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[Blood Angels] Listes V8 de Allio - Psychic Awakening 3 : supplément Blood Angels


allio

Messages recommandés

Cool le retour du meilleur topic de ce forum !

J'aime bien.

À part le chapelain et les reivers. Je commence à me déhyper rapidement du chapelain. C'est quand même un peu random, si craquage sur la lithanie, bam il fait rien de la partie...

J'ai rien vu pour fiabiliser en stratagème ou autre... Mais peut être que y a quelque chose dans le supplément UM, j'ai pas jeté un œil à celui là.

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il y a 10 minutes, Banach a dit :

Cool le retour du meilleur topic de ce forum !

J'aime bien.

À part le chapelain et les reivers. Je commence à me déhyper rapidement du chapelain. C'est quand même un peu random, si craquage sur la lithanie, bam il fait rien de la partie...

J'ai rien vu pour fiabiliser en stratagème ou autre... Mais peut être que y a quelque chose dans le supplément UM, j'ai pas jeté un œil à celui là.

T'as le droit de payer ton reroll avec 1CP. Rien vu qui fiabilise le chapelain mais l'idée reste d'aider au contre close , pas forcement d'y alouer des grosses forces donc meme si ca impacte pas c'est pas très grave. A noter qu'il peut aussi rester dans la back line ou suivre les aggressors pour buff: +1 pour blesser avec les aggressors, ca doit faire un joli carnage...

 

Cela dit j'ai conscience que cette partie de la liste est discutable!

Modifié par allio
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C'est vrai que comme c'est hors phase qu'on lance la prière, avec 1PC, on ne se bloque pas une autre relance...

 

D'ailleurs je confirme que la prière qui donne +2 à la charge ET +3 au pile se fait en bulle autour du chapelain. Ca peut donc affecter plusieurs unités.

Modifié par Banach
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J'ai commencé à bien regarder les listes possibles et c'est moins évident qu'il n'y parait. La difficulté résident dans l'obligation de "progresser" dans les doctrines. On peut revenir en arrière sur les doctrines mais jamais les avancer (en tout cas sur le SM generique, UM et WS). Sachant cela, faire une liste orienté close ça me semble très compliqué en dehors des aggressors et relativement peu efficient.

 

La doctrine Tactique est globalement la plus intéressante et celle qui sera rapidement adopté par la majorité des listes je pense. Si le joueur n'y progresse pas dès le T2, cela se ferra généralement au T3 max. C'est clairement la doctrine la plus intéressante et le fait qu'elle soit entre les deux doctrines permet au joueur d'avoir une flexibilité d'un tour sur l'autre.

 

Même pour les White scars, leur doctrine prend pleinement effet au T3 minimum, ce qui oblige a rester a distance un maximum de temps pour ensuite faire un gros rush au close. Difficile donc de faire des listes orienté très close. C'est plutot des listes orienté très tir rapide/assaut avec une alternative close. Ca va d'ailleurs très bien a l'aspect fluff de l'armée (en tout cas celui que j'ai en tête): la traque, jusqu'a serrer la proie dans une attaque fulgurante. Mais même avec peu d'arme spéciale pour le close l'armée se débrouillera très bien sur cette assaut rapide au close grace au bonus +1dmg qui permet de vraiment mettre un coup d'arret puissant.

 

Il est donc plutôt logique (et heureux) que les BA/SW n'ai pas accès à ces doctrines en l'état. Tant qu'il n'est pas possible d'accélérer le passage d'une doctrine a l'autre, un système plus adapté devra être développé pour ces codex très orientés. 

 

Je continu de regarder les listes possibles qui pourrait convenir a nous autres joueurs BA (j'évite donc tout ce qui est interdit au BA).

La liste WS est presque fini mais me convient moyennement. le GROS point fort des WS c'est:

  • la capacité à faire des attaques de flanc le strata encerclement
  • faire un "débarquement éclair" comme le fait l'impulsor (mais avec un autre transport, typiquement un repulsor ou un Land raider). Par exemple, débarquer des aggressors LF après mouvement d'un répulsor et se déplacer avec eux, ca permet d'avoir un mouvement de 22" minimum soit 30" avec les LF.

L'un plus l'autre permet de mettre une grosse pression dès le T1 pour préparer le T2. Au T3 tu charges et tu écrases ton adversaire.

 

 Je regarde une liste plutot orienté Chapitre personnalisé. Au final, ca ressemblera a celle des WS mais avec des bonus mieux adapté a une progression en 3 Tours

Modifié par allio
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Rien n'est dispo pour les BA. mais ca n'empeche pas de "recycler" tes troupes non spécifique aux BA pour jouer avec ce nouveau supplément qui visiblement est bien meilleur (nonobstant ce que j'ai dit plus haut).

 

Pour les Litanies, je te copie colle ce qu'un camarade a traduit a l'oral (la flemme de tout renoté^^)

 

Les Litanies se lance sur un 3+ au début du tour.

- Litanie de foi : les unités chapitre alliée à 6 pouces du chaplain ignorent les blessures mortelles sur du 5+.

- Catéchisme de feu une unité chapitre alliée à 6 pouces du chaplain a +1 pour blesser au tir si elle cible l'unité la plus proche.

- Exhortation à la rage : une unité chapitre alliée à 6 pouces du chaplain a +1 attaque pour chaque 6 pour toucher.

- Mantra de puissance le chapelain gagne +1 attaque +1 force +1 dégat au corps à corps.

- Récitation de concentration une unité chapitre alliée à 6 pouces du chaplain a +1 pour toucher au tir.

- Cantique de haine : les unités chapitre alliées à 6 pouces du chaplain ont +2 à leur charge et 3" a la consolidation. non cumulable avec d'autres bonus qui majore les distances.

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Si tu joues en mode ultra, c'est dommage dans ta configuration de te priver de Tigurius.

Je ne connais pas les nouveaux sorts ultras mais tout de même, mettre -1 pour toucher à l'adversaire sur une de nos unités au hasard les agressors ou le répulsor.

Le fait qu'il a été up question lancement de sorts.

 

Le nouveau transport pour aller chercher de l'objectif ou virer une petite unité voir enfoncer une zone mal défendue pour prendre l'ascendant, pourquoi pas.

 

Je n'aime pas la serre laser pour le repulsor même si il faudra se rapprocher pour jouer à plein niveau armement secondaire.

Plus tendance à opter pour la gatling et offrir encore un peu de saturation. Après c'est une question de goût.

Tout comme l'équipement, full storm ou full fragstorm, histoire de limiter le nombre d'armes différentes qui devient usant en partie, surtout en tournoi.

Fragstorm plus les krak et l'armement principal. Mais ça c'est un choix plutôt de standardisation pour perdre le moins de temps possible et dérouler.

 

Curieux de voir les nouveaux minidread à l'oeuvre, si ça peut faire une avant garde, pouff, une force d'appoint qui vient faire diversion ou profiter d'une faiblesse du dispositif adverse.

 

Il manque quand même une force d'assaut Primaris pour les accompagner ou les rejoindre via l'impulsor. Vivement les motos primaris ?

 

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il y a 23 minutes, Daemon a dit :

Si tu joues en mode ultra, c'est dommage dans ta configuration de te priver de Tigurius.

Je ne connais pas les nouveaux sorts ultras mais tout de même, mettre -1 pour toucher à l'adversaire sur une de nos unités au hasard les agressors ou le répulsor.

Le fait qu'il a été up question lancement de sorts.

 

Le nouveau transport pour aller chercher de l'objectif ou virer une petite unité voir enfoncer une zone mal défendue pour prendre l'ascendant, pourquoi pas.

 

Je n'aime pas la serre laser pour le repulsor même si il faudra se rapprocher pour jouer à plein niveau armement secondaire.

Plus tendance à opter pour la gatling et offrir encore un peu de saturation. Après c'est une question de goût.

Tout comme l'équipement, full storm ou full fragstorm, histoire de limiter le nombre d'armes différentes qui devient usant en partie, surtout en tournoi.

Fragstorm plus les krak et l'armement principal. Mais ça c'est un choix plutôt de standardisation pour perdre le moins de temps possible et dérouler.

 

Curieux de voir les nouveaux minidread à l'oeuvre, si ça peut faire une avant garde, pouff, une force d'appoint qui vient faire diversion ou profiter d'une faiblesse du dispositif adverse.

 

Il manque quand même une force d'assaut Primaris pour les accompagner ou les rejoindre via l'impulsor. Vivement les motos primaris ?

 

Merci pour ton retour!

 

L'idée c'est pas vraiment de jouer ultramarine mais plus de recycler mes BA en attendant mon codex 2.0 xD

Du coup, je n'ai pas de perso UM et n'en ferrai pas l'acquisition, idem pour les entrées non ouvertes au BA. Cela dit, tu as raison sur le principe... il semble très très fort.

 

Concernant l'armement du répulsor c'est vraiment parce que c'est une de mes seules solutions anti char dans cette liste. J'ai largement assez de saturation je pense. Pour ce qui est des armes secondaire t'as raison. j'avoue ne pas avoir fait attention mais je l'aurais optimisé en m'y penchant sérieusement.

 

Les Warsuits ne vont très probablement pas tenir longtemps. Ca me semble dangereux d'y affecter plus de troupe avec en jouant Ultramarine like; ils auront le soutien des infiltrations. L'idée c'est de profiter de leur puissance de feu pour percer des éventuelles cordons, tuer des troupes un peu trop proche et forcer l'adversaire a s'en occuper/proteger. Si je peux m'engouffrer dans une breche c'est tout benef, ils vont faire le boulot et vu leur prix ca va vite etre rentable (surtout si ca fait Kaboum dans les lignes adverse aha!).

 

Les motos primaris? t'es fou! vivement les Primaris d'assaut en jetpack (des inceptors de close) xD Blood angel power!

Modifié par allio
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Je pense que ya moyen de s'amuser avec des reiver en White Scar ou en chapitre perso. Je pense pas qu'ils arriveront aux 51 attaque qu'ils peuvent avoir en étant par 10 en BA, mais le fait d'avoir du dégât supplémentaire ou de la pa en plus peut faire de l'effet 

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J'ai pas encore réfléchi a une liste concrête mais je suis presque sur d'y inclure une ou deux escouades de Hellblasters dans des Impulsors invu 4+. La mobilité offerte aux Hellblasters me semble vraiment indispensable car ça donne des bulles de 38" de menace autour des Impulsor qui va fortement contraindre les déploiements adverse. Par ailleurs on peut emmener la bannière BA pour le FnP 5+ en plus et le tir 4+ en mourrant. Avec le nerf de la bannière de l'empereur ascendant, la bannière BA me semble aujourd'hui la plus intéressante. Je compte supporter le pressing T1 avec 2 Invictors froutch infiltré. Je pense aussi caser la combo inceptor + chapelain jetpack qui donne +1 pour toucher. Idealement en plasma mais bolter lourd avec la baisse a 39pts au lieu de 45 c'est bien aussi. Un petit Drop Pod gavé de DC + Lemartes qui donne +2 à la charge pour une charge T1 a 7" reroll ca me parait très bien aussi. Reste ensuite a broder avec du Termi/GS/Reivers/Agressors et evidemment un Sanguinor pour son aura, j'ai pas d'idée définie encore.

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Je ne vous suis plus. Les litanies et autres nouvelles règles de drop pod, baisse de points des inceptors, pv supplementaire sur les gravis etc. sont elles dispos pour les BA ? Quelqu'un a t il des infos qui dépassent le simple doigt mouillé sur ce sujet ?

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Il faut attendre les publications qui accompagneront les sorties du codex car si on s'en tient au codex seul, rien n'est utilisable par les BA, DA, DW, GK, légion des damnés et SW.

Après la com de GW a indiqué que toutes les fiches d'unités seraient disponibles pour les BA, DA et SW.

En ce qui concerne le drop pod, toutes ses règles sont sur sa feuille d'unité donc ce sera bon pour les BA (et les deux autres aussi lol).

Concernant les litanies, vu que le chapelain sera accessible aux BA, les litanies devraient être également dispos (sinon ce sera compliqué de le jouer lol).

A voir tout ça dans la publication sur les BA (les points aussi) qui ne manquera pas de sortir, à priori, juste après la sortie du codex.

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Concernant les transports peut on toujours utiliser par exemple un transport WS et mettre des figurines d’un autre chapitre dedans ? (On ne peut malheureusement pas en admech)

si c’est le cas quel est le wording exact du strata WS pour le débarquement d’assaut ? (Par exemple faire débarquer des unités LFL BA ;) )

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Il y a 2 heures, shadow a dit :

Après la com de GW a indiqué que toutes les fiches d'unités seraient disponibles pour les BA, DA et SW.

C'était une erreur de com et ça ne sera pas le cas. Pas de centurion d'Ironclad ou de Thunderfire en BA.

Ils voulaient dire toutes les NOUVELLES unités. C'est-à-dire les primaris sortis récemment et pas dans le codex BA actuel.

 

C'est pour ça que pour le drop pod et le chapelain, et même les agressors et les inceptors avec +1PV, je ne suis malheureusement pas sûr qu'on y ait droit.

 

Il y a aussi un autre post qui dit que le codex SM ne servira à rien aux BA, donc le pdf a intérêt à être très volumineux pour contenir toutes les fiches techniques et couts en points nécessaires à une mise à jour complète.

Au pire si on n'est pas mis à jour on aura toujours les smash captains low cost ^^.

 

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Oui mais j'aurais bien aimé des infos plus en avance ou l'avis de vétérans de GW. La curiosité tout ça tout ça.

 

D'ailleurs quelques indices que j'ai glanés ça et là :

Il y a eu une refonte de la boutique en ligne, et je me base beaucoup sur cette boutique pour prendre le pouls de GW, car la vente de figs c'est ce qui les fait vivre et pas nos états d'âme malheureusement.

En gros, le "flag" Blood Angels a été harmonisé. Maintenant on y trouve des éléments accessibles dans le codex mais vers lesquels la boutique ne nous renvoyait pas précédemment comme les tartaros, les avions, les escouades de commandement etc. Par contre tout ce qui est centurion ou thunderfire, ben rien ne nous y revoit encore aujourd'hui.

De plus sous le "flag" Space Marines on trouve le codex SMV2, mais pas sous le flag BA où le premier élément apparaissant c'est le codex BA.

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Bonjour tous,

 

Pour répondres aux copains ci-dessus: le codex SM n'est pas un codex BA. Théoriquement, on aura les mêmes ajustement de prix. En pratique et actuellement ,c'est pas le cas. il y a le codex SM 2.0, et il y a le codex BA 1.0. C'est deux choses différentes.

 

Citation

 

Chapitre personnalisé: 

bonus 1:Assaut rapide (pas de malus pour advance avec arme d'assaut)

bonus 2: Faim de bataille (+1 advance et charge)

bonus alternatif discutable: Long rang marksmen (+3" de portée des armes)

 

PLAYER : Allio

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*110), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ2 : Chaplain Primaris(1*77) [77]
HQ3 : Lieutenant en Armure Phobos(1*80), Carabine bolter Oculus de maître(4), Grav-chute(2) [81]


Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder, Fusil bolter automatique(1), Lance-grenades auxiliaire [196]
Troup4 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Intercessor Sergeant(0),  Marteau Thunder, Fusil bolter automatique(1), Lance-grenades auxiliaire [196]


Elite1 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185]
Elite2 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185]
Elite3 : Invictor Tactical Warsuit, Comme l'autre liste: le lance grenade frag, le froutch et les heavy stubber [125]
Elite4 : Invictor Tactical Warsuit, Comme l'autre liste: le lance grenade frag, le froutch et les heavy stubber [125]
Elite5 : Primaris Apothecary(1*68) [68]


FA1 : 3 Suppressor Squad(54), 2 Autocanon accélérateur(30), 3 Grav-chute(6) [90]
FA2 : 3 Suppressor Squad(54), 3 Autocanon accélérateur(45), 3 Grav-chute(6) [90]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Cape de camouflage(3) [108]
HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Cape de camouflage(3) [108]

 

ARMY TOTAL [1953] - 9CP

 


Ici on va jouer avec une armée qui va progresser rapidement vers l'adversaire sans forcement chercher le contact... mais en étant capable de le faire très correctement !

 

Meme strategie que la dernière fois: les infiltrators occupent des points stratégique et/ou protège des FeP et les ITW font la première menace et occupe une partie importante des tirs; contre une liste fortement anti char, y vont prendre cher.

Le capitaine Phobos permet une bulle de répulsion sur l'arrière du gros des troupes.

Le gros des troupes sera composé :

  • d'un bloc de 2x10 intercessors avec le sergent équipé d'un TH,
  • 2x5 aggressors bolter
  • du lieutenant pour fiabiliser les troupes. A noter que ce dernier peut très bien etre un lieutenant primaris classique, c'est d'ailleurs peut etre plus intéressant ainsi.
  • le primaris apo est surement dispensable, je l'ai ajouté car c'est bien de pouvoir soigner/rez des aggressors mais on peut le retirer pour recycler ses points autrement (des infiltrators, un autre personnage etc etc).


Les suppressors et les Eliminators soutiendront en anti char, au chaud dans la back line. Ils ont des armes lourdes donc seront fort utile au T1. On pourrait eventuellement leur affecter un autre capitain pour la reroll  la répulsion anti FeP la capacité a sniper et eventuellement pour un trait SdG bonus, voire un dreadnought et payer 1cp pour reroll 1.

 

Les suppressors pourront etre mobile pour aller chercher des objectifs. A voir mais peut etre remplacer les suppressors par des Inceptors, plus mobile, plus endurant, plus de PV, pas de malus pour advance (cf trait chapitre) et plus joli (amah) mais un peu plus cher.

 

Au t1, le coeur de l'armée peut se déplacer de 5/6+1D6+1 sans malus et envoyer une touche de bolter de soit minimum effectif de portée de :

  • 32" minimum pour les intercessors
  • 25" minimum pour les aggressors.

Au T2 la douche passe PA-1 et si suffisamment proche les intercessors peuvent faire le strata pour toucher auto avec les fusils bolter automatique.

Le chapelain je sais pas encore quel sort lui donner, mais j'imagine que c'est tout a fait discutable. On pourrait très bien échanger le bonus +1advance/charge par le bonus +3" de portée de tir et dans ce cas de figure lui donner la litanie qui donne +2" de charge. On peut aussi envisager de lui donner le +1 pour blesser, voire le +1 pour toucher... il sera notre clef a molette mais restera un perso utile et pas cher.

 

 

Le coté désagreable de la liste c'est que contrairement au trait WS, il n'est pas possible d'avance et charger. Ici, on se rapproche plus vite mais on ne chargera pas avant le T3. Cela étant dit, c'est pas un soucis car la doctrine d'assaut n'est pas accessible avant le T3. La liste manque un peu d'anti char mais la saturation du bolter devrait compenser.

 

Modifié par allio
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Je préfère ce genre de listes perso. Et je pense que dans cet esprit, il faut mettre un maximum d'intercessors avec marteau sur le sergent. Je n'aime pas trop les infiltrators, repousser les fep c'est mignon mais ne sert à rien contre beaucoup d'armées et dans beaucoup de situations. Et ces figurines sont tellement chères en points !

Les eliminators sont parfaits pour garder bien au chaud des objos dans notre zone de déploiement avec le tir sans ligne de vue. Je préfère ça à l'option canon laser.

Ca manque d'antichars et donc de HB, à mettre dans le nouveau transport. Même si ça ne combotte pas avec les traits de chapitre. Ou alors plutôt des inceptors plasma qui sont beaucoup plus tanky maintenant et sont deux fois plus solides contre les armes dégâts 2 !

J'essaierai de mettre plus de perso burnés pour faire du contre close violent. Un archiviste suffirait peut être ?

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il y a 19 minutes, Banach a dit :

Je préfère ce genre de listes perso. Et je pense que dans cet esprit, il faut mettre un maximum d'intercessors avec marteau sur le sergent. Je n'aime pas trop les infiltrators, repousser les fep c'est mignon mais ne sert à rien contre beaucoup d'armées et dans beaucoup de situations. Et ces figurines sont tellement chères en points !

Les eliminators sont parfaits pour garder bien au chaud des objos dans notre zone de déploiement avec le tir sans ligne de vue. Je préfère ça à l'option canon laser.

Ca manque d'antichars et donc de HB, à mettre dans le nouveau transport. Même si ça ne combotte pas avec les traits de chapitre. Ou alors plutôt des inceptors plasma qui sont beaucoup plus tanky maintenant et sont deux fois plus solides contre les armes dégâts 2 !

J'essaierai de mettre plus de perso burnés pour faire du contre close violent. Un archiviste suffirait peut être ?

 Tu as raison quand tu dis que ca ne sert a rien dans beaucoup de situation. Mais n'oubli que pas:

  1. le drop pod peut désormais FeP T1.
  2. le cult genstealer peut FeP T1
  3. plusieurs armées bien bourrin au close peuvent aussi FeP/se téléporter (au hasard, des grotesques). Avoir une solution de neutralisation de ce genre de compétence, c'est extrêmement douloureux pour l'adversaire . imagine toi jouer BA contre une armée qui possèdes des infiltrators (et pas forcement infiltré sur l'avant). tu vas etre sacrément embêté. Rien que pour ca, il merite d'exiter. Par ailleur, leur armement est vraiment bien: avoir des touches qui blesse auto c'est quand meme extremement bien (surtout quand ca passe PA-1...)

Pour ces rares situation, je pense qu'il faut quelques solutions de protection. si l'adversaire a des FeP, il va devoir s'en occuper en priorité... en plus des invictors. C'est cher, mais c'est très fort. pour le contre close, on a 10 aggressors  et 2 sergent marteau xD j'ai pas choisi les reliques mais il y a surement des bricoles utiles.

Concernant l'alternative Inceptor j'ai fait ca qui me semble pas mal:

 

 

 


PLAYER : Allio

PRIMARY DETACHMENT : Space Marines
HQ1 : Captain en Armure Phobos(1*110), Carabine bolter Instigator de maître(6), Cape de camouflage(3) [99]
HQ2 : Chaplain Primaris(1*77) [77]
HQ3 : Lieutenant Primaris(1*70), Fusil bolter automatique de maître(4) [69]
Troup1 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup2 : 5 Infiltrator Squad(110), Infiltrator Sergeant(0) [110]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Intercessor Sergeant(0),  THUNDER, Fusil bolter automatique(1), Lance-grenades auxiliaire [196]
Troup4 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter automatique(9), Intercessor Sergeant(0),  THUNDER, Fusil bolter automatique(1), Lance-grenades auxiliaire [196]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 5 Aggressor Squad(63 + 2*21), 4 Gantelets Boltstorm automatiques(48), 4 Lance-grenades Fragstorm(16), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [185]
Elite3 : ITW[125]
Elite4 : ITW [125]
FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Exterminateur à plasma(68), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [171]
FA2 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Exterminateur à plasma(68), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [171]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]

Total detachment : 2000

ARMY TOTAL [2000]

 

On peut varier en passant seulement une seule unité en plasma et garder deux unités de suppressor. ca fait plus de dakka a longue portée, ca me plait bien aussi.

Avec des inceptors ont gagne enormement en mobilité, mais on expose les inceptors. Par contre le ratio d'unité endu 5 augmente encore dans la liste. #solide

Modifié par allio
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Je suis d'accord avec ce que tu dis sur les infiltrators, et je suis sans doute biaisé par les armées jouées par mes adversaires habituels qui ne feppent pas/peu. Néanmoins comme tu as plutôt un dispositif en mouvement qui prend la table, je pense que tu ne pourras non plus empêcher l'adversaire de venir t'impacter en feppant, au mieux tu l'empêches de venir taper certaines unités.

Avec une armée plus "gun line" ou "castle", je trouve les infiltrators à leur place. Ou pour venir encercler un de tes IK.

Maintenant je ne les ai jamais joués et seuls les play tests diront si ça vaut le coup ou non bien sur.

il y a 53 minutes, allio a dit :

Par contre le ratio d'unité endu 5 augmente encore dans la liste. #solide

C'est un argument que j'aime beaucoup. L'endu 5 change vraiment beaucoup de choses dans les listes actuelles j'ai l'impression.

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Allio, les inceptors sont peut être exposés mais ils sont en FEP T1 n'est ce pas ? :) Sinon c'est sur qu'ils vont prendre la mort

C'est voulu ce full primaris car je préfère avoir le chapelain avec jetpack histoire d'accompagner les inceptors ?

Pour l'endu 5 et les primaris, les adversaires ne peinent pas trop et peuvent très bien gérer avec de simples mais efficaces autocanons.

Faut voir les infiltrators comme un repoussoir à FEP et pas un cordon sacrifiable, cette unité n'est pas du tout dans la mentalité BA.

 

Avec le nouveau dex je pense qu'il faut optimiser sa liste sur une doctrine à laquelle on s'y tient au maximum. C'est que de la théorie mais j'y crois dur comme fer ?

Ta première liste a un gros défaut c'est qu'elle mixte trop le tir rapide/assaut et l'arme lourde et voyant tes bonus autant maximiser les armes type assaut comme dans ta seconde liste à laquelle je mettrai tout de même un 4ème QG en minimisant certains effectifs.

 

Pourquoi ne pas splitter les grosses escouades en plus petites, pour des raisons de KP, de buff ?

 

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il y a 44 minutes, Mousse a dit :

Pour l'endu 5 et les primaris, les adversaires ne peinent pas trop et peuvent très bien gérer avec de simples mais efficaces autocanons.

L'autocannon c'est dégât 2.

Maintenant que les agressors et les inceptors ont 3PV, leur tanking a doublé contre ce genre d'armes.

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il y a une heure, Mousse a dit :

Allio, les inceptors sont peut être exposés mais ils sont en FEP T1 n'est ce pas ? :) Sinon c'est sur qu'ils vont prendre la mort

Pas forcement besoin de FeP, un bon usage du décors peut suffir. vu la mobilité (12+1d6+1), il est tout a fait possible de minimiser l'exposition. Toutefois, la FeP reste une possibilité de cette unité. mais l'interception aussi #traumatiséparl'interceptioneldar

 

J'avais opté pour le primaris pour deux raisons: 

  1. il était sensé etre plutot au milieu/proche du castle; Si l'unité est sur la table au T1, il peut donner au début du tour le bonus CT (si c'est à ca que tu penses) et l'unité fait sa vie apres. si elle est en FeP, alors de toute façon tu ne pourras pas lui donner le bonus vu que cela se lance au début du tour. donc pas de sujet.
  2. le primaris a pied a 1PV et 1A supp. Par ailleurs, il est vraiment pas cher.
il y a une heure, Mousse a dit :

 

Pour l'endu 5 et les primaris, les adversaires ne peinent pas trop et peuvent très bien gérer avec de simples mais efficaces autocanons.

Tu as raison. SSI l'adversaire a des autocanon flat3 ou équivalent, ce qui n'est pas garantie (perso j'en rencontre rarement... a part une riptide ratata, des  armigers ou quelques exceptions dont les exemples ne me viennent pas...). Par ailleurs, il y a le strata qui ignore les blessures sur 1 2 et 3 sur une unité. Cela permet de "neutraliser" la force>5 d'une unité.

 

il y a une heure, Mousse a dit :

Ta première liste a un gros défaut c'est qu'elle mixte trop le tir rapide/assaut et l'arme lourde

En lien avec mon analyse sur le codex SM 2.0, elle est justement étudié pour permettre un Tour 1 efficace et effrayant pour l'adversaire:

 

  • les ITW: ils sont la pour faire du grabuge et utiliser les lances flammes. ils vont mourrir T1 donc l'arme lourde c'est tres bien. 
  • Les eliminators: vont plutot chasser du perso. La PA-1 au T1 sera très bien. La perte au T2 n'est pas problematique compte tenu qu'elle conserve un peu de PA par la suite... 
  • Les suppressors: bah pour le coup ils sont discutable (je comprend d'ailleurs toujours pas  pourquoi une attaque rapide a des armes lourdes, mais bon ça...). ils vont rester dans la back line et ca ira. Par ailleurs, ils ont déjà de la PA-2; si la PA-3 est utile, elle est souvent annulé/limité par une invu. Leur impact en flat reste donc suffisant tout en nous donnant une chance d'avoir un tir de couverture pour un potentiel close. C'est vraiment l'entrée que j'aime le moins mais elle peut etre pénible dans certains cas de figure... et elle est pas cher.
  • Le repulsor: les armes anti char ont déjà de la PA-3 ; cf la remarque sur les invu. Aussi, c'est le seul blindé et il risque d'imploser par la faible présence de blindé dans mon armée. Je lui donne pas plus de 1/2 tours d’existence. Par ailleurs, il profitera de la tactical doctrine vu q'il a aussi quelques armes rapide/assaut.

J'en conclus donc que je bénéficie certe du bonus de dévastator doctrine, mais qu'il ne me sera utile que 1 tour de toute façon...ou rarement plus car j'ai déjà de la PA sur ces armes.

Et apres... apres c'est que du tir rapide et mon but est justement de monter la PA de mes tirs rapides/assaut.

 

Je pourrais décider de faire un minimum d'entrée en lourde pour optimiser au maximum la tactical et ca ne serait pas un mauvais choix en soit. A méditer, ça mérite un test de toute façon.

Modifié par allio
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