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Warhammer Forum

[DG/Daemon][No Limit] Phalange Infinie


Skeutch

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Vu que personne n'en parle, il y a un truc qui me parait complétement ingérable dans le codex DG, à savoir 20 Poxwalker sous The Dead Wark Again et Cloud of Flies.

 

HQ 1 : Typhus [175 pts]
HQ 2 : Daemon Prince avec Ailes, 2 Maléfic Talon, The Suppurating Plate [180 pts](warlord)

 

Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts]
Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts]
Troops 3 : 20 Poxwalkers [120 pts]

 

Elite 1 : Foul Blightspawn [77]

 

HQ 1 : Changelin [100 pts]
HQ 2 : Belakor [240 pts]

 

Troops 1 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]
Troops 2 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]
Troops 3 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]
Troops 4 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]
Troops 5 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]
Troops 6 : 30 Brimstones Horrors [90 pts]

 

HQ 1 : Daemon Prince of Chaos  avec Ailes, 2 Malefic Talon,  Nurgle [180 pts]
HQ 2 : Héraut de Nurgle [70 pts]
HQ 3 : Héraut de Tzeentch [78 pts]

 

7 CP-2000 pts

 

Pendant trois tour une escouade de Poxwalker utilise la combinaison The Dead Wark Again et Cloud of Flies en étant derrière les Brimstones, les pox ne sont pas ciblable (même contre les sniper), chaque Brimstones morte engendre un nouveau pox inciblable donc les Brimstones ne sont pas ciblable non plus, en gros pendant trois tours votre adversaire vous regarde jouer. 

 

Si on gagne(perd) le ToS de déploiement c'est win les 4 Objectifs seront littéralement imprenable, si on le perd (ou qu'on a envie de joué) on avance le tous en advance sur les Brim et Advance + warptime sur l'escouade de poxwalker. On essaye de suicider un maximum de Brimstones au Close T3 histoire de generer un maximum de Poxwalker T4 charge massive de pox F5 sous Vétérran de longue Guerre et Blade of Putrification,.

 

Bon la c'est une version possible et No Limit mais avec la plupart des restrictions c'est largement jouable aussi que ce soit en démon, DG, TS ou en CSM c'est très simple de fournir des l'infanterie a bas coût pour les Poxwalkers et de conserver la même méchanique.

 

Bon maintenant la question a 10 cents, c'est gérable comment ce truc?

 

Modifié par Skeutch
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Il y a 5 heures, Skeutch a dit :

Vu que personne n'en parle,

Les gens ne veulent pas forcément filer leurs combines. ^^

J'ai vu la même idée chez les 'ricains avec des cultistes: 2-3 unités de cultistes autour de l'unité de pox.

Bien évidemment, c'est encore plus rentable avec les brimstones. ^^

Aucune idée comment gérer ça. Avec des cultistes, l'adversaire peut toujours dégommer une unité pour atteindre les pox derrière (au close ou au tir de courte portée), mais c'est vrai qu'avec des unités de 30 brimstones c'est pas la même. Et puis, avec la liste que tu présentes, même si l'adversaire parvient à atteindre une unité de pox, tu peux toujours porter le stratagème sur une autre.

Faudrait voir sur la table comment ça se passe.

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C'est moins une astuce que l'application le plus brainless du codex DG. Sa fait obligatoirement tilt dès que tu cherche a optimiser.

 

La ou je trouve la mécanique pété c'est que même avec des limitations classique tu peut rien faire sa passe toujours, genre zéro doublette :

 

HQ 1 : Typhus [175 pts]
HQ 2 : Daemon Prince [180 pts](warlord)

 

Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts]
Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts]

Troops 3 : 37 Chaos Cultists  [148 pts]

 

Elite 1 : Foul Blightspawn [77]
 

 

HQ 1 : Changelin [100 pts]
HQ 2 : Belakor [240 pts]
HQ 3 : Herald of Tzeentch  [78 pts]

 

Troops 1 : 29 Brimstones Horrors, 1 Blue Horrors [92 pts]
Troops 2 : 28 Plaguebearer [196 pts]
Troops 3 : 28 Plaguebearer [196 pts]

 

HQ 1 : Heraut de Nurgle [70 pts]
HQ 2 : Heraut de Nurgle [70 pts]
HQ 3 : Herald of Slaanesh sur Steed [66 pts]
HQ 4 : Herald of Slaanesh sur Steed [66 pts]

 

ou même en Full Nurgle  avec une base :

 

HQ 1 : Typhus [175 pts]
HQ 2 : Daemon Prince [180 pts](warlord)

 

Troops 1 : 20 Poxwalkers [120 pts]
Troops 2 : 20 Poxwalkers [120 pts]

Troops 3 : 25 Chaos Cultistst  [100 pts]

Troops 4 : 25 Chaos Cultistst  [100 pts]

 

HQ 1 : Daemon Prince [180 pts]

 

Troops 1 : 30 Plaguebearer [210 pts]

Troops 2 : 30 Plaguebearer [210 pts]

 

Pour 1395 pts

 

Sa reste très fort avec a peu près n'importe quoi, même une mono escouade d'horreurs roses  avec les points de réserve pour la division au maximum est envisageable, elle représente 150 pv potentiel toujours a porter des Poxwalkers.

 

Même les pires DS de la V7 était plus vulnérable et plus facile a casser que ce truc la...

 

 

Modifié par Skeutch
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Il y a 13 heures, Skeutch a dit :

On essaye de suicider un maximum de Brimstones au Close T3 histoire de generer un maximum de Poxwalker T4 charge massive de pox F5 sous Vétérran de longue Guerre et Blade of Putrification, ce qui en fonction du nombre de poxwalker générer peu donner un nombre de MW assez fou.

Hum... la faut que tu m'explique,  vétéran de la longue guerre ca ajoute +1 aux jet de blessures j'ai bien compris 

 

balade of putrification ca ajoute +1 aux jets de blessures (donc ta des pox qui blesse à +2 ok)

 

mais tes mortal wound tu les sorts d'où? La mortal wound sur 7+ Pour blessé  est généré Que par les PLAGUES WEAPON Avec ce pouvoir psy

 

donc ta strat marche juste pour faire proc un maximum de pox, donc tu as "gaspillé" 6 pc (1 par walking dead +1 par  cloud of flies pendant 3 tours) Pour Que t4/5 tu utilise ton 7eme pc en vétéran de la longue guerre 

 

reposant tout ta strat sur une unique charge de pox à f5 qui blesseront sur +2 cest ca?

 

ces pox en question auront passer 4 phase de mouvement + d'avance (donc en étant généreux sur l'advance ils auront fait 32ps)

 

etant donner que en debut de game les zones de déploiement sont espacées de 24ps donc Si ton adversaire recule et/ou s'écarte  ça va être compliqué pour tes pox de charger 

(à moins de te servir de belakor pour les warptime)

 

en plus comme ton armee a 0 tir ton adversaire a juste à mettre une escouade devant Pour les engluée et empêcher la charge des trucs important par les pox

Il y a 13 heures, Skeutch a dit :

Histoire de rajouté un truc rigolo le PD Death Guard est pas mal avec Taited Regeneration + Abondance Charnue il a une moyenne de 4 PV regagner par tour de moyenne,  offensivement Don de Contagion Blade of Putrification c'est double dégât + 1 mortal sur chaque 5+ pour blesser.

Je crois que tu as fait un raccourci : la blade of putrification ne fait des mortal wound Que si tu tape Avec de là plague weapon

 

En l'état les listes que tu proposes sont chiantes à gérer à cause :

1)des brim storm en 4+ invu (d'ailleurs si tu veux mon avis cest pas la bonne unité à choisir Pour ta strat : Si tu veux gonflée les effectifs des pox mets un truc facile à tuer genre des cultistes)

 

2)les pox qui seront pas ciblables 

 

tu met ton nuage de mouche sur une escouade de pox ok, Bin il faut lâcher les  tirs sur tes deux autres esxouade de pox : eux généreront pas de pox supplémentaires pour ton esxouade de 20 intouchables

 

Il faut gèrer au tir/cac tes princes demon de nurgle (me dit pas que tu les gardent au chaud derrière tes rideaux de pox/ brimstorm parce que Si cest le cas tu as une liste bancal avec des ailes qui ne leur servent à rien puisque ils vont se traîner derrière des unites bougeant de 6 + advance 

 

je pense qu'il faut revoir à la base le concept parce que le fait que la blades (on parle bien du pouvoir psy? Si cest pas de ca mea maxi culpa Pour le pavé ) ne fassent des bm Que sur les Armes plague rend ta liste juste chiantes à buter avec un map contrôle et une grosse empreinte au sol, Mais sans aucun potentiel offensif

 

ps : jai pas l'index juste le  codex dg et smc sur mon portable et en anglais donc Si je me suis planter dans la lecture de ta liste hésites pas à me le dire ( j'editerai Pour éviter le pavé erroné au lecteur)

Modifié par Fullmetal59552
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Mea Culpa, c'est moi qui me suis planté pour Blade of Putrification faut ce contenter de 2 Atk F5 + 2 Wound, c'est cool les Plague Marine conserve leur intérêt.

 

Par contre t'a une mauvaise lecture sur certain truc.

Déjà pour commencer la capacité a tenir c'est le truc le plus important, si tu choisie ton côté et que t'est capable de tenir ta position tu gagne 50% des parties. Donc comme sa c'est fait vu que personne n'a la puissance de feu pour claquer sa. J'exagère a peine.

 

Le focus des unité de pox restante, c'est bien gentil mais tu va rencontré un gros problème a aucun moment elle ne vont avancer, c'est une sécurité pour etre sur d'en conserver une a effectif suffisant  si t'a pas le T1,  passer le T1 sa bouge plus sauf  pour conserver les objectif fond de cours ou prévenir les FeP  donc faut avoir la porter avec des armes de saturation en nombre suffisant ce qui exclue déjà pas mal de monde, la plupart des armes de saturation ont une porté de 24/36 c'est trop proche.

 

Le potentiel offensif de la liste :

 

180 Brimstones c'est 2 attaque F1/2 (le héraut est pas la pour rien) par model, mine de rien sur le nombre tu fini toujours par faire des pertes.

La chier de Smites

3 PD + Typhus

 

C'est largement suffisant si tu rajoute le potentiel de close des Poxwalkers.

 

Maintenant la partie la plus importante et la plus vicieuse,  la capacité de mouvement des Pox  grâce à The Dead Walk Again et Curse of the Walking Pox.

 

Le point le plus important  c'est que tu n'a aucune restriction pour généré de nouveau poxwalker, hormis une éventuel cohérence d'unité. C'est très extrême pour bien représenté le mouvement potentiel des pox, je dit pas que c'est forcement intelligent de jouer comme sa

 

Déjà la phase d'approche, chaque Smite de Brimstones engendre un mort, donc un pox donc tu  peut gratter un distance assez folle très rapidement en poussant le vice au maximum tu peut faire une ligne de 6 x 2 + 1.25 (Socle) droit sur une unité adverse pour chargé soit une distance de 19.56 pouce.

 

Bon déja la on est dans l'enculerie la plus total mais on va pousser le vice sinon c'est pas marrant, tu rajoute un Warptime par dessus ton unité de pox aura fait 27.56 + charge en un tour, plus mouvement de consolidation x 2, plus d'éventuel pop de poxwalker  carrément au contact des unité adverse parce que tu t'en fou t'est un warrior.

Une unité de Poxwalker c'est capable de traverser la table en un tour d'un point de vue théorique, en jouant de manière raisonnable tu peut parfaitement closer T2/3.

 

Si tu peut contacter T2/3 t'a encore des CP (chose très facile T1/2 : 4 + 2 + Advance+ 1.25(socle 32) + Warptime ; T2/3 4 + 2*x+1.25*x, Warptime + Charge) tu arrête d'utiliser Cloud of Flies et tu suicide tes Brimstones au closes (ton adversaire est obliger d'attaquer)  tu peut crée des tentacules de Poxwalkers qui vont aller contacter un maximum d'unités et lock ton adversaire étant Super Op tu t'assure le scoring comme sa.

 

Je sais pas si je suis très clair dans mes explications, mais dans l'idée faut comprendre que les Pox ont des troue béant niveau règles qui laisse place a l'enculerie non penser par GW.

 

Et même si les brimstones permette les trucs les plus fou que le reste sa n'en reste pas moins fort avec des limitations, déjà parce que la puissance de feu adverse va être très diminuer et si tu remplace les brimstones par des  pavées de Sanguinaires ou Démonnettes (voire même Plaguebearer ou Tzangor qui sont assez sous estimé) par exemple la c'est absolument impossible de ne pas les ignorer et  les poxwalkers permettes de passer outre leur seul faiblesse le moral.

Modifié par Skeutch
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En fait, un smite sur trois engendre un mort si il n'y a pas de dissipation. Les pox récupérent des figurines dans un rayon de 7" donc pas sur toute la table et les armées en face ne sont pas uniquement constituer de piéton. Après c'est fort, mais dans le même sens qu'une armée de 200 ou plus ork. A la différence de cette dernière on ne verra jamais ça sur une table hors ETC.

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Ah je comprend mieux tu te sert des sacrifices pour ajouter des pox et étendre tes unites via l'histoire de cohésion d'unité, pas bête comme idée 

 

néanmoins je reste sur mon idée de départ Cest un peu trop résistant des brim à cause de la 4+ invu, des portepeste seraient plus raccord dans ta liste (et eux bénéfice des blades of contagion donc y'a meme un truc à tenter Avec ca) ou des cultistes en mode low cost + multiplication de pox

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il y a 24 minutes, Fullmetal59552 a dit :

Ah je comprend mieux tu te sert des sacrifices pour ajouter des pox et étendre tes unites via l'histoire de cohésion d'unité, pas bête comme idée

 

Bah bête mais en faisant ça tu finis par devenir l'unité la plus proche non? T'es forcément limité par l'unité qui la plus proche de l'ennemi, si tu la dépasses ton adversaire peut de nouveau cibler tes poxwalkers du coup c'est quand même risqué et quand on le fait faut pas louper sa charge sinon on prend tarif non?

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@Gloubiboulga : Chaque test psy fait par une brimstone engendre une perte, qu'il réussisse ou pas ne change rien.

 

La portée de 7 ps ne veut rien dire, tous comme compter sur le piétons adverse la c'est du bonus, c'est tes propres unités que tu sacrifie pour fait gonfler les effectifs tu choisie ou sont tes pertes.

 

Après on est d'accord que la combinaison Brimstones/poxwalkers tu va pas la voire partout et c'est elle qui engendre le plus grand nimp, mais t'a largement moyen de passer outre avec un peu d'imagination les deux seul critère pour faire fonctionner une liste avec cette mécanique étant : De l'infanterie par cher et nombreuse (toutes Horrors), Sanguinaires, Portepestes, Démonettes, Tzaangor, Cultists t'a largement le choix) et un Warptime qui traine pour assurer que ce bordel soit mobile.

 

@Fullmetal59552 : c'est un premier jet, mais en no limit la solidité des brimstones c'est un truc assez relatif quand même en perdre une petite centaine sur l'Alpha Stike + Test de Moral c'est du domaine de l'envisageable en No Limit sur certain match Up quand t'a pas le T1. Après t'a les cultists Alpha Légion qui dans l'idée et moyennant un CP peuvent faire des trucs rigolo aussi mais c'est vachement dépendant du T1.

 

@Frère Aladriel : quand tu deviens la cible la plus proche tes poxwalkers passe Endu 5 - 1 pour toucher et t'a déjà commencé a généré du nombre. La charge c'est assez dur de la foirer,  Mouvement x 2 génération de Pox + mouvement de charge comme je l'ai dit plus haut tu peu allez assez loins, dans le pire des cas tu peut même utilisé la génération de nouveau Poxwalkers pour forcer un mise au contact puisque tu n'a aucune limite qui t'interdit de te poser a 1 ps d'une unité adverse.

 

D'ailleurs c'est assez absurde et sa prouve bien que chez GW on réfléchie pas avant de faire des règles mais en RAW si l'envie m'en prend je peut tous a fait faire pop les poxwalkers a 40 ps de  mon unités de Pox sous TDWA ya aucune restriction, je devrait juste faire des mouvement pour recrée de la cohérence d'unité lors des phases de mouvement suivante. Si c'est pas magique comme mouve...

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Le 20/09/2017 à 10:28, Skeutch a dit :

D'ailleurs c'est assez absurde et sa prouve bien que chez GW on réfléchie pas avant de faire des règles mais en RAW si l'envie m'en prend je peut tous a fait faire pop les poxwalkers a 40 ps de  mon unités de Pox sous TDWA ya aucune restriction, je devrait juste faire des mouvement pour recrée de la cohérence d'unité lors des phases de mouvement suivante. Si c'est pas magique comme mouve...

 

Si l'envie t'en prend et que ton adversaire n'a pas lu les FAQ :P

 

Citation

Q

. Certaines règles permettent d’ajouter des figurines à une unité pendant la bataille (ex : l’aptitude Malédiction de la Vérole Ambulante des Poxwalkers). Où doit-on placer ces 
figurines ?

R. Sauf indication contraire, ces nouvelles figurines doivent être placées à plus de 1" de toute figurine ennemie, et en cohésion d’unité d’une figurine de leur propre unité qui était déjà sur le champ de bataille au début de la phase où les nouvelles figurines ont été créées. Notez que si vous ne pouvez pas placer une nouvelle figurine sur le champ de bataille parce que l’espace manque, elle n’est simplement pas placée.

Modifié par bifron
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