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[SMC] Codex focus: World Eaters


Rippounet

Messages recommandés

Bon, j'en ai un peu marre de cogiter dans mon coin, je lance donc un sujet pour papoter de nos bouchers préférés. C'est sans prétention aucune, et c'est 200% du theoryhammer, puisque ce sont les réflexions qui me sont venues en me demandant ce que j'allais jouer à la réouverture de mon club après la trêve estivale.

 

Général : à quoi excelle l'armée

 

Le corps à corps (CàC)

Dire que les World Eaters (WE) sont bons au CàC, c'est un peu comme de dire que la Death Guard est résistante, c'est de l'enfonçage de porte ouverte avec un tractopelle.

Mais faut nuancer.

Le souci, c'est que quasiment tout ce qui rend les WE bons au CàC est accessible à la plupart des légions. Les berzerkers (/berkos) sont excellents, mais presque tout le monde peut les avoir en élite (ou prendre un bataillon WE, tout connement). L'icône de fureur (permettant de relancer les charges) est super, mais est accessible à toute unité marquée Khorne. Idem pour le stratagème fureur de Khorne (permettant d'attaquer une fois de plus au CàC). Même le talisman de sang ardent (qui permet d'advance et de charger, ainsi que de relancer un jet de charge raté) est spécifique à Khorne et non aux WE. Quant au trait de seigneur des WE, le moins qu'on puisse dire est qu'il est médiocre (camarade Alpha Legion, viens par là voir si ma hache-tronçonneuse est bien affûtée).

Du coup, on se demande un peu ce qui reste aux WE. Le trait de légion améliore nettement l'impact des charges. C'est bien, mais pas top au final, surtout qu'en échange on renonce -notamment- à tous les bonus des psykers et aux wat'mille combos du codex. Par contre, on gagne...

 

L'anti-psy

Les WE sont plutôt bien lotis en anti-psy. Le collier de Bhorghaster (permettant d'abjurer un pouvoir par tour ET de coller un péril si ça réussit) est particulièrement marrant (on jouit d'avance en imaginant faire clamser un psyker adverse avec ça). Le petit stratagème permettant de tenter une abjuration contre un PC est situationnel, mais peut dépanner.

On peut aussi s'amuser (en l'état des choses) à garder quelques points de coté pour invoquer Karanak et/ou des chiens de Khorne histoire d'enfoncer le clou. J'aime particulièrement Karanak qui pour une centaine de points donne deux abjurations par tour sans être trop dégueu comme personnage. On peut ainsi imaginer une armée taillée pour emmerder celles qui se basent un peu trop sur le psy, ce qui est toujours drôle (sans pour autant être vraiment efficace hein, on va pas rêver non plus).

 

L'alpha strike.

Ce n'est pas non plus propre aux WE, mais avec des icônes de fureur sur les unités qui frappent en profondeur (FeP), on peut imaginer une belle armée d'alpha strike, capable d'envoyer dans les lignes adverses avec une relative fiabilité des unités de terminators, de raptors et de warp talons dès le premier tour. C'est pas ultime, surtout maintenant que tout le monde utilise des cordons de protection, mais ça restera rigolo contre certaines armées ou certains joueurs coopératifs.

 

Le rhino rush

Là encore, rien de spécifique aux WE... Si ce n'est qu'avec les berkos en troupes, le bataillon se monte très facilement et permet de profiter à fond du nouvel « objectif sécurisé » (spoliateurs de la galaxie). C'est tellement facile que je vois déjà la moitié des joueurs chaotiques prendre un petit détachement de WE pour ça (voir même, prendre un chtit collier de Bhorghaster au passage pour rigoler, petits coquinous). On leur en voudra pas, mais là encore on en vient à se demander ce que jouer WE pur apporte vraiment...

 

Les unités

 

Le seigneur du Chaos

Une unité polyvalente et pas chère, mais qui souffre de la concurrence avec l'apôtre noir et l'exalted champion dont les effets d'aura sont autrement plus juteux. On pourrait envisager de le laisser à l'arrière pour assister les tireurs et protéger la zone de déploiement, mais le fluff se retournerait dans sa tombe. Et pour ce qui est de taper, le prince-démon le fait autrement mieux, surtout maintenant qu'il profite du trait de légion comme tout le monde.

Bon, ceci étant dit, en optique fluff, on peut se faire un petit seigneur qui tape pas trop mal. Dommage que la hache de furie aveugle se tape la même règle que Khârn quand même, ça oblige à faire attention aux placements et du coup je trouve que ça en fait un artefact assez moyen (parce que hein, on joue pas WE pour trop réfléchir quand même). J'aurais tendance à lui préférer la masse noire qui a un profil comparable, une règle spéciale intéressante, et n'y perd qu'un point de malus à la sauvegarde.

  • Seigneur sur moto/juggernaut

Je mets les deux ensemble, surtout qu'il faut faire référence à l'index dans les deux cas. Ils ont un profil assez comparable. Pour +12 points, le seigneur sur juggernaut gagne +1 en force et quelques attaques de jug', mais perd 6 pouces de mouvement -quand même ! La F5 de base est pas mal pour avoir F8 avec les artefacts (hache ou masse), mais je reste peu convaincu. À noter que le seigneur sur jug' est cavalerie & démon, ce qui l'empêche de bénéficier du trait de légion, mais lui donne les bonus d'aura des hérauts de Khorne (pour ceux qui aiment l'idée).

  • Seigneur terminator / seigneur réacteur.

Avec le talisman, il a l'avantage d'avoir de bonnes chances de charger après une FeP et s'inscrit donc assez bien dans la perspective d'une alpha strike (surtout s'il accompagne une unité riche en plasmas comme des terminators ou des rapaces), mais ça reste en-dessous d'autres options.

 

L'apôtre noir

Difficile à contourner avec les bonus qu'il procure. Il peut à la fois tenir une masse de cultistes et buffer les unités au close. Tout ça pour à peine plus cher qu'un rhino. What else ?

 

L'exalted champion.

Comme au-dessus, un personnage qui paraît difficile à contourner. Un choix QG pas cher et bien utile pour les copains. Par contre, comme l'apôtre noir, il n'a pas d'options pour avancer plus vite ou pour FePer, il faudra donc qu'ils se prennent un uber.

 

Warpsmith

Là par contre j'ai plus de mal. Il souffre de la concurrence avec ses deux voisins du dessus pour un prix très proche (tout équipé). Les pouvoirs qu'il apporte sont bien mais pas top, et ses tirs peuvent vite être superflus. En plus il tape moins bien au close... Je vois pas.

 

Khârn

Je n'en ai pas parlé plus tôt parce que je le trouve moyen (et oui). Il coûte assez cher (on peut prendre un apôtre noir ET un exalted champion pour le même prix). Son pouvoir d'aura (relance pour toucher) est le même que celui d'un apôtre noir... Mais en moins bien puisqu'il a la sale manie de trancher ses potes. Il tape bien (2x6 attaques de F6 -4 D3dmg), mais je ne suis pas convaincu que ça vaille ce prix là.

 

Le prince démon

Un QG qui tape dur, surtout en duo de serres maléfiques (8 attaques de F7). On aura du mal à ne pas lui mettre d'ailes pour le faire accompagner les rhinos. Le talisman lui va aussi très bien pour aller encore plus vite et assurer les charges. Et en prime, il donne la relance des 1 aux copains (bien pratique pour les plasmas). Avec le bon trait de seigneur de guerre (vigueur impie) il passe même à 9PV avec une forme light d'insensible à la douleur. Évidemment, le bon stratagème lui donne l'équivalent d'une F8, histoire de blesser le MeQ sur 2+. Difficile de s'en passer amha.

 

Les SMC

C'est dommage qu'ils soient en concurrence avec les berkos, car le SMC WE est très correct. Hélas, on a du mal à voir à quoi il sert dans une liste standard, pris entre le berkos pour le CàC, les havocs/élus pour les armes spéciales, et les cultistes pour la masse. Les concepteurs ont merdé en donné objectif sécurisé à toutes les troupes et non pas uniquement aux unités de marines. On note quand même le retour de la mini-dev (5 marines avec canon laser) pour les nostalgiques de 1999.

 

Les cultistes

Une autre unité incontournable à présent, car pour jouer une brigade il faut bien remplir les slots de troupes à moindre prix. Mais ils sont aussi très rentables par eux-mêmes avec « spoliateurs de la galaxie », profitent des traits de légion et des buffs des QG comme tout le monde. Surtout, la grosse unité (20 à 40) avec le stratagème « vague de traîtres » est juste énorme.

 

Les démons

J'ai évoqué Karanak tout à l'heure parce que je trouve son pouvoir rigolo. Les hérauts de Khorne aussi peuvent être utiles si on veut comboter avec les démons des SMC (prince-démon, possédés, seigneur sur jug', warp talons... ), mais ça fait un peu gadget.

De manière générale, les démons ne sont pas simples à utiliser puisqu'il faut avoir un personnage qui sacrifie sa phase de mouvement. Il faut donc vraiment être dans une situation où le hasard veut qu'on ait un personnage n'ayant pas besoin de bouger au début d'un tour, ce qui n'arrivera pas si facilement, faut pas croire. Pour le coup, je ne fantasmerais pas sur les combos et possibilités que ça apporte. De fait, la plupart des démons sont assez chers pour jouer à ça car c'est se priver de trop de points dont on aura besoin sur la table.

L'unité de bloodletters (put***, sanguinaires, ça sonnait mieux quand même) est un peu l'exception car elle ne coûte vraiment pas cher et possède un impact bien sympathique en charge (7 morts sur du MeQ en moyenne). Si on peut se payer le luxe de mettre une petite centaine de points de coté ça peut causer une surprise sympathique en cours de partie à un adversaire distrait.

 

Les berzerks

Qu'est-ce qu'on peut dire sur eux ? Ils sont tellement bien que tout le monde voudra en jouer (même les joueurs Emperor's Children en bavent d'envie :)). Ils ont même accès à la hache-tronçonneuse pour avoir F6 et blesser les E3 sur 2+...

 

Les élus

Je les avais un peu ignorés tant que les berkos étaient en élite, mais maintenant qu'il faut remplir les choix d'élite pour avoir la brigade, ils reprennent beaucoup d'intérêt. Ils sont très polyvalents pour un coût en points tout à fait raisonnable. Une unité de 5 élus avec 4 lance-plasmas en rhino fait un bon appui-feu mobile pour les berkos. Ou mieux... 2 unités de 5 dans un rhino. Au risque d'attirer les tirs... Mais si l'adversaire s'acharne sur le rhino des élus, il se prendra les berkos... Et ils profitent bien du trait WE par-dessus leurs 2 attaques de base, donc c'est tout bénèf'.

 

Les mutilators

Ha ha ha ha. Non, sérieusement, je ne vois pas ce qu'on peut en tirer. Ils sont affreusement lents et n'ont pas accès à l'icône de fureur pour espérer charger après une FeP. Et ce n'est pas comme s'ils étaient bon marché en plus... La pire unité en élite à mes yeux. Mais si vous avez une idée lumineuse pour avoir une raison de les placer sur une table, dites le moi. Évidemment, la laideur des gurines officielles n'aide pas. Quels farceurs ces mecs de GeuWeu !

 

Les terminators

Je suis sans doute peu objectif car mes expériences avec les terminators en V8 ont été désastreuses. Sur le papier, c'est une unité résistante qui cogne dur au tir comme au corps à corps à un coût raisonnable. En pratique cependant, je trouve que l'armure à 2+ est nettement moins solide qu'avant (toutes les armes lourdes ou presque ayant des modificateurs à présent) et que les 2PV par figurine ne compensent pas assez (surtout avec les armes à multi-dommages). Quant à la puissance d'impact, si l'unité full combi-plasmas en FeP est séduisante, il y a en fait des alternatives moins coûteuses pour ce rôle. Et coté CàC l'armée WE a plein de solutions ailleurs. Bref, pour moi c'est une unité trop polyvalente, ce qui la rend difficile à rentabiliser. A mon sens, le fait de passer la taille de l'unité à 5 minimum a un peu tué l'unité. Bon, ça reste beau hein, le totor.

 

Les possédés

Une très bonne unité globalement. Si si. C'est en fait l'équivalent d'une unité de marines qui seraient tous équipés d'une hache énergétique. En WE ils ont l'avantage d'avoir tous au moins 2 attaques en charge... Et puis, évidemment, on peut toujours garder 1PC pour relancer le D3 en cas de mauvais jet. Ils sont aussi assez solides avec leurs 2PV et leur 5+ invulnérable.

Le souci, c'est qu'ils sont en compétition avec les berkos pour le rôle de closeurs, et avec les élus pour le choix d'élite. Or, les berkos ont un rapport qualité-prix imbattable et sont des troupes pour les objos, tandis que les élus apportent du tir de soutien fort utile. Pour le coup, il faut être bien motivé pour trouver les points pour caser une unité dans sa liste.

Il y a aussi le fait qu'avec le mot clé démon et leur sauvegarde invulnérable, c'est une unité à combotage. Mais en WE, sans psyker, les possibilités sont tout de suite plus limitées. Amener un héraut de Khorne à proximité est bien compliqué, surtout qu'on peut utiliser « vétérans de la longue guerre » à la place. À mon sens, c'est une unité qui a bien plus sa place dans les armées de SMC qui n'auraient pas accès aux berkos : Emperor's Children ou Thousand Sons notamment.

 

Le Helbrute (raaah, le dread quoi, bordel)

J'ai passé pas mal de temps à cogiter sur la manière d'utiliser au mieux le dread (parce que comme le totor, c'est beau). En WE c'est un choix d'élite très utile car il peut avancer aux cotés des rhinos fourrés aux berkos et donc multiplier les menaces sérieuses pour l'adversaire. Une ligne de bataille composée de 3 rhinos remplis, d'un prince-démon et de 2 dreads (par exemple) est tout de même difficile à arrêter !

On peut essayer d'en faire une plateforme de tir en comptant sur le stratagème « tir frénétique », mais c'est en fait très situationnel (encore faut-il que la cible la plus proche soit intéressante!). De plus, le dread a ce gros défaut de ne pas ignorer le malus lié au mouvement et donc de tirer sur 4+ dès qu'il bouge. Du coup, en WE, je rognerais plutôt sur le tir pour ne pas hésiter à l'envoyer au front. Les bolter lourds jumelés ou l'autocanon reaper seront donc attractifs. À noter que le lance-missiles est moins cher que les armes de close pour le bras gauche, si on veut se faire une version cheap pour tirer de loin...

Coté armes de close, difficile de ne pas être tenté par le fléau énergétique qui fait passer la bête à 7 attaques (8 en charge). Pourtant, je me demande quand même si le poing ne reste pas intéressant contre les cibles les plus costaudes, justement celles qui pourraient poser des problèmes aux berkos...

 

Les motos

Excellente unité : très solide et capable de délivrer un grand nombre de tirs entre les combi-bolters et les lance-plasmas qu'on ne manquera pas de prendre. Au final, même l'unité minimaliste (3 motos, 2 plasmas et 1 combi-plasma) délivre 12 tirs de combi-bolters et 6 tirs de plasma à 12 pas et garde une résistance bien honnête. Excellent pour emmerder l'adversaire sur un flanc.

 

Raptors

Une autre possibilité pour amener du plasma à courte portée de l'adversaire (via la FeP). J'aime bien l'unité de 5 avec 2 plasmas et 1 combi-plasma. Cela reste moins solide que son équivalent en motards cependant...

L'intérêt des raptors en WE est de pouvoir envisager de charger après la FeP grâce à l'icône de fureur, et donc d'être une menace crédible pour un flanc adverse mal protégé (ou, plus réalistiquement, qui s'est fait fait préalablement enfoncé par les berkos). Mais pour avoir testé ça en fin de V7, il ne faut pas en attendre de miracles pour autant. Par contre, s'ils survivent au CàC, leur capacité de désengagement est monstrueuse. Un anglophone a aussi percuté qu'on peut utiliser leurs 3 pouces en fin de close pour encercler les figurines de l'adversaire et l'empêcher de se barrer à son tour, histoire de pouvoir être certain d'être celui qui se désengage... Et y'aurait même d'autres gags à faire en utilisant honteusement le RAW...

 

Warp talons

Comme les raptors, mais orientés CàC puisqu'ils n'ont pas de tir. Le coût de l'unité me fait tiquer personnellement. Comme les possédés, c'est une unité à combotage, mais en WE les possibilités me semblent limitées.

 

L'enfant du Chaos (spawn)

Une unité incontournable pour remplir les slots d'attaque rapide à moindre frais. Mais la bête n'est pas mauvaise pour autant : solide et potentiellement assez percutante. Elle a même une capacité potentiellement utile (les Night Lords apprécieront), surtout que l'adversaire risque d'avoir tendance à l'ignorer. On note que grâce au spawn c'est sur l'attaque rapide qu'on peut le plus facilement rogner des points dans l'optique d'une brigade, et que pour le coup les listes avec 3x1 spawn permettent de dégager des points pour mieux optimiser les autres choix. Indirectement, ça affecte négativement même les bons choix d'attaque rapide (motos et raptors notamment).

 

Les havocs

En WE on peut hésiter entre les havocs « appui-feu » équipés d'armes spéciales en rhino, et la classique unité de fond de cour. Sachant que l'unité de fond de cour n'aura pas le buff d'un seigneur (à moins d'en payer un rien que pour ça, qui jouera a candy crush pendant que les autres taffent).

Bon, n'empêche, c'est le moyen le plus conventionnel d'aligner les canon lasers devenus indispensables pour dégommer les tanks adverses. Pour le même prix, la polyvalence du lance-missiles est fort tentante, mais la différence entre -2 et -3 à la sauvegarde peut s'avérer vitale contre les cibles blindées amha. Le bolter lourd est quasiment donné et reste bien intéressant, mais en WE on aura sans doute tendance à gérer la troupaille au close. Quant à l'autocanon, il me paraît trop cher à présent, surtout pour blesser la plupart des tanks sur 4+ voire pire.

 

Obliterators

Un choix honnête maintenant qu'ils sont passés assaut 4. Je n'en dirai pas plus, on les utilise depuis des années à présent, tout le monde sait comment ça fonctionne. Comme tous les trucs qui tirent et/ou sont démoniaques, c'est un choix moins intéressant pour les WE que pour d'autres vu qu'on ne peut pas les buffer.

 

Land raider

Affreusement solide, mais affreusement cher. Ok, c'est chouette d'avoir 4 tirs de canon lasers et 6 tirs de bolter lourd sur un transport aussi solide, mais quel sac à points !

 

Defiler

Il pourrait être intéressant si seulement il ne tapait pas à 4+... C'est une grosse bête assez résistante qui avec le fléau donne ses 7 pains de F16 au close et peut être une plateforme de tir convenable. Mais il reste encore globalement cher pour ce qu'il fait sur la table. Il y a des ricains qui fantasment dessus, mais j'ai pas encore saisi pourquoi, ça me semble encore lié à des combos auxquelles les WE n'ont pas accès.

 

Forgefiend

Pour le coup, on s'approche du coût d'un defiler (à une dizaine de points prêt) en un peu moins résistant, en tirant à peine mieux, et surtout sans constituer une menace au close ! À éviter pour moi.

 

Maulerfiend

Depuis le changement des mécaflagellums (+6 attaques plutôt que +1D6), la bête a nettement repris de l'intérêt ! Avec sa dizaine d'attaques, le maulerfiend devient un choix honnête. Comme toutes les machines démons cependant il demeure handicapé par le fait de toucher sur 4+ et risque d'avoir besoin du stratagème idoine (fourreau infernal) pour se fiabiliser. En WE ça reste cependant un choix honnête pour accompagner le reste de l'armée à l'assaut puisque, comme le helbrute, il oblige l'adversaire à l'ignorer s'il veut se concentrer sur les rhinos. À noter cependant qu'il ne bénéficie hélas pas du trait de légion.

 

Vindicator

Depuis la baisse de son coût en points, il est presque devenu bon marché ! Hélas, il fait partie de ces figurines qui ont affreusement souffert de la disparition des gabarits. Résistant, mais médiocre au tir, l'adversaire pourra confortablement l'ignorer pour se concentrer sur les vraies menaces. Dommage.

 

Predator

Une valeur sûre à travers les versions. Facilement customisable en une excellente plateforme de tir anti-troupaille pour un prix raisonnable (2D3 tirs + 2x3 +D6 + 2/4). Je suis nettement plus sceptique sur la variante anti-blindés, qui me paraît bien onéreuse pour seulement 4 tirs.

 

Le heldrake

Je n'en suis personnellement pas fan (jamais bien vu la gurine chez les WE), mais je dois avouer qu'il a vraiment sa place dans l'armée. Avec sa capacité à facilement atteindre le CàC dès le premier tour (30 pouces + 2D6 de charge), il met dès le début la pression sur l'adversaire. Encore une machine qui (comme le helbrute et le maulerfiend avant lui) obligera peut-être l'adversaire à ignorer vos rhinos remplis. Il a aussi l'avantage de pouvoir s'attaquer aux volants. Et, évidemment, dans l'optique de l'alpha strike (avec terminators et raptors), il est indispensable.

Bon, par contre il n'est pas si percutant que ça, donc comme le maulerfiend il aura besoin de « fourreau infernal » pour se fiabiliser. Et il risque souvent de mourir connement après avoir fait son alpha strike ; mais peut-être qu'il aura diverti assez de puissance de feu pour le reste de l'armée.

 

Le Lord of Skulls

Le problème du LoS (mis à part le fait qu'il est un gouffre en points), c'est qu'il souffre de la comparaison avec le chevalier renégat, nettement plus attirant. Ok, le LoS est un chouïa plus résistant et tire un chouïa mieux, mais le chevalier est nettement plus abordable, et économiser une bonne centaine de points sur son super-lourd, ça n'est pas négligeable sur une liste d'armée.

Le LoS a néanmoins l'avantage de profiter des buffs des copains. Accessoirement, il garantira la plupart du temps à son possesseur d'avoir la plus grosse (ou la plus petite, à en croire les freudiens).

 

Le rhino

Pas grand chose à dire, sinon qu'en ayant la possibilité d'avoir 2 combis + 1 lanceur havoc par véhicule, les rhinos peuvent faire des plateformes de tirs anti-troupaille tout à fait crédibles, même si ça fait un peu grimper leur coût en points. Mais on sait tous que ça peut dépanner vu que l'adversaire a tendance à les ignorer après que leur contenu ait débarqué.

 

Gros bilan de la mort

 

Bon, quand j'ai commencé ce truc je croyais que ça irait vite, mais en fait non. Faich'

Ma conclusion sera celle que n'importe qui ayant ouvert le codex aura déjà faite sans avoir besoin d'y réfléchir plus de trente secondes, et certainement sans avoir passé deux heures à taper des analyses de comptoir : il n'y a aucun intérêt à jouer World Eaters pur. Au pif, une Alpha Legion ou une armée de renégats orientées Khorne (avec un peu de sorciers) seront considérablement plus efficaceq. Bon.

Globalement on peut jouer sur trois tableaux :

  1. Le corps à corps

  2. L'alpha strike

  3. L'anti-psy

De ces trois tableaux, seul l'anti-psy est spécifique aux WE.


Ensuite, on peut dire qu'on a plusieurs types d'axes pour nos listes :

  1. La brigade.

Le format type pour avoir un maximum de PC, le tout s'articulant autour de 2 à 4 unités de berkos en rhino avec divers trucs pour les soutenir. Sans doute la liste qui sera la plus jouée en WE pur, ne serait-ce que parce que ça permet de se faire plaisir à jouer une bonne variété d'unités et à développer des synergies.

  1. L'alpha strike.

Un concept marrant sur le papier, mais qui sauf cas particulier est déjà obsolète dans le méta actuel car facilement contrable. Sachant que de toute façon, le noyau dur de l'armée reste presque obligatoirement du berkos en rhino...

  1. La masse.

On parle d'une grosse masse de cultistes évidemment. L'avantage est que la masse cultistes n'est pas du tout mutuellement exclusive avec le reste, bien au contraire. On peut tout à fait aligner une bonne centaine de cultistes dans une brigade WE (c'est même pas mal du tout, d'autant qu'avoir au moins une grosse unité de 20 à 40 est recommandé pour utiliser le stratagème). On peut aussi imaginer mettre plus de prince-démons que d'ordinaire pour accompagner les cultistes au détriment des marines, mais dans ce cas on aura plutôt intérêt à jouer une autre légion que WE (au pif, des renégats, histoire que la masse ait la possibilité d'avancer plus vite vers l'adversaire).

 

A cela j'ajouterais :

  1. Le full rhino rush. Que je dois reconnaître tenir de mon ancien copain de jeu @fire_angel. On met de l'élu et du havocs bardés d'armes spéciales en rhino pour accompagner les berkos et toute l'armée fonce vers l'adversaire. En envoyant même le soutien au front on multiplie d'autant les cibles pour l'adversaire. C'est marrant et c'est plutôt efficace en milieu mi-dur.

    A noter que c'est le seul axe qui exploite véritablement le trait de légion WE. En effet le +1 attaque en charge permet de transformer même les havocs avec lance-plasma (et a fortiori les élus) en menace tangible au corps à corps (surtout avec les buffs des persos). L'idée étant que l'adversaire ne pourra pas éliminer tous les rhinos en un tour et que donc même s'il élimine les rhinos de berkos il se retrouve avec une bonne partie de l'armée dans les dents au deuxième tour. Bon, ça atteint vite ses limites en milieu dur, mais c'est intéressant à jouer et autrement plus difficile à contrer que l'alpha strike.

  2. La masse de berkos à pieds. L'armée golle par excellence, souvent plus marrante à affronter qu'à jouer. On doit pouvoir caser dans les 80 berkos à 2000 points, ce qui peut donner des résultats en milieu mi-mou. Le gros problème étant que même en milieu cool on perdra généralement si on n'a pas le premier tour. Là aussi, le problème majeur est que ça risque de marcher mieux en renégats qu'en WE. Arf.

 

Bref, pour finir, vous l'aurez compris, faudra être motivé pour jouer World Eaters, sachant que même une armée bien pensée sera bien souvent inférieure à quelque chose de très proche avec un meilleur trait de légion -et de meilleures combos. C'est même franchement tentant de jouer avec le trait de légion renégats pour fiabiliser l'avancée vers l'adversaire ; au final, on y perd le gros de l'anti-psy, mais on gagne le droit de mettre des sorciers, voire même (si on est un cuistre) des havocs de Slaanesh qui pourront tirer deux fois de temps en temps, sans parler de la myriade de combotages supplémentaires que ça offre. Mais si vous êtes un homme, un vrai, et que l'Alpha Legion avec changeling c'est trop facile pour vous, vous aurez le respect de tous les joueurs de bon goût.

Ah oui, et en version 30k, les WE, c'est une armée bleu-blanc-rouge. Cocorico les enfants.

Modifié par Rippounet
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Vu comme ça, effectivement, on comprend mieux que les World Eaters avaient besoin de leurs Berserkers en Troupes (sauf, peut-être, pour la Brigade ... mais cette dernière reste quand même très cloisonnée en-dessous de 2500-3000 points, non ?).

 

Ceci dit, je pense que l'optimisation totale des unités et règles du Codex : Space Marines du Chaos passe par un mélange de détachements de plusieurs Légions. Les World Eaters ne sont pas un cas à part à ce niveau.

 

Maintenant, quel trait de Légion profiterait fondamentalement mieux aux Berserkers que le +1A (*2 dans le cas des Berserkers, i.e. 20 attaques en plus pour 10 figurines, vu qu'ils frappent deux fois) des World Eaters pour la phase d'assaut où ils chargent ?

  • Emperor's Children :  impossible.
  • Iron Warriors (ignorer couverts) : pas super-utile pour le corps-à-corps.
  • Word Bearers (relance moral) : offensivement moins bon que +1A (*2 quand on parle des Berserkers).
  • Black Legion (+1 moral et tir rapide devient assaut) : bien pour tirer après avoir avancé, mais ça interdit quand même la charge dans le même tour. 
  • Night Lords (-1 Cd par unité proche) : mieux vaut tuer plus de figurines au combat que d'espérer en voir disparaître l'une ou l'autre en phase de moral, non ?
  • Alpha Legion (-1 pour les toucher au-delà de 12'') : bon pour l'approche, mais inutile après. A priori, je préfère une avancée en Rhinos protégés par leurs fumigènes au premier tour. Le stratagème d'infiltration est sympa. Mais il est sympa pour tout le monde, c'est un des meilleurs du Codex.
  • Renégats (avance + charge) : de nouveau, sympa pour arriver au contact. Mais les Berserkers y perdent 20 attaques et ne peuvent utiliser le meilleur (à mon sens) stratagème du Codex, à savoir "Vétérans de la Longue Guerre".

Par contre, je te rejoins tout-à-fait par rapport à l'absence de Psykers qui n'est pas à 100% compensée par les spécificités anti-psykers des World Eaters. Mais c'est un souci auquel sont confrontées toutes les armées/bandes monothéistes de Khorne (qui n'ont pas les outils anti-psykers des World Eaters, elles). Tout comme le sont les synergies moindres (actuellement, en tous cas) entre SMC et Démons quand on parle de Khorne.

 

Bref, c'est toujours l'histoire du verre à moitié vide et du verre à moitié plein, mais je ne trouve pas les World Eaters vraiment en-deça des autres Légions :wink:

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Le pouvoir de Khârn n'est pas tout à fait le même que celui de l'Apôtre puisqu'il permet de relancer tous les jets pour toucher, c'est à dire même ceux de tir.

Je l'ai joué une paire de fois à coté d'un Land Raider et d'un Predator qui avancent et Khârn qui reste à 1" : le LR balance 4 tirs de CL 3+ relançables, le Predator 4 tirs de CL 4+ relançables (qu'on peut passer à 3+ avec le Stratagème). Je n'ai actuellement qu'un seul LR mais j'envisage d'en prendre un 2è ... Dans tous les cas sur les parties que j'ai jouées, ce combo s'est révélé intéressant et destructeur. 8 Berserkers / 9 Berserkers / Khârn / Apôtre / Champion / 2 Land Raider, ça ne fait que 2 poses au déploiement, Khârn débarque T1 pour faire bénéficier de son aura. Perso j'aime bien :)

Je trouve la combinaison du Stratagème et du Collier de Bhorghaster très fort. Sur une partie j'ai pu abjurer des Châtiments qui étaient passés à 10+ facilement et quand le psyker à 1PV se prend le retour de bâton du collier et explose en infligeant des dégâts à tout le monde à proximité, ça m'a fait rire.

 

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Salut et merci a toi pour ton analyse. Pour ce qui est des pouvoir psy est ce qu'il y a une règle qui interdit de mettre un sorcier en WE ? ( apart le fluff biensur ) Car perso je joue WE et vu les pouvoir psy du codex je compte pas mettre une croix dessus. Le fluff c'est bien mais 6 pouvoir psy qui te change une game....le dieux du sang ne nous en voudra pas trop d'en user pour exterminer les perso adverse ^^

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il y a 29 minutes, alt-f4 a dit :

Ceci dit, je pense que l'optimisation totale des unités et règles du Codex : Space Marines du Chaos passe par un mélange de détachements de plusieurs Légions. Les World Eaters ne sont pas un cas à part à ce niveau.

Maintenant, quel trait de Légion profiterait fondamentalement mieux aux Berserkers que le +1A (*2 dans le cas des Berserkers, i.e. 20 attaques en plus pour 10 figurines, vu qu'ils frappent deux fois) des World Eaters pour la phase d'assaut où ils chargent ?

Bref, c'est toujours l'histoire du verre à moitié vide et du verre à moitié plein, mais je ne trouve pas les World Eaters vraiment en-deça des autres Légions :wink:

Pour les berkos, peut-être aucun. A partir du moment où ils sont en rhino, le +1 attaque en charge est très bien. Le souci n'est pas là.
Le truc, c'est que le trait booste encore une unité qui est déjà excellente, mais que l'obligation de prendre la marque de Khorne enlève pas mal de possibilités à d'autres unités. Typiquement, on préfèrera des havocs de Slaanesh de nos jours. Du coup, pas mal d'entrées du codex sont -un peu- plus mauvaises en WE que chez d'autres. Et à coté de ça les règles spécifiques aux WE n'apportent rien qui soit tactiquement juteux pour compenser (l'anti-psy est marrant, mais pas ultime). Au final, quand on regarde une liste d'armée de brigade WE qui se veut équilibrée, on voit des berkos plus forts que chez les autres ok, mais les autres unités seront souvent plus faibles (ou en tout cas, auront moins de possibilités).
Ce n'est pas quelque chose de propre à toutes les armées de légion "pures", mais bien aux légions monothéistes qui ont accès à moins d'options et de combos sur l'ensemble des entrées du codex. Pour le coup, il faudrait des spécificités vraiment juteuses pour compenser amha.

 

il y a 6 minutes, Ondskapt a dit :

Le pouvoir de Khârn n'est pas tout à fait le même que celui de l'Apôtre puisqu'il permet de relancer tous les jets pour toucher, c'est à dire même ceux de tir.

Je l'ai joué une paire de fois à coté d'un Land Raider et d'un Predator qui avancent et Khârn qui reste à 1" : le LR balance 4 tirs de CL 3+ relançables, le Predator 4 tirs de CL 4+ relançables (qu'on peut passer à 3+ avec le Stratagème). Je n'ai actuellement qu'un seul LR mais j'envisage d'en prendre un 2è ... Dans tous les cas sur les parties que j'ai jouées, ce combo s'est révélé intéressant et destructeur. 8 Berserkers / 9 Berserkers / Khârn / Apôtre / Champion / 2 Land Raider, ça ne fait que 2 poses au déploiement, Khârn débarque T1 pour faire bénéficier de son aura. Perso j'aime bien :)

Je trouve la combinaison du Stratagème et du Collier de Bhorghaster très fort. Sur une partie j'ai pu abjurer des Châtiments qui étaient passés à 10+ facilement et quand le psyker à 1PV se prend le retour de bâton du collier et explose en infligeant des dégâts à tout le monde à proximité, ça m'a fait rire.

- Ah, bien vu! C'est pour repérer ce genre de subtilités que ces sujets existent. Mais pas évident à exploiter quand même. :wink:
- Ok. Je n'ai pas trop parlé de la question des poses car le Chapter Approved à venir va modifier ça (seulement +1 pour celui qui finit de poser en premier).

- L'anti-psy est en effet pas mal du tout. Si je dis que c'est pas ultime, c'est surtout parce que son efficacité dépend entièrement de l'armée jouée par l'adversaire. Mais ça peut potentiellement plomber l'adversaire qui comptait vraiment sur le psy pour booster son armée.

 

De manière générale, j'ai volontairement noirci quelque peu le tableau dans mon OP afin de provoquer les gens à me dire ce que j'ai loupé. Le but est quand même aussi de recueillir des bons tuyaux. :wink:

 

La "problématique" pour moi, c'est que le trait de légion WE booste le potentiel d'agression d'un grand nombre d'entrées du codex. La question est donc "comment en profiter un max" ?

Ou plutôt "comment en profiter un max en gardant une armée équilibrée?"

A mon humble avis, les élus full plasma en rhino sont une des unités qui profitent du trait de légion WE par exemple. Idem pour les havocs (toujours full plasma en rhino).
De même, les SMC de base en profiteraient bien s'ils n'étaient pas en concurrence avec les cultistes.

Au final, la conclusion inévitable, c'est qu'il est difficile d'exploiter ce trait de légion ET de garder une liste équilibrée. On est encouragé à trouver une liste qui peut entièrement foncer sur l'adversaire.

 

 

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Je pense qu'il y a un truc à explorer avec plusieurs (3-4) modules de 5 berserks + 5 havocs (armes spéciales) dans un seul rhino (vu qu'ils sont 10) en mode rhino rush. Ça donne des modules indépendants qui se baladant sur le champ de bataille et sortent au moment opportun. Avec des marcheurs pour accompagner et un module QG + berkos au centre quand même.

Gros hic: les volants à longue portée.

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Alors, j'ai testé contre du tyranide et du custodes donc y avait du pv et ça encaisse coté adversaire.

 

Contre les deux ennemis :

 

le ferro qui court et le defiler sont vraiment handicapés par leur cc4+, il leur faut des relances pour êtres efficaces et le defiler niveau tir ne m'a pas convaincu.

 

Leur avantage, pour ce qu'ils coutent ils attireront les tirs que ne se prendront pas d'autres (buveurs, rhinos, kharn) et les invus seront utiles.

 

Kharn, même si il n'est plus le seul a toucher à 2+ est toujours une bonne brute ; avec un pv et une charge sur trois carnifex il en a tué deux (merci le fait de frapper deux fois) et a donc gagné +2 en force et attaques avec son trait ce qui lui a permis de se faire un autre monstre au Càc après.  En combo avec un champion exalté ça va saigner...

 

Les berkos, pareil joués en quinze a pied et huit en rhino, les quinze occupent bien avant que les huit débarquent, et les haches plus le fait de frapper est indispensable sur des cibles coriaces commes les custo et monstre tyranides.

 

Les sanguinaires par 20 avec état major font un bon boulot, pas une menace pour l'adversaire mais efficace pour saturer du monstre ou de l'infanterie

 

Voilà mes réflexions sur ce que j'ai joué et contre ces adversaires qui jouent bien.

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Il y a 1 heure, koopa a dit :

Salut et merci a toi pour ton analyse. Pour ce qui est des pouvoir psy est ce qu'il y a une règle qui interdit de mettre un sorcier en WE ? ( apart le fluff biensur ) Car perso je joue WE et vu les pouvoir psy du codex je compte pas mettre une croix dessus. Le fluff c'est bien mais 6 pouvoir psy qui te change une game....le dieux du sang ne nous en voudra pas trop d'en user pour exterminer les perso adverse ^^

Non, pas de psy, la FAQ qui vient de sortir l'interdit sans équivoque. (voir l'épinglé en section règles)

 

il y a 23 minutes, khornate_lapin a dit :

Je pense qu'il y a un truc à explorer avec plusieurs (3-4) modules de 5 berserks + 5 havocs (armes spéciales) dans un seul rhino (vu qu'ils sont 10) en mode rhino rush. Ça donne des modules indépendants qui se baladant sur le champ de bataille et sortent au moment opportun. Avec des marcheurs pour accompagner et un module QG + berkos au centre quand même.

Gros hic: les volants à longue portée.

C'est exactement le type de liste à laquelle je réfléchis.

La liste 4 rhinos exploite à fond le trait WE. On parle de 4 rhinos bien remplis, 1 PD, et 2 helbrutes. Une vingtaine de plasma sur les havocs/élus et 3 unités de berkos (2 petites et une 1 grosse). Par contre à coté c'est le minimum syndical pour avoir une brigade (3x1 spawn et 3x10 cultistes).

En revanche, la liste 3 rhinos me paraît plus stable. Dans cette version je garde des havocs fond de cour et je case 50 cultistes, ce qui me paraît plus polyvalent (les 6 canons laser à distance et la petite masse doivent mieux gérer certaines armées).

Après faudra tester pour voir. Mais j'ai peur que le rhino rush "pur" ait trop de nemesis.

 

il y a 21 minutes, calinzombie a dit :

Alors, j'ai testé contre du tyranide et du custodes donc y avait du pv et ça encaisse coté adversaire.

Merci de ton retour. Je suis content que ton expérience sur les machines démon rejoigne mon theoryhammer.

Par contre, je vais vraiment devoir revoir mon avis sur Khârn on dirait. En même temps, j'ai du mal à trouver les points pour le caser dans une brigade... J'en suis à choisir entre un prince-démon et Khârn. Penses-tu que Khârn soit supérieur à un prince-démon?

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Kharn encaisse moins mais en frappant deux fois sur de la troupe par exemple il pourra infliger six blessures et dans un autre genre, contre les tyranides, mon prince démon a galérer pour tuer un monstre alors que khan a tué deux carnifex, je pense qu'il est capable d'en faire autant et il a enfin une invu à 4.

 

Pour avantager le prince il y a talisman pour le faire charge plus vite mais il a le problème de la grosse cible et kharn pourra se cacher derrière un pack de berzerk ou un rhino doonc je conseille kharne en priorité et le prince si tu as des points (genre 1500) mais pour fiabiliser kharn (ou apotre pour relance mais kharn plus efficace) et champion exalté si on joue à 1000, le mieux serait de caser les trois à 1500 mais à voir ce qu'il y a coté.

 

Ferro qui court ou defiler plus prince pour relance peuvent être efficace.

 

Et surtout kharn reste un QG peu cher en points par rapport à ce qu'il peut faire.

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Il y a 4 heures, koopa a dit :

Salut et merci a toi pour ton analyse. Pour ce qui est des pouvoir psy est ce qu'il y a une règle qui interdit de mettre un sorcier en WE ? ( apart le fluff biensur ) Car perso je joue WE et vu les pouvoir psy du codex je compte pas mettre une croix dessus. Le fluff c'est bien mais 6 pouvoir psy qui te change une game....le dieux du sang ne nous en voudra pas trop d'en user pour exterminer les perso adverse ^^

 

Effectivement, les World Eaters, ça se résume majoritairement (pas à 100% non plus) à du corps-à-corps violent sans Psykers. Les Griffes/Clous du Boucher y sont pour beaucoup, évidemment (et, personnellement, je suis content de voir le fluff transparaître dans les règles).

 

Les World Eaters seuls ne sont pas optimisés. Et vouloir monter une armée 100% World Eaters aura forcément ses limites. Rien n'empêche, cependant, de créer un détachement <World Eaters> et d'y adjoindre un autre d'une autre Légion (ou de Renégats), par exemple, qui pourrait contenir des Havocs de Slaanesh (utiles à toutes les Légions dans un détachement Fer-de-Lance <Iron Warriors>) et une cabale de Sorciers (lire "plusieurs sorciers", le terme "cabale" n'étant utilisé que pour l'aspect narratif).

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Ceci dit rien n'empêche de jouer du tir voir beaucoup de tir, on s'attend pas à voir du havoc chez eux mais on peut et ça peut surprendre.

 

Mes rapaces version full plasma seront très utiles après une frappe...

 

Et khorne aime la destruction, peu importe sa forme et le côté, le notre ou pas.

 

A noté que kharn n'a pas fait de mort de mon côté car il chargeait seul et les berzerks plus loin donc ils ne s'atteignaient pas.

Modifié par calinzombie
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J'ai testé Khârn sur un dread SW avec bouclier, il a péniblement arraché 2 PV (saves de fou!) et s'est fait hâché en retour. Il a tué un pote je crois.

Je pense que sa relance ne vaut pas le coup (ou alors fond de cours avec des  havocs, comme ça il est aussi en mesure de contre-charger les mecs qui viendraient en fep/infiltration) donc autant jouer le jouer solo et ajouter un apôtre pour les berkos.

La 4++ est vachement cool quand même ! Enfin !

Je préfère le bataillon + fer-de-lance à la brigade: ça permet de caser le LR, les havocs, le Predator... sans se taper les cultistes ou les sanguinaires, ceci dit les sanguinaires à pied pour 7 pts ça passe.

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il y a 4 minutes, khornate_lapin a dit :

J'ai testé Khârn sur un dread SW avec bouclier, il a péniblement arraché 2 PV (saves de fou!) et s'est fait hâché en retour. Il a tué un pote je crois.

Je pense que sa relance ne vaut pas le coup (ou alors fond de cours avec des  havocs, comme ça il est aussi en mesure de contre-charger les mecs qui viendraient en fep/infiltration) donc autant jouer le jouer solo et ajouter un apôtre pour les berkos.

La 4++ est vachement cool quand même ! Enfin !

Je préfère le bataillon + fer-de-lance à la brigade: ça permet de caser le LR, les havocs, le Predator... sans se taper les cultistes ou les sanguinaires, ceci dit les sanguinaires à pied pour 7 pts ça passe.

Après un dread wolf avec bouclier, si ton adversaire est en forme tu en bave.

 

Déjà moi avec les tyranides et custodes pas toujours facile...

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Un exemple rapide poussé à l'extrême dans le domaine de prédilection (et le stéréotype) des World Eaters en alliance démoniaque :

  • Bataillon <World Eaters>  : Apôtre Noir, Champion Exalté, 3 unités de 5 Berserkers avec Icône, Landraider et Rhino (tout le monde peut être embarqué).
  • Bataillon <Khorne> : Buveur de Sang, Hérault, 3 unités de 10 Sanguinaires avec Instrument (écrans de Sanguinaires).
  • Outrider <Khorne> : Seigneur du Chaos <World Eaters> sur Juggernaut avec Hache Energétique, 3 unités de 5 Chiens de Khorne (i.e. 3 annulations de pouvoir psychique).

~1900 points, 10 PC, le détachement World Eaters donne accès aux stratagèmes SMC et bénéficie du trait de Légion, l'Apôtre Noir peut porter le Collier de Bhorgasther.

 

Le Seigneur de Guerre peut être le Seigneur du Chaos sur Juggernaut avec la Hache de Fureur Aveugle (pour 1 PC avec le stratagème "Don du Chaos" avant la partie) et le trait de Seigneur de Guerre des World Eaters. Il ne bénéficie pas du trait de Légion (non seulement parce qu'en-dehors du détachement <World Eaters>, mais aussi parce qu'il est de type <Cavalerie>) mais bien des bonus fournis par les auras du Buveur de Sang et du Hérault (il est <Khorne> <Daemon>). Il octroie son bonus d'aura à tous les <Khorne><World Eaters>, par contre.

 

Si le Codex : Démons du Chaos était déjà paru, le bataillon de Démons donnerait accès à ses stratagèmes et trait (éventuel ou équivalent) de Khorne (sans compter qu'il améliorerait le côté "Démons de Khorne" actuellement limité à l'Index).

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Il y a 10 heures, Rippounet a dit :

Non, pas de psy, la FAQ qui vient de sortir l'interdit sans équivoque. (voir l'épinglé en section règles)

 

Bien vu merci je n'avais pas vu cette FAQ. 

Perso je vais faire un autre détachements car marre de jouer sans psy ( je joue khorne et mechanicus). 

Quelle légions pourrais bien s'associer au WE ?

 

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Petite question concernant les berserker et leur deuxième phase de combat comment ça se passe du coup ?

 

Cas A: les berserker chargent et tapent avant tt le monde ( ainsi que tte les unité ayant chargées). Puis lors de leur deuxième activation ils retapent de nouveau en premier et avant tt le monde vu qu'ils ont chargé ?

 

Cas B: les berserker chargent et tapent avant tt le monde ( ainsi que tte les unités ayant chargées). Puis lors de leur deuxième activation ils peuvent taper en alternance avec l adversaire, en gros le fait qu'il ait chargé n est plus pris en compte lors de la deuxième activation 

 

Je l ai tjrs jouer avec le cas B mais je m interroge.

 

Merci d avance de vos reponses.

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Bonjour à tous. 

Petite question concernant les berserker et le trait de légion world eaters. 

Est-ce que le +1 attaque s'applique aux deux phases de combat (soit un total de +2 attaques) ou à une seule ? 

 

Merci par avance de vos éclaircissements. 

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il y a 24 minutes, loilodan a dit :

Bonjour à tous. 

Petite question concernant les berserker et le trait de légion world eaters. 

Est-ce que le +1 attaque s'applique aux deux phases de combat (soit un total de +2 attaques) ou à une seule ? 

 

Merci par avance de vos éclaircissements. 

 

Aux deux phases de combat je pense

vu que dans les deux phases de combats tu tapes en premier si tu as réussi ta charge :)

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Hello

 

Je viens rajouter mon petit grain de sel concernant les WE (mon armée de base, avant mes TS),je n'ai pas encore pu tester cela avec le codex (je faisais aussi des tests avec mon armée TS)

  • Je joue principalement que du berzerkers :D dans du rhino :D (ça roxe du poney :D ) avec les haches tronçonneuses :D
  • Kharn je le trouve simplement monstrueux (je peux ne pas être très objectif, mais bon aucun raté de dés avec lui pour le moment :D ), plus ses relances via son aura :D ça fait mal
  • Le maulerfiend pour le cac je l'aime bien dans le sens ou l'adversaire ne veut pas le voir arriver (et pour le coût en point du machin on peut se le permettre, il vaut même pas 200pts)
  • les raptors par escouade de 10 je valide !!!! (3 pistolets plasma et deux fuseurs ça fait le café :D )
  • Le hellbrute est assez violent au cac comme au tir
  • une escouade de havoc pour une bonne puissance anti char donne un petit souffle d'air frais pour taper du tank :D  (en full CL pour ma part)
  • Les cultistes je n'ai pas encore pu les tester depuis la sortie du codex (très envie de les combiner avec l'apôtre noir :D )
  • Le PD khorne (version index) m'a bien plus

 

Je n'ai pas pu tester encore les motos et le prédator (pas assez de pts dans ma liste :D . Je vais voir comment les incorporer dans cette liste :D

 

 

Khornement vôtre :D

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il y a 5 minutes, Ondskapt a dit :

Impossible d'équiper une unité de 10 raptors comme ça.

 

le sergent avec un pistolet plasma

je met deux fuseurs dans mes raptors

et deux raptors peuvent remplacer le pistolet bolter par un pisto plasma

le tout dans une escouade de 10 (ou bien j'ai du loupé un point sur l'index/codex now)

 

il y a 2 minutes, Bubu a dit :

Je rajoute que les relances de l'aura de kharn ne fonctionnent pas sur lui.

 

Sur ce point là oui on est d'accord, relances pour ses alliés WE dans la zone de son aura

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