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Warhammer Forum
Djoblo

Kharadron - Manuel du Général V2

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Hello,

 

Perso la mise à jour ne me dérange pas.

 

Les Thunderers je les jouent par 10, 6 fusil de base + 1 de chaque variété (l'enchainent des aptitudes et cool si ca passe). Leurs problème ces leurs points de vie, mais perso quand je les jouent ils meurent souvent dans les derniers, enfaite l'ennemi a perd de l'enchainement de compétences + fumigator + replie.

 

 

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mouai les thunders et leurs aptitudes de désengagement sont pour moi trop difficile à appliquer, avec un mouvement de 4 ou l'on doit finir à 3 d'une unités ennemie... ça nous laisse 1 pouce pour tirer lorsque que ce sera notre phase, qui plus es un joueur lambda remarquera que rien qu'avec la nouvelle regle de pull'in il suffit de nous entourer avec ses figs ( qui seront la plus part du temps plus nombreuse que les notres) , ou meme en ayant bien chargé  , fera que notre aptitude sera inutilisable 

thunderer hs pour l'instant 

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Ok sinon quid des skyvessels ? 

A quoi ressemblent les listes de tournoi ? 

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mouai les thunders et leurs aptitudes de désengagement sont pour moi trop difficile à appliquer, avec un mouvement de 4 ou l'on doit finir à 3 d'une unités ennemie... ça nous laisse 1 pouce pour tirer lorsque que ce sera notre phase, qui plus es un joueur lambda remarquera que rien qu'avec la nouvelle regle de pull'in il suffit de nous entourer avec ses figs ( qui seront la plus part du temps plus nombreuse que les notres) , ou meme en ayant bien chargé  , fera que notre aptitude sera inutilisable 
 

 

Je suis en désaccord pour deux raisons: 

 

- La première, c'est que la règle de désengagement précise bien que l'unité peut courir lorsqu'elle se replie. D'une part, cela fiabilise la chose (on passe en moyenne à un mouvement de 7-8 plutôt que de 4), et d'autre part, cela intervient pendant en phase de combat: rien n'interdit de se désengager de 7-8 au tour de l'adversaire, après sa charge, puis de bouger de nouveau à notre tour pour obtenir une bonne position de tir. Sachant que le petit unité d'élite à point de vie unique ne vont pas apprécier la charge (généralement un mort sur le Drillbird) et qu'il est possible, via une note de bas de page de fiabiliser la retraite si on le souhaite vraiment, en utilisant celle qui permet automatiquement de faire 6 pas de retraite. Bon, sur ce dernier point, j'admets que l'on privilégiera sans doute les D3 blessures mortelles, mais en fonction du contexte, ça peut être intéressant.

 

- Ne pas sous estimer l'utilité en tant que "catapulte à figurines": On se déplace, on tire, on charge, puis on désigne les Thunderers comme première unité à taper (ils ne se font donc pas engager et encercler, puisque cela intervient quand on choisi une unité pour frapper), ils se désengagent au lieu de se battre en faisant une course et on vient contourner une unité ennemie pour, par exemple, contester un objectif. Potentiellement, c'est un mouvement de 26 pas en un tour pour des Duardins! ( 4 de mouvement, plus 12 de charge maximal, plus 10 de retraite maximal ;) )

 

Alors personnellement, je leur trouve encore pas mal d'utilité, ne serait ce que sur le plan tactique et psychologique. 

 

Pour ce qui est de les jouer, perso, c'est par 5, avec le fusil étherique, même si j'aime bien le fumigateur. Par cinq, parce que ça permet de tout optimiser, sauf le Khemist (qui me semble beaucoup moins automatique qu'avant bien que toujours utile): le nombre de tir avec la multiplication des sergents, le nombre de blessures mortelles en cas de charge avec le Drillbird, et la résistance aux tests de déroute ( 5 bonhomme à bravoure 7 relançable, en général, ça va plus vite de tous les tuer). Et puis ça oblige l'adversaire à répartir ses attaques, ça multiplie les menaces, ça fait plus d'unités pour les objectifs (ce qui est toujours appréciable), et ça n'augmente même pas le nombre de poses grâce à la magie des Strato-navires!

 

L'intérêt de les jouer par 10, comme dit plus haut, c'est juste d'optimiser le Khemist. Hors, je le trouve cent fois plus utile à renforcer une unité d'endrinriggers (de préférence par 12) que de Thunderers: déjà parce que tu double le nombre d'attaque plutôt que d'en ajouter un tiers, et surtout, parce que les Endrinriggers découpent à peut près tout et n'importe quoi dans le jeu: on parle tout de même d'un potentiel de 72 points de vie retiré avec une pénétration d'armure de moins deux. Donc pour toute les raisons précités, je pense que le mieux, c'est par 5 ^^

 

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Ok sinon quid des skyvessels ? 

A quoi ressemblent les listes de tournoi ?

 

Je pense qu'ils ne sont pas les plus optimisé du bouquin, mais que l'on peut faire de super chose et compenser certaines des faiblesses de l'armée avec, pour peu que l'on construise sa liste autour et que l'on tire au maximum profit des règles qui font leur particularité. Du coup, même si ce n'est pas le meilleur des stratoports dans l'absolu, pour une liste avec du Stratonavire, Barak Zilfin me semble incontournables, mais c'est assez évident.

 

C'est d'ailleurs à cause de Barak Zilfin ( et de sa grosse baisse de coup en point) que je défends la canonnière: La course automatique de six pas et la petite protection contre les blessures mortelles lui donne un intérêt renouvelé: non content de rester une menace jusqu'au bout, elle va pouvoir se taper en fin de partie un petit sprint de 18 pas, histoire de récupérer un objectif isolé. Alors oui, c'est un peu cher, et à ce prix là, je pense qu'elle mériterait sa 4+ de sauvegarde, mais à mon humble avis, sa force repose plus sur son intérêt tactique que sur ses capacités propres (enfin, on parle quand même d'un bestiaux qui peut balancer des gros boulets de canon avec une bonne pénétration d'armure et de gros dégâts ^^).

 

Et même l'article, qui me semblait trop circonstanciel au départ me plait de plus en plus. Déjà, comme je l'ai dis dans mon post précédent, il y a de plus en plus d'armée avec le vol: sur les trois dernières sorties (en prenant en compte la Chambre Sacro Sainte des Stormcast), deux d'entre elles reposent très largement sur le vol, et ne vont donc pas aimer du tout la relance des 1 pour toucher et blesser. L'autre effet sympa, c'est qu'avec Zilfin, on joue du navire, et donc le Cuirassé (parce que c'est le meilleur :D ), qui va du coup pouvoir utiliser ses capacités pour booster la portée ou le nombre de tir des autres navires. En général, la relance des 1 (à part au premier tour) me semble toujours être la plus utile, mais contre les grosses armées volantes, et bien on peut se faire plaisir avec le reste.

Il faut aussi voir que lorsque l'on joue avec des stratonavires, on va beaucoup craindre les unités rapides et la magie (le tir aussi, mais bon, on doit être les meilleurs à ça ^^): la sauvegarde spéciale atténue un peu la magie, et on gère beaucoup mieux une grosse partie des unités les plus rapides du jeu (celles qui volent^^).

 

Du coup, je joue une liste tellement équilibré et "TAC" que j'arrive littéralement à rentrer une unité de chaque à 2000 points (à part Brokk^^).

 

Et ce que je perds en puissance brut, je le récupère en mobilité et en ressources tactiques :)

Modifié par capitainjacobs

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Le 28/07/2018 à 12:40, capitainjacobs a dit :

 

Du coup, je joue une liste tellement équilibré et "TAC" que j'arrive littéralement à rentrer une unité de chaque à 2000 points (à part Brokk^^) 

Serait il possible de connaître ta liste ? Ainsi que le stratoport que tu joue, j'essaie en ce moment de me donner des idées pour constituer une armée et ainsi orienté mes futurs achats pour mon armée kharadron à venir

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Posté(e) (modifié)

Voilà ce que ça donne. C'est clairement très loin d'être du compétitif, mais ça fait le taf, c'est cool sur la table et surtout, j'aligne tout le monde sauf Brokk^^:

 

 Allegiance: Kharadron Overlords Skyport: Barak-Zilfin -

Additional Footnote: There's No Trading With Some People

LEADERS

- Arkanaut Admiral (120) - General - Command Trait : Fleetmaster

- Aetheric Navigator (80)

- Aether-Khemist (160)

- Endrinmaster (120) - Artefact : Autotinkerer

UNITS

- 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Skypikes

- 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Light Skyhooks

- 10 x Arkanaut Company (120) - 3 x Aethermatic Volley Guns

- 3 x Endrinriggers (120) - 1 x Aethermatic Volley Guns - 1 x Drill Cannons

- 3 x Skywardens (120) - 1 x Aethermatic Volley Guns - 1 x Drill Cannons

- 5 x Grundstok Thunderers (100) - 5 x Aethershot Rifles

WAR MACHINES

- Arkanaut Ironclad (420) - Main Gun : Aethermatic Volley Cannon - Great Endrinworks : Aetherspheric Endrinds (Barak-Zilfin Skyvessel)

- Arkanaut Frigate (240) - Main Gun : Heavy Sky Cannon

- Grundstok Gunhauler (160) - Main Gun : Drill Cannon

 

TOTAL: 2000/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 0 WOUNDS: 111 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 2/4 ARTILLERY: 1/4 ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 0/400

 

Alternativement, j'aime bien coller le +1 attaque et -1 de rend sur l'amiral parce que ça peut faire des blagues marrantes, ou la coque autoréparante et la note pour relancer un jet de réparation, mais je doute de la compétitivité de ce genre de chose^^

Modifié par capitainjacobs

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