultramarine en pleine charge !!

- l’héroïque officier qui a sauté sur Marneus Calgar depuis le premier étage d’un bâtiment pour l’attaquer au corps à corps ! Bon, okay, il n’a rien fait au maître de chapitre, mais c’était osé !!

Les boloss du match !

- Les Terminators Ultramarines, inefficaces au possible au corps à corps...


Derniers mots !

Merci encore à Canvir pour cette partie ! Il s’est montré très agréable et son armée est juste superbe.

Au niveau temps, en commençant à 8h30 le samedi soir, on était prêts à jouer à 22h45. Le dimanche, on a commencé à jouer à 9h pour finir à 18h30 (on a zappé le dernier tour de la garde, qui n’aurait servi à rien), en comptant une heure de pause-pizza méridienne.

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