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Lander Raider vs Crusader vs Redeemer ?


Khutulus

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Bonjour,

Ma question peut paraîter bateau, mais je n'ai pas trouvé de réponse sur ce sujet.

 

J'aimerai avoir votre analyse comparative en v8, des 3 Land Raiders accessibles aux Marines (et surtout aux DA) :

- Lander Raider

- Land Raider Crusader

- Land Raider Redeemer

 

En gros quelles sont les differences de l'un à l'autre, leurs avantages, leurs faiblesses et dans quelle situation sont-ils l'un et l'autre plus utiles ?

 

Merci de vos lumière et que l'Empereur vous bénisse...

Modifié par Khutulus
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La différence est minime : Le Crusader transporte plus de monde, mais ses armes sont plus optimisées pour tuer des troupes faiblement protégées.

Le Reedemer est plus armé pour des troupes moyennement protégées (type SM) mais transporte moins de monde et coute aussi plus cher.

 

 

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il y a 28 minutes, skinless77 a dit :

La différence est minime : Le Crusader transporte plus de monde, mais ses armes sont plus optimisées pour tuer des troupes faiblement protégées.

Le Reedemer est plus armé pour des troupes moyennement protégées (type SM) mais transporte moins de monde et coute aussi plus cher.

 

 

J'adore ce genre de réponse...

Simple, concise, efficace... Un grand merci.

 

Et contre des T'au de fond de table que je compte aller chercher avec de la Deathwing ou des Chevaliers transportés et débarqués juste devant, tu me conseillerais lequel ?

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En gros, le Crusader fait une dose de tir (et donc de saturation) énorme, donc comme dit précédemment contre la petite troupe à 5+/6+ de save. Le Redeemer tape sur du calibre un peu plus gros avec les Flamestorm, mais a une portée super réduite. Pour le Land de base, c'est clairement un antichar, et très efficace, mais peut transporter moins de troupes (10).

 

A sa tu peux rajouter le fait que chacun peut prendre un multi-fuseur et/ou bolter storm supp', ce qui est globalement aussi fort sur les uns les autres (et souvent très rentable).

 

il y a 21 minutes, Khutulus a dit :

Et contre des T'au de fond de table que je compte aller chercher avec de la Deathwing ou des Chevaliers transportés et débarqués juste devant, tu me conseillerais lequel ?

 

Eh bien là tout dépend de si tu va chercher des piétons, de l'élite ou du véhicule, et du nombre de termi que tu comptes mettre dedans ^^

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il y a 5 minutes, Elesisdark a dit :

Eh bien là tout dépend de si tu va chercher des piétons, de l'élite ou du véhicule, et du nombre de termi que tu comptes mettre dedans ^^

 

J'aurai 2 LR et dans chacun je vais mettre le maximum de terminator possible (soit full CaC, soit tireurs, à voir).

Et mon but est d'aller chercher les éliets, les saloperies genre Crisis, bref, tout ce qui fait du gros dégâts à distance sans bouger...

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Ca va aussi bcp dépendre de ce qu'il y a dans ta liste à côté.

 

Le lazer c'est bien, ça one shot des Crisis, mais encore faut il avoir nettoyer les drones autours.

 

Sans savoir ce que tu as à côté, je serais toi, je partirais sur du Crusader. La satu en SM, c'est plus facile à faire à courte portée que longue j'ai l'impression. Avec ton LR crus, tu t'assures d'amener ces tirs de bolt au cœur de la meule.

Comme ça après, tes totors taillés pour casser des élites plutôt que des gretchins, peuvent se concentrer sur leur cœur de cible.

 

Après, si tu joues sur de la satu à longue distance, garde le LR classique. Le canon lazer ça tue des trucs du 1er au dernier tour de la même manière et personne en face aime (véhicule, élites ...)

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il y a 5 minutes, hallalkimiste a dit :

Sans savoir ce que tu as à côté, je serais toi, je partirais sur du Crusader. La satu en SM, c'est plus facile à faire à courte portée que longue j'ai l'impression. Avec ton LR crus, tu t'assures d'amener ces tirs de bolt au cœur de la meule.

Comme ça après, tes totors taillés pour casser des élites plutôt que des gretchins, peuvent se concentrer sur leur cœur de cible.

 

Après, si tu joues sur de la satu à longue distance, garde le LR classique. Le canon lazer ça tue des trucs du 1er au dernier tour de la même manière et personne en face aime (véhicule, élites ...)

 

Etant donné que j'ai 2 figurines de LR, je peux en mettre un en classique, en fond de table pour dessouder au canon laser, et un Crusader en transport assigné pour amener les Chevaliers au Coeur de la bataille...

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Probleme du redeemer : une fois qu'il est à portée de ses LF, c'est que l'adversaire est à portée de charge. Or le LR n'a pas la regle béhémoth, du coup s'il se désengage il ne tire pas... ajouté au fait que généralement, il ne sera pas à portée tour 1 ca fait peu de tir par partie.

 

Ce que je te conseille c'est d'acheter la grappe de conversion sur le site de Gw. Ca te permet d'aimanter tres simplement la tourelle et de la remplacer à loisir tout en ayant un CA jum supplementaire que tu pourras coller sur tes RZB

 

Sinon on oublie aussi le Prometheus de chez FW : 24 tirs comme les bolters ouragan du cruz mais eux ce sont des tirs de BL donc F5 et PA-1 avec en prime un scanner qui te permet d'ignorer le couvert... Ideal quand tu tires à 36"

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Je joue souvent un redeemer, son avantage : personne n'est assez fou pour le charger.

Il envoie 2d6 touche auto F6 PA-2 D2 en tir d'alerte.

 

Du coup il est le seul tank qui ne craint pas de se faire engluer au cac.

Petite astuce si vous chargez quand même un redeemer : placez vous à plus de 8" , c'est la portée du canon flamestorm.

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Très bien l'astuce :)

 

Par contre il y a plus de chance de ne prendre qu'au maximum 1D6 touches car faudrait vraiment pas de bol de se manger les deux canons en chargeant sans pouvoir au moins en éviter un.

 

C'est toujours une affaire de liste d'armée, le flamestorm fait quand même bien peur. Même s'il ne va pas tirer beaucoup durant la partie, parfois on n'a pas forcément besoin d'une brouette de tir, surtout quand les touches sont auto.

 

En cas de dilemme entre les deux, j'aurais tendance à lui préférer le crusader.

C'est pas vraiment le même genre mais ses tirs de bolts trouveront surement qq chose à tuer dès les premiers tours sans avoir besoin d'attendre une bonne situation pour cramer l'adversaire.

De plus quand on commence à compter les tirs en état d'alerte des bolters ouragans, on voit que c'est pas dégueu. 12 ou 24 tirs qui touchent sur des "6" ça fait quand même qq tirs qui vont passer. Certes ce n'est pas de la F6 PA-2 D2  mais c'est déjà pas si mal.

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Marmoth tu réfléchis en V7, désormais les armes sur les véhicules n'ont plus d'angles de tir et toutes peuvent tirer en prenant les lignes de vues ainsi que les protée depuis n'importe quel point de la coque.

 

Personnellement je vois le LR classique comme un bon anti char qui permet en bonus de transporter 10 figurines, et le Crusader comme un excellent transport proposant une saturation tout a fait correcte. Par contre à mes yeux le redeemer n'est vraiment pas intéressant, il transporte moins que le crusader, et est moins efficace au tir que les deux autres. En effet certes il pourra mettre 2d6 touches de flamestorm, mais ca arrivera 1 peut être 2 fois dans la partie, ce qui pour son cout n'est clairement pas rentable. D'un point de vue stat le flamestorm fera plus de blessures que les hurricanes du crusader contre des cibles ayant soit une sauvegarde à 2+ soit endurance 5/8/9/10 et une save à 3+. Après son dégat 2 permettrait de rentabilisé le tir contre les cibles multi pv, mais sur la durée d'une partie les bolters feront bien souvent plus de dégats.

 

 

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Le 20/09/2017 à 15:51, Master Avoghai a dit :

Probleme du redeemer : une fois qu'il est à portée de ses LF, c'est que l'adversaire est à portée de charge. Or le LR n'a pas la regle béhémoth, du coup s'il se désengage il ne tire pas... ajouté au fait que généralement, il ne sera pas à portée tour 1 ca fait peu de tir par partie.

Le crusader a un peu le même défaut, vu qu'il doit être à moins de 12" pour bénéficier de tous ses tirs de bolter ouragan.

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il y a 3 minutes, Master Avoghai a dit :

@Ciler tootafé, à cela prés que le cruz peut au moins bouger et tirer à 24" quand il se maintient à distance...

Certes, mais c'est peu efficace. C'est le dilemme du crusader, il veut être à 12" pour pouvoir avoiner et que la distance de charge soit jouable (3" de débarquement, 6" de mouvement, normalement c'est tranquille), mais cela le met à portée de "contre" charge si on veut. Perso j'ai pas encore trouvé de bonne solution pour protéger mon crusader contre une neutralisation par un bête rhino.

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Le 23/09/2017 à 11:57, Exalya a dit :

Marmoth tu réfléchis en V7, désormais les armes sur les véhicules n'ont plus d'angles de tir et toutes peuvent tirer en prenant les lignes de vues ainsi que les protée depuis n'importe quel point de la coque.

Tu pourrais me dire où tu as lu ça stp?

 

Le 23/09/2017 à 11:57, Exalya a dit :

En effet certes il pourra mettre 2d6 touches de flamestorm, mais ca arrivera 1 peut être 2 fois dans la partie, ce qui pour son cout n'est clairement pas rentable.

Techniquement on ne prend pas le redeemer pour le flamestorm mais d'abord comme véhicule d'assaut non?

Donc tout dépend ce que tu veux mettre dedans.

 

Le 23/09/2017 à 16:08, Ciler a dit :

Perso j'ai pas encore trouvé de bonne solution pour protéger mon crusader contre une neutralisation par un bête rhino.

Petite question: le pod ça marche pas?

Il arrive quand on veut et à 9 ps de l'adversaire, une fois qu'on a débarqué on peut charger?

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Pour les armes, c'est dans le livre de règles. Les règles "avancées" (pas sur du terme) te permettent de parler d'arc de vision, mais bon, c'est pas utilisé en tournoi, et pas sur que t'aies envie de l'utiliser à la maison vu les complications que ça apporte ... (après chacun est libre encore une fois)

 

Pour le "véhicule d'assaut" tu veux dire quoi ? Parce que tout le monde peut charger en sortant d'un véhicule maintenant (en plus de gagner un mouvement gratuit de 3.9" pour avoir 0.1" de socle dans les 3"...), et on décharge AU DEBUT du tour (pas d'accents sur les majuscules, je ne sais pas faire), pour tout le monde pareil. 

 

Le pod marche aussi, mais pareil, tu arrives à 9.1" de l'adversaire (plus de 9"), donc tu as une charge à 9 à réussir, ce qui n'est pas si évident ! 

 

Je pense que la neutralisation dont il parle c'est aussi le fait que les véhicules sans FLY (typiquement le LR) n'ont pas le droit de tirer au tour suivant si quelqu'un les a engagé au corps à corps ... Ce qui réduit un peu leur puissance, si une charge de conscrit peut empêcher un LR de tirer un tour, les mecs sont rentables ! 

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il y a 17 minutes, marmoth a dit :

Tu pourrais me dire où tu as lu ça stp?

Lis les règles de base sur le tir, les angles d'armes et leurs positions n'ont plus aucun impact en V8.

 

Les règles officielles dispo sur le site en ligne :

 

https://www.games-workshop.com/resources/PDF/40k/warhammer_40000_fr.pdf

 

Je cite (page 5 "choix des cibles") :

 

"Pour cibler une unité ennemie, une figurine de l’unité qui tire doit être à Portée de l’arme utilisée (listée sur son profil) et être visible de la figurine qui tire. En cas d’incertitude, baissez-vous et jetez un œil de derrière la figurine qui tire pour déterminer si une partie de la cible est visible. Pour ce qui est de déterminer la visibilité, on considère qu’une figurine peut voir à travers les autres figurines de son unité."

 

Aucune référence particulières aux armes ou de différentiation infanterie/véhicule. Ou sinon tu considère (mais c'est une règle maison) que l'arme de la figurine doit voir l'ennemi mais dans ce cas là c'est applicable à TOUTES les figurines et pas seulement aux véhicules.

 

il y a 17 minutes, marmoth a dit :

Techniquement on ne prend pas le redeemer pour le flamestorm mais d'abord comme véhicule d'assaut non?

Donc tout dépend ce que tu veux mettre dedans.

Le soucis c'est que le crusader e"st la version la moins cher et qui transporte le plus d'unités (16 figurines) avec une portée correcte (le canon d'assaut et les bolters tirent à 24 ps)

 

il y a 17 minutes, marmoth a dit :

Petite question: le pod ça marche pas?

Il arrive quand on veut et à 9 ps de l'adversaire, une fois qu'on a débarqué on peut charger?

Un pod marche, mais ça signifie réussir une charge à 9 sur 2D6 car tu dois placer tes figurines à plus de 9 pouces de l'ennemi. Même avec une relance complète tu n'arrives pas à 50% de chance de réussite pour te charge. Autant dire que ça loupe souvent et que si tu te loupes, ton unité a de grandes chances de mourir au tour d'après.

Modifié par HaroldRitter
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Selon moi, il n'y a pas de meilleur Land Raider qu'un autre. (je met pas le Classique Le Predator Annihilator coute moins chers et fait un boulot similaire).

Déjà, tu compte mettre combien de Terminator dedans ?

Si tu en veux un maximum avec un QG type Belial ou Chapelain Investigateur, prend le Crusader

SI tu veux mettre 5 Chevalier Deathwing et un Chapelain Investigateur prend le Redeemer, et met les autres Terminator en FEP. Faut être assez fou pour charger un Redeemer avec deux Flamestorm qui touchent sur 2d6 avec F6, PA-2. En plus d'un canon d'assaut jumelée. Et à la limite ton adversaire perdra du temps a l'engluer, le démolir
En fait j'ai envie de dire la même chose pour le Crusader, tu vas en faire sauter de la petite sauvegarde avec les Bolters Hurricaine.

Je dirais quand même que le Canon Flamestorm est un bon compris pour tenter de taper des unités un peu plus costaud. Et il y a toujours le Canon d'assaut en arme supplémentaire...
Dans les deux cas si ton but c'est d'arriver au CaC, prend soit le redeemer, soit le Crusader car ton but est de tomber sur des figurines autre que des véhicules au Cac, donc ils te permettrons d'appuyer les escouade de Terminator qui sont dedans mieux que le modèle classique.

Sinon, tu prend les deux, Redeemer et Crusader avec les terminator dedans :)
 

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Merci pour vos réponses :)

 

Il y a 1 heure, Swagraphon a dit :

Pour les armes, c'est dans le livre de règles. Les règles "avancées" (pas sur du terme) te permettent de parler d'arc de vision, mais bon, c'est pas utilisé en tournoi, et pas sur que t'aies envie de l'utiliser à la maison vu les complications que ça apporte ... (après chacun est libre encore une fois)

Sans vouloir abuser je veux bien la page où ça parle d'arc de vision car je n'ai pas épluché cette partie (advanced rules en anglais) qui ne semblait traiter que des battleforged list et des battlefield. Je l'ai parcourue en diagonale mais je n'ai rien vu de tel.
 

Citation

et on décharge AU DEBUT du tour (pas d'accents sur les majuscules, je ne sais pas faire), pour tout le monde pareil.

Pour le coup le LR garde son caractère d'assaut car il reste le VH le plus fiable pour camper 1 tour en face de l'ennemi en attendant de charger.

Contre des armées populeuses je me demande si le LR fonctionne bien du coup...

 

Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

"Pour cibler une unité ennemie, une figurine de l’unité qui tire doit être à Portée de l’arme utilisée (listée sur son profil) et être visible de la figurine qui tire. En cas d’incertitude, baissez-vous et jetez un œil de derrière la figurine qui tire pour déterminer si une partie de la cible est visible. Pour ce qui est de déterminer la visibilité, on considère qu’une figurine peut voir à travers les autres figurines de son unité."

 "la figurine qui tire" c'est le LR donc en effet ça fonctionne...

Par contre ce sera pour moi un cap psychologique à franchir car je suis moyennement fan du lance flamme capable de tirer de l'autre coté du LR mais bon, à chaque nouvelle version de règles ses nouveautés :wink:

 

Il y a 1 heure, Swagraphon a dit :

Pour le "véhicule d'assaut" tu veux dire quoi ? Parce que tout le monde peut charger en sortant d'un véhicule maintenant (en plus de gagner un mouvement gratuit de 3.9" pour avoir 0.1" de socle dans les 3"...), et on décharge AU DEBUT du tour (pas d'accents sur les majuscules, je ne sais pas faire), pour tout le monde pareil. 

 

Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

Le soucis c'est que le crusader e"st la version la moins cher et qui transporte le plus d'unités (16 figurines) avec une portée correcte (le canon d'assaut et les bolters tirent à 24 ps)

Avec les règles en anglais tu ne peux gratter que 2.9" car c'est écrit "within 3ps" mais je comprends bien l'idée

 

Pardon, les vieux réflexes d'écriture de V7, par "véhicule d'assaut" je voulais surtout dire "véhicule permettant d'emmener à l'assaut autre chose que de l'infanterie" ce qui était un peu l'utilité principale du LR au départ.

Même avec 12 en transport c'est assez pour 4 centurions ou 6 totors parfois on n'a pas forcément besoin de plus.

 

Oui il est moins cher mais comme je l'ai appris plus haut et bien le tir de contre charge du redeemer fait quand même sacrément plus peur si on se prend forcément les 2 flamestorm et état d'alerte. Certes on tire moins avec mais on risque beaucoup moins de se faire charger.

Les touche au CàC du LR sont anecdotiques car c'est du 6+ mais on risque fort d'en avoir encore 6 et si ça passe c'est de la F8.

 

Il y a 1 heure, Swagraphon a dit :

Le pod marche aussi, mais pareil, tu arrives à 9.1" de l'adversaire (plus de 9"), donc tu as une charge à 9 à réussir, ce qui n'est pas si évident ! 

En effet, je viens de revérifier, les passagers aussi doivent être à 9" du coup ça marche moyen. :s

 

il y a 51 minutes, N3MESIS93 a dit :

Faut être assez fou pour charger un Redeemer avec deux Flamestorm qui touchent sur 2d6 avec F6, PA-2. En plus d'un canon d'assaut jumelée. Et à la limite ton adversaire perdra du temps a l'engluer, le démolir

Au final c'est à se demander si empecher de se faire engluer son LR est viable.

Si on décharge sa cargaison pour qu'elle charge on sait qu'il y a un risque qu'on ait à "fall back" et ne pas tirer au tour suivant. mais est ce si grave?

A part des motos (coutent chers et ne sont plus vraiment faites pour ce rôle) les speeders (bon les gens disent que c'est hors de prix alors on va ptet pas les envoyer au CàC) il ne reste que les jump pack pour intercepter les relous qui veulent engluer le LR, et, franchement, le unités de jump pack ne me vendent toujours pas tant de rêve que ça...

 

En gros il faut prévoir une unité d'interception derrière en cas d'engluement du LR, genre qui puisse tenir 1 round de CàC. Si vous avez des idées je suis preneur.

Perso en V7 j'utilisais des motos d'assaut (genre 2) avec leur 8 PV je me dis qu'il y a peut être à creuser car on n'est pas trop sensible au moral et maintenant on peut se barrer du CàC (même si ça empêche de tirer)

 

 

Modifié par marmoth
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il y a 28 minutes, marmoth a dit :
il y a une heure, N3MESIS93 a dit :

Faut être assez fou pour charger un Redeemer avec deux Flamestorm qui touchent sur 2d6 avec F6, PA-2. En plus d'un canon d'assaut jumelée. Et à la limite ton adversaire perdra du temps a l'engluer, le démolir

Au final c'est à se demander si empecher de se faire engluer son LR est viable.

Si on décharge sa cargaison pour qu'elle charge on sait qu'il y a un risque qu'on ait à "fall back" et ne pas tirer au tour suivant. mais est ce si grave?

A part des motos (coutent chers et ne sont plus vraiment faites pour ce rôle) les speeders (bon les gens disent que c'est hors de prix alors on va ptet pas les envoyer au CàC) il ne reste que les jump pack pour intercepter les relous qui veulent engluer le LR, et, franchement, le unités de jump pack ne me vendent toujours pas tant de rêve que ça...

 

En gros il faut prévoir une unité d'interception derrière en cas d'engluement du LR, genre qui puisse tenir 1 round de CàC. Si vous avez des idées je suis preneur.

Perso en V7 j'utilisais des motos d'assaut (genre 2) avec leur 8 PV je me dis qu'il y a peut être à creuser car on n'est pas trop sensible au moral et maintenant on peut se barrer du CàC (même si ça empêche de tirer)

Alors attention quand même.

 

Pour le flamestorm il a une portée de 8 pouces et les règles de tir classique s'appliquent en contre-charge (dont le portée). Donc si un ennemi charge depuis 8.1 pouces il devra réussir une charge à 8 pouces et ne se prendra en contre-charge "que" le canon d'assaut.

 

De plus, à ne pas oublier le rôle que l'on veut donner au land raider. Par exemple j'ai joué un land raider dont le seul but est de protéger des unités de tir si mon adversaire a le premier tour. Dans ce cas, il n'a pas besoin de venir charger l'ennemi et peut rester à 24 pouces (ou 12 si l'ennemi vient dans mes lignes) et sert de plate-forme de tir ou de repoussoir. Ca marche bien et en plus ça peut bénéficier des personnages que l'on laisse en arrière pour booster les devastators (relance des 1 pour toucher et blesser avec capitaine et lieutenant, voir roboute si on aime humilier son adversaire).

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il y a 46 minutes, HaroldRitter a dit :

Alors attention quand même.

 

Pour le flamestorm il a une portée de 8 pouces et les règles de tir classique s'appliquent en contre-charge (dont le portée). Donc si un ennemi charge depuis 8.1 pouces il devra réussir une charge à 8 pouces et ne se prendra en contre-charge "que" le canon d'assaut.

Certes mais la charge à 8 il faut encore la faire. 41% c'est maigre!

 

Finalement ça reste une affaire de style, avec un redeemer on va pouvoir s'approcher très près de l'ennemi, qui devra reculer à 8.1 ps  pour éviter la douche ou trouver une unité assez solide pour la faire charger en premier et survivre au tir en état d'alerte...

Au final cela va faire bouillonner le cerveau de l'adversaire :P

Le redeemer sert alors de repoussoir et on fiablise aussi la future charge pour le peu que l'ennemi n'est pas assez nombreux pour entourer le LR en chargeant .

Avec un crusader on s'approchera surement un peu moins près car il sera moins dangereux d'essayer de l'entourer mais on risque aussi de plus rater la charge avec sa cargaison.

 

On pourrait se dire que si on a une réelle unité punchy, genre totor- centu d'assaut, dans le LR on devrait miser sur le redeemer car c'est plus safe pour les faire charger mais c'est le match-up qui va être primordial.

Contre une armée rapide rien que de se faire entourer le LR, sans CàC, cela peut suffire à empecher la gargaison de charger. Donc pour moi un LR seul en assaut cela ne fonctionnera pas et il faudra au minimum un autre véhicule à 2.9ps afin de pouvoir faire descendre ses figs entre les deux VH.

Perso je mettrais bien un vindicator, il est plus cher qu'avant mais il me vend du rêve :D

 

Donc pour moi le choix redeemer-crusader se rapporte juste à un équilibrage de sa propre liste d'armée en anti troupe ou anti élite.

Je pense que le redeemer sera plus casse pied à gérer (mobilisera probablement les armes de tir adverse pour éviter de le prendre au CàC par exemple car le coup de la charge à 8 ps c'est relou)
 

Citation

De plus, à ne pas oublier le rôle que l'on veut donner au land raider. Par exemple j'ai joué un land raider dont le seul but est de protéger des unités de tir si mon adversaire a le premier tour. Dans ce cas, il n'a pas besoin de venir charger l'ennemi et peut rester à 24 pouces (ou 12 si l'ennemi vient dans mes lignes) et sert de plate-forme de tir ou de repoussoir. Ca marche bien et en plus ça peut bénéficier des personnages que l'on laisse en arrière pour booster les devastators (relance des 1 pour toucher et blesser avec capitaine et lieutenant, voir roboute si on aime humilier son adversaire).

 

En effet, c'est une autre utilisation possible puisqu'on ne peut plus mettre ce qu'on veut dans un pod, hélas...

Tu planques quoi dans ton LR? des centu?

Modifié par marmoth
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Le grand absent du débat c'est aussi le prix ! J'ai pas le livre sous les yeux mais la différence commence un peu a chiffrer quand même, une cinquantaine de points il me semble... Du coup perso, je préfère prendre le Crusader quoiqu'il arrive et réajuster le manque d'anti élite sur d'autres unités ou ce sera un peu moins onéreux. Perso je sais que quand je monte une liste, le Redemer me prive souvent de quelques figs ou équipements et ça m'embête généralement davantage donc je repars toujours sur le Crusader.

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Il y a 2 heures, Le fataliste a dit :

J'ai pas le livre sous les yeux mais la différence commence un peu a chiffrer quand même,

Alors pour les chiffres exacts :

 

si on prend pour base le crusader (car le moins cher)

-land raider godhammer (laser quoi) : +69 points

-land raider redeemer : +52 points

 

Pour rappel, avec ce budget (entre crusader et redeemer) on achète en gros une escouade de scout, 2 canons laser, trois fuseur ou quatre plasma...

 

Donc on a le choix entre se priver des possibilités que j'ai énoncé ET avoir un land raider qui transporte moins et est obligé de se mettre à portée de charge pour être efficace ou avoir un land raider moins cher et qui tire à plus longue portée (mais moins fort).

 

A ne pas oublier qu'un rhino ou équivalent pourra charger un land raider pour encaisser sa contre charge en perdant en moyenne 3.11 PV sur 10. Un tel land raider a une portée efficace de 18 ps (10 de mouvement +8 de portée d'arme), un rhino charge en moyenne a 19ps (12+7), donc rien d'impossible à faire. Je ne parle même pas d'unités plus rapides.

 

De même en contre-charge, le canon flamestorm tue en moyenne 3 marines ou 4.66 orks, rien de bien effrayant pour bloquer voir détruire plus de 300 points de land raider...

 

Avec le canon d'assaut pris en compte on rajoute un ou deux PV à la marge, rien de bien significatif.

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Contre une armée rapide rien que de se faire entourer le LR, sans CàC, cela peut suffire à empecher la gargaison de charger. Donc pour moi un LR seul en assaut cela ne fonctionnera pas et il faudra au minimum un autre véhicule à 2.9ps afin de pouvoir faire descendre ses figs entre les deux VH.

Perso je mettrais bien un vindicator, il est plus cher qu'avant mais il me vend du rêve :D

Si tu as la place de descendre tes figurines alors ton adversaire peut y placer ses propres socles. Il a tout à fait le droit d'engager un autre véhicule lors de ses consolidations.

 

Sérieusement je ne vois aucun intérêt au redeemer. S'il était moins cher que le crusader, pourquoi pas, mais à 52 points de plus ? Pour une arme plus situationnelle et moins de capacité de transport ? A ne pas oublier que se mettre à 8 ps de l'ennemi signifie aussi se mettre à portée des armes anti-char courte portée (plasma en tir rapide ou fuseur sans même parler du corps à corps...).

 

Il y a 7 heures, marmoth a dit :

Avec un crusader on s'approchera surement un peu moins près car il sera moins dangereux d'essayer de l'entourer mais on risque aussi de plus rater la charge avec sa cargaison.

Pour finir là dessus, c'est une différence d'approche. Tu vois un land raider comme un transport de corps à corps à cause du réflexe V7 land raider = véhicule d'assaut.

 

Si je veux emmener des trucs au corps à corps le rhino marche aussi. 

 

A titre personnel je le blinde d'unités de tir que je veux protéger d'une phase de tir adverse (devastator, sternguard, centurions). Le land raider peut par exemple emmener des sternguard à mi portée de leur arme très facilement tout en restant hors de portée des armes courtes portée adverses.

 

Et il faut garder à l'esprit aussi qu'un land raider qui perd 8 pv ne se déplace plus que de 5 pouces. Donc dans ce cas là, les unités de tir débarquées sont utile et les armes d'un crusader aussi alors qu'un redeemer pleins d'unité d'assaut sera peut-être obligé de passer un tour supplémentaire à s'approcher des lignes ennemies.

Modifié par HaroldRitter
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Il y a 5 heures, Ciler a dit :

Les angles de tir sur les véhicules c'est dans les règles avancée death from the sky et cela concerne UNIQUEMENT les volants.

Ok merci pour la précision! Mais du coup c'est pas du tout sensé s'appliquer aux tanks

 

Il y a 3 heures, Le fataliste a dit :

Le grand absent du débat c'est aussi le prix !

Perso je n'ai pas encore du tout étudié les prix mais c'est clair que là la différence est assez notable.

Cependant il faut aussi voir ce qu'on a, le bolter ouragan n'est pas cher vendu, pas même le prix de 3 combi bolter alors que le flamestorm coute une blinde :s

Perso je ne comprends pas grand chose aux prix des équipements, parfois l'arme jumelée c'est le double parfois non.

 

Du coup c'est pas très étonnant qu'on voit apparaitre des configs plus opti que d'autres :s

 

Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

De même en contre-charge, le canon flamestorm tue en moyenne 3 marines ou 4.66 orks, rien de bien effrayant pour bloquer voir détruire plus de 300 points de land raider...

 

Avec le canon d'assaut pris en compte on rajoute un ou deux PV à la marge, rien de bien significatif.

Bah ça fait une escouade de combat au tas quand même, c'est pas rien du tout...

 

Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

Pour finir là dessus, c'est une différence d'approche. Tu vois un land raider comme un transport de corps à corps à cause du réflexe V7 land raider = véhicule d'assaut.

 

Si je veux emmener des trucs au corps à corps le rhino marche aussi. 

Oui mais non, perso je pense qu'envoyer du marsouins au CàC c'est rarement une bonne idée (en V7 en tout cas)

Le LR est justement là pour permettre d'envoyer des unités pechues genre totor qui sont sensées etre faites pour ça.

 

Après on connait les prouesses des unités de CàC des marsouins mais je n'ai pas assez de recul pour analyser les prix des unités mais la garde d'honneur parait viable au CàC avec ses 2 PV

Même d'autres unités me font de l'oeil avec le coup de la frappe en premier quand on charge, les scouts CàC pour ne pas les citer :D

 

Il y a 1 heure, HaroldRitter a dit :

Et il faut garder à l'esprit aussi qu'un land raider qui perd 8 pv ne se déplace plus que de 5 pouces. Donc dans ce cas là, les unités de tir débarquées sont utile et les armes d'un crusader aussi alors qu'un redeemer pleins d'unité d'assaut sera peut-être obligé de passer un tour supplémentaire à s'approcher des lignes ennemies.

Franchement j'aime à vanter les atouts du redeemer car il faut bien en parler mais ce n'est pas du tout mon style de gameplay.

Au même prix je prendrais toujours des lasers avant n'importe quel lance flamme.

Quitte à devoir prendre un crusader pour transporter un truc perso je prendrais des pred full CL voir des vindic en soutien...

 

Il n'empeche que si je croise un redeemer sur une table je sens que ça va être relou

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