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Warhammer Forum

[début V8] TACTICA Inquisition / Adeptus Ministorum


Messages recommandés

> EDIT D'AVRIL 2020 :

Avec la sortie de la Mise à Jour des règles de l'INQUISITION dans le White Dwarf de Novembre 2019, ainsi que la sortie du codex ADEPTA SORORITAS (regroupant donc l'Adeptus Minisitorum) ce même mois, j'ai préféré ouvrir un nouveau Topic de Tactica Inquisition, plutôt que d'écraser celui-ci, vu le nombre colossale de pages de discussion qu'il a engendré à la base !

 

J'ai également ouvert un nouveau Topic proposant le TACTICA V8 ADEPTA SORORITAS, ici ;

 

Nouveau Tactica INQUISITION sur mon blog colossus40k :

https://colossus40k.blogspot.com/2020/04/inquisition-tactica-v8.html

 

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> EDIT DE DECEMBRE 2018 :

Avec sa dernière FAQ sur "Frères de Bataille", qui dit qu'une unité doit au moins contenir 2 mots-clés de faction en commun pour être prise dans un même détachement, Games Workshop a porté un très rude coup à ceux qui, comme moi, adorent jouer la faction INQUISITION seule.

Il ne reste que quelques possibilités pour désormais la jouer :

1/ Ne pas jouer cette FAQ;

2/ jouer l'inquisition seule, mais du coup un seul transport dispo : le Land Raider Prometheus de l'Inquisition;

3/ jouer l'inquisition seule, avec son seul transport dispo : le Land Raider Prometheus de l'Inquisition; et croquer 1PC (ou plusieurs) pour prendre un Transport de l'Imperium dans un détachement auxiliaire;

4/ jouer l'Inquisition en alliance.

 

> Mise à jour post codex beta de l'Adepta Sororitas (CA 2018, contenant aussi l'Adeptus Ministorum)

 

 

Vous êtes un Inquisiteur. Vous ne craignez rien; c'est vous qui distillez la peur. Vous venez purger les âmes souillées et impures; vous êtes le seul et unique Poing de l'Empereur.
Appuyé par vos fidèles hommes de main, vous représentez le trépas inéluctable de l'ennemi intérieur et extérieur de l'Imperium, et nul n'échappe à votre courroux.

 

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A la sortie des Codex CDD (Chasseurs de Démons) et CDS (Chasseurs de Sorcières) à l'orée des 2000's, je suis de suite tombé amoureux de l'Inquisition, et je ne jouais d'ailleurs que cette partie de ces codex, en alliance avec ma Garde Impériale. Après m'être lassé de cette dernière, j'ai franchi le cap en 2015 de ne jouer que l'Inquisition seule, contenue dans le codex digital du même nom... Un régal.
De plus, de nombreuses figurines ne possédant pas leur modèle (les Acolytes, pour ne pas les citer), jouer l'Inquisition seule devient un vrai kiff de modéliste, avec des conversions à tout va, le fluff hautement riche de cette faction permettant de laisser libre cours à son imagination.
J'attendais avec crainte ce qu'allait donner la V8 sur l'Inquisition, qui est jouée pure seulement par une poignée d'afficionados... Et pour être franc, la première lecture de l'Index Imperium 2 m'a échaudé. Très peu de choix d'entrée, plus de possibilité de s'équiper lourdement au niveau armure, les "Suites" de 3 à 12 figurines disparues, laissant maintenant place à des unités de 1-6 Acolytes ou d'un seul et unique Jokaero/Daemonhost... Ca y est, maintenant c'était fini de jouer l'Inquisition seule, et ça me mettait un sale coup au moral vu les +5500 points d'Inquisition que je possède !

 

Mais à tête reposée, j'ai relu consciencieusement les règles de la Faction Inquisition, et me suis lancé à corps perdu dans mes premières parties V8. Au fur-et-à-mesure des batailles, je me suis rendu compte que cette armée offrait en réalité beaucoup de possibilités...
Voici mon Tactica et ma revue de la faction Inquisition et Adeptus Ministorum, valable avant tout dans l'optique de jouer l'Inquisition comme armée seule, testé et approuvé contre des adversaires divers et variés.

Je l'enrichirai au fur-et-à-mesure dans les jours à venir, éditant ce poste.

 

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INQUISITION - TACTICA BY COLOSSUS

 

POUVOIRS PSYCHIQUES
 

- Châtiment : tout le monde le connait, et par l'Empereur, qu'est-ce que ça fait mal ! A partir de 1250pts, sortir 3 Inquisiteurs ayant donc chacun Châtiment (en plus de la discipline Téléthésie), devient très contraignant pour l'adversaire. Particulièrement lorsque un ou plusieurs des Inquisiteurs est en Armure Terminator.

 

Discipline de Téléthésie (Inquisition).
- Terreur : CW6, très intéressant et salvateur lorsque vous jouez des unités allant au carton - et vous en jouerez, rien que pour faire plaisir à Tonton Colossus. En effet, une unité ennemie à 18 pas se verra interdite de faire du tir de contre-charge, et devra en plus soustraire 1 à son CD ! Sympa pour le test de moral à venir...
- Force Mentale : CW4, il permet de faire réussir automatiquement les tests de CD à une unité Imperium dans les 18 pas. Faut imaginer qu'une unité amie va avoir à tester car va attirer des tirs/attaques... Très situationnel.
- Domination : CW7, vous ciblez un personnage ennemi à 18 pas, et pouvez immédiatement prendre son contrôle pour avoiner qui vous voulez avec une de ses armes, ou effectuer 1 attaque de close... mon favori, bien vicelard, qui fera se décomposer votre adversaire lorsqu'il comprendra que finalement, son perso trop fort va finalement peut-être devenir une épine dans son propre pied... Un délice.

 


APTITUDES

 

1 - PROIE
Vous avez regardé vite-fait les profils des Inquisiteurs et vous vous êtes dit : "Naze, ils n'ont même pas d'aura permettant de relancer les "1" ou les touches des unités à 6 pas, comme le font moult personnages en V8"... C'est vrai mais la "Proie" (règle que possèdent les Acolytes et les Inquisiteurs) est bien plus intéressante qu'une aura, puisqu'elle est active de facto pour les unités l'ayant, où qu'elles soient, les rendant totalement indépendantes.
Nul n'est au-dessus de l'Inquisition. N'oubliez jamais ça, pour votre propre santé mentale.
Cette règle fonctionne de la manière suivante : vous choisissez selon votre adversaire un Ordo spécifique en début de partie.

- La Proie : Xenos vous fera relancer les 1 pour toucher/blesser contre toutes les unités Xenos.

- La Proie : Hereticus vous fera relancer tous vos jets de touches et blessure contre les unités ayant le mot-clé Psyker et/ou Chaos (Salut les Grey Knights, Eldars, Marines du Chaos, Démons, Renegade Knights...).

- La Proie : Malleus vous fera relancer tous vos jets de touches et blessure contre les unités ayant le mot-clé Chaos et/ou Démon...

Sachant que votre armée de l'Inquisition peut très bien contenir des Ordos différents, donc des Proies différentes, histoire de varier vos plaisirs les plus déviants. Les adversaires de l'Inquisition prenant le plein tarif étant ceux avec les mots-clés "Chaos" et/ou "Pysker" et/ou "Démon". Disons-le franchement : ce sera de l'ordre de l'infecte pour eux, puisque tout sera sans cesse relançable.
Enfin, il existe une dernière "Proie", qui vous servira lorsque vous combattrez des armées hors Xenos, Chaos et Psyker, donc très souvent l'Imperium. Il s'agit de la Proie : Spécialiste, qui permet de relancer les 1 pour toucher les Personnages. "C'est pauvre", je vous entends dire... Mais c'est là qu'une autre solution inquisitoriale s'offre à vous, du nom de Jokaero Weaponsmith ! On en reparlera plus bas, soyez patients. Soyez forts.


2 - AUTORITÉ DE L'INQUISITION
Un intitulé de règle qui claque... et ça tombe bien, car cette règle envoie du bois. Dans le digidex V7, l'Inquisition pouvait piocher dans des transports de la Garde Impériale (Valkyrie + Chimera) et dans ceux des Marines (Rhino, Land Raiders, Razorback), ce qui était très utile. Mais rien ne nous avait préparé à la V8... En effet, l'Inquisition peut désormais se servir de n'importe quel véhicule ayant le mot-clé "Transport" de l'Imperium, et ce sans restriction aucune ! Space Marines, Astra Militarum, Adeptus Custodès, Deathwatch, Adepta Sororitas, Grey Knights... Allez-y sans compter !
Le fait de prendre 1 Inquisiteur ou à partir de 1 Acolyte ouvre cette possibilité, soit plus de 30 véhicules attendant la réquisition Inquisitoriale, ce qui permet d'affiner vos listes ou de les durcir à loisir.
Passons en revue les transports qui me sont personnellement les plus utiles. Y'en a un bon paquet, et rien que là, vous commencerez à comprendre comment vous pouvez vous monter une armée de l'Inquisition hétéroclite et polyvalente.

 

TRANSPORTS AU SOL:

 

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- LAND RAIDER PROMETHEUS (Inquisition, Forge World)
Honneur à notre seul véhicule inquisitorial : le Prometheus, qui peut transporter jusqu'à 10 figurines d'infanterie Inquisition, y compris le Daemonhost ! Il a du coup lui aussi la règle "Proie", ce qui le rendra vraiment très rude pour les armées sus-citées avec les mots-clés "Psyker", "Chaos" et "Démon". Équipé de 2 Quad Heavy Bolters, il peut avoiner 24 fois par tour à 36 pas avec CT3+ (Esprit de la machine les amis). Une saturation de F5 PA-1 très importante qui pourra vous rendre gourmand sur le choix de vos cibles.
D'autant qu'avec sa règle "Battle Auspex", les unités ennemies n'auront pas de sauvegarde de couvert.
Dernier point, lorsque votre Seigneur de Guerre y est embarqué, un Stratagème par tour coûtera 1 point de commandement de moins (jusqu'à un minimum de 1)... Protégé par une SVG à 2+ et une E8, voici un bien joli Land Raider qui représente fièrement notre faction.
A noter qu'il pourra servir pour de l'overwatch dans le cadre de la règle de Coteaz, "Réseau d'espions". Et oui... y'en a qui vont bien serrer les fesses en arrivant en FEP/infiltration, particulièrement les Démons et armées du Chaos.

 

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- SORORITAS RHINO (Adepta Sororitas)
Le Rhino des cousines est toujours aussi utile qu'en V7, mais bien évidemment plus onéreux, puisque le coût des véhicules a augmenté en V8. Pas grave.

Pour transporter des Acolytes équipés "de base" (Bolters, Bolters Storm, Pisto Aiguilles...), ou protéger un Inquisiteur en fond de table, c'est exactement le véhicule qu'il vous faut. Sa 3+/6++ pourra vous sauver la peau, et l'adjonction d'un Missile Traqueur (arme qui pique désormais bien fort) vous permettra de participer un peu à l'effort de guerre, tout en déplaçant votre unité où elle sera utile.
Le Sororitas Rhino possède la règle "Bouclier de la Foi" de l'Adepta Sororitas : soit une possibilité d'abjurer les pouvoirs psy avec 1D6, et surtout une 6++... Ca le place automatiquement au-dessus des autres Rhino SM, sur lesquels je ne me penche donc pas.

 

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- IMMOLATOR (Adepta Sororitas)
Les Soeurs de Bataille voient leur meilleur tank, l'Immolator, se transformer en lance-flammes mobile de haut-niveau, en plus de pouvoir transporter 6 individus.

Le Multi-Fuseur jumelé de tourelle faisait la loi en V7, à celui-ci on peut maintenant ajouter le Lance-Flammes Immolation, une arme très violente envoyant 2D6 touches de F5 PA-1 à 12 pas ! Ce rôtisseur ambulant étant une arme d'assaut, il permet donc au besoin de faire 12 pas + 1D6 pas d'avancée et d'envoyer la sauce sans malus de touches (ben oui, touches autos) : dès le T1 ça peut sentir très mauvais pour l'adversaire.
L'Immolator peut également être équipé d'un Bolter Lourd jumelé et donc, du fameux MF jumelé qui n'a rien perdu de sa saveur (bien au contraire).
Un tank très dangereux, qui sera souvent victime de son potentiel : vos adversaires le canarderont sans relâche, surtout si vous avez une unité embarquée à l'intérieur. Rien ne vous empêche d'ailleurs de le jouer vide. Vos adversaires, à moins d'être de parfaits abrutis, ne le laisseront pas tranquille et surtout ne chercheront à le détruire qu'au tir/pouvoirs psy; le tir de contre-charge est réellement infecte et j'ai pour ma part occis d'affilé une unité complète d'Equarisseurs et entamé une de Marines du Chaos. Les inconscients...
L'Immolator a lui-aussi "Bouclier de la Foi", et c'est très clairement l'un de vos meilleurs choix d'appui/transport pour votre armée de l'Inquisition.

 

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- TAUROX PRIME (Militarum Tempestus)
Passons sur le Taurox basique pour nous intéresser à celui upgradé des Troupes de Choc de la Garde : le Taurox Prime. Capable de transporter 10 figurines, le Taurox pourra allégrement être pris comme "simple" plateforme de tir de saturation. En effet il peut lui aussi, à l'instar de l'Immolator, attirer un peu trop l'attention de l'ennemi si vous transportez en plus une de vos unités à l'intérieur.
Equipé de base d'un Obusier Taurox (48pas, lourde D6, F7 PA-1 et D3 Dommages) et de 2 fusils radiants à salve (24 pas, Lourde 4, F4 PA-2), le Taurox Prime gagne à troquer ce matériel contre le Canon Gatling Taurox (20 tirs F4 à 24 pas) et 2 Autocanons : soit une saturation importante à courte/moyenne portée (CT3+) et de quoi appuyer un peu à 48 pas (4 Tirs F7 PA-1 D2) vos unités Inquisitoriales dans les lignes ennemies.
Vu que les Acolytes (souvent en nombre) peuvent déjà apporter de la saturation avec leurs bolters storm, le choix le plus intéressant est le combo Lance-Missile Taurox (qui remplacera la Gatling), en conservant les 2 Auto-canons. Votre Taurox prime sera alors placé en camping à environ 40 pas de l'adversaire, pour lui blesser et tuer toutes les cibles multi-PV et lourdement armurées, avec le choix krak du LM. Polyvalent équipé tel quel, il vous permettra aussi de cibler les hordes au besoin, en version frag (2D6 tirs F4 à 48pas, c'est bien sympa quand-même).
Il faut voir ce Taurox Prime comme un excellent choix de complément de votre liste d'armée.

 

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- CHIMERA (Astra Militarum)
Sa meilleure endurance qu'un Rhino et sa capacité de transport de 12 figurines seront ses plus grands atouts, et vous permettra de transporter des doublettes Inquisitoriales (2x5 acolytes + 2 Jokaeros, ou 1 Joka et 1 Inquisiteur par ex), en plus de pouvoir produire un peu de saturation via par exemple son Lance-flammes lourd de coque et son Multi-laser à longue portée contre du plus solide, mais attention à la CT4+ médiocre qui se verra ramenée à CT5+ après mouvement.

Vous pouvez également acheter 2 Lance-flammes lourds, qui seront récalcitrant vis-à-vis des charges adverses... Mais onéreux (17pts l'un).

Le choix le moins coûteux de 2 Bolter lourds est judicieux et permettra d'avoir un peu de saturation en mouvement (6 tirs CT5+ F5 PA-1), sans compter ses bordées de fusils laser (12 tirs F3 à 12 pas!), mais attention vous ne pourrez vous servir de celles-ci que si une de vos unités est embarquée. 1 Acolyte coûte 8pts et est considéré comme une unité... Je dis ça, je ne dis rien.
Une fois sa cargaison de fanatiques du credo de l'Empereur débarquée, la Chimère pourra faire sa vie et vous permettre de contester des objectifs, d'aller en prendre ou de se caler en fond de table adverse pour attendre tranquillement le "Briseur de ligne" de fin de partie, tout en avoinant un peu ce qui est à portée. Une centaine de points qui ne déçoivent normalement jamais... Mais qui sont à tout de même à peser dans la balance, vis-à-vis des autres transports à disposition dont les coûts sont similaires, voire moindres !

 

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- DROP POD (Adeptus Astartes)
Etrangement boycotté depuis la V8 ("C'est trop cher ouin ouin, moi je veux des trucs cheattés à 4pts sinon je tape du pied"), le Drop Pod permet une stratégie qui était jusqu'à présent impossible pour l'Inquisition (sorti de l'Inquisiteur Terminator), à savoir arriver dans la tronche de l'armée adverse, dès qu'on le souhaite.
Des Acolytes / Joka-joka / Inquisiteur(s) peuvent donc procéder à un assaut très brutal, qui orientera la conception de ces unités vers le kamikaze plus qu'autre chose. C'est le moment de débarquer 6 Acolytes Fusils à plasma avec un Jokaero et un Inquisiteur avec Fuseur, pour faire tomber cette Riptide dont l'existence-même ne saurait être tolérée.
2 possibilités d'armement du véhicule : le Storm bolter, ou le lanceur Deathwind. Soit une saturation précise à cadence faible/moyenne mais longue portée (24pas tir rapide), ou bien une saturation variable (1D6) à meilleure Force 5, mais à portée réduite (12pas). Selon votre stratégie pré-établie, à vous de voir.
Bien entendu, dès que vous le pourrez, n'hésitez surtout pas à faire tomber le DP sur un objectif se trouvant proche de votre lieu pressenti pour l'assaut : les débarqués pourront s'en éloigner au besoin (3 pas du transport + 6 pas de mouvement), tant qu'ils restent à 9 pas des adversaires.
Attention : le Drop Pod, immobile, devient totalement inoffensif une fois closé. Il reste cependant dans le top 5 de mes choix de transport favoris pour l'Inquisition; on arrive exactement là où on veut frapper très fort, sans perdre de temps. Sans compter que dans les parties à très peu de points ou au contraire à très grand format, il peut servir à frapper derrière les lignes ennemies pour opérer en tenailles. Ca n'a pas de prix.

 

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- LAND RAIDER VÉNÉRABLE (Adeptus Custodès)
Les Land Raiders sont devenus très onéreux, mais c'est logique, au vu de leur résistance. Quitte à casser la tirelire de points, orientez-vous directement dans le plus dur possible : celui utilisé par l'Adeptus Custodès... C'est pas fluff, ça? Mais si, taisez-vous on vous dit.
Du haut de ses 16PV, le LR Venerable propose une capacité d'encaissement quasi-déprimante pour l'adversaire; nanti d'une sauvegarde à 2+, il a aussi une invulnérable à 5++ et également la règle "Inflexible ancien" (sur un 6, le PV perdu ne l'est plus)!
Ses 2 Canons laser jumelés en feront baver aux cibles multi-PV, d'autant que le ptit père a une CT2+ et la règle "Esprit de la machine" (pas de malus à la CT pour avoir bougé), il va sans dire... Un tank, que dis-je, un roc à poser putassièrement sur un objo de votre bord de table en début de partie, qui bougera à l'occasion pour obtenir de meilleures lignes de vue, ou bloquer un objo à l'adversaire... Le LR Vénérable pourra donc être autant joué en transport (10 places) qu'en appui-feu lourd. Du caviar.

 

- LAND RAIDER CRUSADER (Adeptus Astartes)
Le LR qui vous permettra de déplacer le plus grand nombre de vos unités : 16 places, ni plus ni moins ! Vraiment pensé pour aller au cœur de la bataille, le Crusader peut lâcher une saturation vraiment dure pour l'adversaire (2 Bolters Hurricane = 24 Tirs F4 à 12pas + les 12 tirs du Canon d'assaut jumelé !), largement de quoi terminer sa mission de transport en plateforme de tir ambulante pour la suite de la partie, et même s'amuser en fin de partie amicale à aller closer des personnages via sa règle "Lanceurs d'assaut Frag" (sur 4+, D3 Blessures mortelles pour chaque fig à 1pas ou moins après le mouvement), histoire de rigoler entre gens de bonne compagnie.

 

- LAND RAIDER REDEEMER (Adeptus Astartes)
Le Redeemer, plus cher que le Crusader, est désormais un peu moins propice à la saturation que justement le Crusader, ou même son ancienne mouture V7. En effet, ses Canons Flamestorm tirent à 8 pas et sont Lourde D6. L'intérêt vient de sa PA-2 et de ses D2 Dommages, en plus que les touches soient bien entendu auto. Pouvant transporter 12 figs, le Redeemer a toujours le même rôle qu'en V7 : s'approcher au plus près de l'ennemi pour l'avoiner, et déposer ses unités embarquées.

 

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- RAZORBACK (Adeptus Astartes)
Un tank dont l'utilisation sera proche de celle que vous ferez avec le Taurox Prime. Équipé avec des Canons d'assaut jumelés, sa saturation sera forte et cadencée (12 Tirs à 24 pas F6, PA-1, quand-même), et vous permettra de cibler les unités costaudes, davantage même que les hordes/unités à faible PV. Le Razorback peut transporter le même nombre de figurines que l'Immolator : 6.

Joué dans vos lignes, il peut effectivement contenir une unité, un Inquisiteur par exemple, qui débarquera si le nombre de PV du tank a trop descendu, ou pour aider à entraver l'arrivée de l'adversaire dans cette zone, avec son combi ou ses capacités psychiques que vous n'aurez certainement pas manqué de lui mettre !
La 2ème configuration intéressante sera le duo Canon Laser jumelé / Fusil à Plasma jumelé : de quoi piquer fort à 48 pas, et calmer les ardeurs des inconscients à 24 pas (surtout 12, à vrai dire).
Là-encore, un très bon choix pour l'Autorité de l'Inquisition. Top 5 direct.

 

 

TRANSPORTS AVEC POSTES DE TIR:

 

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- SORORITAS REPRESSOR (Adepta Sororitas, Forge World)
Dans l'Inquisition même, chez nos cousines de l'Ordo Hereticus/Ecclésiarchie, il existe un véhicule de transport de 10 places décliné du Sororitas Rhino contenant des postes de tir. 12PV, une 3+/6++ (Bouclier de la Foi), équipé d'un Bolter Storm et d'un LF lourd qu'on peut doubler si on veut, le Repressor est également pourvu d'une Lame de Buldozer, qui vous permettra de faire 3x3A si vous chargez de l'infanterie ennemie.

Jusqu'à un maximum de 6 figurines embarquées pourront tirer en phase de tir, les mesures s'effectuant de n'importe quel point du véhicule... Inutile de vous dire que son endurance couplée à cette règle en feront certainement un calvaire pour votre opposant.

 

- BANEHAMMER (Astra Militarum, super-lourd)
Au rayon des Super-lourds de l'Astra Militarum, ce Béhémoth d'acier permet d'embarquer 25 figurines (soit une bonne partie de votre armée Inquisition!) et d'en faire tirer 10 depuis le pont de tir... Là encore, les armes spéciales type Fuseurs/Plasmas sont recommandables, à moins que vous ne cherchiez une saturation qui manque un peu à cette mouture de char (enfin, façon de parler), en équipant vos acolytes de Bolter Storm.
Le Canon Tremor de ce monstre tire à 60pas (Lourde 2D6, F8 PA-2 et 3 Dommages) et flinguera en bonne partie le tour à venir de l'unité survivante, via son aptitude diminuant par 2 la capacité de mouvement et empêchant les avancées... En étant malin, ça peut sabrer la stratégie adverse. Vous pourrez ajouter moult armes au mastodonte : Missile Traqueur, Bolter Storm, de 2 à 4 Tourelles latérales équipées chacune d'un Canon Laser + soit un Bolter jumelé, soit un LFL jumelé... qui pourront tirer en cas de close inconscient de l'ennemi ! Et n'oubliez surtout pas vos chenilles d'adamantium (F9 PA-2, D3 dommmages).
En format à +2000pts, un choix ma foi fort sympathique, même si la CT4+ reste passable.

 

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- STORMLORD (Astra Militarum, super-lourd)
Le 2ème tank super-lourd de l'Astra Militarum attirant l'attention est bien entendu le Stormlord : une capacité de transport de 40 figurines dont 20 pourront avoiner depuis le Vaste pont de tir. Même stratégie d'équipement des Acolytes embarqués que pour le Banehammer, si ce n'est que la force de ce Stormlord est véritablement sa haute saturation, le Mega-Bolter Vulcan lachant quelques 20 tirs de F6 PA-2 (2 dommages) à 60 pas, en plus de pouvoir être équipé pareillement que le Banehammer de tourelles latérales.
Plus cher que ce dernier, il va falloir beaucoup de patience (enfin, de tirs puissants, surtout) à votre adversaire pour venir à bout des 26PV du bestiau, nanti d'une Endurance 8 et d'une 3+.

 

TRANSPORTS VOLANTS:

 

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- GK THUNDERHAWK ASSAULT GUNSHIP (Adeptus Astartes, Forge World)
Le Daemonhost est la seule unité de l'Inquisition à ne pas jouir de cette règle "Autorité de l'Inquisition". Et oui, le pauvre bougre en chie déjà assez des ronds de chapeau à essayer de gérer au mieux le démon qui se débat en lui, pour penser à rentrer dans un véhicule avec un petit magazine à côté de ses camarades, en attendant d'arriver à destination.
Réjouissez-vous car maintenant il ne se sentira plus seul : dans ses règles, ce transport de 30 places Grey Knight dit qu'il peut également transporter de l'Infanterie Inquisition... Et ça fera bien plaisir à ces petits puritains de Grey Knights d'être en compagnie de Possédés, on n'en doute pas !
A côté de ça, ce volant pas facile à placer dans une liste hors-Apo, permet de sortir l'artillerie (très) lourde : entre autre le Thunderhawk Heavy Cannon (48pas, Lourde 2D6, F8 PA-2, D6 dommages) et l'overkillesque Turbo-laser Destructor (96pas, Lourde D3, F16, oui oui 16, PA-4, 2D6 dommages), sur une CT2+, svp ! Avec ses 30PV (sic) et sa 2+/5++, il se permet de martyriser l'ennemi même en phase de mouvement avec sa Cluster bomb bien sale : si infanterie, l'unité survolée mange jusqu'à 12 blessures mortelles sur 5+ ou, s'il s'agit d'un Monstre ou d'un Véhicule, 3 blessures mortelles !
Jamais vu le lascar en action, mais y'a de bonnes chances que les adversaires finissent rapidement en PLS, le pouce dans la bouche et les yeux écarquillés, regardant un point fixe dans la pénombre du dessous de la table de jeu.

 

- VALKYRIE (Astra Militarum)
Capacité de transport de 12 figurines, la Valkyrie n'a plus rien à prouver, d'autant que certaines de ses armes ont été revues à la hausse : les Missiles Hellstrike sont désormais sans limitation et font bien mal (72 pas, F8 PA-2, D6 dommages) et le Lance-roquettes multiples tire maintenant à 36 pas (Lourde D6, F5 PA-1). Le seul problème, quand on s'appuie sur la capacité de tir de la Valkyrie, est précisément sa CT4+ qui baissera quasi-toujours à CT5+, autant dire anecdotique... Elle conserve sa règle "Saut antigrav", qui vous permettra de débarquer à vos risques et périls à n'importe quel moment de la phase de mouvement, ce qui est un grand avantage puisque vous fera gagner du temps et vous permettra d'envoyer directement vos troupes au close au T1.
Contrairement à une partie des transports que je vous ai cité, vous ne devrez voir la Valkyrie que comme un transport rapide, avant d'une plateforme de tir de soutien à vos unités au sol. Moins cher que le Corvus Blacktar, ce détail très important vous fera peut-être plus pencher vers celui-ci au cas où vous ne soyez pas pris à la gorge au niveau points.


- STORMWOLF (Space Wolves)
Quoi de mieux que de réquisitionner un véhicule Space Wolves pour leur montrer qui tient la baraque, et qu'ils comprennent qu'on les a bien à l’œil au niveau mutations plus que limite?
Une capacité de transport identique à celle du LR Crusader (16 figs) et aussi une arme de tir, le Canon Hellfrost jumelé, qui permet de s'acharner sur les cibles aux points de vie multiples. Pas incroyable (normal, c'est du Space Wolf*), mais peut éventuellement faire la blague en cas de partie gros format.
*vilipendage gratuit

 

- STORMFANG GUNSHIP (Space Wolves)
On continue de se servir dans le frigo des ptits loups, avec ce volant pouvant contenir beaucoup moins de figurines (6), mais doté d'une arme de tir plus dévastatrice que sa version Stormwolf; le Destructeur Hellfrost, dont les 2 modes de tir s'avèrent dangereux là-encore contre le multi-PV, comprenez contre les véhicules ou super-lourds type Knights, puisque plusieurs dommages à chaque fois et une PA relativement intéressante.
L'Esprit de la Machine permettant de tirer sans malus, et les Wolves ayant une bonne CT3+ malgré tous ces poils devant les yeux, le Stormfang fera un très bon appui pouvant aller chercher l'ennemi derrière ses lignes. Et déposer vos acolytes au passage.

 

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- CORVUS BLACKSTAR (Deathwatch)
Voilà un excellent volant, lié de plus à l'Inquisition par le fluff de l'Ordo Xenos. Rapide (20-45 pas), très correctement armé (Canon d'assaut jumelé, lance-missiles Stormstrike F8 PA-3 3D à 72 pas!), le magnifique aéronef de la Deathwatch permet de transporter 12 figurines, pour les déposer très rapidement quasi où vous voudrez sur le champ de bataille. Prenez d'avance la Panoplie d'Auspex (ajoute +1 à votre CT pour tirer sur une unité qui n'a pas le mot-clé Vol), indispensable pour avoir une bonne CT, et le lance-roquettes Blackstar, très polyvalent (à l'image de toutes les armes de tir de cette armée). Quoiqu'il en soit, n'oubliez surtout pas de lâcher quelques gâteries en phase de mouvement via son Lance-grappes Blackstar, qui permet de sélectionner une unité ennemie survolée et de lancer 1D6 par fig (jusqu'à un max de 10). Sur chaque 6+, l'unité écope d'une blessure mortelle... Du moche, qui fera bien mal à tout le monde, puisque cette arme n'a pas de limitation (contrairement à son équivalent chez les Marines) !
Que dire de plus? On l'aime le Corvus, il a la classe et ne déçoit pas, d'où sa place dans mon Top 5 des véhicules réquisitionnables par l'Inquisition.

 

- STORMRAVEN (Adeptus Astartes)
Il a été la star des listes ETC de cette année, avec le Razorback - mais ne le sera plus vu la FAQ récemment sortie. Ce volant un peu plus cher que le Corvus Blackstar vous permettra de transporter là-aussi 12 figurines, et surtout de procurer à votre armée un supplément d'appui-feu vraiment pas négligeable.
En effet : un Canon d'assaut jumelé, un BL jumelé et 2 lance-missiles Stormstrike, rien que ça ! Pas grand chose à dire de plus, si ce n'est qu'il sera un atout considérable dans beaucoup de vos listes.

 

Les autres véhicules disponibles sont encore nombreux, à vous de voir selon leurs règles propres ce qu'ils pourraient vous apporter dans vos listes :
RHINO / PRIMARIS RHINO / NULL-MAIDEN RHINO (Adeptus Astartes, Soeurs du Silence) / LAND RAIDER / LAND RAIDER EXCELSIOR (Adeptus Astartes)
DOOMHAMMER (Astra Militarum, super-lourd)

Forge World:
STORM EAGLE ASSAULT GUNSHIP (Adeptus Astartes, Forge World)/ ROC PATTERN (Adeptus Astartes, Forge World) / CAESTUS ASSAULT RAM (Adeptus Astartes, Forge World) / THUNDERHAWK (Adeptus Astartes, Forge World) / THUNDERHAWK TRANSPORTER (Adeptus Astartes, Forge World) / SOKAR PATTERN STOMRBIRD (Adeptus Astartes, Forge World) / RELIC SPARTAN ASSAULT TANK (Adeptus Astartes, Forge World) / LAND RAIDER ACHILLES / HELIOS (Adeptus Astartes, Forge World) / RELIC LAND RAIDER PROTEUS (Adeptus Astartes, Forge World) / INFERNUM PATTERN RAZORBACK (Adeptus Astartes, Forge World) / RELIC MASTODON SUPER-HEAVY SIEGE TRANSPORT (Adeptus Astartes, Forge World) / DAMOCLES COMMAND RHINO (Adeptus Astartes, Forge World) / GK VORTIMER PATTERN RAZORBACK (Adeptus Astartes, Forge World) / GK VORTIMER PATERN LAND RAIDER REDEEMER (Adeptus Astartes, Forge World) / VENDETTA (Astra Militarum, Forge World)

 

N'oubliez pas que, chose qui peut paraître anodine au premier abord, la règle "Autorité de l'Inquisition" permet en outre à un Inquisiteur, un Jokaero ou 1-6 Acolytes d'accompagner des alliés Impériaux dans leurs transports (ou de s'incruster), sans jamais se soucier de leur faction... "Autorité de l'Inquisition" est une règle en or, ni plus ni moins.

 

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QG

PERSONNAGES SPECIAUX

 

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- KARAMAZOV
Beaucoup trop cher en V7, et assez complexe à utiliser (en gros, il fallait envoyer une unité amie approcher les véhicules/unités ennemies pour du coup faire tomber des frappes orbitales qui ne déviaient pas), Karamazov voit ses règles se fluidifier en V8, le rendant bien plus intéressant et facilement sortable, d'autant que son coût a bien baissé.
Toujours sur son Trône de jugement qui est maintenant un Véhicule lui donnant 8PV, une E5 et une 4+/4++, il est équipé d'un Multi-Fuseur de maître qui tire à 30 pas et qui est Assaut 1, permettant à sa règle de "fusion" de s'appliquer régulièrement. Cette arme redoutable vous permettra de cibler l'élite et les véhicules/monstres ennemis.
Mû par une F5, l'Inquisiteur fait également mal au close, frappant déjà avec son épée énergétique de maître (4A de F5 PA-3, 2D), puis 2 fois en plus avec les pieds du Trône, F5 2D... Une belle petite saturation qui sera encore accentuée selon votre cible, sa proie étant bien entendu : Hereticus. Les armées contenant les mots-clés Chaos et Pysker n'apprécieront que modérément.
Au vu de son endurance supérieure à celles de ses collègues (sorti de Rex), Karamazov pourra être placé en avant des Acolytes si vous désirez utiliser ceux-ci comme PV supplémentaires : l'adversaire aura forcément plus de mal à descendre un de ses PV E5 4++ qu'un de ceux des Acolytes (E3, 5+), surtout si vous lui prenez le trait de SDG "Survivant Tenace" (FNP 6+++). Ne vous enflammez quand-même pas, et sachez rester sage quand vous affronterez par exemple les Taus ou l'AdMech.
Ce n'est pas fini, car Fyodor gagne encore 2 règles très utiles : "Effroyable réputation" (à 12 pas les Psykers ennemis soustraient 1 à leurs Tests psy, et l'Infanterie ennemie a -1 en CD en phase de moral) et "Volonté de Fer" (il abjure les pouvoirs psy mieux qu'un Psyker quand on le cible, car il doit faire le même résultat ou plus sur 2D6).
Si on compte le fait qu'il donne son CD10 à toutes les unités Imperium à 6 pas, on comprend bien que Karamazov est un personnage qu'il faut prendre très au sérieux car il aura toutes les chances de faire mal quoiqu'il arrive.

 

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- COTEAZ
Quand on connaît Coteaz depuis sa sortie, on est extrêmement dérouté par son nouveau profil V8. D'expert en blocage d'arrivées de FEP placé de facto en statique dans des unités lourdement équipées en tir, il passe à libre, pouvant et devant même aller au contact.
Sa règle "Réseau d'espions" devient en effet assez anecdotique (toute unité ennemie arrivant après le début de la partie subit un tir en état d'alerte par une unité Ordo Malleus à 6 pas de Coteaz), à moins de prendre un LR Prometheus qui stressera bien votre facétieux adversaire, surtout chaotique.
Coteaz voit l'accent davantage mis sur ses capacités psychiques : il peut manifester 2 pouvoirs psy par tour, ce qui vous permettra d'abattre d'entrée "Châtiment" sur l'adversaire. Vu la nouvelle fonction de Coteaz (prêt pour le close), le deuxième pouvoir psy à prendre sera "Terreur", pour soulager vos unités de close et Coteaz lui-même vis-à-vis de la boucherie qu'ils s'apprêteront à provoquer.
Il a toujours son Aigle glovodéen qui fait toujours la même chose (1D6 touches F4 à 24 pas), un pistolet bolter et surtout son Marteau Nemesis de maître, qui vous donnera envie d'aller casser du crâne : pas de malus pour toucher, une F6 PA-3 qui occasionnera 3 dommages à chaque blessure.
Via son fluff, Coteaz possède forcément d'office la Proie : Malleus, et inutile de vous dire que les armées démoniaques et chaotiques ne font de vieux os au close contre lui, même s'il faut privilégier peu de cibles avec plusieurs PV qu'une horde d'ennemis.
Sauf contre une armée de pur close ou démunie niveau tir, Coteaz a besoin d'un transport pour sauver son petit derrière des tirs ennemis (sa 2+ est très bonne, mais il n'a pas d'invu), privilégiez donc un transport neutre (Sororitas Rhino, pour ne pas le nommer) afin de créer le dilemme chez l'adversaire ("Je tire sur le Rhino de Coteaz ou sur l'Immolator à côté?"), auquel cas vous ne pourrez pas appliquer l'aptitude "Réseau d'espions".
Dans son transport, le Protecteur de Formosa sera très bien accompagné par une unité de pur close du type Deathcult Assassins ou Arco-Flagellants, qu'il protégera avec "Terreur", ou au contraire de fidèles Acolytes équipés d'armes spéciales quelles qu'elles soient (une préférence pour le Plasma et le Lance-Flammes), afin de faire double-menace.
Pour exemple, lors d'une partie, je l'ai mis dans un Null-Maiden Rhino (les amateurs de fluff apprécieront) avec 9 Soeurs du Silence Witchseekers : ce combo m'a permis de semer la mort dans le secteur par-à-coups, les SOS brûlant à tue-tête, et Coteaz finissant les survivants en pleurs à coups de Marteau Nemesis pleine boîte.
Moins fort qu'en V7, ou tout simplement pas fumé comme avant, Torquemada est désormais un bon personnage qu'il faut voir avant tout pour ses compétences psychiques et de close.

 

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- GREYFAX
Autre membre de l'Inquisition Ordo Hereticus, la belle Greyfax a vu son profil nerfé pour cette V8, en attendant l'arrivée de notre codex qui à mon avis, lui redonnera quelques pouvoirs psy bien méchants comme en V7.
Elle est toujours cette chasseuse de Psykers (la demoiselle est à n'en pas douter une radicale, vu qu'elle-même est un Psyker de haut-niveau!) équipée pour les dézinguer et les contrer.
Pour commencer, elle a un Bolter Condemnor de Maître, qui déplaira particulièrement aux... Psykers, bien entendu. F4, PA-1 et 3 dommages contre eux, sans compter qu'elle pourra bien évidemment relancer touche et blessure via sa Proie : Hereticus. Elle a également ce bon vieux Psyocculum (qui était une horreur en V7, avouons-le, mais c'était si bon de faire chialer de l'Eldar), qui permet maintenant de cibler des Personnages avec mots-clés Psykers / Démons si on le désire... Greyfax a aussi une Psykout dans sa besace, qui à mon avis y restera quand on voit les qualités du combo Condemnor/Psyocculum/Proie : Hereticus.
Elle se débrouille bien au close avec 4A F3 PA-3 et 2 dommages (Proie : Hereticus, on le rappelle encore), elle peut manifester 1 pouvoir psy par tout et pour finir elle bloque plutôt bien les attaques psy puisqu'elle peut abjurer 2 fois, et qu'elle ajoute 1 à son jet. Comme les autres Inquisiteurs, elle donne son CD10 à toute unité Imperium se trouvant à 6 pas d'elle.

Si elle s'avère peut-être la moins intéressante des 3 Persos de la Faction index de l'Inquisition car assez situationnelle, Greyfax n'en reste pas moins une grande menace anti-psy, à pondre dans une liste à thème avec des Soeurs du Silence et autre Culexus, quand vous affronterez des Grey Knights, des Eldars, ou tout simplement n'importe quelle armée abusant de puissants psykers.

 

 

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- EISENHORN

(Ordo Xenos)

Gregor Eisenhorn est l'un des inquisiteurs les plus passionnants de l'historique de notre faction... La sortie de sa (très belle) figurine pour fêter les 20 ans des romans le concernant, s'est assortie de règles très sympathiques.

Gregor, c'est un personnage très racé, coûtant 100 points, équipé au tir bien dans l'esprit Ordo Xenos (soit "exotiquement"), déjà de grenades Electro-bane qui piquottent particulièrement les véhicules (sur 4+ pour blesser, 1 Blessure Mortelle, sur 6+, D3 BM!) ensuite d'un Pistolet d'Artificier avec une F4 PA-1 et 2D plutôt sympa.
La partie close de sa datasheet est mise en avant, car il peut taper fort, que ce soit avec sa fameuse arme Barbarisater ou son bâton Runestaff. Encore faut-il qu'il parvienne à charger, afin de frapper le premier ! Car la résistance de l'inquisiteur est clairement son point faible : E3 forcément en tant qu'humain, mais surtout, sauvegarde d'armure médiocre de 4+... Il a toutefois un FNP 6+ (quand il perd un PV, sur 6+ il ne le perd pas) qui pourra éponger un peu les dégâts, si l'Empereur veille sur lui au moment de votre partie.

L'un des points forts d'Eisenhorn est sa maîtrise niveau psychisme, il peut lancer et abjurer 2 pouvoirs psy. Ce qui, niveau qualitatif, le classe 2ème parmi nos inquisiteurs psykers après Hector Rex (FW).

La cerise sur le gâteau étant son aptitude aussi ludique que fluff et efficace,"Malus Codicium". Cela permet de faire comme dans la série de romans d'origine, où Eisenhorn fait montre de son radicalisme en invoquant à 6 pas un DAEMONHOST* (nommé Cherubael, dans l'histoire d'origine)...
L'invocation se fait au début de n'importe quel tour, il faut avoir payé les points du petit père en amont (25 petits points...), et il est bien plus fort que le DH de base, en plus de posséder le mot-clé <personnage>. Ce qui est fluff également est que ça fait perdre à Eisenhorn son aptitude "Sagesse Incontestable" (on imagine les unités impériales flippant en voyant ce fou convoquer un Démon !).
Le fait de laisser ce Daemonhost dans les 6 pas de l'Inquisiteur radical (et c'est tout l'intérêt), lui fait gagner une invu à 4++ et ajoute 1 à ses jets pour toucher et blesser !

Pour ce coût ridicule, on a donc un Daemonhost avec les caracs suivantes : F6, E6, 5PV, 4A et une invu 4++... et s'il est dans les 6 pas de l'Inquisiteur, certes celui-ci perd donc "Sagesse Incontestable" (aucune unité <imperium> ne peut utiliser son CD), mais son petit poto touchera sur du 3+ au tir et au close, et blessera quasi toujours sur du 2+ (il ajoute en effet +1 aux jets de touche/blessure/SVG invu)... Avec une PA-3 au close, on le rappelle !
Il aura de quoi véritablement inquiéter pas mal d'ennemis, d'autant qu'il ne faut pas oublier ses Aptitudes de Daemonhost basique : à chaque début de tour, on gagne au dé un pouvoir démoniaque : soit le mot-clé <vol> et un mouvement de 12 pas, soit la reconstitution de tous les PV perdus, ou encore de la Blessure Mortelle à dispenser généreusement dans les 3 pas !

En clair et pour vous rendre compte :
Au tir, le Daemonhost a F8 avec le Regard Impie. Dans la majorité des cas, il touchera sur du 3+ (CT4+, +1 aux jets) et blessera tout ce qui est compris entre Endurance 1 et E7 sur du 2+. On blessera de l'E8 sur 3+. Le reste sur du 4+, jusqu'à tomber sur de l'E16, mais bon... C'est pas ce qu'il y a de plus courant !
Au close, le DH a l'Emprise Warp: force de l'utilisateur (4 de base, +2 = F6). S'il est à plus de 6 pas de Gregor Eisenhorn, tout s'applique comme d'hab (donc blessera sur du 2+ les E1/E2/E3 puis sur du 3+ les E4/E5, etc). S'il est dans les 6 pas de l'Inquisiteur, on ajoute donc 1 à ses jets de touches / blessures, ce qui est très bon puisqu'il touchera avec ses 4A sur du CC3+, blessera les E1/2/3/4/5 sur du 2+ (F6 donc 2+ ou 3+, +1 aux jets), blessera les E6 sur du 3+ (4+, +1 aux jets) et les Endurances de 7 à 11 sur du 4+...

En gros, en plus de servir de parabole à Eisenhorn (en l'envoyant charger en premier une unité, par exemple), ce Daemonhost est très loin d'être un touriste sur le champ de bataille. 
Le seul ennui peut être lors d'une charge qui sortirait le DH de l'aura d'Eisenhorn au cas où l'un des deux compères ait raté sa charge. Auquel cas, le DH perdrait de sa superbe...

Pour revenir à l'Inquisiteur lui-même, bien que sa grenade electro-fléau soit très sympa pour malmener au passage un véhicule (facile de placer une Blessure Mortelle), ses règles donnent clairement envie d'aller closer, mais pas d'être closé : sa faiblesse est, je le répète, vraiment sa capacité d'encaissement (SVG4+ avec un FNP 6+, donc). Mais pourtant il a bien été pensé en ces termes : avec ses 2 armes il a à chaque fois de quoi s'attaquer à une cible à forte Endurance et multi-PV, et lui faire du mal. Soit avec Barbarisater une série de 4A F3 à PA-3 avec D3 Dommages (et +1 aux jets de touche, donc CT2+ dans la majorité des cas), soit avec son bâton Runique une série de 4A F6 à PA-1 avec D3 Dommages.
En gros si vous tombez sur de l'armuré à faible Endurance, frappez avec Barbarisater, si c'est sur de l'invu, de la grosse Endurance ou du faiblement armuré, avec son bâton Runique.
Quoiqu'il arrive, il faut rester sage et éviter d'envoyer Gregor seul au close : il aura peu de chances de parvenir à encaisser le retour de bâton quand il s'attaque à du lourd ou à une unité qui pourra le saturer... Donc c'est conjointement avec son DH et même avec quelques frérots en plus, sinon on s'abstient.

A côté de sa résistance médiocre, l'autre petit soucis (si l'on peut dire) est qu'Eisenhorn est <ordo xenos>, il ne relancera donc que les 1 pour toucher/blesser contre tout ce qui n'est pas Imperium / Chaos / Non-aligné... les Xenos, en somme. Et il ne relancera rien contre les autres Factions comme vous l'aurez compris, et il n'y a aucun moyen de booster ce point.
C'est déjà bien, certes.
Reste la question du Transport : au vu de sa résistance laissant à désirer, vous serez tenté de le mettre dans un Transport, à juste titre. Sauf que ce faisant, dites-vous bien que vous ne pourrez pas vous servir de l'aptitude "Malus Codicium" avant le Tour 3 minimum ! Et oui, on ne peut invoquer le Daemonhost qu'en début de Tour, et il ne faut pas être embarqué pour se faire... Offrir une meilleure protection à Eisenhorn et l'amener au coeur des lignes ennemies, ou bien pouvoir invoquer Chérubael et avancer les deux bouts-en-train en se servant d'unités amies pour éviter de se faire cibler ? Là sera tout votre dilemme selon votre opposant du jour.

Il faudra aussi prendre en compte, par exemple, qu'essayer d'envoyer l'inquisiteur au close contre une gunline Taus ou Ynnaris sera extrêmement tendu au vu du tir de contre-charge à venir... un véhicule ami, quelqu'il soit, sera indispensable pour aller tamponner ce tir de contre-charge, en plus d'avoir au préalable balancé "Terreur" en phase psy (-1 au CD adverse et pas de tir de contre-charge, pour rappel).

Il va sans dire que si Gregor se fait tuer durant la partie, son Daemonhost disparaît dans le Warp aussi vite qu'il en sera sorti !

Ce n'est certes pas notre perso nommé le plus fort au tir (Karamazov), ni au close (Coteaz, Karamazov), ni en psy (Rex), ni le mieux protégé/endurant (Rex, Karamazov), ni même le plus "clé en main", loin s'en faut. Le pavé que vous venez de lire en atteste... Mais la fig et ses règles sont hautement sympathiques, et peuvent être bluffantes.
De plus, il se débrouille bien dans les 3 secteurs offensifs, en plus de pouvoir abjurer 2 pouvoirs, ce qui n'est pas rien. Et son Daemonhost est au moins aussi bon que lui, le complétant bien au corps-à-corps (Eisenhorn peut faire du D3 dégâts là où le DH frappe plus fort). L'adjonction du trait de SDG "Survivant tenace" étant impossible (on ne peut pas avoir 2 simili-FNP), "Combattant légendaire" est celui me paraissant vraiment indispensable si on veut piquer davantage au close (+1A en charge, ce qui lui en fera 5).
Réfléchissez aussi, selon vos ressources, à laisser quelques Acolytes à 3 pas de lui, pour tanker des blessures grâce à leur aptitude "Serviteur loyal" (voir dans l'article dédié aux Acolytes).
Le duo est extrêmement intéressant durant une partie car demande de la stratégie, et clairement, Eisenhorn est notre Inquisiteur le plus fun à jouer, loin devant les autres.

Enfin, si la personnalité des règles de cet Inquisiteur vous ont botté et ont attisé votre curiosité sur son histoire, je ne saurai que vous conseiller de lire la trilogie de romans de Dan Abnett EISENHORN ("Xenos", "Malleus", "Hereticus"), resortie il y a peu sous forme d'omnibus. Un véritable régal SF mettant en scène des personnages attachants dotés d'une psychologie travaillée, au coeur d'enquêtes stressantes dans un Imperium chancelant... et dans des guerres de grande ampleur, avec cellules inquisitoriales dirigées par Gregor partant à l'assaut de mondes xenos corrompus par le Chaos !


*voir les règles du Daemonhost plus bas.

Les règles d'Eisenhorn sont en ligne sur le site de Warhammer Community :
https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2018/02/InquisitorEisenhorn-Datasheet-Feb2018.pdf

 

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- SOLOMON LOK (Forge World)
L'inquisiteur de l'Ordo Xenos Solomon Lok, présumé mort après l'incident sur Beta Anphelion IV, a toute ma sympathie, et pourtant il est très loin d'être le Personnage de l'Inquisition le plus fort, c'est même clairement l'inverse. Mais comme je le ressasse souvent, pour moi impossible de jouer des figs que je n'apprécie pas, et impossible de ne pas jouer des figs sous prétexte qu'elles sont trop faibles, si pour le coup je les apprécie.
C'est le cas de Lok, dont j'aime et la fig et le fluff.

Laissez-moi vous conter cette sinistre histoire ; alors qu'il découvre qu'un Tech-Magos un peu zélé a donné naissance à une redoutable sous-espèce de Tyranides qui a infesté la planète où il se trouve, Lok combat l'invasion avec l'aide d'un détachement de la Garde Impériale (dont le Major Durra qui est passé sur le billard pour booster ses caractéristiques !), faisant tomber à lui seul un Bio-Titan Hierophant, rien que ça ! Mais la situation étant désespérée, ces petites catins les preux Marines du Chapitre Red Scorpions ont ordre de quitter la planète, et c'est ce qu'ils font dare-dare la goutte de sueur à la tempe, en laissant le reste du personnel impérial sur place, voué au massacre... Que dire, si ce n'est que je suis assez chaud pour passer à tabac du Red Scorpions, les petits amis?
Trêve de plaisanteries, c'est ce genre de fluff qui me motive à sortir une fig, et c'est ce que je fais avec Solomon Lok, le moins coûteux des Persos Inquisition (65pts, mon jeune).
Étrangement et contrairement aux Inquisiteurs qui ne sont pas Psykers, il n'a pas "Volonté d'Adamantium". Il a en revanche une sauvegarde 3+ comme Greyfax, ce qui est notable puisque les Inquisiteurs de base ont soit une 4+, soit une 2+/5++ Terminator, et qu'on ne peut plus les équiper à ce niveau comme on le désire. Non, on ne va pas pleurer sur le fait qu'en V7, Lok avait une 2+/5++... ça c'était avant.
Lok a un Feel No Pain à 6+ via sa règle "Ténacité", et est polyvalent en tir comme au close, de façon modeste+.
Son psibolt pistol a une F5 sans PA mais casquant 2 dommages (CT3+) et avec sa Lame de Sûreté, il peut porter 4A au close, F3 PA-3, 2 Dommages, ce qui n'est pas négligeable.
Sa Proie : Xenos vous permettra de piquer un peu les cibles importantes de ce type d'armée...
Pas de quoi buter pour de vrai un Bio-Titan Hierophant, certes, mais de quoi sortir un Perso sympa, dans une optique de partie amicale, pour montrer à son partenaire qu'on ne cherche pas à lui rouler dessus. A jouer sans hésiter dans un transport, particulièrement ceux permettant de closer très vite l'adversaire : Drop Pod ou Valkyrie.
A noter, et je trouve ça très dommage, que Lok est le seul et unique personnage de l'Ordo Xenos qui ait jamais existé : l'Inquisitrice Valerya (Codex Chevaliers Gris V5) avait un fluff et des règles excellentes, mais pas de figurine... J'attends beaucoup de GW, qu'ils nous sortent d'autres persos de cet Ordo qui est mon favori, étant donné que les autres en ont chacun au moins 2 (Coteaz / Rex pour le Malleus et Gideon Lorr / Greyfax / Karamazov pour l'Hereticus).

edit : c'est désormais chose faite avec la sortie en Février 2018 de l'Inquisteur Gregor Eisenhorn !

 

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- HECTOR REX (Forge World)
Quand est venu l'heure de la V8, les mecs de chez GW se sont dit : "Attends, Rex était dégueulasse en V7, on en fait quoi, on le nerfe ?" Et là, un mec important (ou bourré) de la boîte a du arriver et dire : "Nan, vous le rendez imbuvable contre les Démons et vous baissez son coût, les mecs." Dans la salle de réunion, tout le monde a du se regarder, puis se taire et se mettre à l'application de cette consigne.
Voilà, donc si vous voulez rendre malades vos opposants Démons (façon Jim Carrey qui a la nausée dans DUMB & DUMBER quand la nana ne s'intéresse plus à lui), vous savez qui mettre en QG dans votre liste pour 100 malheureux points (oui, pareil que Coteaz pour une efficacité encore plus sale).
Ses 5PV bien au chaud dans sa 2+/3++, une armure qui n'est pas Terminator mais lui permet quand-même de faire une Frappe de Téléportation et du coup de ne prendre qu'une place dans les transports (!), Rex est un boucher au close, spécialisé dans le martyr de Monstres/Véhicules démons, en bref tout ce qui sera multi-PV avec le mot-clé Démon se fera rosser d'une manière ou d'une autre.
En effet, si on prend l'exemple d'une cible démon multi-PV qui se fait charger, ça donnera ça : Rex lance 4 Attaques (oui, 3+1 car vous aurez bien entendu pris le Trait de SDG "Combattant légendaire") relançables en touche (CT3+), Force 4 (relançable), avec une PA-3, et D3 dommages. Pour chaque touche réussie, la cible subira une blessure mortelle... Avant même de commencer à blesser, une cible peut donc déjà manger jusqu'à 4 blessures mortelles via les touches ! Par la suite, on peut donc faire jusqu'à 12 blessures (D3 dommages)... Vous comprendrez la réputation de tueur que Rex peut avoir contre les Démons (je rappelle que les touches/blessures seront relançables et qu'il a une CT3+...).
Si la cible survie, elle cognera en mousse sur Rex (2+/3++ on le rappelle), et ne manquera pas de se faire finaliser en retour... Ça, c'est en plus sans compter la phase psychique qui aura eu lieu avant.
Rex maîtrise le psychisme mieux que Greyfax, puisqu'il peut tenter d'abjurer 3 attaques psychiques, et qu'il ajoute 1 à son résultat si le Psyker ennemi est à 12 pas ou moins. Il connait "Châtiment" en plus de 2 pouvoirs de notre discipline de Téléthésie. Tout ça pour dire qu'au-delà du malheureux coup de pistolet bolter qu'il aura mis à sa cible en phase de tir, il lui aura sûrement déjà fait mal en phase psy en lançant ses 2 pouvoirs.
Contre les armées ne contenant pas les mot-clés Chaos / Démons (on rappelle que des armées hors-démons ont des unités Démons, comme les Eldars avec l'Avatar), Rex perd clairement un (tout petit) peu de sa superbe... Au close. Car il reste un Perso extrêmement résistant doublé d'un excellent Psyker !

Accompagné d'unités de close type Arco-Flagellants ou Deathcult Assassins, il ratiboisera les unités costaudes adverses, et aura toutes les chances d'être toujours là en fin de bataille.
Comme pour Solomon Lok, il est très étrange qu'il n'ait qu'un CD9 (bénéficiable à toute unité Imperium à 6 pas), là où tous les persos Inquisiteurs ont un CD10 dans l'Index Imperium 2. Une coquille de la part de Forge World?

 

 

PERSONNAGES

 

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- INQUISITOR
Il faut un peu de temps et bien relire les règles des Inquisiteurs pour se rendre compte qu'ils sont bons, très bons même, et que leur version V8 est meilleure que la précédente... En attendant un profil codex qui sera, je n'en doute pas, encore plus intéressant.
Première chose, cette nouvelle mouture des agents les plus incisifs de l'Imperium nous force à jouer plus fluff, en nous accordant de surcroît des bonus de relances non négligeables !
Joueurs de l'Inquisition V6/V7, mes très chers amis, rappelez-vous combien on avait tendance à sortir la fameuse Deathstar Inquisitoriale qui roulait sur tout le monde, menée par l'Inquisiteur Ordo Xenos, avec toutes ses atroces grenades exotiques (qui faisaient tomber l'initiative des psy/démons à 1, qui baissaient leur Endurance de 1, qui pouvaient les faire s'entre-tuer...), qui laissait les adversaires quels qu'ils soient froc baissé en position fœtale au sol !
Et bien maintenant, aucun intérêt à sortir par exemple un Ordo Xenos contre un adversaire non-Xenos, puisque précisément ce ne sera que contre les armées Xenos qu'il gagnera un bonus (relance des 1 pour toucher et blesser via la Proie, en l'occurrence)...
Et on est gagnant car à l'inverse, les équipements rattachés à un Ordo Spécifique dans le fluff sont désormais disponibles pour n'importe quel type d'Inquisiteur. Ainsi, un Ordo Hereticus pourra prendre un Incinerator (Malleus), un Ordo Xenos un Marteau Nemesis Tueur de Démons (Malleus), ou Ordo Malleus un Bâton de Négation (Hereticus), par exemple... On est plus libre, en V8, reconnaissez-le. Et c'est très agréable.
- De base, l'Inquisiteur est équipé d'un pistolet bolter, d'une épée tronçonneuse (ce qui lui donne 5A, très bien) et d'une 4+ pour protéger ses 5PV. Cette sauvegarde n'est certes pas rocambolesque, et on ne peut pas lui acheter mieux, mais ce n'est pas tant un problème que ça de mon point de vue.
Il est en effet relativement simple de jouer avec la règle interdisant de tirer sur un Personnage en décalant l'Inquisiteur vis-à-vis d'un transport ou d'une unité amie. De plus, il a donc la règle "Autorité de l'Inquisition" grâce à laquelle nous ne manquerez sous AUCUN prétexte de l'embarquer à minima dans un Sororitas Rhino, qui le protégera le temps de sortir faire son office. Enfin, il y a toujours la possibilité de prendre 1-6 Acolytes dans une optique de PV supplémentaires, même si pour ma part je n'aime pas l'idée - comme vous le verrez plus bas dans la section consacrée à ces braves.
L'Inquisiteur a forcément la "Proie" et il est soit spécialiste dans le contre de psykers ennemis avec leur "Volonté de Fer" (un résultat égal ou supérieur sur 2D6 pour abjurer), soit est lui-même Psyker, connaissant "Châtiment" et un pouvoir de Téléthésie, lançant 1 pouvoir et pouvant en abjurer 1. Cette facette de l'Inquisiteur a donc été facilité en V8, de base on est psyker ou on leur oppose une bonne résistance. Très bien pensé.
Niveau conception de votre Inquisiteur, vous pencherez souvent sur un Psyker équipé d'un Fusil plasma (car votre "Proie" vous fera toujours relancer les 1, au moins sur les Personnages), histoire d'avoir une fig qui pique fort les QG/élites/véhicules adverses.
Le 2ème choix intéressant est le combi LF, qui vous aidera également plutôt bien en cas de tir de contre-charge. Il est déconseillé de prendre une arme de CAC en vue d'aller au close (à cause de votre armure), mais conseillé, si vous avez les points, de lui prendre une Masse énergétique (F5 PA-1) ou une Hache de Force (F4 PA-2, D3 dommages) en cas d'adversaire cherchant à venir vous fumer au close.
Autre possibilité en l'équipant d'un Pistolet à plasma ou d'un Pistolet inferno : le tir de contre-charge peut faire la blague, et une fois au close, vous pourrez avoiner avec fortement niveau dommages. Tellement que pour le coup, vous pourrez vous permettre d'aller closer une cible multi-PV, si nécessaire. Le Pistolet aiguilles a lui aussi du charme; il ne paye pas de mine mais vous permettra de blesser quoiqu'il arrive sur 2+, sauf les véhicules...
Mais de base, mettez-lui au moins un épée énergétique; à ma dernière partie je l'avais laissé tel quel et bien entendu, les Marines alentours se sont donc sentis à l'aise de venir au corps-à-corps. Il a tenu bon en attendant le renfort de Deathcult Assassins qui ont dératisé la zone, mais avec une simple épée énergétique à 4pts, il aurait fait le boulot tout seul, permettant aux DC de s'occuper d'une autre cible.
- L'Inquisiteur basique, je le joue personnellement comme un atout, un soutien dans ma stratégie globale mais jamais comme la pièce maîtresse (à moins de jouer à 500pts, bien entendu). C'est pourquoi j'en prends toujours au moins 1 en plus de mon SDG, et qu'il finit souvent en Drop Pod pour me permettre de saturer en "Châtiment" et au Fusil Plasma / Combi LF au coeur de la bataille... Un Inquisiteur ne se joue certainement pas en fond de table comme un pleutre, sauf dans l'idée de protéger un objectif pour un scénario spécial.
Durant les 2 premiers tours, l'adversaire l'ignore presque, se disant qu'avec son E et sa SVG médiocres, il ne va pas faire long-feu, sauf qu'en le jouant intelligemment (au niveau placements, donc), il tient assez longtemps et fait du dégât en psy et en tir.
Pour 55pts, vous avez un personnage pouvant tirailler brutalement des cibles multi-PV, et donner son CD 9 à 6 pas, en plus d'avoir accès à un panel d'armes très étendu... Et de vous débloquer un transport impérial qui appuiera votre plan de bataille.
Que demande la militia Frateris le peuple ?

 

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- INQUISITOR ORDO MALLEUS TERMINATOR
S'il est inconcevable (dans une partie excédant 500pts) de mettre un Inquisiteur de base en Seigneur de Guerre, la donne change avec celui d'office protégé par une armure Terminator ! Visez le profil du lascar : 6PV, rien que ça, et donc une 2+/5++ ! Détail étrange et toujours non-Faqé, notre ami ne se déplace pas de 5 pas comme les Terminators de base, mais de 6... L'Inquisition est toujours un peu au-dessus, on vous dit.
En Personnage général, ce sera donc la seule manière de gagner une bonne armure avec une invu, il faut le noter. Ne pas hésiter à prendre le trait "Survivant Tenace" (FNP 6+++), histoire d'enfoncer le clou.
- Il a en gros les mêmes aptitudes/options que l'Inquisiteur lambda, est de base équipé d'un bolter Storm, d'une grenade psykout et d'un Marteau Nemesis tueur de Démons. Si le bolter storm est sympa mais ne casse pas 3 pattes à un nurgling, la grenade psykout pourra faire une bonne blague en cas de tir de contre-charge contre du Démon/Psyker.
Le Marteau Nemesis est pour sa part très bon, malgré le -1 pour toucher qui donne une CC4+ à cet Inquisiteur Terminator qui a bien entendu la Proie : Malleus (relance tous les jets pour toucher/blesser contre les mots-clés Chaos et Démons), qui est inchangeable. 5 Attaques de Force 6, PA-3 et 3 Dommages, il calmera pas mal de cibles multi-PV.
Dans les armes auxquelles il a accès, on note tous les combis (tous très intéressants vu l'utilisation que vous ferez de cet Inqui) et le Psycanon qui est devenu assez quelconque entre guillemets, pour une arme aussi onéreuse. Force 7, lourde 4, une petite PA-1 et 1 seul dommage... on est déçu, on en attendait mieux.
L'Inquisiteur en Armure Terminator peut faire une FEP : c'est là que son utilisation va bousculer l'adversaire. Passé en Psyker (il n'y a aucune raison de ne pas le faire) et armé lourdement (combi-plasma/fuseur) ou en saturation (combi-LF), il permet d'entamer une brêche dès votre T1 dans les bordures ennemies, et faire reconsidérer sa stratégie à l'adversaire qui va se rendre compte de l'endurance de cette fig très dangereuse. "Châtiment" vous aidera encore plus à étioler les PV adverses, tandis que "Domination" ira encore dans la direction de tirer lourdement dans les rangs adverses, et "Terreur" préparera votre future charge ou celle de vos hommes de main.
Vous noterez que dans ma manière de jouer, je suis très offensif et là-encore, je ne m'imagine pas une figurine avec un tel potentiel campant dans mes lignes, à moins de me rendre compte d'être pris en tenailles alors que mon Ordo Terminator est encore en réserve à mon T2 ou T3, et en faisant attention à ce qu'il y a précisément en face, il va sans dire (interception des Taus, par exemple).

L'Inquisiteur donne envie d'être joué de cette manière, afin de donner l'exemple au reste de l'armée... Et ça me va personnellement très bien comme ça !

 

- On attend beaucoup du futur codex qui couvrira les Inquisiteurs de notre Faction, au niveau des pouvoirs psy et stratagèmes bien sûr, mais aussi des reliques et armes spécifiques à l'Inquisition qu'on connait depuis plus de 15 ans.
Il y aurait une excellente mise à jour à faire car il y a énormément de choix : le Liber Heresius qui donnait un bonus par tour dont mouvement scout et tir divisé, le Faisceau de Conversion dont la puissance s'accentuait avec la distance parcourue, la Mine Empyréenne qui empêchait l'adversaire de répondre au close, le Cercle Sacré de Desvalle qui interdisait une zone pour les FEP ennemies et donnait une 4++, la Lame démon qui était un véritable bijou aux 1001 possibilités, le Tome de Vethric qui mettait à mal les Xenos, le Grimoire des noms Véritables qui mettait quant à lui à mal les Démons, le Castigator qui annulait les SVG et les invus, le Hellrifle et ses particules de matière démoniaque acérées, les grenades psykotrokes et à radiation construites selon des connaissances xenos qui pourrissaient n'importe qui, les Fonts de la Fureur qui saturaient une zone lourdement, le Siphon à plasma Uluméathi qui faisait le grand bonheur des Taus et de l'AdMech, et bien sûr la Serre Venimeuse de Scythe, dague issue d'une race de prêtres guerriers xenos.
Sans compter les munitions psyflame/psibolt, l'Encens sacré, les Onguents de Protection, l'Îcone du Juste, les Parchemins Consacrés, le Tarot de l'Empereur, la coque sanctifiée, les Excruciators, les Hexagrammes de Protections, le Brasero de feu béni, les Litanies de la Foi, le livre de St Lucius, le Traqueur psy, le Mandat Inquisitorial, le Praedidium Protectiva, ou encore le Servo-crâne... qui pourrait par exemple servir de balise pour FEPer à moins de 9 pas de l'adversaire, comme la balise des Stealth chez les Taus. Et qui serait contre un retour de la Pince brise-nuque, qui enlevait une attaque au close à l'unité d'en face? Certainement pas les Hérétiques.
Aussi, une différenciation entre Inquisiteurs Puritains et Radicaux serait bienvenue, qui permettrait par exemple à ces derniers d'invoquer des Démons lorsqu'ils sont Psykers comme en V7, en échange d'un éventuel malus... Bref, beaucoup d'attentes, beaucoup d'étoiles dans mes petits yeux de fanatique du Credo Impérial.

 

 

ELITE

 

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- ACOLYTES
Les Acolytes sont des Inquisiteurs en devenir, dont les origines sont diverses et variées... dans le fluff on lit qu'ils viennent de couches sociales différentes, de corps militaires ou religieux, les Inquisiteurs, selon leur personnalité et leurs besoins, sont souvent suivis par des Cultistes de Parque, des Skitaris, des Rédemptionnistes, des Vétérans de la Garde Impériale, des Arbitrators Arbites, sans compter les mercenaires Xenos et autres Possédés... Dans les versions antérieures, on désignait les unités d'hommes de main Inquisitoriaux par le terme de "Suite", car ils formaient la Suite de l'Inquisiteur. C'est vraiment le kiff au niveau conversion et comme dirait l'autre : votre imagination sera votre seule limite (pour ma part, je les ai orienté vers du retro-futuriste, fan des Rédemptionnistes que je suis depuis toujours).
Dans l'Index Imperium 2, avant la FAQ, les Acolytes avaient 3PV, ce qui en faisait de sacrés cochons. Redescendus désormais à 1PV, ils n'en restent pas moins extrêmement riches et plaisant à jouer. Focus sur l'unité la plus versatile de l'Inquisition.
Pour les joueurs restant au seuil de la porte, un Acolyte c'est comme un vétéran de la Garde Impériale, et point barre. Si ça peut être (partiellement) vrai en terme de fluff, c'est très faux en terme de règles et d'utilisation.

Les Acolytes sont de l'élite, une unité très haut-de-gamme dans sa richesse de conception, avec un profil respectable d'humain : CC et CT4+, 2A, un CD7 et une 5+. Ils ont les règles spéciales "Proie" et "Autorité de l'Inquisition", qu'on connait bien, ainsi qu'une autre qui leur est propre : "Serviteur loyal". S'ils se trouvent à 3 pas d'un Inquisiteur ayant perdu 1PV, sur un 2+, un acolyte mange la gamelle à la place.
Les Acolytes ont donc la règle Proie (qui les rend forts contre du Xenos et, disons-le franchement, infectes contre les Psykers et le Chaos, soit une bonne partie de 40K). Lorsqu'ils font face à un adversaire Imperium, la Proie devient anecdotique (si vous avez choisi "Proie : Spécialiste"), c'est là qu'entre en jeu le Jokaero pour la phase de tir, qui leur permettra de relancer soit les touches, soit les blessures, soit les deux contre leur cible.

Une suite d'Acolytes commence maintenant à partir de 1 Acolyte, jusqu'à un maximum de 6.
Attendez... 1 Acolyte? Pour 8 points (c'est le coût d'un de ces braves, équipé de base d'une épée tronçonneuse et d'un pistolet laser/pisto bolter!) vous pouvez de suite vous prendre un transport impérial en vue de renforcer votre armée en puissance de feu ! C'est pourquoi, lors du dernier ETC, on a vu un fourmillement de suites d'un seul Acolyte permettant de débloquer à la pelle Stormravens et Razorbacks. Un des nombreux intérêts de cette unité à bas prix...
Je joue personnellement cette unité dans le respect, j'entends par là en misant sur elle, car je la vois comme ma troupe de base. Et si vous jouez dans cette optique, un autre point fort vous frappera : chacun des Acolytes peut être équipé comme on le désire en puisant dans l'équipement de l'Inquisition : Armes de mêlée (Epée NRJ, Gantelet NRJ, Marteau Thunder, Masse NRJ), Armes de tir (Bolter, Bolter storm, Combi-fuseur/LF/plasma, Fuseur, Fusil plasma, Fusil radiant, LF) et Pistolets (à aiguilles, bolter, plasma). C'est pas royal, honnêtement?
Toutes ces armes offrent des possibilités de conception de Suites très vastes, qui ne manqueront pas de surprendre et déranger vos adversaires.

 

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Fraîchement débarquée de son Rhino Inquisitorial, une suite d'Acolytes parée à faire fondre un paquet de PV adverses.

 

On peut mettre en exergue 7 types de suites d'Acolytes :
1 - la Suite éparse : chaque Acolyte avec une arme différente, dans le but de faire réfléchir l'adversaire sur la dangerosité du tir, du tir de contre-charge ou de la réponse au CAC. Ex: 6 Acolytes dont 2 avec fusil plasma, 1 avec LF, 2 avec pistolets aiguilles et/ou plasma et épées tronçonneuses. Suite à tout faire (donc à ne rien faire, diront certains), elle a le mérite de ne pas être trop casse-tête : défense, attaque, y'aura de quoi bosser un minimum pendant la partie.
2 - la Suite basique : 6 Acolytes dont 5 avec bolters ou Bolters Storm et le dernier avec une arme spéciale comme un Fuseur, un LF ou un fusil Plasma. Chasseuse/délogeuse d'objectifs avec ses 20 tirs F4 à 12 pas, relançables normalement tout ou partie avec la Proie / Jokaero.
3 - la Suite spé : de 3 à 6 Acolytes équipés d'armes spéciales. J'avoue avoir un faible pour 6LF (6D6 touches de F4 à 8 pas, anti-troupes comme vous l'aurez compris...), ou 6 Fuseurs / 6 Fusils plasma pour déboiter sans vergogne du multi-PV. Cette configuration est particulièrement imbuvable pour l'adversaire quand "la Proie" opère. Vous pouvez opter pour "ne pas mettre tous vos oeufs dans le même panier", en faisant des suites de 3 bolters storms + 3 armes spé. Ca fonctionne également bien.
4 - la Suite de saturation au close à bas coût : 6 Pistolets à aiguilles + Epées tronçonneuses. Vous blesserez sur 2+ en phase de tir et pendant le close (sauf les véhicules), certainement relançable selon votre Proie, suivi de 18A de Force 3 CC4+. Une saturation peu forte mais sympa, que vous pourrez réhausser en équipant ces Inquisiteurs en devenir de Masses énergétiques à 4pts. Vous perdrez l'attaque supplémentaire de l'épée tronçonneuse, mais vous resterez à 2A par tête de pipe, Force 5, PA-1 !
5 - la Suite de close lourd : 6 Acolytes épées tronçonneuses dont 2 avec Powerfists (si vous affrontez du Chaos/Démons, sinon laissez-les aux vestiaires car CC5+) et 6 pistolets à plasma. Ca coûtera cher, mais piquera fort à partir de 12 pas, et au close ça pivoinera en phase de tir et en saturation au cac. Je vous le dis de suite ; c'est risqué, difficile à rentabiliser car c'est une unité qui ne fait pas long feu et vous prierez pour survivre à la première riposte s'il y en a une. Mais de toute manière vous garderez moins longtemps en vie vos Acolytes que des Terminators, au cas où vous n'auriez pas capté.
6 - la Suite de déblocage : comme dit plus haut, à partir de 1 Acolyte qui permet de piocher dans un transport Impérial particulier qui sera indispensable à votre liste. Cet Acolyte seul peut être laissé en l'état, ou être équipé d'un Stormbolter pour servir de bodyguard à son Inquisiteur. Il peut aussi servir de cordon anti-FEP à moindre coût, ou par exemple avoir pour mission de rester dans une Chimère durant toute la partie pour lui permettre d'utiliser ses bordées de fusils laser !
7 - la Suite Bodyguard : version optimisée de celle du dessus, sortir non pas 1 mais 6 Acolytes, et non pas 1 mais 2 ou 3 Suites dans l'optique de donner plus de PV à votre Inquisiteur. Déployées par exemple en tentacules partant de celui-ci, ou en virgules, équipées au moins de 2 LF par Suite et du reste en Bolter storm, cette configuration a toutes les chances de devenir pénible pour bon nombre d'adversaires. Et n'oubliez pas qu'en cas d'Inquisiteur psyker (ce que vous ne manquerez pas de faire), l'Acolyte peut également se servir de "Serviteur loyal" pour un Péril du Warp... Je dis ça, je dis rien.

 

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Une Suite équipée de Lance-Flammes sort d'un Land Raider Redeemer réquisitionné pour l'occasion : ça sent salement le roussi pour les ennemis de l'Inquisition.

 

Quoiqu'il en soit, si le désavantage d'une petite suite de 2-3 Acolytes maxi est de faire fumer relativement vite (1PV, SVG 5+ on le rappelle), remontez-vous le moral en vous disant que son intérêt se jouera justement au niveau des Tests de moral, qui vous seront rarement fatals. Lorsque vous aurez à en faire, vous aurez un -1 au CD qui donnera 6 (voir 8, près d'un Inquisiteur), donc pas de test à faire. CQFD.

Comprenez bien une chose : les Acolytes se jouent de manière offensive voire agressive, comme des crèves-la-dalle... Autant que le reste de l'Inquisition d'ailleurs, de mon point de vue. Vos Suites d'Acolytes seront souvent rasées par l'adversaire, mais avec l'expérience, vous aurez fait mal (voire très mal) auparavant à l'adversaire si ça doit arriver, et vous allez vite comprendre l'intérêt de transports comme le Drop Pod, qui permet de traumatiser fortement le camp adverse dès le débarquement, ou le Corvus Blackstar pour débarquer les unités de Lance-Flammes (à ne pas mettre en Drop Pod, pour le coup).
Les Acolytes, aussi kamikazes puissent-ils être, ne sont pas les uniques menaces que votre opposant aura à gérer, loin s'en faut... Ce qui vous laissera davantage de temps pour continuer à purger hérétiques et autres vils xénos.

PERSONNE NE S'ATTEND A L'INQUISITION.

 

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Une suite "éparse" d'Acolyte permet de répondre à différents problèmes durant la partie. Ici, des bolters pour saturer à 12pas, ainsi qu'un Fuseur pour inquiéter les ennemis avec multi-PV, particulièrement si la "Proie" opère.

 

 

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- JOKAERO
Le Jokaero, petit xenos œuvrant pour l'Inquisition (Ordo Xenos radical pour être plus précis) a toujours été une unité couteau-suisse orientée tir lourd.
En V7, il pouvait tirer au choix au LF lourd, au Multi-fuseur ou au Canon Laser à chaque tour, en plus de booster aléatoirement en début de partie l'unité dans laquelle il se trouvait (rallonge de 12 pas au tir, 5++ pour toute la clique, etc...), rien que ça ! Le singe restait donc dans la majorité des cas en fond de cour pour salement avoiner à distance ses adversaires, qui prenaient également la purée le temps d'un tir de contre-charge toujours assez douloureux.
En V8, il a clairement été nerfé, mais force est de reconnaître qu'il s'inscrit parfaitement dans la faction Inquisition tel qu'elle a été refaçonnée.
Doté maintenant de 3PV, il se joue seul, a toujours une Endurance de 3 (et une F2 CC6+, oubliez définitivement le close avec lui!) et une seule et unique invu 5++... En revanche, ce n'est pas un Personnage ! Donc dès le début, ayez bien en tête qu'il puisse se faire fumer comme un rien par un adversaire désireux de faire couler le 1er sang, de gagner un objo d'unité détruite ou tout simplement de vous priver des bienfaits du petit bonhomme...
En effet, la force principale du Joka-joka, et pas des moindres, est toujours à chaque tour de booster vos alliés, mais hasardeusement.
Il faut spécifier que ça se restreint aux alliés de la Faction Inquisition, qui ont le mot-clé <ordo> (à définir en Hereticus / Malleus / Xenos / Spécialiste, il va sans dire). Donc, les bénéficiaires des Modifications Improbables du Jokaero pourront être les Inquisiteurs, les Acolytes, et le Land Raider Prometheus (Forge World)... Mais pas le Daemonhost (pas spécialement une grande perte). Ce sont surtout les Acolytes joués en nombre qui seront la cible de l'aptitude du singe, puis situationnellement les Inquisiteurs.
N'oubliez pas que le Jokaero peut se faire bénéficier des Modifications Improbables à lui-même.
Ces modifications, une aura à 3pas, c'est la possibilité de relancer les jets de touche et/ou de blessures ratés selon le résultat obtenu sur 1D6 en début de phase de tir. Jouer cette règle au début de la phase de tir, c'est une contrainte, ça force à penser à sa phase dans son intégralité et en avance si l'on veut l'optimiser au mieux. C'est un premier point. Vous allez me demander : quel intérêt puisque pas mal de "Proies" permettent déjà de relancer les touches/blessures contre des adversaires prédéfinis? Certes, si vous affrontez des Démons, le Chaos ou des Psykers en nombre, inutile de prendre un Jokaero car la Proie : Malleus et la Proie : Hereticus feront déjà tout le travail, et même mieux (et oui, relances au close aussi). Mais dès que vous affronterez du Xenos, vous pouvez pensez à prendre l'un de ces braves Joka-joka. Il sera un appui considérable durant votre phase de tir.
Contre une armée hors-chaos/démon/xenos/psykers, il est indispensable d'en aligner au moins un, car vous n'aurez jamais de possibilité de relance en dehors des 1 pour toucher les personnages, avec la Proie : Spécialiste... Ce qui est assez pauvre. Ne vous privez donc pas de ses compétences.
Sauf exceptions, le Jokaero ne se joue pas à pieds pattes (ou alors, pas longtemps!), mais embarqué dans le même transport de troupes que l'unité qu'il va aider. Dans la FAQ, je rappelle qu'il a maintenant lui aussi la règle "Autorité de l'Inquisition" qui lui permet de prendre place/réquisitionner tout véhicule de transport Impérial !
Au chaud dans sa Chimère avec 2x5 Acolytes équipés de Fuseurs, dans un Drop Pod avec un Inquisiteur et des Acolytes bardés de Storm bolters, ou encore dans une Valkyrie pour aller derrière les lignes adverses avec des Acolytes Lance-flammes / Plasma ; toutes ces configurations sont les bonnes et vous permettront de rendre la situation très désagréable pour votre ennemi.
L'exception faisant qu'on joue le Jokaero à pieds est la présence d'un Land Raider Prometheus dans votre liste. Campé dans vos lignes, dans un décor si possible sans ligne de vue sur l'ennemi, le Jokaero pourra faire jouir le véhicule Inquisitorial de ses talents de singe-savant ! Le Prometheus, on le rappelle au passage, c'est 24 tirs par tour à 36 pas avec CT3+, F5, PA-1... et relançables à la touche et/ou à la blessure; le camp adverse va bien le sentir passer.
Si vous jouez en milieu cool, un Jokaero avec une Suite de 6 Acolytes spé ou basique dans un décor, pourra être sympathoche.
Pour finir, n'oublions que le bon petit xénos lui-même est armé ! Alors d'accord, plus de Multi-fuseur ou de LF lourd, mais une possibilité de choisir entre 2 façons de tirer qui s'en rapproche (un peu). Une Frappe concentrée à 24pas, F7, PA-3 et D3 dommages, plutôt pas mal mais c'est une Lourde 1, le Jokaero tire médiocrement (CT4+) et sera souvent en mouvement... Sinon, le 2ème choix est un Tir Dispersé à 12 pas, Assaut 5, F4, PA-1 : la plus utile des solutions.
Le Jokaero est donc une très bonne unité, vraiment utile (sauf donc, contre le Chaos et les Psykers où il fera doublon avec la Proie), à sortir sans hésiter une seconde en tournoi, car il fera assidûment son petit travail de singe. Il faut toujours garder une place dans un de vos transports pour ces surdoués. Prévoyez dans un coin du char un petit panier en osier avec une petite banane épluchée pour le récompenser, il le méritera bien.

 

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- DAEMONHOST
Le Possédé, c'est d'abord et avant tout une des unités les plus malsaines de l'Inquisition, depuis ses débuts dans le codex CHASSEURS DE DEMONS (et INQUISITOR) ! Et quand on connait le niveau de déviance que peut avoir l'Inquisition, ça en dit long. Un malheureux conditionné par un Inquisiteur radical pour servir de réceptacle à un Démon qui, entravé, pète un plomb une fois envoyé sur le champ de bataille. En terme de jeu, le Possédé ne pouvait qu'écoper de règles aléatoires, et c'est très bien comme ça... Focus sur une unité loin d'être clefs en main, la plus délicate à rentabiliser de la Faction Inquisition.
Imaginez-vous : c'est comme si vous jouiez avec Regan de l'EXORCISTE (de William Friedkin, 1973, un classique qui éclate encore tous les PARANORMAL ACTIVITY et autres ANABELLE 5), possédée par le démon Pazuzu... Venez, on va s'amuser.
Regan a donc 3PV, une Endurance et une Force de 4, ce qui est bon et nous sort de nos sempiternelles caracs d'humains, tire et frappe à 4+. Pas de SVG d'armure, mais une invu à 5++ via l'aptitude "Démon", ainsi que le mot-clé qui va bien ! Très logique et bienvenu de la part de Games. Vous vous en souviendrez le jour où vous ferez une rixe Inquisition vs Inquisition (ce qui arrive environ tous les 37 ans, une fois en Europe) et que vous aurez la Proie : Malleus, bien entendu. Ne digressons pas. Que peut faire Regan ?
De bonnes choses... Mais assez situationnelles et surtout, hasardeusement (forcément), et c'est là que ça se complique.
Le Daemonhost a toujours eu un tableau aléatoire pour ses pouvoirs, et en V8, on ne peut pas se plaindre car s'il a perdu la possibilité d'avoir un Feel No Pain 5+++, 2 autres sont devenues des armes constantes. Il peut donc tirer avec son Regard Impie (12 pas, Assaut 1, F8 PA-1, si on fait 6 pour blesser c'est 3 dommages), une arme très respectable (mais CT4+ et il n'a pas la Proie donc ne vous emballez pas !). Et au close, il fritte d'emblée CC4+ avec 2A F4, PA-3... Un brave qui aura donc à chaque fois du mal à toucher, mais qui blessera fortement sa cible, qui sera au mieux une élite/un personnage, au pire une unité multi-PV.
A cela s'ajoute donc l'Aptitude "Pouvoir Démoniaque". Au début de sa phase de mouvement, on jette 1D6 et on gagne soit un mouvement de 12 pas et le mot-clé VOL (ce qui lui permettra de battre loin en retraite, en balançant gratos un coup de Regard Impie), soit la reconstitution de tous ses PV, soit sur un 2+ la faculté de faire perdre D3 blessures mortelles à toute unité ennemie à 3 pas. Lu comme ça, c'est ma foi fort sympathique.
Sauf que, en pratique, il est encore très compliqué (moins qu'en V7, j'insiste à nouveau) de tomber le Pouvoir Démoniaque qu'il faudrait à l'instant T... Si celui donnant un mouvement à 12 pas peut très souvent être utile, c'est rarement le cas des PV reconstitués et encore plus du pivoinnage à 3 pas.
Mais c'est ce qui fait le sel de cette unité : une fig qu'on sort pour le plaisir plus que par envie de se sentir en sécurité et rouler sur l'adversaire (d'autant que le Daemonhost ne peut pas rentrer dans des transports, sauf dans le LR PROMETHEUS et dans le GK THUNDERHAWK ASSAULT GUNSHIP, tous deux véhicules Forge World), qui pourra toutefois surprendre en bien, occasionnellement... Vu sa lenteur (sauf bon jet de dés sur le fameux tableau) et son absence du mot-clé <Personnage>, c'est l'une des très rares unités Inquisitoriales qu'on jouera surtout en fond de table, pour protéger un objo et hors de vue de l'ennemi, dans le meilleur des cas.
En partie amicale, le Possédé trouve tout naturellement sa place. Respectez-le quand-même un petit peu, svp... Merci.

 

 

CONCLUSION DE LA FACTION INQUISITION:
L'Inquisition en elle-même a peu de choix d'entrée, mais comme vous aurez pu le voir, ils sont excellents et permettent de bonnes variations de listes. Et si on a l'impression de tourner en rond (ou pas d'ailleurs), on peut puiser sans vergogne dans l'Adeptus Ministorum comme vous allez pouvoir le voir, qui est juste la suite de l'Inquisition tel qu'elle se présentait avant la V8... Alors faites-vous vraiment plaisir, car ça vous permettra de sortir une Inquisition cinglante, polyvalente et prompte à dresser n'importe qui aux niveaux Psychique, Tir, corps-à-corps, avec des volants à réquisitionner, des super-lourds, pour faire des listes hautes en saturation et/ou en puissance de frappe, puissance pouvant s'abattre sur l'adversaire dès le T1.
NOBODY EXPECTS THE INQUISITION.
 

 

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Photo de famille de ma liste Full INQUISITION pour la Ligue Parisienne 2018 à 750pts (mon S. Rhino n'est pas terminé). Le tournoi n'est pas ultra-dur, mais il y eut quelques listes bien salées (notamment des Soeurs Index Imp 2). La liste était bloquée en Proie : Hereticus (relance des touches et blessures contre les cibles <chaos> et <psyker>).

1/ SDG Karamazov, 2/ Inquisitor Psyker avec pistolet inferno et fusil plasma, 3/ Unité de 5 Acolytes (2LF, 3 bolters storms), 4/ Daemonhost, 5/ Unité de 5 Acolytes (3 Fuseurs, 2 Bolters storm), 6/ Jokaero Weaponsmith, 7/ Unité de 6 Acolytes (2 fusils plasma, 4 Bolters storm), 8/ Unité de 5 Acolytes équipés de pistolets à aiguilles et d'épées tronçonneuses, 9/ Chimera avec 2 Bolters lourds, 10/ Sororitas Rhino avec 2 bolters storm.

Durant cette ligue, j'aurai fait 6 parties pour 3 victoires, 3 défaites. Je partais avec 5PC. C'était avant la FAQ "Frères de Bataille", de nos jours, pour que cette liste soit dans les normes, il faudrait soit croquer 2PC pour 2 détachements auxiliaires (la Chimera et le S. Rhino qui ne sont pas <inquisition>), soit sortir la Chimera, et prendre une petite alliance Adeptus Ministorum (par ex, 1 Missionnaire, 1 Preacher, Pious Vorne, 1 Hospitaller, 1 unité d'Arcos-flagellants) permettant de débloquer le S. Rhino.

 

 

Pour ceux qui voudraient voir, s'inspirer de conversions en rapport avec l'Inquisition (Acolytes, Inquisiteurs, véhicules réquisionnés, etc), j'ai ouvert ce topic en section modélisme :

 

 

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CONTINUITE DE L'INQUISITION :

 

ADEPTUS MINISTORUM - TACTICA BY COLOSSUS

 

Dans les Versions antérieures à la V8, l'Inquisition avait également accès à des unités très violentes au close, qu'elle pouvait mixer à loisir via ses Suites. La pire d'entre elles pour le CAC, était le savant mélange entre Prêtres, Deathcult Assassins, Croisés et Inquisiteur Ordo Xenos avec grenades : le combo des diverses règles et des sauvegardes/saturation de frappes faisait que TOUT ce qui était closé fondait comme neige au soleil. C'était l'une des Deathstars les plus violentes et méconnues de tout Warhammer 40000.
Mais trêve de nostalgie : si le mixage de ces unités est désormais impossible, elles n'en restent pas moins excellentes en solo. Elles se trouvent désormais dans l'ADEPTUS MINISTORUM... Et font de l'INQUISITION V8 telle que je la conçois (soit, vous l'aurez comprit, les Factions Inquisition + Adeptus Ministorum SANS les Soeurs de Bataille) une armée extrêmement polyvalente, que ce soit en tir, en psychisme et en corps-à-corps. Suivez-moi, on va regarder tout ça de plus près les petits amis.

 

APTITUDES
1 - BOUCLIER DE LA FOI 

Il a la même fonction qu'avant, à savoir donner une 6++ et pouvoir abjurer les attaques psy... Sur un seul D6. Et oui, la traduction de l'Index Imp 2 français a malheureusement été mal faite, dommage car on les aurait pris, ces 2D6 d'abjuration, en plus que ce soit on ne peut plus fluff. Mais sur beaucoup de chance, ça permettra par exemple d'abjurer un Châtiment passé à 5...


2 - ACTE DE FOI (AOF) 

Selon la phase où l'on se trouve, on peut faire bénéficier à une unité ayant cette règle d'un "petit coup de pouce de l'Empereur". Cette aptitude, dans l'Adeptus Ministorum pur, ne concerne que les Crusaders (Croisés). En phase de mouvement, sur un 4+, l'unité peut se déplacer de 3pas supplémentaires, en phase de tir sur 4+, tirer avec +1 pour toucher (celui-ci ne concerne pas les Croisés comme vous l'aurez compris), en phase de CAC combattre une 2ème fois sur 5+, en phase de mouvement, sur un 3+, récupérer D3 PV ou faire revenir une fig tuée avec 1PV, en phase de moral ignorer les tests de moral sur 3+, et enfin, en phase psychique, sur 3+ permet à l'unité d'ignorer les Blessures mortelles.

Des petits bonus qui, s'ils ne valent pas les AOF de l'Index Imperium 2, restent toujours sympas puisque "gratos". Il faut les voir comme de spetits Stratagèmes supplémentaires - et ça tombe bien car on a en zéro dans l'Inquisition, et un seul en ce qui concerne l'AdMin pur !


3 - ZELOTE 

A l'ancienne les amis, on est plus "sans peur", mais on relance tous les jets de touches ratés lors du 1er round de close quand on est chargé ou si on a chargé !

 

 

QG

 

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- MISSIONARY

Une très bonne unité, pour 35 points.

Son seul (et vraiment seul) point négatif est qu'il n'a pas accès à l'arsenal comme son cousin le Munistorum Priest de l'Index Imperium 2... Vraiment dommage. De base, il est équipé d'un fusil d'assaut (tir rapide 1, 24 pas F3), d'un pisto laser et de grenades krak et frag... Il peut donc tirer un peu, et il ne faut surtout pas oublier ses grenades quand on arrive proche de nos cibles. Au close, par manque d'équipement (une épée tronço et c'est marre), il est simplement sympa avec une petite saturation à base de 5A en tout, Force 3.

Son véritable intérêt, outre le fait qu'il soit quand-même <personnage> avec 4PV et une invu à 4++ (rien que ça !), vient surtout de ses 2 Aptitudes. La première est le fameux "Hymnes de Guerre" donnant +1A à toute unité <adeptus ministorum> à 6 pas de lui, et "Paroles de l'Empereur" : lorsqu'une figurine infanterie <adeptus ministorum> (ce qui concerne donc aussi les Soeurs de bataille) rate un test de moral, sur 4+ elle ne fuit plus.
Parlons peu parlons bien : pour 35pts, tout ça est très bon, surtout pour les unités qui se font doucher régulièrement, comme les Arcos-Flagellants ou les Deathcult Assassins, ça permet de limiter un peu la casse.

Attention car on ne peut avoir qu'un Missionnaire par détachement (règle "mission en solitaire"), et surtout (tout comme le Ministorum Priest et le Preacher), lorsqu'il est présent dans un détachement, les unités d'Arcos / Deathcults / Croisés ne prennent pas de place dans ce détachement... Autant ça peut être intéressant dans certains cas où ces cases d'élite seront saturées, autant ça peut rendre la tâche de remplir un détachement d'Avant-garde très compliquée.

 

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- TADDEUS THE PURIFIER (Blackstone Fortress)

C'est un <Ministorum Priest> QG nommé venant de Blackstone Fortress, avec ses règles pour 40K.

Il n'est pas <Missionnaire>, ce qui a ses avantages et ses défauts au niveau Aptitudes. Il n'a pas "Paroles de l'Empereur", mais a bien les Hymnes donnant +1A à 6 pas.

A côté de ça, il vient proprement broliqué : un pisto laser + un servo-crâne avec mitrailleuse tirant 3 fois à F4. C'est une arme de type "pistolet", ce qui signifie qu'engagé au close, avant de taper vous pourrez tirer 4 fois en tout durant votre phase de tir. Toujours ça de pris !

Au close il avoine à base de 4A F5 PA-1, puisqu'il devient maintenant (et hélas) le seul Prêtre bien équipé pour le close. 50pts, comme Jacobus. Ce qui lui manquerait lors d'une éventuelle remise à niveau, ce serait une CT3+ et justement, la règle "Parole de l'Empereur"... Mais ne bondons pas notre plaisir.

Et donc, puisqu'il n'a pas l'aptitude du Missionary "Mission en solitaire", on peut le mettre en plus d'un Missionnaire de base dans un même détachement. Tout comme le Missionary, le Preacher et le Ministorum Priest (Index Imp 2), attention, car lorsqu'il est présent dans un détachement, les unités d'Arcos / Deathcults / Croisés ne prennent pas de place dans ce détachement... Autant ça peut être intéressant dans certains cas où ces cases d'élite seront saturées, autant ça peut rendre la tâche de remplir un détachement d'Avant-garde très compliquée. Petits détails qui font tout le croustillant d'une conception de liste...

 

ELITE

 

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- MINISTORUM PRIEST (Index Imperium 2)

Très sale en V7, le Prêtre se voit nerfé en V8 mais reste intéressant à plusieurs égards. Déjà, il a 4PV et une 4++, et a accès à l'une des armes les plus emblématiques de 40K : l'Eviscerator. Certes, ça le fera toucher sur du 5+, mais avec Zélote, la blague pourra opérer et ce sera du D3 dommages pour chacune des 3+1A. Sinon, un pistolet/fusil plasma (combi-plasma) avec Masse Energétique, vous permettra de vous retourner en cas de situation difficile, ou de partir concasser quelques malotrus pour 52pts tout rond. Alors faites pas les pinces.
Enfin, le Prêtre garde (un peu) son esprit de combo V7, grâce au fait qu'il donne +1A à une unité d'infanterie amie Adeptus Ministorum/Astra Militarum à 6 pas.
Plus vous voudrez aller dans le dur, et plus vous mettrez de Prêtres dans votre liste Adeptus Ministorum (et Soeurs de Bataille), puisque comme dit plus haut, cette faction est le pendant corps-à-corps de l'Inquisition, avec des choix hautement respectables à ce niveau... Les Arcos-Flagellants deviendront assez insupportables pour l'opposant lorsqu'ils seront accompagnés d'un Prêtre, tandis que, par exemple, les Croisés deviendront davantage dangereux en attaques en plus de leur résistance... On y reviendra plus tard. Le Prêtre se joue bien entendu embarqué avec l'unité qu'il va renforcer et appuyer au tir.
Pour exemple de ce que je joue, en-dessous de 1000 pts c'est un Prêtre, au-delà, si je veux m'assurer des "antennes de +1A" sur une bonne partie de la table, c'est un de plus par tranche de 500pts.
A vous de voir vos points à répartir et surtout, vos places restantes en choix Elite.

Tout comme le Missionary et le Preacher, attention, car lorsqu'il est présent dans un détachement, les unités d'Arcos / Deathcults / Croisés ne prennent pas de place dans ce détachement... Autant ça peut être intéressant dans certains cas où ces cases d'élite seront saturées, autant ça peut rendre la tâche de remplir un détachement d'Avant-garde très compliquée.

 

- PREACHER

C'est une nouvelle déclinaison du Ministorum Priest de l'Index Imperium 2, équipé comme un manant, mais possédant ses forces. Se trouvant en élite, il coûte la somme dérisoire de 25 points, venant lui aussi avec les "Hymnes de Guerre" (toujours le +1A à toute unité AdMin à 6 pas, y compris lui-même bien entendu), un pistolet laser et une épée tronçonneuse, ce qui l'amène à un total de 5A F3 flat, relançables à la touche au 1er round de close avec la fameuse "Zélote". Il est lui aussi protégé d'un Rosarius (4++).

Là où Games a été bien inspiré, c'est en rouvrant le codex Chevaliers Gris V5 pour relire les règles du Bannisseur de l'Inquisition. Le Preacher a en effet une aptitude proche de celles de son ancêtre qui "polluait" les unités chaotiques. "Icône de l'Ecclésiarchie" flanqueun -1 au CD adverse des unités <chaos> à 3 pas. Alors certes, ça ne fonctionnera que sur les factions affublées de ce mot-clé, mais c'est le détail qui peut coûter une figurine de plus à un adversaire lorsqu'il rate un Test de Moral. Et comme votre Preacher sera forcément dans le secteur quand vos Deathcults et autres Arcos-Flagellants massacrent au close à coup de 4 ou 9 Attaques... Le cocktail sera peu apprécié des traîtres chaotiques !

Le Preacher est aussi l'unité qui vous aidera à combler les slots Elite de vos détachements d'Avant-garde lorsque vous voudrez jouer l'AdMin sans les Soeurs.

En espérant qu'à la sortie du codex Adepta Sororitas, le Preacher (tout comme le Missionnaire) regagne l'accès à l'arsenal... Au moins celui de close, puisque là est sa place !

Tout comme le Missionary et le Ministorum Priest (Index Imp 2), attention, car lorsqu'il est présent dans un détachement, les unités d'Arcos / Deathcults / Croisés ne prennent pas de place dans ce détachement... Autant ça peut être intéressant dans certains cas où ces cases d'élite seront saturées, autant ça peut rendre la tâche de remplir un détachement d'Avant-garde très compliquée.

 

 

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- PIOUS VORNE (Blacktone Fortress)
J'aime beaucoup cette demoiselle raffinée, et je la sors quasiment à toutes mes parties.
Pourquoi? Parce qu'on trouve pas moins cher niveau rapport qualité/coût (25pts) chez l'Adepta Sororitas, c'est un <personnage> qui ne peut donc pas être ciblé, et quand bien même elle prend un pruneau de sniper, elle a son Feel no Pain 5+ pour essayer de tanker...
Elle a un lance-flammes boosté qui est en fait un LF lourd mais de type Assaut, qui fritte un peu plus les cibles <chaos> (on jette 2D6 et garde le meilleur résultat pour savoir le nombre de touches).
Et Vindictor (le nom doux de son LF) est aussi une sorte de tronçonneuse servant aussi un peu au close avec 3 Attaques de base (4A avec un Prêtre à 6 pas donc), Force 4 PA-1. Issue de l'Adeptus Ministorum pur, elle a la règle Zélote comme toute la famille (relance des touches au close).
Rien d'incroyable peut-être, mais avec son FNP5+ et ses 3PV, elle fait bien son taff de gardienne d'objo. Qui peut un peu piquer si des malandrins s'approchent de trop, au besoin.
Là où un Preacher (que j'adore aussi mais ce n'est pas la question), 25 pts également, ne vaut que pour accompagner ses camarades au carton pour faire bénéficier de ses 2 règles, puisqu'il n'est pas équipé sérieusement pour lui-même piquer au CAC.
Bref, testez Vorne la Pieuse, vous verrez qu'elle est loin d'être naze - même si elle n'est pas clé en main : faut la jouer un peu subtilement.

 

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- CRUSADERS

Étant donné que les 3 unités suivantes sont de purs spécialistes du close sans aucune arme de tir/pouvoirs psy (bien entendu!), je vais les présenter avec leurs forces et faiblesses, afin que chacun puisse juger sur pièce au moment de faire une liste.
Les Croisés sont une de mes unités fétiches, qui est pourtant loin d'avoir les faveurs des joueurs et autres forumers. Qu'importe.
- Points forts : la meilleure armure de cette faction (et une des meilleures de tout 40K) : une 3++. Leur SVG de base a même été améliorée : 4+, au cas où on se ferait avoiner dans un couvert par du tir ignorant les invus? En tout cas, ça fait d'eux des figurines multi-tâches : cordons de sécurité, preneuses d'objos, tankeurs de close, elles peuvent engluer et ralentir une CM par exemple, ou un Dread, en attendant du renfort avec de la meilleure force. Ils sont les seuls de cette faction a avoir AOF/Bouclier de la Foi, ce seront donc les seuls de votre armée à pouvoir en bénéficier si vous jouer dans l'esprit Inquisition V7 (puisqu'il n'y aura pas d'autre unité éligible de l'Adepta Sororitas).
Ce sera très bien comme ça d'ailleurs, pas de dilemme au sujet de qui pourra profiter de l'AOF dans votre armée (sauf si vous avait plusieurs unités de Croisés!).

En début de partie, l'AOF vous servira à les faire bouger plus rapidement; ils pourront donc faire 9 pas + 1D6 pas d'advance. Si vous jouez en 2ème, il est fort probable que même sans avancée vous soyez à portée de charge !
Vous l'aurez compris : cette aptitude peut vous faire réfléchir à leur économiser un Transport. Vous serez surpris du parcours que peut faire une unité de Croisés durant une partie... Sans compter que l'AOF ne se résume pas qu'au mouvement.
Dès le 1er close, l'AOF peut servir (difficilement, certes) à combattre 2 fois l'adversaire déjà engagé. Ça peut lessiver pas mal de type d'unités, populeuses ou pas.
En effet les Croisés ont Zélote d'office et maintenant 2A, en plus d'avoir de la F3 à PA-3 ! De bons guerriers très respectables... Au même prix que les Arco-Flagellants. Faites votre choix ! Ou comme moi, prenez les 2 unités, et on en parle plus. L'adjonction d'un Prêtre dans les parages (qui arrivera par contre forcément plus tard qu'eux au close, pas avant le T2) est un plus au niveau du nombre d'Attaques qui va devenir vraiment préoccupant pour votre opposant.
- Points faibles : à côté de leur excellente 3++, 1 seul PV, donc on sent donc bien passer chaque mort (notamment les blessures mortelles via "Châtiment", par ex). Une F3 qui ne fera pas de miracle dès qu'on voudra s'attaquer à du gros, en terme de dégâts... Mais encore une fois, voyez-les plus comme de la glue contre les cibles solides, et de la glue qui peut envoyer du piquant sur de l'infanterie lourdement caparaçonnée. N'hésitez pas à laisser un Missionary dans le coin pour jouir de sa règle "Paroles de l'Empereur".
- Conclusion : sous-estimés voire mésestimés, les Croisés ont un beau panel d'avantages. Certes ils ne frappent pas fort, mais dès que ça passe c'est du PA-3, et ils peuvent facilement saturer via un (des) Prêtre(s) à proximité et surtout l'AOF de close, "la Passion". Et leur excellente 3++ permet de s'attaquer à une cible costaude, ne serait-ce que pour l'empêcher de tirer/de se mouvoir comme elle le voudra. Ils s'avèrent toujours pénibles pour l'adversaire.
Comptez sur eux pour toujours faire le travail; pour ma part quand je les sors ils font toujours partis des meilleures unités de ma liste en fin de bataille.

 

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- DEATHCULT ASSASSINS
Depuis qu'elle existent, les demoiselles ont toujours fait partie des unités les plus compétitrices de l'Inquisition (Adeptus Ministorum oui c'est bon, on a compris).
Elles peuvent se jouer de 2 à 10 figurines dans une unité.
- Points forts : grande saturation (4A, 5A avec le Prêtre qui va bien), bonne force (F4), une PA intéressante (PA-2), la règle Zélote qui n'a pas de prix et, pour couronner le tout, une 5++. Sans compter que les filles sont assez rapides (7pas de mvt). Au vu de tous ces points forts, elles feront aussi mal à de la troupe qu'à de l'élite, voir à certains QG lors du 1er round de close. A partir de 6, elles seront limite overkill, en prenant en compte que les cibles seront soit rasées par les frappes, soit par le test de CD qui suivra.
- Points faibles : les filles seront sensibles à la saturation (et oui on n'est plus en V7 avec le Prêtre qui permettait de relancer les invus!), au vu de leur E3 et de leur seule 5++. Pas d'AOF, donc y'a pas trop à réfléchir concernant le fait de les transporter ou pas : elles méritent leur Sororitas Rhino. Evitez de tenter le diable en les mettant en Immolator : ce sera une double cible prioritaire pour votre adversaire, qui ne manquera pas de détruire tout ça dès le début de la partie. En revanche, transport ou pas, une fois que l'adversaire les a goûté une fois, il les aura à l’œil et les canardera sans relâche... Normal... Problème pour lui, c'est qu'elles ne seront pas les seules unités de close de votre armée ! Comment ça, si?... Mais vous me lisez, ou pas?
- Conclusion : une des meilleures unités de close de notre codex. Une fois qu'elles contactent, ça fait vraiment, vraiment mal car contrairement aux Croisés, elles ont beaucoup d'attaques et contrairement aux Arco-Flagellants, elles ont une PA pas dégueu... Elles ne déçoivent jamais, à moins de les jouer comme une brêle.

 

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- ARCO-FLAGELLANTS

Les Arco-Flagellants, pénitents bossés salement par l'Adeptus Mechanicus pour leur rédemption, ont toujours fait peur au fil des codex depuis la V3. Toutefois, c'est dans cette V8 qu'ils se montrent particulièrement gratinés.

- Points forts : ils ont gagné en résistance (maintenant 2PV, et un FNP 5+, rien que ça!), sont plus rapides (7pas), et ont Zélote. Toujours une F5, ils frappent très fort et beaucoup (entre 2 et 6A par tête de pipe) en plus d'avoir écopé d'une PA-1 ! La cerise sur le gâteau...
- Points faibles : ... Leur PA-1 les éloigne un peu de cibles trop armurées... Ne soyez pas trop gourmand, même avec leur très bon stratagème "Mot-déclencheur Extremis" qui permet de taper jusqu'à 9 fois par Arco. J'en ai eu l'exemple plusieurs fois : la saturation ne fait pas tout quand en face on a de la 2+ (Terminator avec leur 2PV) ou de multiples PV (Prince démon). Ils feront merveille contre la troupe, les hordes, l'infanterie de base avec de l'armure 4+ maxi, et 1 pv. Bien entendu, le test de moral qui suivra (s'il reste des survivants) fera très mal à l'unité déjà salement dépouillée. Autre problème (relatif) : le côté aléatoire de leurs attaques, c'est maintenant 2D3A, mais ça inflige une saturation toujours assez importante... Puisqu'il ne faut pas hésiter à les jouer à partir de 6 individus, et les accompagner d'un <Munistoum Priest> pour gagner un D3 suplémentaire..
- Conclusion : pas obligatoire de les mettre en transport, mais il faut savoir qu'ils sont des aimants à tirs (forcément, ils ne font que du close), même si leur bonne résistance les assurera de pouvoir closer T2... Et s'ils se font occire, et bien ma foi ça voudra dire que l'adversaire aura capitalisé ses tirs dessus, ce qui aura laissé vos autres unités tranquilles.

A partir du moment où ils chargent, les Arco-Flagellants font du copeaux avec les unités adverses spécialisées dans le close, sachez-le bien.

 

 

SOUTIEN

 

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- MACHINE DE PENITENCE

La Machine a toujours fait partie de mes unités favorites chez les Soeurs de Bataille, mais d'un autre côté j'aime absolument tout dans cette armée. Le fluff, l'esthétique, et les règles en osmose avec ce qu'on s'en imagine, la rendent hautement attractive. La V8 l'a profondément renforcée, au grand dam des ennemis de l'Empereur.
La petite mère est maintenant synonyme de saturation assez moche.
Elle bouge à 7 pas et peut advance au T1. Ses 2 Lance-Flammes lourds touchent bien évidemment automatiquement, au cas où vous joueriez en 2ème et que votre opposant ait eu l'inconscience de déplacer des unités vers elle... 2LFL, parlons-en : la saturation commence déjà ici avec potentiellement 12 touches de F5 PA-1 à 8 pas.
Mais ça, ce n'est que l'apéro car le véritable cauchemar pour votre adversaire va commencer une fois qu'elle aura closé... Même si ça n'est pas si facile, vous vous en doutez. Avec ses 4A de F10 PA-3 faisant 3 dommages chacune, renforcées par la règle "Zélote", elle fera manger la gamelle à tout ce qui sera en face de vous, quoique ce soit.
Ah vous étiez en train de vous dire "Putain ils ont déconné GW avec cette unité, c'est devenu imbuvable!"? Mais attendez ne partez pas, ce n'est pas fini... En effet la Machine, dans son besoin de partage, a désormais la règle "Rédemption désespérée" qui lui permet de rebalancer la sauce plein tube une deuxième fois... J'en connais qui vont vraiment tirer des sales gueules.
Attention, c'est vous qui serez en plein cauchemar, ou plutôt en plein stress, à chaque début de partie. La Machine est une belle pièce, mais très grosse et quasi-impossible à cacher. Donc elle sera quasi toujours ciblable... et autant vous dire que votre opposant ne se privera pas.

Alors serrez les dents, ça va être difficile, mais soyez heureux quand-même de leur boost du betadex Adepta Sororitas (CA2018), puisqu'elles ont gagné un FNP5+ en plus de leur 4+ ! Et une fois qu'elle mettront leur scie circulaire sur l'ennemi, vous pousserez un râle de jouissance assez malaisant pour l'assemblée. Jouable à une ou par plusieurs unités de 2 (histoire de rendre les contre-charges ennemie bien fumantes), elle vous surprendra certainement.
Réjouissons-nous; l'Empereur nous pousse à sortir de la Machine à foison. Ne le décevons surtout pas.

 

 

CONCLUSION TACTICA INQUISITION / ADEPTUS MINISTORUM :
L'Inquisition en elle-même a peu de choix d'entrée, mais comme vous aurez pu le voir, ils sont excellents et permettent de bonnes variations de listes. Et si on a l'impression de tourner en rond (ou pas d'ailleurs), on peut puiser sans vergogne dans l'Adeptus Ministorum qui est juste la suite de l'Inquisition tel qu'elle se présentait avant la V8... Alors vraiment, faites-vous plaisir, car ça vous permettra de sortir une Inquisition cinglante, polyvalente et prompt à dresser n'importe qui, au niveau Psychique, Tir, corps-à-corps, avec des volants à réquisitionner, des super-lourds, pour faire des listes hautes en saturation et/ou en puissance de frappe, puissance pouvant frapper l'adversaire dès le T1 via là encore, la réquisition inquisitoriale de véhicules compétents.

 

Une partie avec l'Inquisition V8, ça se passe avec sur un flanc des Immolators fonçant au Tour 1 pour être à portée d'Immolation, déchargeant au Tour 2 des Acolytes full Lance-flammes, des Deathcults et un Prêtre avec plasma, tandis que des Croisés sont déjà au close, que des Acolytes Full-plasma avoinent en étant fraîchement arrivés en Drop Pod secondés par un Jokaero et un Inquisiteur psyker fusil à plasma, qu'un Corvus Blackstar sillonne les unités ennemies en abusant de sa cluster-bombe, tout en abattant les élites avec ses stormstrikes et son canon d'assaut jumelé. Sur un autre flanc, un Inquisiteur Terminator vient de FEPer et d'affaiblir de l'élite, des Arcos-flagellants arrivent au close en dépenaillant tout ce qui passe à portée de leur arco-fléaux, soutenus par 2 Machines de pénitence. Un Daemonhost incontrôlable pète son plomb, tandis que Karamazov avance lentement mais sûrement, piquant fort avec son Multi-Fuseur de maître, de même que le Land Raider Vénérable et le duo Land Raider Prometheus / Jokaero étant restés dans vos lignes... C'est le cataclysme pour l'adversaire, qui a intérêt à avoir de bons jets de dés car tout est une menace dans ce type d'armée; il n'y a absolument pas de déchet.


NOBODY EXPECTS THE INQUISITION.

 

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ALLIES DE L'INQUISITION & ADEPTUS MINISTORUM

Voici les alliés qui me plaisent personnellement et qui sont fluff. Je ne parlerai pas du reste, ne m'intéressant pas à toutes les armées de l'Imperium, avec tout le respect que je vous dois... Si certains veulent combler ce tactica via leurs propres retours d'expérience, n'hésitez pas !

 

- SOEURS DE BATAILLE à venir
Cette armée que j'adore au plus haut point, est trop riche pour que je la résume ici. Je lui octroierai son tactica propre quand j'aurai assez joué avec elle en V8 - mes fans (et l'Empereur sait combien ils sont légions) se souviennent de celui que j'avais pondu sur elles en V7, ici-même.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/249794-v7-tactica-soeurs-de-bataille-by-colossus/

 

- OFFICIO ASSASSINORUM à venir

- QUESTOR IMPERIALIS à venir

 

 

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- SOEURS DU SILENCE

Les gardiennes du trône de l'Empereur sont des guerrières aussi flippantes qu'efficaces. Focus sur les 4 unités composant leur faction, sans compter FW.

 

APTITUDES
1 - ABOMINATION PSYCHIQUE : Les SOS souillent la table d'une manière plus simple et commode qu'en V7 : c'est tout simplement dans un rayon de 18 pas autour de chaque unité de SOS que ça se passe, et tout Psyker ENNEMI (et seulement ennemi) doit soustraire -1 à son test psy/d'abjurer le sorcier. Ca se cumule si plusieurs unités de SOS sont dans les 18 pas de ce psyker ennemi, jusqu'à un minimum de -4, ce qui est énorme. C'est ce qui s'appelle pourrir la table...
2 - CHASSEUSES DE SORCIERS : Les SOS relancent les jets de blessure au close contre les unités Psykers.

 

ELITE

 

- Soeurs du Silence PROSECUTORS (équipées de bolter): Elles ont la règle Protocoles d'Accusation : elles peuvent cibler les persos ennemi Psykers même si ce n'est pas l'unité la plus proche... Certes intéressantes contre des armées contenant pas mal de Psykers, elles en deviennent anecdotiques contre les autres. L'unité la moins intéressante de la faction, à n'en pas douter... mais la moins chère, qui peut tout à fait être mise en avant de vos rangs contre une armée peuplée de psykers : elles annuleront purement et simplement les Châtiments possibles, en plus de mettre le -1 de rigueur.

 

- Soeurs du Silence WITCHSEEKERS (équipées de Lance-Flammes) : Elles sont les pires des 3 unités de SOS. Le fait qu'elles soient toutes équipées de Lance-Flammes peut faire monter la capacité de saturation à courte-portée de façon imbuvable.  N'oubliez pas que les SOS se déplacent de 7 pas, que le LF est une arme d'assaut (donc +D6pas d'avance) + les 8 pas de portée... Même si elles sont à pieds, dès le T1 vous aurez déjà peut-être la possibilité de balancer du prométhium dans les lignes ennemies. Imaginez 10LF = D6x10 = Jusqu'à 60 touches F4... Oui ça coûte cher... Mais l'ennemi périra à coup sûr. C'est cette unité qu'il faut choisir pour les listes tournoi, car elles seront totalement polyvalente, quel que soit l'adversaire en face.

 

- Soeurs du Silence VIGILATORS (équipées d'Espadon d'Exécutrice) : Elles sont maintenant très violentes, exclusivement tournées vers le CAC.
J'en parle ici car les autres unités ne s'en serviront pour ainsi dire jamais : les SOS sont toutes équipées de grenades psykout. Une portée courte de 6 pas, une F2, mais maintenant elle malmène les Psykers ET les démons (se rapprochant de sa première mouture in digidex Inquistion V7/ Chevaliers Gris V5), si ça touche sur un 6+, la cible subit une blessure mortelle. Les Vigilators pourront donc en balancer une avant de passer aux choses sérieuses.
Au close, les Vigilators sont un fléau contre les Psykers, pour le peu qu'ils aient déjà mangé une psykout dans la poire juste avant. Elles relancent pour blesser contre eux, et seront un danger au close pour n'importe qui, avec une arme de CAC F4, PA-3 et D3 Dommages pour 2 Attaques (3 pour la Sup)!

 

A bord de leur Null-Maiden Rhino (qui n'est rien autre qu'un Rhino, à présent, mais pouvant les transporter elles, les psykers de l'Astra Telepatica et l'Inquisition), elles deviennent une véritable menace à ne pas prendre à la légère.

Dans une liste Inquisition, les filles seront un atout supplémentaire anti-psy (avec Karamazov en tête de proue, par exemple), des spécialistes comme peuvent l'être les Acolytes, bardées de LF, ou bien spécialisées dans le CAC contre les Elites multi-PV, le tout avec de meilleures caracs et surtout, une meilleure armure (3+, quand-même!).

 

 

 

 

--- à suivre : suite des alliés de l'Inquisition V8 ---

 

Modifié par Colossus
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Bonjour Colossus

 

Je pense que tu t'emportes un tout petit peu sur la régle de l'authorité

A moins qu'un errata soit venu changer la donne. L'inquistion ne peut pas "réquisitionné" un véhicule mais simplement "Embarqué" dedans.

 

"Units with this ability can embark onto any IMPERIUM
TRANSPORT, even though the transport in question might
normally only permit models with other Faction keywords to
do so. All other restrictions apply normally, and INQUISITOR
TERMINATOR models can only embark upon TRANSPORTS that
specifically allow Terminator models to do so."

 

La différence est tenu avec ce que tu as écrit, c'est que l'inquisition peut être embarqué dans n'importe quel véhicule, mais il faut que tu puisses l'aligner ... donc que tu possédes une unité de l'armé qui peut sortir ce véhicule même si après tu le remplis avec des psychopathes portant des épées de feu.

 

Aprés tu as le droit de me dire que tu as pris une unité de l'inquistion et que tu peux prendre un véhicule comme les régles le spécifie. Comme tu as le droit d'embarquer n'importe où .. tu peux prendre ce que tu veux. De mon coté je pense que c'est un flou pour le moment à moins qu'il y ai eu une clarification. Mais dans ce cas la règle aurait été énoncée autrement.

Je pense qu'ils ne s'imaginent même pas que des passionnés comme toi puissent imaginer continuer à jouer 100% inquisition.

 

Pour moi cela défini clairement la volonté de GW de faire de l’inquisition un "side kick" de n'importe quel faction de l'impérium. Et du coup on considéré l'inquisition comme faisant partie de l'armée en question pour rentrer dans les véhicules.

 

Ils ont tellement réduit l'inquistion .... que même les soeurs de bataille ne porte pas le terme Ordo <hereticus> ... alors qu'elles en étaient le bras armés 

 

 

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Houlala, là tu me fais mal. Je n'avais pas tourné la règle de cette manière...

 

Et surtout, si c'est le cas j'ai donc enfumé mes adversaires sans le vouloir... Ceci dit, si la règle Autorité de l'Inquisition s'applique bel et bien comme tu me le dis, en se servant du détachement d'appui auxiliaire, on peut l'appliquer comme je l'imaginais... Mais du coup, ce sera -1PC par véhicule de transport (sauf le LR Prometheus, donc), à moins d'avoir un détachement de la même race que le transport désiré.

 

On va dire que je suis de mauvaise foi, mais je pense que ma vision de cette règle est quand-même crédible, quand on voit qu'un personnage comme Karamazov (qui a le mot-clé Véhicule, désormais), a quand-même cette règle de Autorité de l'Inquisition.

 

Effectivement, il aurait été crédible que les Soeurs aient le mot-clé <ordo Hereticus>, mais voilà comment elles dresseraient salement le Chaos et les Psykers (on serait pas contre, mais ça miaulerait un peu à juste titre en face).

Oui, ça a toujours été difficile de jouer l'Inquisition seule. Mais j'ai toujours aimé joué les outsiders, je n'arrive pas à emprunter les chemins balisés, c'est plus fort que moi !

Modifié par Colossus
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Pour les transports les détachements indique juste 1 transport par autre choix dans le détachement. Et les restrictions sont qu'il faut avoir la même faction, chose que l'on fait sans problème avec le mot clé impérium.

 

Donc tu as parfaitement le droit de prendre tes transports dans ton armée inquisition, qui aura en fait le mot clé de faction : Impérium. Pour dire les règles permettent à un stormraven de prendre un razorback comme transport tant qu'aucune FAQ n'est sorti pour l'empêcher.

 

Par contre un point que tu négliges, mais qui ne modifie pas ton analyse ici, c'est que l'authorité de l'inquisition permet de passer outre le mot clé de faction uniquement. Du coup le land speeder storm ne peut pas embarquer d'inquisiteur car celui ci ne peut embarquer que des scouts. Il faut bien faire attention à cela.

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Est ce qu'avec l'autorite de l'Inquisition on peut prendre le Land Speeder transporteur de troupe ?
Pareillement, on devrait aussi pouvoir recuperer les supers lourds des copains ...

 

Une autre question : quelle est la place que prend les terminators de l'Inquisition dans les transports recuperes ?
Habituellement, il est toujours dit, specifiquement, que dans tel ou tel vehicule les termites prennent deux places.

Mais dans le speeder ou la Valkyrie, quand est t'il ? On peut les bourrer a sac de termi ?

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Toi, tu n'as pas lu les précédents échanges :wink:

J'ose espérer que ce point sera bien éclairci lors de la sortie de notre codex, c'est assez ridicule d'imaginer qu'un Inquisiteur puisse réquisitionner un Banehammer ou un Corvus Blackstar, mais pas un pauvre Land Speeder Storm... parce que ce sont des scouts qui le pilotent !

 

Sinon, comme indiqué dans la règle de l'Index Imp 2, les restrictions usuelles s'appliquent; un Inquisiteur en armure Terminator prend bien évidemment 2 places et ne peut pas monter dans un Rhino, par exemple.

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En section règle, le modo a tranché et a fermé le sujet. Mais il n'y a pas de réponses claires pour l'instant ! On a eu une réponse d'un organe de communication de GW (service client) qui n'est pas une FAQ mais qui indiquait que cela ne posait pas de soucis pour le Land Speeder Storm. Personnellement, pouvoir mettre un inquisiteur dans un Land Speeder Storm ou un Repulsor ne change pas le monde et je pense vraiment qu'une règle comme autorité de l'inquisition permet d'aller n'importe où, c'est l'idée même de la règle.

 

Et de plus il n'y a pas de soucis à prendre des véhicule car l'Inquisitions se joue avec le mot de faction "IMPERIUM".

 

Les soeurs ne font pas parti de l'Ordo Herecticus hein, elles sont régulièrement embarquées dans les affaires d'inquisiteurs de cet Ordo qui voient en elles des alliés partageant les mêmes convictions.

 

@Colossus Très bon début ! De mon côté j'ai un faible pour le Stormlord et les autres variantes de Baneblade avec une capacité de transport...

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Merci pour le tactica. On attend la suite :good:

 

Heureusement que cette règle d'Autorité de l'Inquisition est limitée aux véhicules, vlà ty pas les combos absurdes qu'il y aurait sinon ^^

C'est également comme cela que je comprend cette règle: n'importe quel véhicule avec le mot-clé imperium. 

A voir si cet atout ne va pas perdre de son intérêt avec la sortie du Codex. 

 

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Merci @Tallarn's Men et @HappyFuneral.

 

Je me permet de peaufiner ton intervention, Tallarn. Les Soeurs de Bataille, découlant de l'Ecclésiarchie, ont ceci en commun avec l'Inquisition qu'elles croient en l'Empereur comme un Dieu, contrairement aux Space Marines par ex (sauf les Black Templars), et elles sont donc rattachées à l'Inquisition également (cf. tous les symboles qu'elles brandissent ou directement gravés dans leur équipement), puisque étant la chambre militante de l'Ordo Hereticus.

Elles ont exactement le même côté radical que l'Inquisition, et c'est bien pour ça qu'on les adore...

 

J'ai aussi un faible pour le Stormlord, dont la capacité de transport est assez incroyable, en plus d'avoir des armes très sérieuses !

 

L'Autorité de l'Inquisition est limitée aux véhicules de transport, et ça me permet à mon niveau déjà de sortir au besoin des listes assez salées pour mes adversaires ! Je pense que quoiqu'il arrive, la sortie de notre codex n'entâchera pas les très nombreuses possibilités qu'offre cette règle. Ce sera un gros plus!

 

J'ai mis à jour le reste des véhicules de transport - ce sera presque la partie la plus longue de mon Tactica !

 

 

Modifié par Colossus
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Pas grand chose à dire ici, c'est du bon taff.

quelques conseils en rab :

-> Si vous jouez du transport à CT 3+, pensez prenez un missile traqueur. D'après mon expérience les armées inquisitoriales "pures" (Inquisition + Ministorum) gèrent pas si bien que ça les gros trucs à longue portée. Les MT sont pas si chers, assez efficaces et on peu les déployer dans toute l'armée = moins facile à neutraliser et plus de chance d'être en ligne de vue/à portée qu'une seule escouade spécialisée.

-> La plupart des véhicules imperium ont accès au Stormbolter en option. pour rappel, c'est un tir rapide 2, donc double du tir à 12 ps -> 4 tirs de bolts. le Rhino SdB peut avoir 2 Stormbolter + un missile traqueur, soit 8 tirs F4 à 12 ps! Ou comment faire d'un simple taxi un engin avec la capacité offensive de l'escouade qu'il transporte...

-> les Rhino se réparent tout seuls! Sur 6 vous regagnez 1 PV, c'est toujours ça de pris. (Quand on vous dit d'aimer ces petites bêtes...)

 

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Bien vu, @Warhound.

Je me rappelle que tu étais fan des Missiles Traqueurs V7, là où je mettais un bémol... Mais maintenant, ils valent carrément le détour, effectivement ! Idem, bonne vista du Sororitas Rhino full équipé du MT et de storm bolters ! J'en prends perso bonne note.

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J'aime bien ton analyse de l'inquisition et n'ayant pas encore l'occasion de les tester je te remercie pour le travail effectué.

Cependant quelques points m'ont choqués, premièrement sur le choix de l'ordo, tu nous dis que l'on choisi en fonction de l'adversaire, cependant on choisi pour chaque unité son ordo lorsqu'on al sélectionne dans sa liste d'armée, par conséquent à mon de savoir a l'avance ce que notre adversaire joue, on ne peut pas vraiment choisir en fonction de lui.

Et sinon pour le lanceur frag du land raider crusadeur il n'effectue pas D3 touches par figurines a 1" mais par unités à 1"
 

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Merci pour ta correction au sujet du Lanceur frag, effectivement j'ai mal mis en forme la règle !

 

Pour la Proie, c'est assez simple : soit tu l'as d'office sur les personnages nommés (Karamazov, Hector Rex, etc), soit c'est toi qui la choisie... selon l'adversaire qui va se dresser face à toi. Donc à moins d'être à côté de la plaque, par exemple tu ne vas pas prendre la Proie : Malleus si tu combats une armée d'Eldars.

 

En ce qui concernerait une liste polyvalente pour du tournoi, là-encore rien ne t'empêche de rechanger la Proie avant chaque bataille, sauf pour les Personnages nommés.

Et, c'est un peu du HS que je fais là, mais pour moi la Proie la plus intéressante et la plus polyvalente est l'Hereticus.

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Halte là ! La Valkyrie est un des meilleur transport du jeu pour le moment ! La règle Grav-chute permet de débarquer APRES le mouvement du véhicule (20ps de manière prudente voir plus avec des risques). On peut donc débarquer directement à portée de fusion, charger, ... etc

 

Elle paye cette règle mais c'est clairement une entrée de choix !

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il y a 7 minutes, Tallarn's Men a dit :

Halte là ! La Valkyrie est un des meilleur transport du jeu pour le moment ! La règle Grav-chute permet de débarquer APRES le mouvement du véhicule (20ps de manière prudente voir plus avec des risques). On peut donc débarquer directement à portée de fusion, charger, ... etc

 

Elle paye cette règle mais c'est clairement une entrée de choix !


La règle grav chute est soumise comme toute fep a un déploiement a plus de 9pas de l’ennemi donc non, pas de fusion, mais charge éventuellement. Et la ct4+ qui devient 5+ au moindre mouvement c'est presque inutilisable...

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Je n'ai certainement pas dit l'inverse, Tallarn, j'ai d'ailleurs stipulé que la Valkyrie n'avait plus rien à prouver... C'est juste que c'est en seule qualité de transport qu'il faut voir la Valkyrie, vu sa CT vraiment pauvre. Et la Grav Chute peut tuer certaines de tes figs (= test de CD), donc ce n'est pas non plus clef en main.

Tout ceci pour dire que c'est un bon transport qui a ses qualités... Mais aussi ses défauts.

 

edit : grillé par l'Amrial !

 

@Banania ; en relisant l'Index, je pense que tu as raison. Pour du tournoi, je conseille donc d'utiliser la Proie : Hereticus, comme dit plus haut, car elle sera opérationnelle sur les armées chaotiques, et sur les Psykers. Contre les armées n'ayant ni l'un ni l'autre de ces mots-clés (ex: Adeptus Mechanicus, Eldars Noirs...), c'est là que le Jokaero intervient.

Modifié par Colossus
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Il y a 1 heure, Amiral Turk a dit :

La règle grav chute est soumise comme toute fep a un déploiement a plus de 9pas de l’ennemi donc non, pas de fusion, mais charge éventuellement. Et la ct4+ qui devient 5+ au moindre mouvement c'est presque inutilisable...

 

Ca n'est pas une FeP, les FeP ont lieu à la fin de la phase de mouvement. C'est un débarquement on ne peut plus classique dans l'idée mais qui se fait sur la trajectoire et à plus de 9ps de l'adversaire.

 

SAUF QUE ton unité peut encore se déplacer comme lors d'un débarquement normal et donc avec un mouvement de 6ps, se retrouver à 3ps de l'adversaire.

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Citation

Pour du tournoi, je conseille donc d'utiliser la Proie : Hereticus, comme dit plus haut, car elle sera opérationnelle sur les armées chaotiques, et sur les Psykers.

 

Justement, la proie : xenos n'est elle pas plus polyvalente ? Ça couvre beaucoup plus de codex que juste Chaos + Chevaliers Gris.

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On peut le détailler :

 

Armées couvertes par la Proie : Hereticus

(en gras les armées dont la majorité des unités prendra plein pot, ça opérera sur le reste s'il y a des psykers en leur sein)

- Space Marines

- Ultramarines

- Blood Angels

- Dark Angels

- Deathwatch

- Grey Knights

- Space Wolves

- Astra Militarum

- Space Marines du Chaos

- Death Guard

- Thousand Sons

- Renegade Knights

- Démons du Chaos

- Orks

- Eldars / Aeldari

- Harlequins

- Tyranids

- Culte Genestealers

 

Armées couvertes par la Proie : Xenos

(en gras les armées dont des unités seraient affectées par la Proie : Hereticus s'il y a des psykers en leur sein)

- Eldars Noirs

- Ynnari

- Necrons

- Taus

- Orks

- Eldars / Aeldari

- Harlequins

- Tyranids

- Culte Genestealers

 

Sachant que la Proie : Hereticus permet de tout relancer (touche/blessure) tandis que la Proie : Xenos permet de relancer les 1 pour toucher/blesser, pour moi il n'y a pas photo. D'autant que pas mal de Démons très puissants (Duc du Changement, Grand Immonde...) ont le mot-clé Psyker...

Pour un tournoi, tu prends la Proie Hereticus + 2-3 Jokaeros qui permettront soit de relancer les touches, soit les blessures, soit les 2 contre les unités qui n'auront pas les mots-clés Chaos et Psyker.

 

A noter, histoire de vous faire comprendre combien la règle Proie peut s'étendre, que par exemple l'Avatar de Khaine, l'Yncarne et... le Daemonhost ont le mot-clé Démon. Donc, au cours de rencontre lors d'un tournoi, étudiez bien les mots-clés des unités adverses afin de ne pas passer bêtement à côté de relances !

 

 

@Tallarn's Men : on a bien compris l'intérêt de la Valkyrie, comme dit : droper des petits gars en phase de mouvement, sans avoir à perdre un tour à attendre pour débarquer :wink:

 

>> Ajout dans le Tactica des premiers Personnages de l'Inquisition.

Modifié par Colossus
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il y a 41 minutes, snorri61 a dit :

Je viens de lire les règles du repressor. Tout ça pour 90 points !!!!! Avec double LFL et missile traqueur, c'est une vrai concurrence pour l'immolator, non ?

Attends de voir avec des dominions fuseurs dedans... j'ai souvenir que tu en joues "quelques unes" ... ^^

 

Juste, Greyfax peut annuler plus d'un pouvoir psy par tour de tête, ça renforce encore son rôle anti-psy !

Modifié par Tallarn's Men
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