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Intérêt de l inceptor squad


JUDOKAADST

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Bonjour je suis en cours de création d une liste d'armée et je recherchais une unité qui pourrai apparaître a 9ps d une unité ennemis pour alpha strike ou menacer un flanc.

J'avais pour l instant retenu les terminator et les vétérans d assaut mais je suis tombé face à l'entrée des inceptors. Et en mode plasma ça a l air d envoyer sévère l'unité de trois. En plus ça vol donc ça peut se désengager et retirer non? Je voulais du coup avoir votre avis sur cette entrée dans le cadre d une configuration alpha strike, ou les autres unités cité plus haut sont meilleures ?

 

Les inceptors sont ils jouables ?

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Oui en plasma ils ont l air sympa :)

 

Après en alpha strike par 3, je pense que tu n auras pas le temps de te désengager vu que tu seras mort XD

 

Tu comptes les accompagner avec quoi en alpha strike ?

 

Capitaine et apothicaire ? Bannière ?

 

Moi je les jouerai pas en alpha strike mais bon à voir comment tu construit ton attaque après :)

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J'ai cru comprendre qu'en version plasma ils sont bien trop chers pour un rôle trop spécialisé.

(rôle dans lequel les Hellblasters sont bien plus efficaces et rentables)


Alors qu'avec les bolters d'assaut ils sont moins chers et bien plus polyvalents. (en alpha-strike ou pas)

Perso je compte partir sur une unité de 6 avec bolters d'assaut. Et peut être plus tard ceux avec plasma juste pour le fun...

(en tout cas par 3 ça saute trop vite et ça manque un peu de pèche, après ça dépends du format aussi)

Modifié par BlooDrunk
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Ben au niveau polyvalence pour moi c certain que la version plasma est meilleure que la version bolter vu qu'elle peut chasser les véhicules TT ça...

 

Après tu as raison c quasiment 260 pts les trois mecs mais bizarrement même à trois ils m ont lair de tabasser, c en moyenne 12 tirs de plasma à 18ps sachant que tu peut les faire arriver ou tu veux, à couvert hors de bcp de lignes de vue par ex.

 

Les hellblaster j'y avais pensé mais à pied sans fep ils vont galérer et je recherche justement une unité qui puisse se déployer rapidement.

Après encore une fois je crains que a trois tu aïs raison c fragile..

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il y a 13 minutes, JUDOKAADST a dit :

Ben au niveau polyvalence pour moi c certain que la version plasma est meilleure que la version bolter vu qu'elle peut chasser les véhicules TT ça...

 

Après tu as raison c quasiment 260 pts les trois mecs mais bizarrement même à trois ils m ont lair de tabasser, c en moyenne 12 tirs de plasma à 18ps sachant que tu peut les faire arriver ou tu veux, à couvert hors de bcp de lignes de vue par ex.

Pour les sortir souvent en ce début de v8, je préfère la version  x6 avec bolter mais chaque perte est très coûteuse déjà dans cette configuration.  Ils tombent vite et sont souvent considérés comme une cible prioritaire.

 

Si tu veux jouer du plasma en alpha strike , pars plutôt sur 6 vétérans d'assaut avec double pistolet plasma, c'est aussi 12tirs (à 12ps par contre) et c'est beaucoup moins cher.

Modifié par Darsch
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Le plasma est à oublier, le jeu est rempli d'unités debuff qui rendent son utilisation très limitée.

 

Pour ma part, je trouve les inceptors très sympathiques en anti-populeux, full bolter pour saturer.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Bah les gens ont le droit de faire des choix fun, fluff ou tout simplement mauvais (en ce qui concerne le milieu tournoi). Le plasma sur des unités aussi chères, c'est mauvais. Et les hellblasters sont franchement moyens.

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Dans une optique fulle primaris, le hellblaster est bon , dans un repulsor, pour etre un minimum protégé et avec son capitaine pour relancer les 1  lors des surcharges. Autrement je pense on trouve plus efficient dans le codex marine (mais c'est pareil pour toutes les unités primaris, sauf peut être le repulsor, justement.)

 

Les inceptors bolters par 6 sont sympa en fun. Mais trop chers , bien trop chers.

Les inceptors plasma , c'est carrément ridicule niveau prix, pour 6 pv ( en plus 3x2, c'est moins bien) save 3+, ils ont 1 tour de tir et mallette. Donc la version plasma doit faire env.300 points de dégat (pour 3) le tour de son arrivée pour se rentabiliser. Dur dur.

 

Donc conclusion , en fun , les bolters c'est marrant, mais les plasma, je les sort même pas en fun car c'est se tirer une balle dans le pied. (en alpha il faudrait faire FeP un capitaine à coté rendant la chose encore plus chère)

 

Bref , trop chers les inceptor. Dommage.

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Je rejoins pas mal de ce qui a été dis :

 

-La version plasma me semble bien trop cher. De plus, si tu veux qu'elle soit vraiment efficace il te faudra quelque chose pour relancer les 1 histoire d'éviter les surchauffes. Sinon tu perdras très facilement tes bonhommes à la surchauffe (bah oui tu veux les utiliser contre du véhicule nan ?).

 

-Pour te donner un ordre d'idée, 12 tirs de plasma (sur un rhino ou équivalent) sans relance ni rien (tu arrives en FEP), ça te fait 12 tirs, 8 touches, 5.33 blessure et pas de sauvegarde adverse donc 10.66 PV enlevé, soit tout juste un rhino et même pas un predator en entier. Ceci en imaginant que ton adversaire n'a fait aucune bulle de protection autour de ce type d'unité (pour le predator hein, le rhino je pense qu'il sera devant).

 

-La version bolter m'a toujours semblée meilleure. Moins cher ("seulement" 180 points), elle sature bien et vue que je la joue en imperial fist, elle fait une très bonne chasseuse d'unité ennemie à couvert. Par exemple, contre du marine, ça me fait 18 tirs, 12 touches, 8 blessures et donc 4 morts à couvert ou non. Une deuxième escouade permet de raser des escouade devastator tranquillement.

 

-De plus, le faible nombre peut être un avantage. Par groupe de 3 il est facile de les placer en haut d'une ruine et ainsi éviter les contre-charge de l'ennemi ou au moins les réduire (pas grand monde peut taper dans une ruine au niveau placement figurines si tu affrontes de l'ork par exemple).

 

-Si ta liste contient assez d'unités lourdes (repulsor, dread...) tout tir antichar lancé sur eux sera ça de moins sur tes unités lourdes. Normalement tu n'auras aucun mal de les mettre à couvert et donc de bénéficier d'une endu 5 et sauvegarde à 2+ contre les tirs anti infanterie.

 

-Si ta liste est assez polyvalente et redondante, ton adversaire a des chances de les laisser en vie. Cela signifie que tes inceptors pourront scorer ou bien charger un véhicule ou autre unité que tu désires bloquer au corps à corps. Au tour d'après tu te désengageras et tirera grâce au mot "vol".

 

En prenant ça en compte, dans une liste full primaris, je compte en jouer 2 escouades de 3 (ou une de 6 selon le nombre de poses dont j'ai besoin). La redondance fera que mon adversaire sera obligé de s'en occuper avec des moyens lourds mieux utilisés ailleurs (ou de les laisser faire leur vie) et la puissance de feu est suffisante pour faire des trous dans les lignes adverses le tour de leur arrivée (une escouade devastator, des lootas, des snipers, des faucheurs noirs, des motojets eldars...). De plus tu pourras arriver à moins de 12 ps pour passer sous le pouvoir de l'alpha légion et de la raven guard donnant -1 pour toucher.

Modifié par HaroldRitter
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Meilleurs ? 18 tirs for 5 pa-1 pour 180 points contre 10 tirs de pistolet for 4 pa-1 pour 200 (ou 20 tirs de for 4) sans compter la mobilité de 14" après le tour d'arrivée et l'endurance 5. Je ne suis pas sûr que les reivers soient meilleurs. Ou alors faut que tu expliques

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10 reivers : 20pv 3 inceptors : 6pv.  Au CaC: 10 reivers : 31A , 3 inceptors: 7A.

 

C'est surtout la résistance qui fait la différence. Leurs roles sont différents. Les Reivers seront bien plus intéressants en prise d'objo/harcèlement, que les inceptor qui font plus du One shot.

Les deux peuvent choper un couvert facilement. Les 10 reivers peuvent être splittés en 2x5. Mais les ils sont assez mous aussi, hein, c'est pas une super unité non plus.

J'ai joué un certain nombre de parties avec les deux. Les inceptors survivent rarement à un tour sur la table. Les reivers sont souvent oubliés par 5, et font 2/3 turcs, sans briller.

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En fait les inceptor ont le même "problème" que les agressor, ils font tâche dans une armée space marines.
Chez les SM on a généralement des unités équilibré, ni super violente ni fragile, alors que dans ces deux cas on a deux unités basées sur leurs dégâts en sacrifiant pour cela leur résistance, on cumule cette " bizarrerie " à un surcoût en point trop important ( selon moi les inceptor devraient être entre 45 et 50 points au lieu de 60 ou 60/65 au lieu de 76 en mode plasma, tandis que les agressor seraient entre 35 et 40 au lieu de 43 avec en parallèle une augmentation de la capacité de transport du répulsor pour être jouable à plein effectif + personnage ce qui els rendraient vraiment bon ).

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Il y a 4 heures, Zanmatsu a dit :

Meilleurs ? 18 tirs for 5 pa-1 pour 180 points contre 10 tirs de pistolet for 4 pa-1 pour 200 (ou 20 tirs de for 4) sans compter la mobilité de 14" après le tour d'arrivée et l'endurance 5. Je ne suis pas sûr que les reivers soient meilleurs. Ou alors faut que tu expliques

 

Je joues les Reivers avec des carabines. C'est plus fort que la version coutellerie. Les Reivers perdent une attaque pour deux tirs à 24ps. Leur but étant de prendre des objectifs isolés, après une FeP, ils vont ainsi apporter du tir de saturation sur une unité et charger celle qui tient l'objectif. Par exemple.

 

C'est franchement plus résistant que 3 Inceptors. Je gagne 14 PV de plus pour 20pts en plus. Ce qui change de tout a tout, car les Inceptors sont incapables de conserver un objectif. Et leurs 18 tirs ne sont pas si violents contre la plupart des unités. Pas au point d'éclipser complètement les Reivers.

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Du coup dans mon cas de recherche d'une unité à faire poper dans les flancs adverses, vous me conseilleriez plutôt les reivers c ça? J'avais pas analyser le truc mais maintenant que tu me le dis c vraip que ca a l'air pas mal! Après niveau tir quand ca arrive ca me parai pas ouf, j'ai peur que l'unité se fasse complêtement déchirer si elle rate sa charge, là ou les inceptor peuvent rester loin (18ps) ou les vétérans d'assauts avir des tirs de plasma... Puis les reivers sont vraiment axés anti-infanterie non?

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Il y a 8 heures, JUDOKAADST a dit :

Après niveau tir quand ca arrive ca me parai pas ouf, j'ai peur que l'unité se fasse complêtement déchirer si elle rate sa charge, là ou les inceptor peuvent rester loin (18ps)

 

Déchirer par quoi ? Ce n'est pas vraiment les charges qui vont te poser problème.

 

Histoire de l'écrire à chaque post, 180pts d'Inceptors font 6 PV ! Ce n'est pas une charge qu'il faut craindre. Ton adversaire, s'il est intelligent, va plutôt s'en débarrasser en utilisant les petites armes pas très importantes (Fulgurant de Rhino, par exemple). En mettant peu de ressources sur les Inceptors, il en viendra à bout.

 

Je comparais ça aux Reivers, parce qu'ils sont mieux à tout point de vue. Déjà, ils tirent à 24ps. Si tu es très dépendant de la charge, c'est qu'il y a un problème dans ta stratégie ou que tu joues la version avec des couteaux (qui est naze). Ensuite, tu as 20pv. Posé dans un décor, c'est extrêmement long de les tomber. Et même à découvert, c'est costaud.

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Dans l'optique d'une unité qui prend des objo je suis d'accord qu'avec leurs 20pv pour 200 points ils sont meilleurs que les inceptor. 

D'ailleurs tout est meilleur que les inceptor si tu ne joues pas full primaris... 

Mais dans une optique full primaris, c'est aussi la seule unité qui dispose d'un mouvement important passé le tour d'arrivée, leur endurance 5 fait que les petites armes vont devoir tirer beaucoup pour les tuer (13 tirs for 4 à ct 3+ pour enlever un pv, contre 9 pour les reivers).

Ce sont deux unités qui ont des rôles assez différents selon moi. Les reivers pop sur un objo et le tiennent alors que les inceptor vont plutôt servir à bouger pour aller chercher des objo plus tard.

 

 Ensuite au tir, les reivers font 2 pv stat contre du Meq alors que les inceptor en font 4. 

 

Je conclurai donc par ceci, si tu manques de résistance choisi des reivers, si tu manques de mobilité et de puissance de feu, choisi les inceptor. Suivant le format tu peux mettre les deux 

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Salamenders, c'est pour ça qu'à la base j'avais choisi les inceptors plasma, parce que je pouvais "fiabiliser" les armes.

 

Après c bon j'ai compris que les inceptors ct pas ouf, du coup maintenant j'hésite entre des terminators de tir, des vétérans d'assauts ou les fameux reivers.

Modifié par JUDOKAADST
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Les inceptors ne sont pas mous, ils sont mi-durs, si bien joués.

C'est pas une 3+ quand on se met à couvert, ce qui est très facile à jouer avec eux. Donc 2+ face à la petite saturation, ça tient bien. Comme n'importe quelle infanterie possédant une 3+ vanilla.

Ensuite, en RG, c'est -1 pour toucher et ça tombe bien parce qu'ils tirent à 18" et que la plupart des armées en face n'aiment pas trop s'approcher de l'astartes, qui possède bien souvent ce qu'il faut au close pour faire mal.

Avoir plus de péons pour 20pts, c'est beau quand on joue mou, oui. Parce que la mobilité et le fly, faut pas les oublier. Les reivers,  ça se glue illico presto avec presque n'importe quoi et au revoir les tirs. 

On ajoute à cela la F5 au tir qui est la base pallier de la saturation en v8. Des tirs F4, c'est ridicule, même 200 tirs. Et les inceptors ont de la PA, ce qui les rend intéressant. On n'oublie pas leur endurance qui change aussi leur résilience à la saturation adverse, là où les reivers encaissent comme du simple MEQ.

Les inceptors vont probablement mourir plus tôt, oui. Mais ils auront un impact, eux. Les reivers mourront aussi plus tard, mais ils peuvent être ignorés. Et s'ils scorent un peu de ström avant, ça n'en fait pas non plus de la SupOp. Bref, c'est pourri.

Et l'aspect one shot de l'inceptor, c'est si et seulement si on joue alpha strike comme un demeuré.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Citation

On ajoute à cela la F5 au tir qui est la base pallier de la saturation en v8. Des tirs F4, c'est ridicule, même 200 tirs. Et les inceptors ont de la PA, ce qui les rend intéressant. On n'oublie pas leur endurance qui change aussi leur résilience à la saturation adverse, là où les reivers encaissent comme du simple MEQ.

Effectivement c'est assez important à noter mais un tir F5 PA-1 fera deux fois plus de blessures ( en moyenne ) qu'un tir F4 sans PA contre du MEQ ( d'où, selon moi, l'horreur du stratagème chevalier gris qui permet à une unité d'avoir +1 en F et en PA sur ses fulgurants... sur une unité de 10 CG on passe de 4;444 à 8,888 morts ! et c'est sans compter la présence d'un QG pour obtenir des relances qui peut te permettre de one shot une unité de 10 SM lors de ton arrivée avec les tirs d'une seule unité ^^ ).
Petit exemple :
 9 reivers, donc 18 tirs F4 contre du SM : 12 touches, 6 blessures, 2 morts.
3 inceptors, donc18 tirs F5 PA-1 contre du SM : 12 touches, 8 blessures, 4 morts.

Mais je confirme tout de même qu'une réduction de leur coût en point ne serait pas un luxe... les mettre à 50 au lieu de 60 me parait un minimum pour en faire une unité vraiment viable.

Modifié par akaba13
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Il y a 1 heure, Tokugawa Shogunate a dit :

Les inceptors ne sont pas mous, ils sont mi-durs, si bien joués.

C'est pas une 3+ quand on se met à couvert, ce qui est très facile à jouer avec eux. Donc 2+ face à la petite saturation, ça tient bien. Comme n'importe quelle infanterie possédant une 3+ vanilla.

Ensuite, en RG, c'est -1 pour toucher et ça tombe bien parce qu'ils tirent à 18" et que la plupart des armées en face n'aiment pas trop s'approcher de l'astartes, qui possède bien souvent ce qu'il faut au close pour faire mal.

Avoir plus de péons pour 20pts, c'est beau quand on joue mou, oui. Parce que la mobilité et le fly, faut pas les oublier. Les reivers,  ça se glue illico presto avec presque n'importe quoi et au revoir les tirs. 

On ajoute à cela la F5 au tir qui est la base pallier de la saturation en v8. Des tirs F4, c'est ridicule, même 200 tirs. Et les inceptors ont de la PA, ce qui les rend intéressant. On n'oublie pas leur endurance qui change aussi leur résilience à la saturation adverse, là où les reivers encaissent comme du simple MEQ.

Les inceptors vont probablement mourir plus tôt, oui. Mais ils auront un impact, eux. Les reivers mourront aussi plus tard, mais ils peuvent être ignorés. Et s'ils scorent un peu de ström avant, ça n'en fait pas non plus de la SupOp. Bref, c'est pourri.

Et l'aspect one shot de l'inceptor, c'est si et seulement si on joue alpha strike comme un demeuré.

 

La voie de la raison ! :P Merci pour ton argumentaire, tu as résumé ce que je pensais également et je trouve qu'il y a quelques aberrations à vouloir refourguer des Reivers à un joueur qui souhaite à la base jouer sur l'Alpha Strike...

D'autant que si tu arrives à poper dans une ruine, la svg 2+ est valable pour des Inceptors mais ce n'est pas le cas des Reivers, puisqu'ils doivent charger pour être "utile". Dans beaucoup de cas de figure, ils ne seront pas à couvert.

 

Perso, je joue mes Inceptors par 6, en RG et en Alpha Strike et contrairement à ce qui a été dit, quand tu dois tirer sur une unité endu 5, 2 Pv/fig, svg 2+ avec -1 à la CT pour leur tirer dessus, c'est pas des tirs de vulgaire bolters que j'ai essuyé. C'est la grande majorité de la puissance de feu adverse !

 

Alors oui, ça tient pas 2 tours mais c'est un aimant à tirs à ne pas négliger. J'en suis très content pour ma part (avec le trait RG du moins).

Maintenant, je concède que c'est trop cher pour être joué en milieu dur.

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il y a une heure, Darsch a dit :

et je trouve qu'il y a quelques aberrations à vouloir refourguer des Reivers à un joueur qui souhaite à la base jouer sur l'Alpha Strike...

 

Achetez des Inceptors, si vous voulez les jouer. Après tout, ce n'est pas mon argent...

 

Citation

D'autant que si tu arrives à poper dans une ruine, la svg 2+ est valable pour des Inceptors mais ce n'est pas le cas des Reivers, puisqu'ils doivent charger pour être "utile".

 

Non. Tu ne comprends pas.

 

Si tu veux rester dans un décor et avoiner de loin, les Reivers restent toujours meilleurs car ils tirent plus loin pour le triple de PV.

 

Pour le reste de la comparaison F4 versus F5, c'est un peu débile. Dans les deux cas, les unités ne feront jamais de dommages significatifs. Le Repulsor ou les Hellblasters sont là pour ça. Les Reivers et Inceptors sont plutôt là pour faire une tête de pont loin du reste de l'armée. Et dans un jeu à objectifs, il faut pouvoir les conserver.

Pour exemple, c'est pour cette raison que les Intercessors sont biens : ils sont super pour tenir un objectif longtemps. Les Reivers sont globalement dans ce style. Ils peuvent aller chercher loin et tenir une position sans assistance. L'histoire de la charge, c'est une option de jeu. Le seul moment où la charge est utile, c'est pour FeP et prendre un objectif à une unité isolée. Genre, à des Kroots ou équivalent.

Tes Interceptors vont faire pareil. Mais, ils tiendront moins longtemps. Et ne peuvent de toute façon pas se jeter sur l'intégralité de l'armée adverse. Donc, on repassera pour l'alpha-Strike (et les Agressors sont mieux pour faire ça).

 

Modifié par Isenheim
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il y a une heure, Isenheim a dit :

Non. Tu ne comprends pas.

 

Si tu veux rester dans un décor et avoiner de loin, les Reivers restent toujours meilleurs car ils tirent plus loin pour le triple de PV.

 

Pour le reste de la comparaison F4 versus F5, c'est un peu débile.

C'est toi qui ne comprends pas. JUDOKAADST demande un avis sur des Inceptors qui balancent 18 tirs F5 PA-1 ou D18 tirs F8 PA-3  en Alpha strike et tu en es à lui expliquer pourquoi il faut qu'il prenne des Reivers planqués qui vont balancer 20 tirs F4 sans PA à 24ps mais qui sont plus résistants, c'est pas du tout le sujet ni la même utilité.

(Et si tu veux faire charger les Reivers pour saturer, je te renvois vers mon post précédent où je remets en doute leur solidité et leur nombre de PV plus important que les Inceptors. Pas de svg 2+ et pas la règle vol. Mais dans une autre optique de jeu, pourquoi pas.)

 

Pour finir, si tu ne l'as pas encore compris, la comparaison entre F4 et F5, c'est pas ridicule, c'est comparer une 4+ (sur Endu 4)/ 5+ (sur Endu 5) avec une 3+ (sur Endu 4)/ 4+ (sur Endu 5). C'est l'essence même de la v8 selon moi.

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