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Warhammer Forum
angeles1991

restrictions pour armée full tir ?

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Yo yo,

Tout es dans le titre y'aurais t'il des restriction parce que quand on se prend un voler de 220 tir des le premier tour sa fait mal un peu...

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Salut

 

Si tu parles en terme de règles pure non il n'y en n'aura pas, mais si ça peut te rassurer quasiment toute les armées ont leur faiblesses et celle qui est full tir en a également.

 

Après je conçois le fait que jouer full corps à corps dans AOS c'est vraiment pas une bonne idée, le tire est très puissant mais il a ses limites évidemment, à toi de faire ta liste en fonction de pouvoir contrer les gunlines (armée full tir).

 

Cependant tu peux voir avec ton club ou bien le règlement d'un tournois par exemple pour qu'il y ait des restrictions !

 

Note aussi que depuis la V2 les unités de tirs assez puissantes coût plus chère en général que leur équivalent corps à corps.

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1- Tu joue avec des potes, il faut s'arranger entre vous pour faire des listes qui donnerons de meilleures parties, note quand même que si tu joue contre des Kharadron, c'est quand même difficile de faire une liste sans tir pour eux puisqu'il tir tous

2- Si tu joue en tournoi et que tu n'aime pas le tir, ne fait pas de tournoi ^^

 

Ce qui est important c'est de limiter votre dureté de liste, si par exemple tu joue full Ironjawz et qu'en face tu as 30 Arkanaut, 20 Thunderer, 1 Khemist, et le reste de la formation qui permet de relancer les touches, sprinter et tirer, c'est que vous ne jouez par la même dureté de liste. Par contre si tu joue full Ironjawz contre full Fleash Eater, il y a moyen de bien se marrer, les deux armées devant aller au CaC, il y aura une belle partie.

 

Après vous pouvez aussi interdire le tir, mais attention à la personne à qui tu le propose, certaine armée seront injouable (tzeentch, kharadron, elfes)

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Il y a 6 heures, Yume95 a dit :

Après vous pouvez aussi interdire le tir, mais attention à la personne à qui tu le propose, certaine armée seront injouable (tzeentch, kharadron, elfes)

 

Je te fais une armée de Tzeentch sans le moindre tir (ou presque, si tu compte cette pouissante arme de tir qu'est le lancer de bâton du gaunt) et parfaitement jouable !

 

Sinon pour le problème du tir, rien ne t'empèche de restreindre à 25%, (ou autre ratio de ton choix) le nombre de fig pouvant tirer, ça peut rééquilibrer tes parties.

 

Par curiosité, que joues tu ? Et que joues ton adversaire ?

Edited by Pride_FBJ

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il y a 8 minutes, Pride_FBJ a dit :

 

Je te fais une armée de Tzeentch sans le moindre tir (ou presque, si tu compte cette pouissante arme de tir qu'est le lancer de bâton du gaunt) et parfaitement jouable !

 

Sinon pour le problème du tir, rien ne t'empèche de restreindre à 25%, (ou autre ratio de ton choix) le nombre de fig pouvant tirer, ça peut rééquilibrer tes parties.

 

Par curiosité, que joues tu ? Et que joues ton adversaire ?

Salut 

Je joue seraphon... autant dire que le tir c est pas forcément le point fort.

 

J ai jouez contre tzeench  contre des orc sauvage avec archer j ai jouez contre stormcast et empire

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il y a 21 minutes, Pride_FBJ a dit :

 

Je te fais une armée de Tzeentch sans le moindre tir (ou presque, si tu compte cette pouissante arme de tir qu'est le lancer de bâton du gaunt) et parfaitement jouable !

 

Sinon pour le problème du tir, rien ne t'empèche de restreindre à 25%, (ou autre ratio de ton choix) le nombre de fig pouvant tirer, ça peut rééquilibrer tes parties.

 

Par curiosité, que joues tu ? Et que joues ton adversaire ?

 

Je pensais à démon de Tzeentch pardon XD, il n'y a que les hurleur qui ne tir pas

 

Salut 

Je joue seraphon... autant dire que le tir c est pas forcément le point fort.

 

J ai jouez contre tzeench  contre des orc sauvage avec archer j ai jouez contre stormcast et empire

 

Tu as jouer contre des armées avec beaucoup de tir (je suppose que tu as affronter du Tzeentch à base d'horreurs, kairics, skyfire, et sorcier), avec une armée avec des faiblesses qui sont maintenant compenser avec le manuel du général V2, et sa nouvelle allégeance Seraphon, je pense qu'il y a moyen de se faire plaisir.

 

Contre les orcs sauvages rien ne t'empêche de jouer des Saurus avec des armures 2+ relance de 1 avec le bataillon adhéquat.

 

Enfin bref, tu as l'air de jouer dans un milieu poutre, donc soit tu adapte ta liste en jouant des contres au tir à faible Rend, soit tu t'arrange avec eux pour qu'ils jouent moins de tirs.

Edited by Yume95

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Effectivement en Séraphon, c'est assez limité le tir, quoi que tu as de bonne unités (bastilladon en tête) qui ont un impact à distance.

 

Les armées full tir léger comme tu as affronté se contre en Séraphon par exemple, la formation qui file save 2+ aux garde des temples qui ignore le rend -1, un free people aime pas.

 

Pour toute armée, il y a une parade, d'autant que les séraphons ont beaucoup d'entrée viable. Bastilladon, garde des temples, slann et ripperdactyl, et les armées que tu as affronté en tir vont passer un sale quart d'heure, surtout si tu commences.

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Il y d'autres moyen pour limiter les armées full tir:

-Jouer des scénarios de prises de positions au centre de la map, ça force les armées à avancer, le full tir aura du mal à tenir les objectifs centraux au moment du choc.

-Jouer beaucoup de décors, AoS permet d'avoir une grande liberté de mouvement du coup vous pouvez facilement jouer dans les ruines, les barricades, les forêts les maisons etc. Le couvert donnera un peu plus de défense contre les tirs.

 

Rien qu'avec ces deux points les armées full tirs auront un peu plus de mal, mais les armées polyvalentes mélangeant tir et CàC s'en sortiront assez bien eux :wink:

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Pour le point 1 est faux, car les armées de tirs sont aussi des armées de hordes qui ont tout intérêt à avancer sur les objectifs tout en canardant (déloger 30 Arrowboyz ou 60 Gobelins il faut y mettre le paquet), pour pratiquer régulièrement ce type d'armée, il n'est pas aisé de déloger autant de figurine.

La seconde idée est une bonne possibilité, à tester, mais pour moi le Seraphon à de quoi s'immuniser au tir qui dépasse rarement le Rend -1

Edited by Yume95

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Salut,

 

Je pense pouvoir t'apporter mon avis sur le tir : Je joue depuis 1 an éxclusivement contre du Stormcast Eternal et des elfes. Et tu sais quoi ? tout ça en Khorne Bloodbound.

 

Je ne connais pas  les Seraphons. Je trouve le tir complétement fumé, mais ça dépend de l'armée que tu joues. Je sais que le tir contre le Khorne BB c'est un enfer. (j'avance lentement et je ne tir pas)

 

Le tir me rend mad car :

- On dégraisse des unités, à distance, aucunes représailles

- Les doubles tours Tir sont insane (avec des armées full tir)

- ET le meilleur pour la fin : on tir au CAC, aie.

 

en gros si tu réussi tes charges t'as perdu pas mal d'unités.. (et en général c'est pas des truffes non plus, ils protègent un minimum leurs unités qui tirent)

 

 

J'ai modifié énormément de fois ma liste pour faire face au tir. et le truc qui à limité la casse c'est.... le mode de jeu.

J'ai rarement gagné face à mes amis avec les BB, les seuls fois où j'ai gagné c'est sur les maps objectif ou les points sont suffisamment espacé et nombreux. car ils étaient obligé d’arrêter de jouer au tower defence ou à la campouze, et là c'est dur pour eux. Donc fait des objectifs (avec décors de préférence) et laisse tomber les modes "survis" j'ai jamais gagné. J'irais même jusqu’à dire que je ne joue pas : chargé avec 0 plan de jeu car tu perds la moitié de ton armée sur 2 phases de tir, c'est nul.

 

J'arrivais à win quand je jouais Orc (IronjawZ) (grâce au mouvement Bataillon + trait destruction)...

J'en déduis donc qu'il faut des unités rapides qui ont de l'impact au corps à corps. En pratique c'est toujours différent m'enfin !

 

Sinon il faut essayer de mettre des écrans d'unités devant, de la chair à canon. Mais genre BEAUCOUP vu la tronche des phases de tir adverses.

 

Pour finir, si ton armée te le permet ; combats le feu par le feu. Je pense que c'est le meilleur moyen de combattre une armée full tir. Si tu as du tir + des unités qui peuvent impactés au corps à corps, ça peut le mettre mal !

 

 

En tout cas l'ami je te soutien, je sais que c'est dur et frustrant de jouer contre des listes comme ça :( mais décourage pas, je suis sur qu'il y a des solutions !

 

 

 

Edited by Ori

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Après, contrairement à 40K, il n'y a pas de tirs de contrecharge donc si une armée full tir se retrouve bloquée au cac elle peut se faire décimer. Il faut jouer avec les décors pour pouvoir se mettre à portée de charge, comme l'a dit Thorstein, Aos se joue avec plus de décors en règle générale...

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il y a 16 minutes, HuffyGML a dit :

Après, contrairement à 40K, il n'y a pas de tirs de contrecharge donc si une armée full tir se retrouve bloquée au cac elle peut se faire décimer. Il faut jouer avec les décors pour pouvoir se mettre à portée de charge, comme l'a dit Thorstein, Aos se joue avec plus de décors en règle générale...

 

Il n'y a pas de tir de contrecharge (sauf les Free-people...) car rien n'interdit de tirer au contact. Donc pas de possibilités d’empêcher l'ennemi de tirer, ni d'empêcher les autres unités de te tirer dessus. Sachant qu'il ne faut as oublier qu'une unité peut quand même se désengager, donc ça ne te sauvera pas d'une armée full tir.

Oui, a AoS, le tir c'est fort, car plus polyvalent que le corps à corps qui est esquivable. Après, le tir ça ne te permet pas forcément de contrôler des objo dans les scénarios. Le meilleurs moyen de lutter contre des armées de tir, c'est de jouer avec des objectifs centraux par exemple, et de ne pas jouer en full bash. (par exemple, scénario 3 au lieu de scénario 1 dans le MdG 2017. Moi qui joue une force avec pas mal de tirs, ce scénario est un enfer pour moi.)

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En restant dans le sujet du tir, es ce que ça vaut le coup de prendre du tir même si celui de ton armée est largement moins bien que son équivalent CAC ? (je me base sur une armée Darkling Covens, ou les Darkshards sont des quiches par rapport aux bleakswords ou même aux dreadspears) ?

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Le tir, en petite quantité peut être utile pour se concentrer sur un perso de soutien derrière les lignes, le genre de gus qui donne une +1 pour toucher ou des bêtises du genre.

 

Sinon, c'est bien utile pour rajouter qq morts de plus et t'assurer une phase de bravoure bien sale sur le gros pack qui s'est prit ta charge.

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Le 26/10/2017 à 12:04, Pizza de Tzeentch a dit :

 

Il n'y a pas de tir de contrecharge (sauf les Free-people...) car rien n'interdit de tirer au contact. Donc pas de possibilités d’empêcher l'ennemi de tirer, ni d'empêcher les autres unités de te tirer dessus. Sachant qu'il ne faut as oublier qu'une unité peut quand même se désengager, donc ça ne te sauvera pas d'une armée full tir.

Oui, a AoS, le tir c'est fort, car plus polyvalent que le corps à corps qui est esquivable. Après, le tir ça ne te permet pas forcément de contrôler des objo dans les scénarios. Le meilleurs moyen de lutter contre des armées de tir, c'est de jouer avec des objectifs centraux par exemple, et de ne pas jouer en full bash. (par exemple, scénario 3 au lieu de scénario 1 dans le MdG 2017. Moi qui joue une force avec pas mal de tirs, ce scénario est un enfer pour moi.)

Oui enfin, c'est pareil, les armées centrées sur le CaC vont faire la différence sans un seul tir. L'absence de contre-charge, ça donne l'avantage de réduire le risque de louper une charge.

N'importe quelle unité se faisant charger par des khorneux a peu de chances d'en sortir vivant par exemple et quand bien même tu te désengages, vu le nombre qu'il te restera, ce ne sera pas une grosse source d'inquiétude pour ton adversaire. Pourtant, les khorneux n'ont aucune arme de tir...

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il y a 29 minutes, HuffyGML a dit :

Oui enfin, c'est pareil, les armées centrées sur le CaC vont faire la différence sans un seul tir. L'absence de contre-charge, ça donne l'avantage de réduire le risque de louper une charge.

N'importe quelle unité se faisant charger par des khorneux a peu de chances d'en sortir vivant par exemple et quand bien même tu te désengages, vu le nombre qu'il te restera, ce ne sera pas une grosse source d'inquiétude pour ton adversaire. Pourtant, les khorneux n'ont aucune arme de tir...

Mais ils n'ont aussi presque aucun moyen pour détruire les écrans, parce qu'un adversaire qui joue de la gunline ne va jamais laisser ses tireurs à portée de charge sans aucune protection, au final il faut généralement miser sur un double tour de la part de l'armée de corps à corps pour réussir ça, ou alors  être très résistant.

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C'est pas faux mais en sachant que les armées spécialisées ont les outils qu'il faut pour pouvoir résister aux grosses lignes de tir genre une grosse mobilité voire pour exterminer en une seule phase d’attaque une unité complète...

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