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Warhammer Forum
Djoblo

Kharadron - Manuel du Général V2

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Le 19/08/2017 à 18:02, Edmak a dit :

Les profils ont changer mais à voir ce que ça va donner car : 

- on ne peut plus avoir plus d'une arme spé d'un type toutes les 5 figurines

- les mortars sont en porté 12"

3 nouvelles capacités de l'unité : 

Choking Fug : si un ennemi termine sa charge a moins de 2" d'un model avec Fumigator, il voit sa caractéristique d'attaque diminuer de 1, jusqu'à un minimum de 1 jusqu'à la fin de cette phase de combat

Pin them, shred them : si une fig avec mortar cause une blessure non sauvegardée à une unité ennemie en phase de tir, jusqu'à la fin du tour, il est possible de relancer le D6 du nombre d'attaque des models équipés d'un Deksweeper, dans la même équipe unité et du moment que celle ci cible la même unité

Finish them : si une fig avec Deksweeper cause une blessure non sauvegardée à une unité ennemie en phase de tir, il est possible de relancer les jet de touche et blessure pour tous les models équipés d'Aethercanon dans la même équipe unité et du moment que celle ci cible la même unité

 

Je pense que joué par 20 avec du coup 4 mortars, 4 Deksweeper et 4 Aethercanon, 1 Fumigator pour se protéger des charges et 7 Aethershot, ça doit pouvoir faire quand même pas mal de ménage. Ca se joue du coup sans khemist donc c'est une façon de le nerfer indirectement. 

 

Après moi je joue très très moue donc ce nerf me va très bien, c'est beaucoup moins no-brain qu'avant ;-)

 

Ça fait quand même cher les 5 wound. Avec le stack de buff qui est encore autorisé, cette unité perd beaucoup d'intérêt. Je ne serais pas surpris de la retrouver sur plus aucune liste Kharadrons très rapidement.

 

Je suis conscient que par 10 ou même par 20, les modèles avec fulmigator et certains combo rattrape un peu la pillule du 40pts. Ça ne compense pas pour sa fragilité et l'inutilité à venir des Khemist sur cette unité. Si j'avais la certitude de jouer contre du CaC uniquement, je me dirais mouè ok... mais contre du tir ou de la magie, genre Tzeentch ou Stormcast c'est du suicide.

Tu dis par 20 ça se joue, en fait en dessous de 20 ça se joue pas plutôt, car la probabilité d'avoir de la synergie devient presque nul. Même joué par 20, ça fait 560 points, pas sur qu'ils en vaillent la peine, une bête unité de 20 wounds qu'on peut nettoyer super facilement 10 wound+battleshock... bye bye les troupes "d'élite" xD 

 

 

 

 

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Le 21/08/2017 à 21:48, Auroch a dit :

J'ai lu sur un forum US que les buffs ne sont plus cumulables, mais il semble qu'ils aient un peu rêvé :)

Ce n'est pas d'actualité en effet. On peut toujours tout stacker à outrance. C'est juste qu'il y a peu d'application utiles maintenant avec la refonte des grundstocks.

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Avec un rapide calcul statistique, une unité de 10 grundstock peuvent déclencher leur synergie d'unité avec une relativement bonne fréquence.

 

Pour cela, il faut néanmoins compter dans l'effectif de l'unité :

- 3 mortiers

- 2 decksweeper

- 3 aethercanons

- 1 fulmigator pour le débuff, ou un 4ème canon pour plus de dmg ! Mais vu la faible portée de tirs des armées avec le nerf du mortier, un fulmigator ne sera sans doute pas de trop...

- 1 champion avec double carabine

 

Cette config permet d'assurer en moyenne une blessure de mortier, et donc déclencher la première synergie avec les decksweeper. Ces derniers infligent ainsi en moyenne au moins 1 blessures, ce qui déclenche la synergie des canons qui finissent le carnage.

 

Cela donne une moyenne globale de :

- 6.89 blessures infligées sur une cible avec svg 4+

- 8.51 blessures infligées sur une cible avec svg 5+

- 9.40 blessures infligées sur une cible avec svg 6+

 

Clairement, le meilleur ratio selon reste les cibles à 4+/5+, dont l'armure n'aura que peu d'impact face au rend des armes !

 

 

Nb de figs

Nb d'att

Dmg sur 4+

dmg sur 5+

dmg sur 6+

mortier

3

3,00

1,00

1,33

1,67

decksweeper

2

9,00

1,50

1,88

2,25

aethercanon

3

3,00

3,65

4,38

4,38

fulmigator

1

2,00

0,74

0,93

1,11

champion aethershot rifle

1

4,00

0,89

1,11

1,33

           

Total

10

 

6,89

8,51

9,40

 

A titre de comparaison rapide, 10 auric haerthguard avec magmapike feront un poil plus de dégâts au tir ( en comptant le lancer de hache à 8ps !! et un peu moins sans ).

Pour à peu près le même cout en points Ils font un peu plus de dégâts que 10 arkanauts avec 3 harpons et 2 khemist, mais à plus courte portée...

 

On a donc une unité de thundered clairement moyenne, clairement nerfée, mais pas mauvaise pour autant. A voir si les stats se vérifient au fil des parties, et si les synergies sont vraiment intéressantes.

 

Esteris

 

 

 

 

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Sauf que c'est 1 type d'arme spécial tout les 5 figurines. Soit pour 10 thunderers 2 mortier 2 decksweeper 2 aether-canon...

 

RIP

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J'ai plutôt le sentiment que les fusils de base deviennent plus intéressants.

Surtout avec une portée de 18ps.

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il y a 4 minutes, Isenheim a dit :

J'ai plutôt le sentiment que les fusils de base deviennent plus intéressants.

De mémoire, les fusils de base étaient tout aussi intéressants que les autres armes à ceci près qu'ils se trouvaient au milieu du spectre portée-PA-dégats et n'offraient aucune spécialité particulière tout en gardant un ration portée/pa/dégats similaires aux autres.

La bonne nouvelle c'est qu'on peut stacker ses aetherkhemists sur une unité pleine de fusils de base. Pas le plus intéressants par rapport aux anciennes version mais c'est fort.

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Sauf que pour 80pts de moins on a 10 irondrakes (portée 16" ok) qui blesse sur 3+ mais ne tir deux fois que s'ils ne bougent pas. Ignore le rend -1. Ah et puis la torpille à troll.

A voir mais pour moi ce nerf à tué définitivement les grunstock thunderers.

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il y a 5 minutes, Lirand a dit :

A voir mais pour moi ce nerf à tué définitivement les grunstock thunderers.

Ou alors c'est juste devenue une unité d'élite normal au lieu d’être une unité Code S.

 

il y a 9 minutes, Lirand a dit :

Sauf que pour 80pts de moins on a 10 irondrakes

mouaaaaaaiiiiis. Avec 16" de portée et 4" de move bon courage pour tirer sur quelqu'un sans te déplacer. C'est un mec qui joue des Raptors hurricanes qui t'en parle.

Encore heureux qu'ils valent moins cher. A coté, le grundstock, tu as deux tirs avec 4+ pour blesser et 18" de portée, une immunité aux cac avec leur fuite, des transports de troupes, des buffs a gogo, les traits de starports woohoooo. 

Nan, ils sont bien maintenant, c'est juste plus l'auto include par 40 avec 4 khemists.

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Il y a 1 heure, Nekhro a dit :

Le sujet est consacrée  aux rumeurs, pas aux stratégies Kharadrons. Merci :)

 

Pourrait-on avoir un sujet dédié en reprenant le file de la discussion ci présente? *yeux du chat dans shrek*

 

Il y a 2 heures, Kozokus a dit :

Ou alors c'est juste devenue une unité d'élite normal au lieu d’être une unité Code S.

 

mouaaaaaaiiiiis. Avec 16" de portée et 4" de move bon courage pour tirer sur quelqu'un sans te déplacer. C'est un mec qui joue des Raptors hurricanes qui t'en parle.

Encore heureux qu'ils valent moins cher. A coté, le grundstock, tu as deux tirs avec 4+ pour blesser et 18" de portée, une immunité aux cac avec leur fuite, des transports de troupes, des buffs a gogo, les traits de starports woohoooo. 

Nan, ils sont bien maintenant, c'est juste plus l'auto include par 40 avec 4 khemists.

 

Disons que l'unité n'est plus tellement jouable à 5, difficile à 10 et à un intérêt potentiel par rapport à une compagnie à partir de 20. Ce qui fait quand même un énorme investissement, pour quelque chose qui pourra tirer 1 tour avant de disparaitre (vu la porté et le mouvement). Et non, il n'ont pas d'immunité au corps à corps. N'importe qu'elle adversaire attaquera en premier après sa charge. J'ai quand même hâte d'essayer les fulmigators, qui peuvent potentiellement aider face à une unité d'élite ou du Khorne qui joue sur le nombre d'attaque par modèle, mais un unité au fort damage détruira sans difficulté une équipe de 20 au complet.

 

Il y a 15 heures, Kozokus a dit :

Ce n'est pas d'actualité en effet. On peut toujours tout stacker à outrance. C'est juste qu'il y a peu d'application utiles maintenant avec la refonte des grundstocks.

Khorne ? :P

Je reste mitigé sur les raisons qui on motivé une non interdiction du Stack de buff. Dans mon asso, on a quand même réglé a majorité des problèmes avec ça. Vu le potentiel de certaine figurine (comme le bloodsecrator pour ne citer que lui) alors que certaine armée n'ont une possibilité de buff du genre.

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Les grundstock, je les vois plus full fusils avec pourquoi pas 1 ou 2 canons ou fumigator.

Un boost de khemist rend leur arme de base assez sympa quand même.

 

Mais c'est triste de voir qu'à côté des grundstock on a les compagnies avec harpons qui tirent à 24ps pour moins cher et qui bénéficient énormément d'un boost de khemist.

20 Compagnies avec 6 harpons boostés envoient énormément de dakka anti-tout à 24ps! pour 240pts y'a pas photo.

Et il y a aussi les sky riggers avec canons foreurs: boostés aux khemist c'est ultra léthal.

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Il y a 2 heures, Djoblo a dit :

Khorne ? :P

Je reste mitigé sur les raisons qui on motivé une non interdiction du Stack de buff. Dans mon asso, on a quand même réglé a majorité des problèmes avec ça. Vu le potentiel de certaine figurine (comme le bloodsecrator pour ne citer que lui) alors que certaine armée n'ont une possibilité de buff du genre.

Le wording des Bloodsecrators/Stockers a changé à la réédition du codex (voir la version anglaise, ces feignasses de trad francais ne se sont même pas donné la peine de lire le mighty lord et les autres et les ont laissés tels quels). 

D'une première lecture, les buffs de ces deux unités ne stackent pas. Mais tout est argumentable et c'est suffisament flou (pour changer) pour qu'il y ai débat.

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Il y a 1 heure, Kozokus a dit :

Mais c'est triste de voir qu'à côté des grundstock on a les compagnies avec harpons qui tirent à 24ps pour moins cher et qui bénéficient énormément d'un boost de khemist.

20 Compagnies avec 6 harpons boostés envoient énormément de dakka anti-tout à 24ps! pour 240pts y'a pas photo.

Et il y a aussi les sky riggers avec canons foreurs: boostés aux khemist c'est ultra léthal.

 

C'est marrant. Parce que je suis en train de penser exactement pareil.

 

Je profite du passage au GHB v2 pour me mettre aux Kharadrons. Et je suis très clairement étonné par la rigidité du codex. J'ai l'impression que la base d'Arkanauts sous Khemists est le socle le plus fort. Son seul désavantage est le nombre de poses. Par ailleurs, les Enriggers tapent secs. Mais sont fragiles. Un syndrome chips...

Et le tour des grosses unités est terminé.

 

Dans les trucs moyens, l'Ironclad est joué parce qu'il permet de gratter plein de poses tout en apportant de la projection. Les Skywardens font des 'motojets' correctes en mode spam drill canons + gathlings. Les Thunderers full rifles restent corrects.

 

Le reste est franchement peu compétitif. J'ai vraiment du mal avec la Frégate et le Gunhauleur.

 

Du coup, ça m'a l'air d'être vraiment plus compliqué à jouer que le spam mono neuronal. Le MU Stormcasts a l'air vraiment dur à cause de la lanterne des Tempêtes et des Protectors et Cie. Le MU sur de la Death a l'air chaud, car une mauvaise phase de tir signifie la fin des Kharadrons.

On dirait un gameplay Fish of Fury Tau, mais en mode glass cannon Eldar noir (pour ceux qui connaissent 40k V5).

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Pas d'accord j'ai pu affronter du stormcasts et ils ont volé très rapidement, les tirs de cette armée sont très forts et comme on peut balancer la purée même engagé au cac c'est pas si grave de se faire cliper. Il y a assez peu d'armée si puissantes au tir à AOS du coup les kharadrons sont assez singuliers dans l'univers avec leur technologie. Et même si les vaisseaux ne sont pas ouf ils apportent de la projection, du tir et de la résistance en plus de protéger les passagers. Sans compter que tu auras quasi systématiquement le choix du premier tour.

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Les Kharadrons ont un truc pour éviter le -2 à la touche, avec reroll des 6 ?

 

Parce que si je reprend ma liste Stormcast :

 

Je ne vois pas comment le Kharadron va faire quelque chose. Une fois que les Endriggers ont été dégagés, c'est un peu la seule source de dommage qui s'en est allée. Les tirs ne feront plus rien de significatif...

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De ce que j'avais vu le malus pour toucher venait d'une relique sur un perso en aura 6ps, j'ai dégommé le perso, je n'avais plus de malus ^^

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il y a 35 minutes, Dromar a dit :

De ce que j'avais vu le malus pour toucher venait d'une relique sur un perso en aura 6ps, j'ai dégommé le perso, je n'avais plus de malus ^^

 

Normalement, ce n'est pas vraiment faisable. Ou alors, ton adversaire jouait sans Protectors.

 

C'est bien un héros qui porte la lanterne de tempête. Mais, comme celui-ci permet de faire le combo de résistance, il est normalement au fond de la ligne Stormcast.

Faut que je teste contre ma liste.

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A supposer qu'une armée Dispossessed prend en alliance une Arkanut frigate, on est d'accord, elle ne peut y transporter ses propres troupes Dispossessed à bord ?

Modifié par Finck

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Il n'y a que les unités Skyfarer qui peuvent embarqué dans une frigate ou un ironclad. 

Les synergies avec les autres nains reste donc très limité à première vue. 

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Bon sorry pour le double post mais la sortie des FAQ vient d'achever les joueurs kharadrons... 

 

- Stack khemist sur une même arme d'une unité plus possible

- skyhook qui passe en D3 dégats au lieu de 3

- gundrill qui passe en D3 dégats au lieu de 3

 

En résumé de toutes les modifs on a : 

- un khemist qui coûte +40 points pour moins d'efficacité

- des thunderer qui coûte +40 points pour moins d'efficacité

- les arkanauts qui perdent 50% d'efficacité mini sur le skyhook (sans compter l'impact khemist)

- les rigger qui perdent 50% d'efficacité sur le gundrill  (sans compter l'impact khemist)

 

Au moins, ça a le mérite de réaligner le niveau de toutes les entrées ! Mais dommage que ça se fasse uniquement avec un nivellement de l'armée fortement vers le bas...

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Tu te trompes sur un seul point: les khemists restent à 100 et n'augmentent pas, on a vu les scans: il n'y a que les formations et les thunderers qui augmentent.

Quant au skyhook des arkanaut, il a toujours été D3 dommage, c'était celui des sky riggers qui était dommage3.

 

La faq enterre le stack d'améliorations mais ça c'était couru et personnellement je ne l'ai jamais appliqué. Par contre ça fait vraiment mal au cul pour les canons foreurs. On a le sentiment d'être puni pas games Workshop pour avoir choisi cette armée c'est ouf! Si encore la faq nous offrait une ristourne sur les vaisseaux pour les rendre plus attractifs mais c'est même pas le cas! on se prend un gros nerf dans les dents et c'est franchement pas cool.

 

Modifié par Dromar

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Merci pour les corrections, je me suis un peu mélanger les pinceaux. 

D'un certain coté ils ont corrigé les incohérences liées aux mêmes armes mais qui n'avaient pas les mêmes effets sur l'unité qui la portait. 

 

J'ai vu que globalement tout ce qui était considéré comme fort dans la méta GHB 2016 a été nerfé d'une manière ou d'une autre ( Stonehorns, khemist, bloodsecrator, arrowboys...)

A voir si du coup cela ne permet pas tout de même de s'en sortir quand même en continuant a jouer Kharadron. 

 

Wait and see...

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Le livre a 3 mois bon sang! Ils pouvaient pas y réfléchir avant?!

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Petit bonus quand même sur les Grundstok Gunhauler.

 

Page 140 – Grundstok Gunhauler, Drill Cannon
Remplacez la caractéristique Range par 24"

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Oui j'ai vu le canon foreur est 24ps pour tout le monde mais comme il est passé dommage D3, il est moins intéressant qu'un canon.

Car le canon a certes une portée plus courte mais lui blesse sur 2+ et fait D6 dommages! Une baisse en point sur les vaisseaux ne serait pas du luxe quand même.

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