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[Ork-Tyranide] usage des petites troupes bon marché: grot, termas


gekko

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Bonjour,

 

Joueur ork, la fin de la capacité d'écran au tir des gretchins ou autres gaunts, pour protéger des unités derrière, m'interroge sur le rôle qui leur reste sur une table en V8.

 

Bien sûr tenir des objos. Mais bon des troupes un peu plus costauds et pas si chères apporteront plus dans une partie...

 

Leurs rôles possibles sur la table me semblent se réduire; comment le voyez-vous?

 

J'aimerais pouvoir en jouer encore, et plus qu'une petite bande dans un coin qui ne bouge pas et ne surprendra jamais par son utilisation...

 

Gekko

Modifié par gekko
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Ork

30 horma ça peut faire mal, et surtout avec la conso à 6 ps (surtout celle "où tu es libre de bouger où tu veux" en fin de phase de càc) ça peut aller engager plein d'unités adverses. 

Les termas avec dévoreur "protégés" par ceux avec écorcheur sont pas dégueu, mais perso pas fan pour l'instant avec les listes que j'ai testé jusqu'à présent.

Tyty

Les grots vont squatter des objectifs dans ton camp, pendant que les boys iront vers l'ennemi (mais faudra bien multiplier les menaces car les grots vont pas tenir face au feu ennemi)

 

Il n'y a donc pas que l'écran à la charge.

 

Après les boys et les genest sont plus opti dans la plupart des listes, clairement (voire même les guerriers tyty j'ai pas d'avis tranché encore) ! Leur intérêt pour moi est surtout dans un cadre où tu as "épuisé" tes doublettes/triplettes de troupe et que tu es "forcé" d'en jouer un autre type. Mais perso je ne joue jamais sans au moins 30 gaunts pour des raisons fluff, et que les tyty sans gaunts c'est juste pas pareil... Les grots en revanche je ne pense pas que j'en jouerai quand je ressortirai enfin mes orks, mais à voire. 

Modifié par addnid
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Clairement les grots c'est s'il te manque une troupe pas chère et/ou un écran à charge, après c'est peu cher et ça bloquera une charge quand même donc dans ce rôle c'est assez rentable mais il ne faut pas en attendre beaucoup plus ^^

 

 

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Partie 6. d la fight phase, mais il faut que ton adversaire n'est pas de fig de l'unité chargée initialement qui soit plus proche que la "deuxième" unité que tes horma veulent engager, car tu dois finir ce mouvement plus près de la fig ennemie la plus proche

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Je joue un peu ork à nouveau et je confirme que les grots c'est pour boucher les trous de la liste quand on a pas le droit de sortir 180 boyz. Cependant pour le prix d'une brimstone, Et avec un runtherd squig , ça fait une sacrée unité pour proteger ses objos. En  écartant les bandes de 3,1 pouce les unes des autres, on s'assure deux tours peinards pour la fin de game. Et les grots tirent un peu. Maîs Ca reste bcp moins opti que du cadet. 

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Les terma + devo c'est juste ouf t'en met 25 ans un Trygon et ça te fait 75 tirs ! , pour la saturation sur des unités assez faible genre des eldars avec une endu a 3 c'est super avec la force 4 de l'arme en sachant que tu peux relancer les jet de blessure rater si tu as plus de 20 terma. Et franchement c'est pas chère en pts. 

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Citation

Partie 6. d la fight phase, mais il faut que ton adversaire n'est pas de fig de l'unité chargée initialement qui soit plus proche que la "deuxième" unité que tes horma veulent engager, car tu dois finir ce mouvement plus près de la fig ennemie la plus proche

 

 

Attention, la règle c'est que tu peux bouger "dans la direction que tu veux" de (max) 3ps (6 pour les horma) à condition de finir ton mouvement plus près de la figurine ennemie la plus proche (peut importe que cette dernière soit d'une unité chargée ou non).

Sachant aussi que les figurines ennemies les plus proches sont à voir figurine de ton unité par figurine de ton unité (donc gaffe à la cohésion).

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