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[Raven Guard] Ravenspire


Darsch

Messages recommandés

Salut les fils de Corax !

 

Ça fait un moment que ça me trotte, j'aimerais réunir les joueurs Raven Guard du forum autour d'un sujet sur la légion et ses chapitres successeurs. Les sujets sur les Ultramarines, les Dark Angels, les Blood Angels et les Grey Knights ne manquent pas et, en ce début de v8, le moment me semble venu de voir ce que ça peut donner. D'autant plus que le trait de chapitre du nouveau codex Space Marines est plutôt fort et va surement créer quelques nouveaux Capitaines des Ombres. :ph34r:

 

Je suis joueur Raven Guard depuis la v6 et je n'ai pas la plus grande collection et encore moins les figurines les mieux peintes mais je suis un amoureux des fils de Corax. J'aime leur manière de faire la guerre, j'aime leur sobriété et leur efficacité. Souvent sous-estimé, j'aime leur histoire et l'idée de porter les couleurs d'une des légions décimées sur Istvaan V mais ayant survécu me motive.

 

J'aimerais donc synthétiser les ressources présentes sur le forum en présentant vos listes et figurines du(des) chapitre(s) descendant(s) du Primarque Corax.

Cependant, je suis attaché un minimum au respect du fluff et cela passe par des armées peu véhiculés et/ou massives. Je vous donne mon point de vue sur les différentes entrées du Codex :

 

Très souvent utilisés :

- Capitaines

- Chapelains

- Lieutenants

- Intercessor Squads

- Tactical Squads

- Inceptor Squads

- Reiver Squads

- Assault Squads

- Land Speeder

- Land Speeder Storm

- Hellblaster Squads

- Devastator Squads

- Vanguard Veterans

- Scouts

- Drop Pod

- Stormraven

- Stormtalon

- Stormhawk

 

 

Moyennement utilisés :

- Librarians

- Apothicaires

- Company Veterans

- Company Ancient

- Company Champion

- Biker Squads

- Attack Bikes

- Sternguard Veterans

- Dreadnoughts

- Motards Scouts

- Techmarines

- Razorback

- Rhino

- Répulsors

- Whirlwind

 

Très peu utilisés :

- Honour Guard (Oubliez l'honneur en jouant RG, seul l'efficacité compte)

- Chapter Ancient (Trop peu discret, sa bannière est trop voyant dans les ombres)

- Chapter Champion (Il n'y a pas de champion, il n'y a que des frères plus ou moins expérimentés)

- Centurion Squads (trop voyant et trop lent)

- Agressor Squads (idem)

- Terminators Squads (idem)

- Servitors (pas assez fiables pour une RG)

- Prédator

- Vindicator

- Hunter

- Stalker

- Land Raiders

 

Pour me démarquer un peu de l'habituelle 3eme compagnie à bordure rouge, je les joue aux couleurs des 7eme, 8eme et 9eme Compagnie de Réserves.

J'ai eu l'occasion de faire 2 parties en v8 et je vous ferai part de mes quelques conclusions ultérieurement. Je dois encore essayer des choses que j'ai en tête. ^^

 

Et vous ? Quelle est votre histoire avec cette armée ? Comment aimez-vous jouer votre Raven Guard ? A quoi ressemble votre collection ? Quelles sont vos premiers retours et conseils pour la v8 ?

 

 

EDIT du 27/08/2017. Table des alliances pré-heresy

 

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Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert

 

 

EDIT  du 01/12/2017,

 

KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard

 

"Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité.

 

Histoire :

On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses  villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés.

En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues.

 

L'arrivée du Corbeau :
 

Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs.

Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale.

Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles.

Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance.

 

 

Sous la bannière du Corbeau :

Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères.

Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade.

 

La graine de la dissidence :

Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé.

Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance  vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité.


A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr.

 

Flore et Faune locales :


En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure.

 

Société kiavahrienne :

Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge.

 

 

Emplacements notables :

Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur.

    Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik.

    Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes."

 

Sources :

  • warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr

  • Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104
  • The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282
  • White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100
  • Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe
  • Prey (Short Story) by George Mann

 

 

 

EDIT  du 10/12/2017,

LEGIO VINDICTUS :

 

La Legio Vindictus est l'une des légions Titanique du Collegia Titanica, formant l’un des bras militaires les plus forts et les plus prestigieux de l'Adeptus Mechanicus.

Les documents concernant son histoire sont incomplets, comme par exemple le véritable monde d'origine de la Legio. Cependant, durant les dernières années de la Grande Croisade, la Legio Vindictus a élu domicile sur le monde forge de Kiavahr, mieux connu comme le monde natal du Chapitre de la Raven Guard. Durant l’Hérésie, alors que plusieurs Légions Titaniques se déclarent du côté d’Horus Lupercal ou de l'Empereur, la Legio Vindictius est la seule Légion Titanique à avoir été infiltrée pour servir des intérêts autres, ceux des dissidents de l'Ordre du Dragon.

 

L'histoire de la Legio Vindictus est enveloppée de mystère. Depuis son affiliation à la Raven Guard et la honte persistante de s'être laissé corrompre par les ennemis de l'Empereur, on ne sait pratiquement plus rien de la Légio et ses plus grands honneurs de guerre connus remontent aux années sombres de l'hérésie d'Horus.

 

Compte tenu la situation particulière de Kiavahr, à la fois monde forge et monde d'origine d’une Légion Astartes, cela suffisait à justifier la protection d'une Légion Titanique. Dans les relations tendues entre les Tech-Guildes Kiavahrian et les adeptes du Dieu-Machines, le Mechanicum honorait ainsi Kiavahr mais voulait aussi garder un œil sur ce monde particulier en déployant de puissants contingents pour écraser toute forme de potentielle rébellion. En effet, la Legio Vindictus a toujours semblé avoir été accompagnée de grandes quantités de troupes en soutien comme les Skitarii, Sagitarri, Prétoriens ou Heraklii.

 

Souvent déployée aux côtés des Cohortes de Therion, régiment de l’Astra Militarum, basées sur Déliverance et menées par Marcus Valerius durant l’hérésie. Les Titans Vindictus furent souvent envoyés pour sécuriser les mondes libérés, comme Narsis par exemple, une fois la victoire acquise lors du siège de la Forteresse Parfaite par la Raven Guard.

 

Sources :

 

EDIT  du 29/12/2017,

COHORTE DE THERION :

Histoire du Régiment :

La cohorte de Thérion compte sans doute parmi les régiments les plus célèbres de l'armée impériale au 31eme Millénaire. Son nom était honoré dans les mêmes proportions que les noirs de Lucifer ou les élus de Malcador. Leur nom est synonyme de discipline et de foi en la cause impériale, ils ont même eu l'honneur de combattre aux côtés de l'Empereur de l'Humanité lui-même à bord de la 27eme flotte expéditionnaire. Rattaché à la 376eme flotte expéditionnaire pour servir la Grande Croisade aux côtés de la Raven Guard, la cohorte Therion et la XIX Légion ont développé des liens d'honneur et d'assistance durables, se battant ensemble pour apporter l’illumination sur Istvaan III dix ans avant les événements de l’Hérésie Horus. L'histoire de la cohorte a toujours fait état de sacrifices désintéressés. Alors que la Raven Guard était piégée à la surface d'Istvaan V, c'est grâce aux efforts de son Praefactor, Marcus Valerius, que la mission de sauvetage empêchant le massacre des fils de Corax par les World Eaters put avoir lieu. Pour assurer la survie de la Raven Guard et que cette dernière puisse encore combattre Horus, la cohorte de Therion n'a pas hésité à se sacrifier pour donner au commandant Branne l'opportunité de sauver le Primarque et ses fils. Les seuls survivants de la Cohorte furent le Praefactor Valerius et son serviteur Pelon. Ils accompagnèrent la Raven Guard et demandèrent au Conseil de Terra l'autorisation de lever une nouvelle cohorte. Avec celle-ci, Marcus Valerius poursuivrait la guerre contre ceux qui s'étaient rangés du côté du Maître de Guerre.

 

Monde d'Origine :

Therion est un monde très peuplé situé dans le Segmentum Solar à quelques semaines Warp de la sainte Terra. Therion avait conservé un haut degré de technologie pendant les périodes sombres de la longue Nuit. Elle est un monde de sophistication, de tradition et d'étiquette; un vieux monde à tout égard, colonisé dans le lointain passé de l'humanité. Pendant quatre-vingts générations, l’aristocratie militaire de Therion, réputée perpétuellement insatisfaite,  a régné avant d'accepter pacifiquement de rejoindre les rangs grandissants de l’Imperium de l'Humanité. En échange de quoi, Therion put maintenir une grande partie de ses traditions et son système de gouvernance. Aux yeux d'un érudit terrien, la culture de Therion semble curieusement familière car elle comprend de nombreux éléments qui remontent à l’ancienne civilisation Romaine de la vieille Terra, le commandant impérial de ce monde, portant même le titre de «Caesari». Comme la plupart des aristocraties militaires, le titre de souverain planétaire est héréditaire et est resté dans la famille Valerius pendant de nombreux siècles. Chaque noble est tenu de servir dans l'armée de Therion, une nomination spéciale étant donnée aux régiments « hors-monde » connus sous le nom de la cohorte de Therion.

 

Organisation Régimentaire :

Pendant la plus grande partie de son histoire opérationnelle, la cohorte de Therion a opérée aux côtés de la XIX Légion Astartes ; d'abord dans le cadre de la 27e puis de la 376e flotte expéditionnaire. On sait que la cohorte de Therion lutta durant la dernière partie de la Grande Croisade organisée comme un régiment d'infanterie lourde. Elle est connue pour avoir été parmi les premières à avoir utilisé le marcheur Sentinel, désormais très populaire pour les missions de reconnaissance et de patrouille, mais la véritable force de la cohorte résidait dans ses rangs pléthoriques. Menés par des escadrons de Raven Guard et généralement appuyés par les Titans de la Legio Vindictus, les Therions étaient requis pour occuper le terrain en masse et écraser l'ennemi par le nombre. La cohorte était connue pour sa discipline, même dans les circonstances les plus extrêmes, et sa ténacité face à l'ennemi.

 

L'unité de base des Therions a toujours été la Compagnie, une unité d'une centaine d'hommes, eux-mêmes regroupés en bataillons de deux mille hommes communément désignés comme phalanges. Chaque Phalange était commandée par un Praefactor, qui était le plus haut rang de la cohorte jusqu'à la rébellion d’Horus. Historiquement, la cohorte Therion était exclusivement composée de bénévoles, ce qui témoigne de la discipline et de la loyauté des Therions envers le trône d'or. Après leur sacrifice pour sauver ce qui restait de la Raven Guard sur Istvaan V, la cohorte de Therion s’est reconstruite sur son monde natal. Désormais plus proche d'un groupement tactique que d'un seul régiment surdimensionné, cette nouvelle cohorte de Therion, qui gardait néanmoins son nom d'origine, se distingua encore plus que ses prédécesseurs.

 

Hiérarchie des Therion :

    Caesari

    Sous-Caesari

    Prafactor

    Vice-Tribune

    Sous-Tribune

 

Apparence de Therion :

Les Therions portent une combinaison d'or et de rouge, ces deux couleurs étant également largement représentées sur ses bannières. Les officiers tels que le Praefactor Valerius portaient souvent une ceinture rouge sur leur  uniforme comme marque de leur grade. A l'époque de la Grande Croisade, porter la ceinture rouge de la noblesse sans y être autorisé constituait le seul crime capital sur Therion. Les gilets pare-balles et autres pièces d'armure sont dorés pour des répondre à la tradition, tandis que les gardes du corps de la noblesse arboraient des pantalons blancs et des armures Carapace dorées fortement décorées. De par leur forte tradition martiale et leurs liens avec les Corbeaux, il est fort probable que les Cohortes de Therion aient aussi recours aux techniques de camouflage.

 

Source :

 

EDIT du 02/05/2018. Organisation du chapitre avec l'arrivée des Primaris

 

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Modifié par Darsch
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Un sujet sur la Raven Guard, je ne pouvais pas ne pas y répondre.

 

je joue RG depuis ... l'an 2000. À l'époque je commençais les figurines avec un pote et nous avions décidé de monter une armee en commun pour découvrir le Hobby. notre choix s'est porté sur les SM,  car il y avait dans notre entourage : un eldar, un GI, un chaos.

le choix de la RG a été motivé car sous couche noir plus quelques détails (oui on était fainéant et mauvais peintre) mais également ce chapitre n'était joué par personne (à notre connaissance) au GW local.  Nous avons découvert plus tard le fluff de la RG et nous avons kiffé.

 

le WD 104, avec le fluff RG ... Que de souvenirs.

 

depuis je continue ma RG, elle a été décapée puis repeinte aux couleurs d'un chapitre successeur (création personnelle) avant d'être à nouveau décapée pour être repeinte à nouveau aux couleurs de la RG. J'ai monté d'autres armées en parallèle (Ork, necron, Tau, CSM) mais cela reste toujours mon armee de prédiction. J'ai également une petite force 30k Raven Guard avec toutes les unités spéciales et Corax.

 

Ma collection est assez conséquente mais il y a de nombreux dorsaux, une dizaine de drop pod, dont 2 drop pod FW piéton (soit avant que GW fasse les siens), beaucoup de piéton, beaucoup de QG, beaucoup de speeder quelques dreadnought et peu de chars. De la RG, quoi.

 

Hier, j'ai participé à un petit tournoi en 2500 pts, la liste que j'ai joué 

 

shrike

capitaine terminator

lieutenant

 

5 vanguard paire de griffes

1 contempor RG FW

1 contemptor 

10 terminator

 

5 scout 

5 scout

5 scout

 

5 dorsaux

5 moto (conversion moto jet)

 

5 devastator 

5 devastator 

 

1 stormraven 

 

1 drop pod

 

 

Je suis content que cette V8 est mis en avant la RG auprès de joueur en leur ayant octroyé un trait de chapitre très sympathique.

ce trait représente bien la RG qui avance dans l'ombre pour ensuite frapper fort. Il m'est utile pour le premier tour, après je suis dans les lignes ennemies.

 

Ma crainte, voir de nombreux arrivistes souhaitant jouer la RG pour bénéficier du trait de chapitre mais ne jouant que des unités fond de table. (Le terme est fort, c'est parce que je suis sur un thread RG, en réalité BLC).

 

Cette V8 est vraiment sympa, je me régale avec ma RG.

 

killboum

 

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il y a 40 minutes, KILLBOUM a dit :

le choix de la RG a été motivé car sous couche noir plus quelques détails (oui on était fainéant et mauvais peintre) mais également ce chapitre n'était joué par personne (à notre connaissance) au GW local.  Nous avons découvert plus tard le fluff de la RG et nous avons kiffé.

 

Sur les motivations qui nous ont amené à la Raven Guard, on a une histoire assez similaire même si tu es bien plus précurseur en la matière ^^. #fainéantenpeinture

Mais je ne regrette pas car je me reconnais dans leur manière de faire la guerre.

 

Citation

J'ai monté d'autres armées en parallèle (Ork, necron, Tau, CSM) mais cela reste toujours mon armee de prédiction. J'ai également une petite force 30k Raven Guard avec toutes les unités spéciales et Corax.

C'est pareil pour moi : Tyranides et Nécron.

Mais surtout, et je n'ai pas encore voulu le développer sur ce topic, je me régale à m'imaginer le fluff en rapport avec Kiavahr. On sait que les relations ont été tendus au 31eme millénaire mais le peu de documentation que j'ai pu trouver dit que les relations sont désormais excellentes et que le Monde Forge a bien repris des couleurs.

Il est aussi dit que c'est un monde forge anciennement producteur de Titans Impériaux.

 

Après je me suis aussi demandé comment la Raven Guard peut bien combattre en bataille rangé ?

 

Pour répondre à ces questions, je me suis monté un détachement allié de Skitarii et de Chevaliers Impériaux pour les grosses batailles. ^^

Que penses-tu de l'idée ?

 

Citation

Ma collection est assez conséquente mais il y a de nombreux dorsaux, une dizaine de drop pod, dont 2 drop pod FW piéton (soit avant que GW fasse les siens), beaucoup de piéton, beaucoup de QG, beaucoup de speeder quelques dreadnought et peu de chars. De la RG, quoi.

 

Tu pourrais en lister le contenu ? Au vu de ce que tu annonces, tu mérites bien de posséder une figurine de Corax ^^

Tu as peint tes figurines sous quelle couleur de compagnie ? 3eme ?

 

Citation

ce trait représente bien la RG qui avance dans l'ombre pour ensuite frapper fort. Il m'est utile pour le premier tour, après je suis dans les lignes ennemies.

 

Ma crainte, voir de nombreux arrivistes souhaitant jouer la RG pour bénéficier du trait de chapitre mais ne jouant que des unités fond de table.

J'ai la même crainte que toi, même s'il me paraît difficile de se priver des escouades Dévastators en v8 si on veut rester un peu compétitif.

 

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Pour ma part, je suis joueur space wolves depuis mes débuts en 2004 et j'ai refusé de jouer marines vanille tout ce temps, trop attaché au fluff limite dissident de mes loups... Puis j'ai lu quelques romans et là Raven guard s'est créée une place dans mon cœur. Quand les primaris sont arrivés, j'ai craqué, je ne peux pas les intégrer à mes loups pour des raisons esthétiques alors j'ai créé mon chapitre perso fondation ultima uniquement composé de primaris descendants de corax mais dont le monde chapitral est désertique, j'ai choisi un schéma sable et noir. Pour l'instant j'ai un capitaine, trois lieutenant, u' apothicaire et un chapelain, 20 intercessor, 10 hellblaster 3 agressor et 6 inceptor plus un redemptor et deux repulsor.

Le repulsor me semble à sa place dans un chapitre Rg, rapide, antigrav donc laissant peu de traces de son passage. Il permet un redeploiement rapide de nos forces. Le stratagème de chapitre est énorme avec des agressor qui arrivent des ombres pour arroser une zone puis charger. J'attends avec impatience mes reivers qui occuperont une place de choix dans ma stratégie. 

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J'ai toujours été très attiré par la RG, avant tout par leur fluff mais aussi leurs couleurs (très classe, comme les BT). Ils sont pour moi la quintessence ou l'archétype des SM, ils représentent parfaitement ce que sont les Anges de la Mort à mes yeux (et je crois en filigrane dans le fluff): à savoir des commandos d'hyper-élite qui s'infiltrent et frappent très fort sur des objectifs ultra prioritaires, laissant les restes à leurs alliés et autres factions impériales.

En fait même si je n'en ait encore jamais joué jusqu'à présent j'en suis fan depuis l'Index Astartes (ceux regroupé à partir des Chapter Approved de l'époque dans le WD, pas les derniers Index de jeu hein..). La lecture des romans HH les concernant ainsi que du fluff des gros livres noirs FW 30k (plus récents) m'ont encore d'avantage fait apprécié cette légion /ce Chapitre. J'ai d'ailleurs longtemps hésité à m'en faire une armée 30k, mais vu que les World Eaters sont mes chouchou depuis toujours j'ai du faire des choix.

Et voilà que GW fout un coup de pied salvateur dans la fourmilière de 40k, avec enfin une évolution fluff et surtout une évolution des figurines de SM, qui sous cette dénomination de Primaris ressemblent enfin à ce à quoi les SM auraient toujours du ressembler! A savoir d'énormes guerriers transhumains bourré de charisme martial et irradiant de puissance. Cette nouvelle gamme, ou plutôt cette évolution de gamme, fait un bien fou, permettant enfin de rendre honneur à ces demi-dieux si bien décrits dans le fluff.

Du coup j'ai craqué, boite Dark Imperium, plus achats de toutes les nouveautés, je pars sur l'objectif d'une armée full-Primaris (avec quelques conversions de Perso ou figs spéciales SM en Primaris). Je vais me lancer dans un projet de Chapitre perso de ma propre invention (j'adore écrire et inventer mon fluff), comme pour Zanmastu des successeurs de la RG issus de la fondation Ultima. Je suis en pleine création de fluff et en recherche d'un schéma de couleurs (sombre, proche de la RG originelle) pour l"instant. J'ai déjà un nom et symbole de Chapitre, la planète, des personnages importants et une partie de l'historique fondateur. Mais pour l'instant je préfère encore garder tout ça pour moi, j'en dirais plus le moment venu, quand tout ça sera au point je me lancerais.

 

:ph34r:

PS: étant très peu joueur, mon choix est tout sauf celui d'un "arriviste" hein, je m'en tamponne des règles, qu'il aient un des meilleurs Traits de ce nouveau Codex SM n'est qu'un pur hasard pour ma part... Un choix affectif donc, loin de moi l'idée d'optimisation. Après pour ceux faisant ce choix dans un but compétitif, grand bien leur fasse, ça reste un jeu, les gens ont des goût et approches du jeu très différents, l'essentiel est de s'amuser au final.

Modifié par BlooDrunk
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Il y a 2 heures, Zanmatsu a dit :

Pour ma part, je suis joueur space wolves depuis mes débuts en 2004 et j'ai refusé de jouer marines vanille tout ce temps, trop attaché au fluff limite dissident de mes loups... Puis j'ai lu quelques romans et là Raven guard s'est créée une place dans mon cœur.

Les loups seront toujours de véritables alliés aux Corbeaux. D'après les livres Forge World et la table des alliances pré-hérésie, les Space Wolves et les Salamanders sont les seuls chapitres à avoir des liens fraternels poussés avec la Raven Guard :

 

1410101025248.jpg

Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert

 

De mon côté, j'ai du mal à intégrer des Primaris à côté des anciennes figurines à l'exception des Inceptors. Mais je n'ai rien contre le principe, d'autant que les Reivers sont particulièrement dans l'esprit du Chapitre.

Tu as déjà choisi quelle compagnie tu intégreras ?

 

il y a 8 minutes, BlooDrunk a dit :

Je vais me lancer dans un projet de Chapitre perso de ma propre invention (j'adore écrire et inventer mon fluff), comme pour Zanmastu des successeurs de la RG issus de la fondation Ultima. Je suis en pleine création de fluff et en recherche d'un schéma de couleurs (sombre, proche de la RG originelle) pour l"instant. J'ai déjà un nom et symbole de Chapitre, la planète, des personnages importants et une partie de l'historique fondateur. Mais pour l'instant je préfère encore garder tout ça pour moi, j'en dirais plus le moment venu, quand tout ça sera au point je me lancerais.

Bienvenue à toi aussi et n'hésites pas à nous en dire d'avantage dès que tu le voudras ! J'ai longtemps voulu faire pareil que toi mais je voulais aussi représenter les couleurs de la légion d'origine sur les tables, ce qui était plutôt rare il y a encore quelques années.

 

Modifié par Darsch
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Salut,

 

Il y a maintenant 1 an j'ai décidé d'arrêter les Ultra, et de partir sur un chapitre custom : les Ultima Rangers, successeurs de la Raven Guard.

Tout est là :

Évidement en ayant acheté le codex je me suis réjoui d'avoir choisi la RG comme chapitre Fondateur.

Pour ma part, débutant dans les parties, je suis à la recherche de retour d’expérience sur les unités et leur utilisation en synergie avec les nouvelles possibilités ouvertes.
Je vais repartir sur la peinture d'ici peu.

J'ai décidé de ne pas faire de primaris, je suis assez deg d'avoir investi autant dans les SM pour devoir repeindre autant de figurines, belles mais chères. Je n'ai pas du tout l'intention de mélanger SM/Primaris, pour moi la taille jure trop. SI je craque je reprendrai à zéro avec une armée full primaris.

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Joueur Ultra, j'ai basculé également vers la Raven Guard depuis quelques années. Sans arrêter les Ultramarines non plus, le coté romains moderne me botte toujours autant.

Mais, justement, le coté forces spéciales de la RG est tout aussi intéressant. Là où les Ultra sortent bannières et lignes de tactiques ordonnées, la RG sort des ombres pour frapper et s'évanouir, en armures noires mat.

J'ai fait mes scouts en pantalon cam urbain avec le visage bien blafard et striés de traces de camouflage noir.

Pour l'instant, question tactique, je me tate un peu. J'ai joué ma RG dès les premières semaines en V8 et c'est pas mal. Maintenant que les gens ont bien integré le méta et que le codex SM est sorti, il faut que je voie ce que je peux faire.

Actuellement, elle est configuré dans le cadre d'une pinion battle demi-company. Il faut que je revoie certaine option d'armement. Notamment pour mes vanguards. J'ai aussi un lance-flamme lourd à faire sauter sur le land speeder storm pour y remettre un bolter lourd.

Je me tâte de faire une ou deux escouades tactiques en rhino quand même. Chez moi, quasiment tout, à part les scouts (et encore avec le LS storm) et quelques tactiques et dévas, vole. Je pense mettre un contemptor également car en plus de la figurine qui est sympa, j'ai trouvé que ça envoyait pas mal avec ses 9" de mouvement et le CA kheres. Au cac ,il dépote aussi. Alors avec le trait de chapitre, il doit être un poil plus solide.

 

Bien sur, il me manque un Stormraven, indispensable. Mais juste un.

 

Pour le soutien très lourd, j'ai un chevalier impérial, d'une maisonnée perso, qui arbore des marquage de bataille honorifique Ultra et RG, ce qui me permet de l'inclure dans mes différents détachements.

 

Ce qui est fun, c'est que je joue également Alpha Legion (j'aime que mes armées aient des contentieux et là, ni les Ultra, ni la RG ne peut voir l'AL !) Et il faut que je développe une armée avec le même trait mais dans une conception totalement différente. Sympa comme défi.

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Il y a 11 heures, vince_carter a dit :

Il y a maintenant 1 an j'ai décidé d'arrêter les Ultra, et de partir sur un chapitre custom : les Ultima Rangers, successeurs de la Raven Guard.

 

il y a 36 minutes, fatmike a dit :

Joueur Ultra, j'ai basculé également vers la Raven Guard depuis quelques années.

C'est souvent le schéma qui se répète pour les Ultramarines. C'est un chapitre par lequel on commence et j'ai l'impression qu'on se redirige souvent vers d'autres avec un peu plus de "caractère" ou un peu plus spécialisés du moins.

 

Citation

Pour ma part, débutant dans les parties, je suis à la recherche de retour d’expérience sur les unités et leur utilisation en synergie avec les nouvelles possibilités ouvertes.

Citation

Pour l'instant, question tactique, je me tate un peu.

[...]

Chez moi, quasiment tout, à part les scouts (et encore avec le LS storm) et quelques tactiques et dévas, vole. Je pense mettre un contemptor également car en plus de la figurine qui est sympa, j'ai trouvé que ça envoyait pas mal avec ses 9" de mouvement et le CA kheres. Au cac ,il dépote aussi. Alors avec le trait de chapitre, il doit être un poil plus solide.

 

Bien sur, il me manque un Stormraven, indispensable. Mais juste un.

Parlons un peu tactique voici mon état de réflexion sur la Raven Guard v8 :

 

La question primordiale est : Comment profiter du trait de chapitre (-1 sur les tirs adverses à 12ps) en gardant l'identité du chapitre, qui est de fondre sur l'ennemi pour lui faire mal ? On rentre forcément dans les 12ps adverses et c'est un peu contradictoire. Beaucoup de joueurs peu attachés au fluff vont en faire une armée de fond de table.

Pour autant, le fluff nous amène à prendre beaucoup d'unités avec le "vol" comme le souligne fatmike et il y a là aussi un intérêt tactique non négligeable : Si on a la maitrise totale des charges, on pourra maitriser l'adversaire et tirer.

 

Par exemple : On a face à nous une armée de Khorne avec deux escouades de Berzerk et un land raider. Le vol nous permet à la fois de s'assurer une charge en premier sur les Berzerk mais aussi de neutraliser les tirs du Land Raider avec un simple Land Speeder. Le Land Speeder peut même combattre grâce à sa 3+ en CC contre une 6+ pour le Land Raider.

 

Il y a vraiment quelque chose à faire.

 

Pour ce qui est des Dreadnoughts, ma préférence va très largement à l'Ironclad ! Pour moi, c'est le Dreadnought ultime pour une RG : Endu 8, pas de profil dégressif, bénéficiant du trait de chapitre et balançant ses fumigènes, c'est limite imbutable et l'ennemi va devoir balancer un paquet de tir pour le tomber. Il faut que je me renseigne s'il peut sprinter (Advance) et lancer ses fumigènes. Je ne suis pas sur. Mais si c'est le cas, il est en plus assez mobile pour un Dreadnought.

 

Et cette option Ironclad, du coup, ne m'incite pas à prendre un Stormraven dans ma liste. Certes, c'est une des entrées les plus fortes mais ça ne se conjugue pas avec les forces de notre trait de chapitre.

 

 

Modifié par Darsch
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Je pense qu'il faut bien utiliser le trait pour mettre un max d'unité hors des 12" potentiels de l'ennemi et en capacité de charger le tour suivant.

Le trait, contrairement à celui de l'Alpha Legion, doit permettre de préparer une charge. Le but étant d'être en mesure d'engager un max d'unité ennemi afin d'éviter de se retrouver avec des désengagement qui nous mettrons en danger.

 

Le problème, c'est que je trouve les marines de base (tactique et surtout assaut) faible au cac. La perte de la deuxième arme de cac (remplacé certe par la règle de l'épée tronçonneuse) et la perte de l'attaque de charge, rend le marine de base faible au cac.

En V7, 10 SM d'assaut RG, tapaient dur en charge (marteau de fureur relançable et 30 attaques! ). Ca saturait pas mal et, accompagné d'un chapelain, on envoyait sévère ! (en étant sans peur !).

Maintenant, 10 SM d'assaut, ben, je sais pas trop quoi en faire...

 

Mes vanguards, j'ai trouvé. Outre le fait que quelques marteaux / bouclier font toujours du bien, ils sont super en finisseurs de volant. On les attendris de loin et on peut les finir rapidement avec les déplacements des vétérans. Difficile pour un volant de se cacher d'une escouade en jet pack.

Les scouts sniper, un must have. Dans un couvert, avec la cape et le trait RG, c'est du bonheur.

 

J'ai une déva full bolter lourd, et je la joue en pod. En tombant au tour que je veux, ça permet de finir une unité déjà entamé et de faire sauter un objo pour l'adversaire. Avec le signum et le chérubin, ça compense pas mal de -1 pour tirer en débarquant.

 

Pour le Stormraven, je pense qu'il est incontournable si on veut rester fluff. Ca vole, c'est violent et rapide. En jouant fluff, on se prive volontairement d'unité qui font un peu le café et de fond de cour. Il faut donc une menace capable de taper tout azimut.

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il y a 36 minutes, fatmike a dit :

Maintenant, 10 SM d'assaut, ben, je sais pas trop quoi en faire...

Je suis assez d'accord. Pour moi, leur mettre deux lance flammes est incontournable pour saturer un peu à F4. Après, c'est pas folichon.

 

Citation

Les scouts sniper, un must have. Dans un couvert, avec la cape et le trait RG, c'est du bonheur.

Je suis assez dubitatif à ce sujet. J'attends encore de voir des rapports démontrant leur intérêt (si ce n'est celui de tanker) ou ton retour d'expérience un peu plus détaillé si tu peux.

 

Citation

J'ai une déva full bolter lourd, et je la joue en pod. En tombant au tour que je veux, ça permet de finir une unité déjà entamé et de faire sauter un objo pour l'adversaire. Avec le signum et le chérubin, ça compense pas mal de -1 pour tirer en débarquant.

mmh. Perso, je fais la même chose avec des Inceptors (les seuls Primaris que j'ai intégré) mais ils lâchent 36tirs (pas 12) et vu le prix du pod, on est pas si loin au niveau points.

 

Citation

Pour le Stormraven, je pense qu'il est incontournable si on veut rester fluff. Ca vole, c'est violent et rapide. En jouant fluff, on se prive volontairement d'unité qui font un peu le café et de fond de cour. Il faut donc une menace capable de taper tout azimut.

Je suis assez d'accord. Même si le trait de chapitre ne te sert à rien ni pour le Stormraven, ni pour l'escouade à l'intérieur, ni pour le Dreadnought. Après, il y a de vrais intérêts tactiques à le prendre... Je vais y réfléchir.

Modifié par Darsch
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Bonjour! 

Personnellement j'ai commencé à collectionner une force de chapitre SM descendant de la RG en V7. C'était un moyen d'avoir une force de frappe rapide au corps à corps pour ma première armée et force principale: la Garde imperiale/astra militarum.

 

Je me permet de réagir sur certains propos comme quoi les armées fond de cour ne sont pas fluff pour la RG. Alors pour la Raven Guard primogenitor oui, mais GW avait décrit un ou deux chapitres successeurs (je ne sais plus le nom désolé) qui utilisent moins les réacteurs dorsaux mais beaucoup de chars, armes lourdes et pièces d'artillerie pour des embuscades dévastatrices qui annihilent rapidement le gros des troupes adverses.  (Edit: la Black Guard qui utilise pas mal de vindicators et de canons thunderfire)

 

Donc voilà faire une armée RG pas mal mécanisée et/ou fond de cour c'est pas si anti-fluff que ça.

Modifié par schultzy
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il y a 35 minutes, schultzy a dit :

Bonjour! 

Personnellement j'ai commencé à collectionner une force de chapitre SM descendant de la RG en V7. C'était un moyen d'avoir une force de frappe rapide au corps à corps pour ma première armée et force principale: la Garde imperiale/astra militarum.

[...]

Donc voilà faire une armée RG pas mal mécanisée et/ou fond de cour c'est pas si anti-fluff que ça.

Salut à toi !

 

J'aime bien l'idée de l'association avec l'AM ou les Skitarii.

Tu peux nous dire comment tu aimes jouer ta Raven Guard ? Quelle est l'ampleur de ta collection ?

 

Merci pour l'info concernant la Black Guard. ^^

 

Me concernant, j'ai joué 2-3 parties cette semaine avec pas mal de tests en v8 et voici quelques-unes de mes conclusions :

Positif :

- Le trait de chapitre, c'est vraiment fort ! Frapper en profondeur avec des marines dans un couvert à plus de 12ps de l’adversaire, ça augmente considérablement leur résilience (-1 pour les toucher, save 2+ sur les armes sans PA) et je ne vous parle même pas des Inceptors avec endu 5 et 2 PV.

- Les vétérans double pistolet plasma accompagné d'un capitaine.

- Les vétérans avec boucliers

- Le Dreadnought Ironclad RG (endu 8, -1 pour le toucher, peut courir et lancer ses fumigènes= encore -1 pour le toucher)

- Le Land Speeder Storm.

- Les lances flammes dans une escouade d'assaut.

- Le Razorback immobile

- Le scout avec fusil à pompe dans un LS Storm

- Les Devastators Full plasma avec Capitaine

 

Plutôt négatif :

- Le Razorback mobile (la CT 4+ est trop pénalisante)

- Le Land Speeder (hormis sur les armées populeuse). J'ai joué contre des Orks, c'est la seule armée où il a vraiment été efficace.

- Le Chapelain (4PV au cac, c'est vraiment pas suffisant en v8)

- Les vétérans sans boucliers ou pistolets plasma. Même la double griffe éclair peine à être rentabiliser... La lame Relique est décevante pour le prix aussi.

- Les Marines tactiques

- Les missiles des Stormtalon

 

- Les scouts avec capes. C'est solide mais c'est cher et peu efficace. (J'ai pas essayé avec fusil sniper mais je suis plutôt sceptique avec 1 tir force 4)

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Il y a 1 heure, Darsch a dit :

Salut à toi !

 

J'aime bien l'idée de l'association avec l'AM ou les Skitarii.

Tu peux nous dire comment tu aimes jouer ta Raven Guard ? Quelle est l'ampleur de ta collection ?

 

Merci pour l'info concernant la Black Guard. ^^

 

Alors Je n'ai malheureusement pas pu tester mes RG, j'ai commencé à les collectionner vers la fin de la V7, et quand j'avais l'occasion de faire une partie je n'avais que ma Garde imperiale avec moi. ^^

 

Pour le moment j'ai:

 

1 Captain marteau + bouclier sans réacteur

1Primaris lieutenant de la boite Dark Vengeance

 

2 escouades tactiques

2 escouades scouts (5 avec fusil à pompe, 5 avec sniper + 1 lance missile)

1 Rhino

 

10 vétérans d'assauts (avec diverses armes)

 

J'ai aussi encore dans leur boite le reste des primaris Dark Vengeance, un dread redemptor primaris et une boite de 10 reivers.

 

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Il y a 1 heure, Darsch a dit :

- Les scouts avec capes. C'est solide mais c'est cher et peu efficace. (J'ai pas essayé avec fusil sniper mais je suis plutôt sceptique avec 1 tir force 4)

Il y a un bon sujet dessus sur le warfo a propos des scouts sniper.

Ce qu'il en ressort c'est que c'est vite pris pour une menace majeure par l'adversaire et il leur fait la misère. Cependant, une bête unité de 5 va pouvoir faire sauter quelques points de vie aux perso qui trainent dans les 36" des scouts. Ca met toujours un peu de pression, ça gêne l'adversaire dans sa gestion des bulles et ça finit très bien un perso entamé.

Dans le cadré SM général, c'est comme ça en tout cas. En RG, avec notre trait, ils sont bien plus solide pour la même efficacité.

 

Il y a 1 heure, Darsch a dit :

Le Dreadnought Ironclad RG (endu 8, -1 pour le toucher, peut courir et lancer ses fumigènes= encore -1 pour le toucher)

Pas mal effectivement. Le fait d'avoir l'arme de cac gratuite le rend vraiment cheap.  Tu le joues comment ? avec quelles armes ?

Je joue un contemptor. J'aime les 9" de mouvement (du coup, pour un "gros", il arrive assez bien au cac) et le canon d'assaut à F7. La 5++ est également sympa. Mais c'est plus cher.

Modifié par fatmike
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Il y a 5 heures, fatmike a dit :

Ce qu'il en ressort c'est que c'est vite pris pour une menace majeure par l'adversaire et il leur fait la misère. Cependant, une bête unité de 5 va pouvoir faire sauter quelques points de vie aux perso qui trainent dans les 36" des scouts.

 Et ça fait une troupe "pas trop cher" pour un détachement bataillon. En effet. A réfléchir

 

Citation

 Tu le joues comment ? avec quelles armes ?

. Je le joue en Dread de cac avec poing de Dread et marteau sysmique. Ça lui permet de relancer les jets de 1 pour toucher.

Cerise sur gâteau,  j'y met un lanceur Ironclad pour 5pts qui fait de potentielles blessures mortelles à la charge. (Testé et approuvé ).

Le tout pour 152pts. Je trouve le rapport qualité prix imbattable, qui plus est en RG. 

 

Modifié par Darsch
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Salut les corbeaux ! 

 

Pour ma part, j'ai un peu moins de 10k de SM. J'ai commencé 40k en V4, au moment où le dex SM proposait l'ancêtre des traits de chapitre : l'obtention de bonus moyennant quelques restrictions de compo et/ou un coût en points pour les compétences. 

À ce moment, j'ai monté un chapitre perso (avec une bonne base de noir et de vert dans le schéma de couleur), et je jouais plein de réacteurs avec charge féroce (+1 en F et I à cette époque), ce qui les rendait assez percutants au CaC avec un petit chapelain ... mon amour pour les SM en réacteurs était né :wink:

En V5, ça s'est compliqué, mais Shrike était sympa, et mon style de jeu a fait que la RG était adapté (en terme de règles, les BA étaient et sont encore très intéressants pour qui veut jouer du SM autoporté ... mais j'aime pas trop les vampires surfeurs blonds aux yeux bleus) !  Je rappelle au passage que le SMA a commencé doucement sa période décorative (sur l'étagère) en V5 et a été définitivement enterré avec une V6 axée tir + saturation !

Après une grosse pose dans le hobby en cours de V5, me revoilà 3 ans plus tards, aux premiers jours de la V7. Le trait de chapitre RG était pas fantastique, on avait des réacteurs qu'on pouvait difficilement sortir tellement ils étaient mous du genou ... mais ça m'a pas empêché d'aller au charbon, avec quelques victoires arrachées quand même !

Après, les formations arrivent, les super détachements ... puis kauyon et sa talon strike force + shadowstrike killteam ! 

Re bonjour les réacteurs en tournoi, et avec un impact sur la table et psychologique terrible, une armée extrêmement fluff à jouer,  du bonheur ! !! 

 

Pour en arriver à la V8 où, d'après le si peu de parties test à mon actif, je trouve que les SMA sont toujours pas terribles  et de toutes façons les VG sont bien meilleurs vu la différence de coût !

Après, comme dit dans un sujet sur les vanguards, ils sont utiles, forts, mais très peu résistants ...

Personnellement, je suis plus joueur que peintre, et j'aime bien sortir des listes optimisées sans être no limit. Mon chapitre perso peut tout à fait adopter la tactique de chapitre sur laquelle j'ai envie de monter une liste, mais je reste souvent RG quand même parce que leurs méthodes guerrières et leur fluff correspond au mieux à ma façon de jouer. J'ai pensé le fluff de mon armée de manière à ce que je puisse jouer n'importe quelle tactique de chapitre selon l'envie ! :wink:

Avec ce nouveau dex, nous avons hérité d'un des meilleurs traits de chapitre, le trait de SdG peut être vraiment sympa aussi sur un SdG rapide, résistant et qui cogne fort (bonjour les broadsides et autres guerriers fantômes !!). La relique RG peut être sympa à jouer si on a rien d'autre à prendre ou des PC à foison ... Le stratagème par contre est assez balèze, permettant de placer une unité dans les ombres et de la déployer qu'au début du T1, quand on sait qui commence ! Ce qui peut être très fort aussi !

Donc comment utiliser au mieux ce trait RG en restant cohérent avec le fluff RG ?

Pour ma part, je partirais sur une bonne puissance de feu à longue portée bien cachée dans le noir, donc infanterie, des scouts qui protègent les copains et qui naviguent sur les objos (l'infiltration n'est plus ce qu'elle était, mais les scouts restent les troupes les moins chères pour remplir les taxes, et sont assez résistants à couvert et/ou à + de 12ps de l'ennemi). Ils sont de plus très fluff. On termine avec un groupe rapide et puissant qui surgit de la nuit pour frapper fort au bon moment et au bon endroit !

 

Personnellement, sans vouloir passer pour un arriviste, mon prochain test de liste sera basé sur des unités pas extrêmement fluff pour la RG, mais organisées pour combattre dans l'esprit RG. Je veux encrer ma ligne de bataille sur une escouade de centurions devastator CL+hurricane  accompagné du captain voir MdC à moto (oui  à moto : il va plus vite, et est bien plus résistant pour pas beaucoup plus cher) et d'un lieutenant réacteurs au début de la bataille + 1 apothicaire. Avancer implacablement dans la nuit, et dégommer les cibles désignés par les scouts aux avant-postes. 2 Whirlwind planqués derrière des décors pour le soutien longue portée anti infanterie et 2 tactiques CL. Une nuée de scouts pour empêcher les fep malencontreuses, couvrir le terrain, les objos, faire des cordons défensifs et bien sûr quelques snipers. Le groupe d'intervention rapide, aurait pu être des vanguards ou des SMA, mais la FeP rend la charge assez incertaine et je n'ai pas encore testé les réacteurs déployés sur le champ de bataille au lieu de fep pour le moment. Mais question d'efficacité et de construction de liste (je veux essayer de sortir un détachement brigade à 2000pts pour voir si les stratagèmes peuvent vraiment être décisifs), j'ai opté pour quelques motards et motos d'assaut et un LS pour aider un Whirlwind à tirer, qui seront rapidement rejoint par le MdC et le lieutenant. Une escouade de terminators et un chaplain réacteurs. Je prends des terminators car ils profitent bien de cette V8, ils encaissent mieux qu'avant et ont une meilleure puissance de feu. Les 2 fois où je les ai joué, ils ont étés très bon pour fixer l'adversaire pendant que le reste faisait son job.

 

Bref, malgré le fait qu'il y ai des motards et d'autres unités pas très fluff pour la RG, je pense quand même qu'on est parfaitement dans le thème, car même si elle n'utilise pas de véhicules lors de ses opérations de guérilla, elle a quand même des rhinos/pods, des Whirlwinds, et tout un tas d'autres chars dans l'arsenal des chapitres RG et successeurs. Il y a même des centus et des motos. 

Pour ma part, je ne me considère pas comme arriviste en sortant un patron à moto avec le trait RG, des totors ou encore des centus. Surtout que les fils de corax sont pragmatiques. Donc si le maître d'un chapitre successeur estime que les carénages d'une moto le protégera lors de son avance, il n'hésitera pas à enfourcher sa moto !

 

Voilà un peu mon rapport avec la RG et ma façon de la jouer ; )

 

Odi

 

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il y a une heure, odibius a dit :

Je rappelle au passage que le SMA a commencé doucement sa période décorative (sur l'étagère) en V5 et a été définitivement enterré avec une V6 axée tir + saturation !

Mais les Vanguards avaient "Intervention Héroïque" qui leur permettait de charger au tour où ils arrivaient et c'était pas si courant. Toute ma stratégie RG était basée la dessus quand j'ai débuté en v6. Le début de v7 m'a rendu extrêmement malheureux puisqu'ils perdaient cette capacité. Lorsque Kauyon est sorti, mon armée est sorti de l'ombre de son placard et elle a fait un malheur ! :D

 

il y a une heure, odibius a dit :

Donc comment utiliser au mieux ce trait RG en restant cohérent avec le fluff RG ?

Pour ma part, je partirais sur une bonne puissance de feu à longue portée bien cachée dans le noir, donc infanterie, des scouts qui protègent les copains et qui naviguent sur les objos [...] On termine avec un groupe rapide et puissant qui surgit de la nuit pour frapper fort au bon moment et au bon endroit !

Je pense que tout joueur RG partage cette idée. Sauf que les unités de cac fluff ne sont pas si compétitives en v8. Je pense donc que les unités de tirs mobiles sont la clef de notre salut dans cette édition. Je monte donc mon armée autour de synergies avec  des Inceptors x6 et des Vanguards double pistolets plasma.

 

Sur mes premières parties, ça fait très mal quand ils arrivent mais chaque perte est extrêmement couteuse par la suite.

 

il y a une heure, odibius a dit :

Je veux encrer ma ligne de bataille sur une escouade de centurions devastator CL+hurricane  accompagné du captain voir MdC à moto (oui  à moto : il va plus vite, et est bien plus résistant pour pas beaucoup plus cher) et d'un lieutenant réacteurs au début de la bataille + 1 apothicaire. Avancer implacablement dans la nuit, et dégommer les cibles désignés par les scouts aux avant-postes. 2 Whirlwind planqués derrière des décors pour le soutien longue portée anti infanterie et 2 tactiques CL. Une nuée de scouts [...], j'ai opté pour quelques motards et motos d'assaut et un LS pour aider un Whirlwind à tirer, qui seront rapidement rejoint par le MdC et le lieutenant. Une escouade de terminators et un chaplain réacteurs.

Sur tout ce que tu cites, il n'y a que les Centurions et Terminators qui me choquent si on parle des fils de Corax. Tout le reste c'est fluff, même les motos à petite dose. La légion en utilisait sur Istvaan V (cf le roman "Les Ombres de la Traitrise" de la série Horus Heresy).

 

il y a une heure, odibius a dit :

(je veux essayer de sortir un détachement brigade à 2000pts pour voir si les stratagèmes peuvent vraiment être décisifs) Je prends des terminators car ils profitent bien de cette V8, ils encaissent mieux qu'avant et ont une meilleure puissance de feu. Les 2 fois où je les ai joué, ils ont étés très bon pour fixer l'adversaire pendant que le reste faisait son job.

Pour l'instant mon expérience perso me fait dire qu'il vaut mieux trouver un équilibre entre puissance brut des unités et stratagèmes. Les Stratagèmes SM ne m'ont pas encore permis de retourner une partie et 5-6 points de commandements me suffisent dans un format à 1500-1650pts.

 

Comme le soulignait Shultzy, certains chapitres descendant de la Raven Guard peuvent avoir développer des tactiques s'éloignant des préceptes originaux de la Légion et ça tombe bien puisque tu as développé ton propre Chapitre.Ta liste serait cependant un peu trop éloigné du fluff si on parle purement du chapitre éponyme basé sur Délivrance. ^^

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les inceptor sont dans le thème, mais ma bande opère du côté obscur de la grande faille, et n'a pas encore eu vent de l'existence des Primaris !! ^^

 

Je voudrais justement essayer de voir ce que donne l'abus de PC et de stratagèmes (reliques, MdC, déploiement, désignation pour WW ... mais surtout combattre une seconde fois dans un CaC critique, plusieurs fois dans la bataille, je pense que ça peut débloquer des situations ! Enfin, j'attends de tester pour confirmer ! 

Au passage, on sent quand même bien le décalage entre une armée codex et une armée index en terme de puissance ! 

Je pense qu'on verra souvent des Captain/MdC à moto, marteau / bouclier et l'armure d'indomitus !! Un bon captain america !! D'autant plus avec le trait de chapitre et SdG RG !!! Un sacré morceau !! À infiltrer au T1 quand on joue en premier, ça doit être très drôle ! 

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Sympa ce sujet!

 

Bon, je commencerai à dire que mon environnement de jeu n'est pas dur, on cherche à optimiser un minimum, mais la priorité reste le fluff, et d'avoir une force cohérente avec ce qu'on connaît du background.

 

Personnellement, je suis intéressé par la Raven Guard depuis la V4 je pense, mais je ne m'y suis mis qu'en V6. Il me fallait la motivation et une certaine maîtrise du hobby pour me lancer dans ce projet avec des Marines true scale. Mon but était de représenter un chapitre très standard selon ma vision du fluff Marine. Des Astartes froids et violents, spécialistes des assauts éclairs et de la fusillade à courte portée. Des osts flexibles capables de frapper n'importe où avec une puissance de feu terrible.

 

De par mon intérêt pour la Raven Guard, j'ai donc décidé de faire un chapitre successeur, qui aurait fait évoluer les tactiques de ses Primogenitors. Après tout, la Raven Guard, en résumé, c'est:

- Infiltration, recherche d'informations et guérilla (Marines d'assaut, scouts et land speeders)

- Frappes chirurgicales massives et rapides (infanterie podée ou aéroportée, Marines d'assaut, volants)

Mon chapitre a exacerbé le deuxième trait en se spécialisant dans la frappe éclair au coeur du dispositf ennemi, mais privilégie la fusillade plutôt que le corps à corps (plus proches des Raptors que de la RG en fait). C'est comme ça que sont nés les Ghost Wardens.

 

Comme vous l'aurez compris, les Marines d'assaut ne sont donc pas au centre de ma liste, ce sont plutôt l'infanterie, les pods et les volants. En V7, je jouais une Talon Strike Force contenant une demi compagnie full podée et une Raptor Wing. Efficace, puissance de feu évidente, armée de contact basée sur les armes spéciales et les volants, flexible grâce à la décurie, cette liste tournait bien en représentant parfaitement mon fluff perso.

 

Mais que faire en V8 sur ce thème? La règle de la moitié des unités déployées et le surcoût des pods mettent-ils fin à ce type de jeu? J'ai planché sur des listes (pas encore joué en V8 avec mes Marines, je me suis concentré sur ma Garde) et je suis arrivé à quelque chose comme ça:

 

Citation

Liste 2'000pts

 

Team alpha

Archiviste combi-fuseur

5 tactiques fuseur+combi

5 tactiques fuseur+combi

Contemptor

-> Stormraven, Fuseur jumelé et CA jumelé

 

Team bravo

10 tactiques plasma+combi+canon laser

-> Pod

 

5 devas, 3 canons grav

Capitaine

Lieutenant

-> Pod

 

éléments d'appui

Stormtalon, LM et CA jumelé

 

Stormtalon, LM et CA jumelé

 

5 Reivers, carabine

 

Note 1: les Reivers remplacent la seule escouade d'assaut que je jouais en V7. Ils sont plus dans mon thème et sont plus intéressants. Les Vanguards sont peut-être sympa, mais les Marines d'assaut sont vraiment pas terribles aujourd'hui. La perte de l'attaque de charge fait mal, ainsi que les sympathiques bonus RG qui les rendait sortables en V7.

 

Note 2: Le Stormraven est bien fourré car il est le seul à permettre d'avoir une telle liste à thème sans contrevenir à la règle du déploiement. Je ne commence la partie qu'avec mes trois volants et les Reivers.

 

Note 3: les scouts sont très utilisés par la RG, pareil pour mon chapitre perso, et j'aurais souhaité remplacer les Reivers par 2x5 scouts en grattant un peu, mais mon problème, c'est que je ne trouve pas d'idée qui me satisfasse pour des scouts True Scale.

 

La liste se paie des boulets (les deux pods) mais en évite d'autres grâce au Stormraven, d'autant plus incontournable avec ce thème. La liste a un volume de feu assez conséquent, et peut bien s'adapter à l'adversaire. En contrepartie, le T1 est critique car les volants peuvent prendre cher. L'idéal serait de commencer, ce qui est possible avec seulement six poses, mais le Chapter Approved risque de me mettre dans le jus avec le bonus de +1 au toss pour le premier déployé. Le trait Raven Guard n'est clairement pas optimisé dans cette liste, mais je trouve que ce type de jeu correspond plus à la Légion dans l'esprit, le trait donnant une petite résistance aux Marines allant au contact. En supposant que lorsque chaque team se déploie, elle parvient à éliminer les menaces visées, la plupart des unités dangereuses ont de bonnes chances d'être à plus de 12ps, et vu la puissance de feu des petits gars, l'adversaire devra être sûr de faire très mal s'il veut amener ses propres troupes à moins de 12ps. Enfin, le dread gagne l'aura d'un capitaine pour 1PC, tout en pouvant être buffé par le psyker.

 

Tout ça est bien sûr du Theory Hammer pur, je vais commencer à jouer mes Marines maintenant que le codex est sorti... et que la Garde va recevoir le sien dans deux mois.

 

Concernant les nouveautés Primaris, je trouve difficile de les intégrer comme ça à des Marines normaux d'un point de vue ésthétique, ça rend ces derniers un peu ridicules. Mais pas de problème pour moi puisqu'un Primaris est plus ou moins du même gabarit qu'un tactique. Ils ne représentent (selon ma vision un peu re-travaillée du fluff) que de meilleurs marines, une 2.0, mais qui n'a que peu de différences de taille avec les anciens. Du coup, les Reivers s'intégreront parfaitement à la liste.

 

Il y a 5 heures, Darsch a dit :

Sur tout ce que tu cites, il n'y a que les Centurions et Terminators qui me choquent si on parle des fils de Corax. Tout le reste c'est fluff, même les motos à petite dose. La légion en utilisait sur Istvaan V (cf le roman "Les Ombres de la Traitrise" de la série Horus Heresy).

Pareil pour les centurions, maintenant qu'ils n'ont plus accès aux pods, mais pour les termis, je ne suis pas d'accord. La Raven Guard, après ses opérations de recherche d'informations et de guérilla, utilise l'assaut orbital/aéroporté sur les points faibles de l'ennemi. Toute unité flexible et rapidement engageable est appréciée, et les Terminators sont parfaits dans ce rôle. D'autant plus que l'escouade de terminators "standards" avec lance-missiles cyclone me semble très intéressante.

 

Le 31/08/2017 à 13:00, fatmike a dit :

Il y a un bon sujet dessus sur le warfo a propos des scouts sniper.

Ce qu'il en ressort c'est que c'est vite pris pour une menace majeure par l'adversaire et il leur fait la misère. Cependant, une bête unité de 5 va pouvoir faire sauter quelques points de vie aux perso qui trainent dans les 36" des scouts. Ca met toujours un peu de pression, ça gêne l'adversaire dans sa gestion des bulles et ça finit très bien un perso entamé.

Dans le cadré SM général, c'est comme ça en tout cas. En RG, avec notre trait, ils sont bien plus solide pour la même efficacité.

Pour les scouts, je les préfère à poil avec bolter. Pour 55pts, tu as une unité résistante de par le trait RG, qui peut s'occuper des objos (Maëlstrom surtout) et envoyer quelques touches F4 en prime. Bon, c'est surtout vrai pour une liste comme la mienne de contact, mais je pense en effet que les scouts snipers sont très bons pour une armée qui reste plus en retrait.

 

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il y a 49 minutes, $word a dit :

Mon chapitre a exacerbé le deuxième trait en se spécialisant dans la frappe éclair au coeur du dispositif ennemi, mais privilégie la fusillade plutôt que le corps à corps (plus proches des Raptors que de la RG en fait). C'est comme ça que sont nés les Ghost Wardens.

Ça fait envie, bienvenue aux Ghost Wardens ! Jolie nom de Chapitre. Tu as quoi comme code couleur ?

 

il y a 49 minutes, $word a dit :

Mais que faire en V8 sur ce thème? La règle de la moitié des unités déployées et le surcoût des pods mettent-ils fin à ce type de jeu? J'ai planché sur des listes (pas encore joué en V8 avec mes Marines, je me suis concentré sur ma Garde) et je suis arrivé à quelque chose comme ça:

A mon avis, les Pod vont vraiment être une taxe trop importante pour toi en v8 :s

Je pense que l'utilisation du stratagème Raven Guard et un autre stormraven te seront plus utiles dans ton optique de jeu. Mais sans le 1er tour assuré, ça peut te jouer des tours.

Espérons qu'une diminution en point des POD intervienne dans les mois à venir.

 

il y a 49 minutes, $word a dit :

En supposant que lorsque chaque team se déploie, elle parvient à éliminer les menaces visées, la plupart des unités dangereuses ont de bonnes chances d'être à plus de 12ps, et vu la puissance de feu des petits gars, l'adversaire devra être sûr de faire très mal s'il veut amener ses propres troupes à moins de 12ps.

C'est dans cette optique de jeu que je construis mon armée v8 avec de la puissance de feu mobile.

 

il y a 49 minutes, $word a dit :

Concernant les nouveautés Primaris, je trouve difficile de les intégrer comme ça à des Marines normaux d'un point de vue ésthétique, ça rend ces derniers un peu ridicules.

Je pense la même chose. Je ne m'autorise que les Inceptors du fait de leurs armures un peu spéciales pouvant justifier un gabarit plus imposant et aussi le fait qu'ils ne soient pas posé au sol comme les autres Infanterie.

 

il y a 49 minutes, $word a dit :

Pareil pour les centurions, maintenant qu'ils n'ont plus accès aux pods, mais pour les termis, je ne suis pas d'accord. La Raven Guard, après ses opérations de recherche d'informations et de guérilla, utilise l'assaut orbital/aéroporté sur les points faibles de l'ennemi. Toute unité flexible et rapidement engageable est appréciée, et les Terminators sont parfaits dans ce rôle. D'autant plus que l'escouade de terminators "standards" avec lance-missiles cyclone me semble très intéressante.

En cherchant, on pourrait trouver une vision RG derrière chaque entrée du Codex mais la mobilité est une donnée importante pour engager l'ennemi mais aussi pour se replier. Je ne conçois pas trop des unités avec un mouvement de 4" ou 5" pouvant remplir cette condition même si bien évidemment la téléportation est un bon moyen de frapper fort et vite.

 

il y a 49 minutes, $word a dit :

Pour les scouts, je les préfère à poil avec bolter. Pour 55pts, tu as une unité résistante de par le trait RG, qui peut s'occuper des objos (Maëlstrom surtout) et envoyer quelques touches F4 en prime.

Je plussoie +1000, c'est comme ça que je joue les scouts également, dans un Land Speeder Storm la plupart du temps.

Pour le moment, ils ont survécu quasiment à toute mes parties v8 dans cette configuration.

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Il y a 1 heure, Darsch a dit :

Ça fait envie, bienvenue aux Ghost Wardens ! Jolie nom de Chapitre. Tu as quoi comme code couleur ?

Merci! Couleur blanc sale, avec bordures d'épaulière métalliques et marquages bronze, le symbole de chapitre est un crâne de corbeau. Poches de mun beige sombre. Chaque marine a un holster avec pistolet bolter, de 4 à 6 poches mun, plusieurs grenades et plusieurs poches à équipements.

 

Il y a 1 heure, Darsch a dit :

A mon avis, les Pod vont vraiment être une taxe trop importante pour toi en v8 :s

Je pense que l'utilisation du stratagème Raven Guard et un autre stormraven te seront plus utiles dans ton optique de jeu. Mais sans le 1er tour assuré, ça peut te jouer des tours.

Espérons qu'une diminution en point des POD intervienne dans les mois à venir.

Oui, j'attends beaucoup du Chapter Approuved, mais je n'y crois pas trop. Mais je n'arrive pas à m'en passer, question de style :P

 

Il y a 1 heure, Darsch a dit :

En cherchant, on pourrait trouver une vision RG derrière chaque entrée du Codex mais la mobilité est une donnée importante pour engager l'ennemi mais aussi pour se replier. Je ne conçois pas trop des unités avec un mouvement de 4" ou 5" pouvant remplir cette condition même si bien évidemment la téléportation est un bon moyen de frapper fort et vite.

Dans un assaut mobile, tu as principalement des unités rapides, mais il est important d'avoir un appui-feu d'importance, même des Marines ne peuvent se passer d'un schéma CAR (contact-appui-renforts). Les terminators combinent une bonne puissance de feu avec une capacité de déploiement rapide. Pareil pour les centurions Devastators d'ailleurs. De plus, ce sont des unités suffisamment résistantes pour être engagées en réserve pour briser une contre-offensive potentielle.

 

Pour moi ça fait du sens, la TP complétant parfaitement leur rôle de réserve de choc pouvant fixer un mouvement ennemi. Après, pour le repli, c'est comme des tactiques au final: des Thunderhawks sont nécessaires.

 

On est d'accord que les Termis ne sont pas mis en avant dans les tactiques RG, mais je serais étonné que le chapitre n'utilise pas ces unités. Je les trouve bien plus à leur place que des motos par exemple, dont l'insertion est moins rapide et simple que des Marines d'assaut ou de l'infanterie.

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J'étais à la recherche de fluff concernant Kiavahr car je veux développer une armée du Cult Mechanicus en allié de ma Raven Guard. Deliverance étant une Lune de ce Monde Forge, je trouve ça fluff et fun.

Comme il n'y avait qu'un article wikia en anglais sur le sujet, j'ai bossé sur une traduction un peu synthétisée que voici, pour ceux que ça intéresse. ^^

 

KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard

 

"Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité.

 

Histoire :

On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses  villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés.

En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues.

 

L'arrivée du Corbeau :
 

Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs.

Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale.

Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles.

Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance.

 

 

Sous la bannière du Corbeau :

Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères.

Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade.

La graine de la dissidence :

Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé.

Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance  vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité.


A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr.

 

Flore et Faune locales :


En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure.

 

Société kiavahrienne :

Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge.

 

Emplacements notables :

Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur.

    Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik.

    Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes."

Sources :

  • warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr

  • Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104
  • The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282
  • White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100
  • Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe
  • Prey (Short Story) by George Mann
Modifié par Darsch
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