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[ORK] procrastinations tournoyeuses


fracassor

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Je rentre de mon premier tournoi v8 en peau verte.

je finis 17 eme sur 40. Apres 3 victoires et deux défaites.

Je suis content de ce resultat sachant que de toute façon je n'aurai rien pu faire sur les deux défaites.

la premiere etait face à un CG qui alignait presque 300 tirs de fusillades jumelés et la seconde sur un scénario KP face à un BA qui pouvait engranger les KP sans danger avec aussî une fusillade à 24ps. J'ai pas du tout pensé à ce scénario et il est vraiment important de ne pas construire une liste MSU à mon avis pour ne pas partir avec un trop grand handicap.

 

Je tire de mon tournoi les réflexions suivantes sur le jeu "optimisé".

- j'ai joué une brigade pour les 12 PC. Meme sî j'ai utilisé tous les points à chaque partie, Ca n'a jamais rien changé. Donc osef.

par contre ca m'a obligé à prendre des grots et donc à donner 6 points de victoire facile sur le dernier scénario. J'aurai dû les planquer. C'est de ma faute. Je m'étais dit que la partie etait pliée. 

- ca sert à rien de jouer du véhicule en ork en tournoi. Les autres armees alignent tellement de laser ou d'eclateur ou de rail que de toute façon, les véhicules sautent très très vite. Faudrait en jouer 5 ou 6. Du coup c'est pas du tout rentable. Le seul interet que je vois c'est pour cacher les perso et limiter les poses. Et encore on a tellement peu de chance de finir le deploiement en premier...

- la v8 est complètement bancale à cause de cette saleté de regle des objos.  Celui qui a perdu le jet de de prend un sérieux ascendant ensuite au maelstrom. Sauf quand vous tirez comme moi 11 objos en trois tours et qu'aucun n'est atteignable ( aie aie aie sur le scénario KP). Sinon j'ai score 15 points en moyenne par partie ( he ouais j'ai eu le choix de la table à chaque partie, Maîs j'ai jamais commencé... Ce qui me fait dire que cette regle est moisie). 

- les kanon m'ont bcp déçu. La CT mauvaise Et l'impossibilité de reroll les rend... Moisi. En 5 parties ils ont dû arracher 5 PV. Ils ont peit etre un impact psychologique... J'en jouerai plus qu'une escouade de 5. Les artilleurs sont sympa pour avoir un briseur ou un objo en fep avec les weirdos.

- les shokboyz c'est bien. Maîs il faut les prendre en grosse escouade. Ca tient pas assez sinon. J'en jouais 50 en 3 escouades c'est pas assez. On a vraiment besoin de zag avec eux pour garantir le moral des troupes. Zag n'est bon qu'à ça. Il n'a absolument pas d'impact en close. En matière d'astuces de jeu. Il faut penser à faire de beau rubans pour avoir les bonus de la bannière et de gaz qui sont toujours loin de la bataille. . Et donc avoir bcp de figurines. Je me suis vu jouer les orks comme je jouais les taus. En couche superposée et packees ( merci la fin des gabarits).

-  les weirdboy  c'est bien. J'ai quasiment reussis tout le temps mes sorts...mais ca prend des périls très vite. Moi j'ai oublié de les soigner... Ça fait mal. Je pense que 4 c'est la bonne quantité pour fiabiliser assez de mortelles en châtiment pour Peter un land raider ou un storm. La téléportation c'est super utile pour temporiser un adversaire dans son coin. Maîs il faut jeter de grosses escouades capable d'éponger les tirs et qui serviront d'épouvantail. Le mieux dans ce role à mon avis ce sont des shootas. Au moins ils tuent un peu des gens au tir quand ils arrivent.

- le CFK et le painboyz ne m'ont fait économiser que peu de blessures. Une douzaine sur le tournoi. Je ne sais pas si ça vaut vraiment le coup... Peut  etre plus efficaçe à moto pour suivre les shokboyz... Et encore. La saturation des autres listes est telle que ca me semble inutile. Vaut mieux plus de PV. Ou alors pour couvrir les canons.

- Gaz m'a laissé sur ma faim. Son bonus d'attaque est très utile. Maîs est ce que ça vaut les points ? Au moins c'est un SDG bien dur à prendre.

- la bannière c'est royal. Maîs comme pour le bonus de gaz, il faut penser à faire des rubans pour se placer à 6ps. Souvenez vous qu'on est pas obligé de se déplacer pour aller au contact en phase d'assaut. C'est la formation " marsupilami" une boule de boyz au bout d'une longue queue de boyz qui vient chercher les bonus. Bonus de la bannière, elle met des baf pour maintenir l'ordre. 

 

au final ma prochaine liste aura en fonction des limitations du tournoi

zagtruk

big mek CFK moto 

2 a 4 weirdboy  

2 medik Moto

banniere.

2 a 3 escouades de 30  boyz. J'ai une préférence pour les shootas. Qui peuvent espérer par opportunisme chopper une mini escouade au tir.

1 à 6 escouades de 30 shokboyz

 

Si j'ai encore des points

BB Moto

5 lobba

5 canon

 

En fonction des limitations j'envisagerai en dernier choix

tankbusta

kommandos

 Truk 

 je posterai un CR Et quelques photos du tournoi dans la semaine.

 

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Hello et merci pour ce retour.

Si je peux te poser des des questions :

1 pas trop relou toutes ces auras à jouer ? Perso ça m’a l’air ultra fastidieux tous ces persos à planquer, il y a aussi les weird et le Nombre de boys dans les 10 pouces des weird à  gérer lors I lancement des psys, bref... trop d’auras ne tuent pas la fluidité? Le temps que tu mettais à chaQue tour ça allait ?

2 penses tu que si tu avais aligné une liste totalement différente, genre 3 morkanaut, ça aurait tenu vu en potentiel antichar que tu as vu chez tes adversaires ,?

vla merci d’avance et bravo pour tes 3wins 2looses

Modifié par addnid
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Salut Adnid,

1 . Les auras sont assez simples à gerer en faisant des rubans. Il suffit de poser les perso en premier tous ensemble. Apres on les entoure de boyz en les collant les uns aux autres. Ca se fait vite.j'ai joué entre 3 Et 5 tours à chaque partie. Par contre mes escouades sont toutes bien différenciées. Plus rapide de les prendre par poignée et de les jeter sur la table. Ensuite je finissais par le ruban. De toute façon j'avais pas trop d'unité à jouer à chaque fois. Les shokboyz en projection et un pack de boyz sous sentier de la guerre en fep.

les weird boyz font des périls à chaque pouvoir. D'où l'utilité des médik  pour les soigner pour les faire durer. Sinon ils servent une seule fois.

2. 3 morkanaut ca aurait géré une liste CG full ratata (Et ils te châtient un morkanaut par tour). Maîs aucune liste eldar EN ou SM. Les mecs alignent tous au moins 8 lascan avec des reroll (gulliman, dante, ou ordre gimp ) le reroll de PC permet de fiabiliser un degat en plus. Et des fuseurs suicide. Et le morkanaut assure pas assez de map control. Dans un tournoi où on limite les doublettes ca me semble pas une super idée. Plusieurs SM jouaient des chevaliers à la place d'un land raider. 

Modifié par fracassor
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Ah ok merci. Après je ne comprendrais jamais pourquoi Gulliman (ça vaut pour tous les primarques qui sortiront je pense, c'est d'après moi pas des trucs fait pour des parties standards) est autorisé dans certains tournois. Des lascans qui reroll tout font que forcément, pour que la table n'ait que très peu de décors, le méta va écarter tout ce qui est trop sensible à ça. Combien de Gulliman y avait il à ton tournoi ?

Les chevaliers résistent très bien de ce que j'ai vu, mais pas énormément plus en rapport résisitance/points qu'un morkanaut CFK. Il me semble avoir lu que 8 lascan "gullimannés" ça te tombait la moité d'un knight en un tour, pour à peine plus cher (gulli peut aller le finir au close au pire, sachant qu'un Knight bien entamé n'est pas une grande menace pour Le Grand Robert). Mais j'ai la flemme de faire les stats honnêtement   

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On peut obtenir l'effet de roboute de deux ou trois façons ... Donc ça sert à rien de l'interdire. Je dirai même que roboute est pas optimise car il regroupe tous les bonus..

apres les listes SM sont fortes mais elles sont Pas à la fete sî on a bcp de PV résilient et sî on peut les agresser.

du coup je me demande si les kommandos ne seraient pas une bonne distraction.

 

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@BalrogueIl y a tournoi et tournoi. Un tournoi à limitations fortes peut te permettre de sortir tes blood axes. Il y a un tournoi prochainement dans le nord de paris où même les véhicules de transports sont interdis en doublettes (une très bonne chose because razorback et wave serpents à 1000 c'est pénible je pense).

Modifié par addnid
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La liste qui a gagné ce week end Et qui a roulé sur tout le monde des gros Bill n'a qu'une seule doublette...

Les codex gimp Et SM sont tellement forts qu'ils peuvent monter des listes imbuvable dans tout contexte de restriction. Au final ce sont les codex moins bien lotis qui sont contraints et pénalisés. 

je crois plus à un refus de liste assumé en fonction des objectifs du tournoi. Et puis on peut aussi sortir dès scénario etc et Gw Et de leurs regles d'engagement. Moi j'aime bien l'idée dès bonus aux listes à compo molle comm commencer le premier, ou noter la compo sur 100 Et les parties sur 50. 

Aujourd'hui Si on veut s'amuser en tournoi faut sortir ce qu'on a de plus fort en ork dans le meta actuel. 

On verra avec le codex et le chapter  approved.

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Ça ne fait que déplacer le problème d'interdire les perso nommés. Certains ne sont pas bourrin ( tous les orks, greyfax etc) et permettent à des codex plus mous de s'en sortir. Alors que chez les sm ou les gimp les QG vanille font deja le cafe. Reroll des 1 avec un capichef. Un tau devra payer des cibleurs et un ork pourra jamais. Le perso spe le plus fort en ork c.-à-d. La grande bannière , n'est pas nommé.

pour moi le refus de liste est la meilleure solution. Un orga veut faire un tournoi mou, bha il refuse roboute et les doublettes dans la même liste. Les scénario aussi sont à revoir. Au moins ceux qui sont déséquilibrés (KP) et les regles d'engagement.  En tout cas faut bien reflechir à son reglement. Et de toute façon c'est les joueurs qui décident ou non de venir à un tournoi. La plupart des joueurs que je rencontre sont des adeptes du jeu dur à no limit. Clairement limiter les doublettes n'a pas de sens pour des codex qui sont riches en entrée comme le SM ou le gimp. Par contre ca pénalise un ork ou un sdb/inqui/en. 

 

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Le 02/10/2017 à 17:44, fracassor a dit :

Moi j'aime bien l'idée dès bonus aux listes à compo molle comm commencer le premier, ou noter la compo sur 100 Et les parties sur 50. 

 

C'est ce qu'il y a de mieux je pense. Avec en plus un appariement au système suisse en fonction des listes, en comptant les points des parties puis le bonus de compo à la fin. Le genre de tournoi où ta la classe avec 10 flashgitz/masse grots pour avoir 100pts de compo, en la jouant en mode sous-marin: lose de la première contre un gros bill qui n'a rien compris, 2 wins de suite, et une dernière partie au sommet pour le podium ! 

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Les flashgitz qui touche sur du 6 relancable !!! Et les grots sur du 3+... C'est presque gros Bill.

je viens de regarder les listes US de leur championnat par équipe.... Il y a clairement une sur évaluation des points des orks.

storm raven 300 points 40 tirs facilement jumelés avec un Dante 

sentinelle blindée laser 60 points

ynari qui tire deux fois tout le temps

razoback...

brimstone ou cadet.

genestealer du cult.1,5 boyz le Mec qui a pas besoin d'essuyer 3 phases de tir pour charger.

...

j'aurai tendance à dire que quelque soit ce qu'on joue en ork, on mérite une compo molle hihi.

du coup je sors mes orks pour un tournoi par équipe de 3 en novembre.

1500 points

gaz

zag

banniere

mek Et oiler (surchauffe du morka...)

12 boyz nob grokikoup en TRUK x3

morkanaut CFK

4 buggy.

pas de maelstrom de prevu sur les scénario, objectif type v4.  En face les équipes seront composées de gimp (def) SM Et ynari/BA /CG. 

Normalement il y aura un reclassement compo, Maîs la difference de niveau entre les dex est telle qu'on sera comme les 3 poules dans une renardière. 

A ce format et sans le maelstrom on peut pas sortir une greentide pour compenser la difference de puissance par une meilleure strategie  Et un meilleur map control. Ou alors je vois pas comment.  Par contre en face on peut trouver des listes qui case 200 ou 300 tirs f4 par tour Et un tas de f8 Et plus. Du coup je Fais le pari du TRUK. On verra ce que ça donne. Le morka peut casser du véhicule et couvre bien les TRUKs. . Les buggy c'est ce que j'ai trouvé de moins cher et de plus mobile pour empecher les fep Et pour mettre un peu de dawa. Une liste simple mais avec quand même des petits tours à jouer. 

 

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Salut, je partage un peu ton retour d’expérience sauf pour :

 

 

Le 01/10/2017 à 22:55, fracassor a dit :

- la v8 est complètement bancale à cause de cette saleté de regle des objos.  Celui qui a perdu le jet de de prend un sérieux ascendant ensuite au maelstrom. Sauf quand vous tirez comme moi 11 objos en trois tours et qu'aucun n'est atteignable ( aie aie aie sur le scénario KP). Sinon j'ai score 15 points en moyenne par partie ( he ouais j'ai eu le choix de la table à chaque partie, Maîs j'ai jamais commencé... Ce qui me fait dire que cette regle est moisie). 

 

Tu confonds : ce qui est bancal c'est de jouer en Maelstrom, rien a voir avec la v8. Le maelstrom apporte du fun mais de l’aléatoire donc selon ce qu'on tire tu peux être désavantagé tour 1 et oui .....

 

Le 01/10/2017 à 22:55, fracassor a dit :

ca sert à rien de jouer du véhicule en ork en tournoi. Les autres armees alignent tellement de laser ou d'eclateur ou de rail que de toute façon, les véhicules sautent très très vite.

 

Argument que je n'ai jamais compris chez les orks. Si tu as peur de sortir un BW sous CFK parcequ'il va sauter tour 1 alors aucune armée ne peut sortir de vehicule lol

 

Le 01/10/2017 à 22:55, fracassor a dit :

Zag n'est bon qu'à ça. Il n'a absolument pas d'impact en close

 

AH ! vu les prix et les stats j'aurais dit qu'il est obligatoire dans une armée pour sa fep. Meme pour accompagner des kommando il vaut le coup

 

 

 

 

Modifié par zhangfey
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Le 02/10/2017 à 17:44, fracassor a dit :

Aujourd'hui Si on veut s'amuser en tournoi faut sortir ce qu'on a de plus fort en ork dans le meta actuel. 

 

Résumé : des boyz à pied et des weirds ......ben mon gars je m'amusais plus en v7

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Un seul véhicule ça tient pas. Plusieurs ça peut le faire. Maîs ca coute des boyz. Dans une autre armee c'est pas grave. Tu peux sortir un spam de razor ou de Storm ou de ravager. Tu as pas besoin de fantassin. Nos véhicules servent qu'à déplacer des boyz a l'abri. Et notre seule force actuelle c'est des boyz et la saturation de pains dans un meta de saturation de dakka. 

Il n'y a pas que le maelstrom, l'éternal  aussi repose sur les objos. Du coup avec une greentide t'as quand même une chance sur deux de presque gagner...

d'apres ce que j'ai compris, ZAG peut Pas fep... On est pas des SM ou des stealers. 

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@zhangfey

un BW c'est 180 avec le rouleau, et t'as aucun Dakka juste un transport et des troupes adverses qui se dépêcheront de se désengager, en face t'as presque 2 razor équipés avec les relances des perso. L'argument: "si un BW ne tient pas alors aucune armée ne peut aligner de véhicules" est un peu simplet et même complemtement faux. Il faut pas s'arrêter à: 16pv E7/8 > 11pv E7 quand tu fais ton analyse. Il faut prend tout une série de paramètres: coûts en points/dégâts potentiels infligés/ possibilités de boostes/ stratégie Général de l'armée/ combinaisons/règles du jeu, exemple: le BW totalement entouré, grâce aux 3 ps supplémentaire, est détruit = tout l'équipage reste dans la malette. Bien connaître les armées en face ça aide aussi à bien se rendre compte des problèmes. 

Et oui faut arrêter d'arnaquer les joueurs en face avec la fep des stormboyz lol. 

 

Je suis en revanche assez d'accord pour dire qu'on se débrouillait mieux en V7 en 3 PM (et moins):

- Blitz Brigade: avec full mega-nobz ou full tirs: pillards et kasseurs/

- masse trukkboyz et Manz 

- Death Star de motos avec big Mek CFK + painboy + big boss bâton + tout ce qui fonce

- Greentide si tournoi avec limitation des relances de svg à 4+ max et mission Maelström/

- masse mini-escouades de 2 koptas en mode msu relou/

- l'option 240 Boyz avec 30x8 flingboyz (un peu plus coûteux en PM)/

- stompa + motos 

- liste de saturation avec 6x5 lootas + Mega-kanons + kasseurs en trukks +trukkboyz 

- etc... 

bref on s'amusait beaucoup plus. 

 

Et maintenant: 6x30 Boyz + 10 weirdboyz.

Y'a de quoi être mécontent. Va falloir sérieusement corriger le tir pour GW autrement y'a un codex parallèle qui va voir le jour suite à un poste sur le warfo où tout le monde apportera sa contribution :P 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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J'adhère totalement. L'écart est abyssal après 3 mois de v8. Le pb des codex alternatifs c'est que personne ne veut les accepter en tournoi. C'est dommage parceque les orks sont une armee typique de 40k. Et qui devrait autoriser plein de style de jeu et favoriser ses unites dans toute leur diversité. Chose qu'on peut faire avec d'autres codex ( en dehors du spam bête et méchant SM Et ynari).

je crois que Gw est en train de totalement gacher le jeu compétitif en supprimant tout l'aspect tactique et l'intelligence du jeu. On finit par jouer à pile ou face. Il n'y a quasiment aucune équivalence de points en terme de rapport coût/efficacité et un seul style de jeu. À quoi bon reflechir quand il suffit de jeter des des Et de tabler l'adversaire en 3 tours. Chez les gros bills à mon tournoi les parties etaient decides Apres les deux jets de des du debut. Il y a plus de suspens au 421. Heureusement que les gurines sont belles. 

Modifié par fracassor
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Bah on attend le codex, à défaut d'avoir un truc fort on aurait peut être un truc plus fun et peut être un poil plus varié, bien qu'en visant un peu l'opti on retombe souvent sur les mêmes schémas :)

 

Perso j'ai pris des gros culs mais j'ai joué des trucs débiles, mais relativement variés, et je vois pas grand choses d'autres à rajouter que ce qui est écrit au dessus.

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Il y a 9 heures, fracassor a dit :

J'adhère totalement. L'écart est abyssal après 3 mois de v8.

 

Les sujets étaient un peu trop positifs à mon gout mais je vois qu'on est d'accord au final.

 

Il y a 10 heures, Grutuk a dit :

Et oui faut arrêter d'arnaquer les joueurs en face avec la fep des stormboyz lol. 

 

je ne fais que réparer les erreurs de GW ^^ je suis en avance sur le codex c'est tout ....

 

Il y a 10 heures, Grutuk a dit :

si un BW ne tient pas alors aucune armée ne peut aligner de véhicules" est un peu simplet

 

Justement, c'est l'argument " je ne prend pas de véhicule parcequ'il va mourir t1" qui est plutôt simplet et manque d’analyse. Oui 16 PV E8 avec une 5+ invu c'est bien supérieure à 11 Pv E7 sans invu lol pour moi ça suffit à valoir le coup très largement.

 

Déjà la différence avec des tyty ou la GI, c'est que par paquet de 30 boyz ou des mekgunz par unité de 5 et avec des persos (weird) cachés dans des BW on a moyen de faire des listes avec un nombre de poses tout a fait correct. Ce qui veut dire qu'on a toujours une chance de finir de poser en premier pour le bonus de +1. Du coup en parlant de bonus de +1, avec la regle du chapter approved on a au final quasiment autant de chance de commencer la partie que les autres.

Hors si on a le T1 et qu'on balance 90 boyz/kommando/stormboyz dans les lignes ennemis il ne restera pas grand monde pour "tout" mettre sur un BW. Encore moins sur 2 BW sous cfk.

 

A la limite la question se pose si on a 1 seul BW ou pas de cfk ou pas le t1, et encore. Moi ça me semble toujours indispensable notamment pour les tankbustas .

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par zhangfey
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Personnellement, je ne vois pas comment on peut mettre tout le monde sur l'armée adverse t1. C'est bien notre probleme.

un style de jeu proche du notre c'est celui du cult. Sauf que grâce au fep, ils peuvent justement s'éviter ces deux phase de tir qui vont transformer une greentide en flaque de sang ( je m'auto  congratule pour celle la). Depuis la sortie de la v8, les listes sortent sur les fofo, les gens ont intégré les concepts ETC et les nouveautés primaris.  Certains jours je me dis que je vais jouer les orks en count as cult. Un des seuls moyens de s'éviter les dakka c'est de garder nos unites en reserve. Mais on pourra sortir dans ce cas que des kommandos. Et seulement 15 quand un culte sort 30 stealers dopés. Je compte tester ca dans mes prochaines parties et un morkanaut pour contrebalancer les poses. Ça va être marrant à convertir en plus. Qqchose qui serait bien c'est que la téléportation et le sentier de la guerre soient des auras.

 

un joueur un tant soit peu intelligent, se posera à la limite de sa portee Max. Et ça sera un gros massacre. Il suffit de faire un tableau excell Et de compter les morts. Un Storm Et un raider c'est 60 boyz par tour minimum qui y passe. Qu'on joue des orks à pied ou des shokboyz à la fin il ne reste que deux ou trois gugus excités qui peuvent taper. 

 

Modifié par fracassor
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Je joue ork et je joue culte aussi, et pour l’instant les victoires sont venues largement plus facilement en jouant Ork. Culte c’est pas plus de un build (base sur le spam de stealers) en optimisé : spam packs de 20 stealers spam prima Pour la relance du culte ambush. Ou à la limite spam chichi double lance flammes spam stealers.

Tout le reste est proprement à chier.

Les orks permettent quand même plus de choses, même si pas mal d’unités (quasiment tout ce qui est mécanisé ) est un poil voir carrément trop cher (en allant du morka/gorkanaut pour lequel le prix est à peu près correct jusqu’à ce pauvre truck à 76 points)

 

Modifié par addnid
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Hey les Boyz !

prochain tournoi en novembre. Peut être un fin octobre.

fin novembre c'est un tournoi fun Maîs a gros Bill inside. J'adore ce tournoi Et tous les potes que je retrouve la bas. Pas de limitations si ce n'est celle de la courtoisie et de vouloir que l'on s'amuse des deux côtés de la table. Troupe super ope Et flyer d'argile. Pas de maelstrom. Et un eternal spécifique au tournoi. On gagne des points en contrôlant des objos.

c'est par équipe. Maîs ca change rien. On a fait nos listes comme pour un tournoi solo. Un de mes potes jouent magnus, donc il devra assurer ses victoires. Le troisieme est un joueur Gimp. Je suis la pom pom girl de la team.

je compte jouer ca :

 

1500 pts.

Gazkul à les yeux bleus ( dans le fluff de la team, le changelin se fait passer pour le commandant des deux autres armees de la liste)

Qg supreme

 Gaazkull

Big mek CFK moto grokikoup

weirboy

 

Avant guarde

Big mek CFK

15 kommandos 2 krameurs. Nob grokikoup x 2

25 Shokboyz nob grokikoup x2

3 buggies grofling jumele

4 big gunz kanon x 2

 

en gros dans ce format, les mecs d'en face peuvent avoir autant d'impact au tir qu'en 2000 points. Par contre , moi je peux pas sortir assez de PV pour être nocif ensuite. Donc je tente de cacher mes gens.  Vu qu'il suffit de regarder un boyz pour qu'il meurt, j'en joue Pas. Mine de rien entre la téléportation de gaz, le rush des shokboyz et les embuscades rusées des kommandos, je peux espérer être nocif t1. Le Big mek moto va devant, le Mek à pied reste dans les canons pour less réparer et les proteger. Le weirdo sert que t1 .

Les buggies comme repoussoir à fep ou pour ajouter des menaces embusquées. Voir tuer dès perso ou prendre des objos ( je sais je fais comme si les orks c'était fort). 

Le rendu des listes c'est bientot donc sî vous avez d'autres idees de concept qui déchire c'est le moment ! 

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  • 2 semaines après...

Salut Fracassor ! Vivement tes retours ! !

J'ai peur que passé l'impact du T1 tu n'ai plus grand monde en fin de partie pour aller chercher les objos... en effet, ta liste me paraît un peu "fragile" ! S'il y a en face une liste qui peut absorber ta 1ère vague, tu es cuit ! Car 80 boyz, ça meurt vite !!! (Même s'ils s'infiltrent ou utilisent des roket dorsales)

 

Après, ça dépendra beaucoup des listes que tu rencontrera, mais je pense que tu souffrira contre les listes défensives pleines de dakka / saturation et ayant suffisamment de cordons pour protéger ses unités clés ! !

 

Mais comme dit plus haut, j'ai hâte de lire tes retours de tournoi !!

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Hello

apres moult tergiversations j'ai un peu modifié cette liste que j'ai pu tester hier.

celle que je jouerai est la suivante :

 

QG supreme

weirdo

big MEK CFK

Bif MEK CFK moto grokikoup

8 kommandos 2 krameurs grokikoup

Avant garde

Gazkul

8 kommandos 2 krameurs grokikoup

7 tankbustas 1 squig

30 shootas, 3 grofling

buggie grofling

buggie grofling

20 Shokboyz nob grokikoup

20 Shokboyz nob grokikoup

2 mek gunz kanon kustom

Pour passer à 2000 j'ajoute deux chariots, un weirdo et un pain boy. Je dois pouvoir optimiser un peu avec un truk en lieu  et place d'un chariot.

 

J'ai gagné hier sur un scénario relique face à un CG. Storm, land raider, 10 strike, draigo, 5 paladins, 2 dread.

j'ai commencé Et j'ai pu réduire le Storm sous le seuil. C'était le scénario relique. J'ai fait apparaître les kommandos sur la relique et ensuite je les ai teleporté vers mon bord de table ( en faisant un cordon jusqu'à 6 ps du weirdo). Le double CFK  me permet une bonne couverture de la base défensive ( weirdo, kanon, shootas) et de la frappe offensive gazkul Et shokboyz. Les tankbustas sont vraiment pas mal. Mais il faut les planquer. La zone de danger que représente les 40 Shokboyz sous CFK est tres dissuasive. J'ai laissé les buggie en embuscade ce qui m'a permis de capter des objos éloignés. Je sacrifie 5 artilleurs pour de l'antifep sur mon flanc. 

Un truc rigolo, c'est la possibilité de teleporter gazkul et ses auras au milieu des kommandos et des shokboyz parti loin devant.

Elle me plait bien cette liste. Dommage qu'elle rentre pas en format inter region (quoique...). 

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