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[DRUKHARI] discution sur l'armée


pitrch

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Bonjour a tous,

j'aimerais avoir les avis d'un peu tout le monde concernant le choix des détachement pour une armée Eldar noir. Par rapport aux entrées rentables et aux détachements, quel détachement serait pour vous le plus favorable?

Le détachement bataillon est une évidence pour beaucoup avec ses 3 point de commandement bonus, mais aux vues des entrée la limite de 3 choix d'attaque rapide n'est-elle pas une contrainte? ne vaut-il pas mieux un détachement outrider? Et prendre un détachement bataillon + un détachement outrider oblige a prendre 3 choix de QG et avec une armée à 1000 ou 1500 pts est-ce rentable?

Je me pose beaucoup de question pour jouer nos chers Drukhari de façon optimum mais tout ça est encore flou pour moi. Peut-être avez vous les idées plus claires que moi sur les synergies possibles entre les entrées fortes de l'armée, les détachements possibles et les point de commandement apportées.

 

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Tous dépend de se que tu souhaite jouer, tu t'adapte avec le détachement adéquat, il n'y a pas de solution universel. 

Les drukhary ne soulèvent pas l’enthousiasme sur les forum comme peuvent le faire les eldar/marine/chaos, alors forcément les listes ont moins de visibilité, et il est plus difficile de se faire une idée sur ce qui est opti ou pas.

Il y a très peu de retex car moins de joueurs, et les rare sont souvent ynnari.

Alors oui, on arrive à faire des listes sympas, mais il est très difficile dans ces conditions de faire une quelconque  analyse sur quel formation serait la plus opti pour nous.

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La plupart des listes que j'ai pondu sont des détachements OUTRIDER (eh oui, les scourges...) + Vanguard

A la limite tu peux pondre un détachement Outrider et un Patrol si tu veux de la troupe. Mais comme le dit hidakisada, ça dépendra de ce que tu joues, en général. Mais pour le format 1000-1500 je dirais:

 

Outrider+Vanguard: Scourges, Trueborn, Mandrakes, Incubes, motos

Outrider+Spearhead: Des Ravageurs, des motos, des scourges...

Vanguard+Spearhead: Des ravageurs, Trueborn, mandrakes, incubes.... // Du haemonculus coven avec des grotesques, des Talos et des Cronos.

 

Bref, combiner 2 des 3 bataillons spécialisés, ça fait 2 points de commandement, ce qui est déjà pas mal.

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C'est sur le détachement outrider que je pensais m'orienter car j'ai plus de choix d'attaque rapide qu'autre chose. Jaime les scourges et les hélions, même si ces derniers sont surtout pour leur aspect que leur impact.

Je fait une partie demain soir à 1000 pts et voici ce que je testerai : 

 

OUTRIDER DETACHEMENT

 

QG

 

Archon avec pistolet éclateur et lame déssicante 64 pts

 

TROUPE

 

5 guerriers kabalites avec 4 fusils éclateurs et 1 disloqueur 50 pts

 

TRANSPORTS

 

Vénom avec canon éclateur, fusil éclateur et ailerons acérés jumelé 80 pts

Vénom avec canon éclateur, fusil éclateur et ailerons acérés jumelé 80 pts

 

ATTAQUE RAPIDE

 

4 scourges avec 4 carabines éclateuses, solarite avec lance énergétique et pistolet disloqueur 84 pts

4 scourges avec 4 disloqueurs, solarite avec carabine éclateuse 130 pts

4 scourges avec 4 lances de feu, solarite avec épée énergétique et pistolet disloqueur 181 pts

9 héllions avec module éclateur et vouge infernale, hélliarque avec module éclateur, lance grenade phantasme, neurocide et pistolet éclateur 177 pts

 

SOUTIEN

 

Ravageur avec 3 lances des ténèbres et ailerons acérés 155 pts

 

TOTAL : 1001 pts

 

Ce qui me fera 4 points de commandement et une armée avec 50 points de puissance

 

L'archon dans un vénom, les kabalites dans le deuxième vénom toute l'armée sera très mobile.

Les scourges arriveront en FEP pour optimiser leurs armes sur les cibles adverses, les héllions planqués comme le ravageur, les vénoms pareil.

Je prend que des petites unités pour pouvoir chercher les objectifs plus facilement et pour disperser l'armée adverse et éloigner les unités des psyker ou des bulles des perso adverses, et avec un peu de chance disperser l'armée adverse me laissera des trous pour infiltrer des unités près des perso. Le ravageur sera biensûr la pour les véhicules et monstres adverses. je vois plus les disloqueurs sur les fig multi PV genre les élites a 2PV et les lance de feu sur les perso et les véhicules a faibles endurance s'il y en a.

Je précise que je jouerai contre de l'Eldar craftworld

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liste mise a jour sur conseils d'amis et je vous ferai un petit retour demain sur ma partie de ce soir

 

OUTRIDER DETACHEMENT

 

QG

 

Archon avec disloqueur et lame déssicante 79 pts

 

ATTAQUE RAPIDE

 

4 scourges avec 4 carabine éclateuses et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 70 pts

 

4 scourges avec 4 disloqueur et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 130 pts

 

4 scourges avec 4 lances des ténèbres et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 150 pts

 

9 héllions avec 9 modules éclateurs et 9 vouges infernales ; hélliarque avec module éclateur, lance-grenades phantasme, pistolet éclateur et neurocide 177 pts

 

TROUPE

 

4 guerriers kabalite avec 3 fusils éclateurs et 1 disloqueur ; sybarite avec fusil éclateur 50 pts

 

TRANSPORTS

 

Vénom avec 2 canons éclateur et ailerons acérés 95 pts

 

Vénom avec 2 canons éclateur et ailerons acérés 95 pts

 

SOUTIEN

 

Ravageur avec 3 lances des ténèbres et ailerons acérés 155 pts

 

Même stratégie que décrite plus haut, jai pris des lances des ténèbres sur les scourges pour gagner des point et pour garder de l'antichar le plus longtemps possible au cas ou mon ravageur sauterai des le premier tour

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Salut,

 

Il me tarde de savoir ce que ça va donner,

 

je me permet de poser une question car je suis perdu avec les Ynnari et les Drukhari.

On parle d'un codex Eldar à venir pour bientôt, mais juste Eldar ou Eldar ET drukhari ?

 

Je pensais ces 2 armées vraiment pas copines et maintenant elles sont liées ?

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Il y a 23 heures, pitrch a dit :

Même stratégie que décrite plus haut, jai pris des lances des ténèbres sur les scourges pour gagner des point et pour garder de l'antichar le plus longtemps possible au cas ou mon ravageur sauterai des le premier tour

Remplacer les lances de feu par des lances des ténèbres est autant pour gagner des points que de l’efficacité. 

Les lances de feu et fusils disrupteurs en ayant perdu leur facilité à blesser des véhicules, rendu plus résistants, ne sont plus vraiment intéressantes comme armes antichars.

 

Par contre fait attention à ton Voivode tout seul dans le venom (le petit 1 en cas de destruction de véhicule peut toujours arriver).

Mais il est vrai, que l'index offre peu d'alternative à par la court. 

 

 

Il y a 17 heures, Sawcrate a dit :

Il me tarde de savoir ce que ça va donner,

 

De même. :)

 

Il y a 17 heures, Sawcrate a dit :

je me permet de poser une question car je suis perdu avec les Ynnari et les Drukhari.

On parle d'un codex Eldar à venir pour bientôt, mais juste Eldar ou Eldar ET drukhari ?

 

Je pensais ces 2 armées vraiment pas copines et maintenant elles sont liées ?

Ynnari est une sous faction, permettant me mixer les unités Vaisseaux-Mondes et Eldars Noirs, mais sous d'autres règles.

A ma connaissance, il s'agira du codex uniquement Vaisseaux Monde.

Celui des Eldars Noirs (Drukhari), sortira plus tard (peut être Dec 2017 ou début 2018)

Pour les Ynnari, je n'en sais rien.

 

Modifié par Darklord
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Alors, petit retour sur ma partie de hier soir!!

 

Je me suis retrouvé face a des arlequins et non des Eldar, et je dois dire avoir été vraiment surpris par cette armée.

Nous avions le déploiement sur la longueur de table, 1 objectif tactique chacun qui valait 3 points ainsi que "briseur de ligne","tuer le seigneur de guerre" et "premier sang" et mon adversaire avait le premier tour.

Mon adversaire avait en gros :

 

5 players avec un troupe master dans un starweaver

5 players avec un troupe master dans un starweaver

6 ou 7 players à pied

4 skweavers avec 4 vouges

1 voidweavers avec canon prismatique

 

Mon adversaire a réparti son armée sur la longueur de table et de mon coté j'ai fait de même (première erreur). j'ai fait arriver mes scourges comme je pensais dans ma tactique a savoir les disloqueurs derriere les skyweavers, les carabines éclateuses derriere les players a pied sur son objo et les lances des ténèbres devant son starweaver avec le seigneur dedans. le ravagueur devait s'occuper du voidweaver, les venoms avec les disloqueurs de l'archon et des kabalites et toute la satu des venom sur le dernier starweaver.

Et a la fin de la phase de tir du premier tour la partie était deja perdu pour moi : le ravageur enlève que 5 PV sur le voiweaver, les disloqueurs ne font rien sur les skyweavers, les carabines éclateuses ne font qu'une perte sur les players a pied, les lances des ténèbres des scourges détruisent le starweaver du seigneur, les disloqueurs de l'archon et des kabalites ne font qu'un PV sur le 2eme starweaver. Le reste de la partie fut comme mon premier tour, même mon adversaire riait de mes jets de dé pourris.

J'ai oublié mes héllions, réduits a 4 dès le premier tour, ils ont chargé les skyweavers et en ont tué 1 puis détruite a la fin du close.

Juste un exemple : mon archon a charger les skyweavers au 2 eme tour. avec le trait de seigneur qui va bien il a 6 attaques en charge, 6 touches réussies et 0 blessures. il prend en retour 5 blessures et première save invu je fait 1!!!!!!!! faut rajouter que mon adversaire a réussi beaucoup d'invu a 4+ de qui donne une table raze au T4.

 

Je pense garder la meme liste pour une prochaine bataille et retravailler le déploiement et ma facon de jouer l'armée et si vous avez des conseil je suis preneur.

Pour continuer mon sujet principal, je pense qu'a petit format (1500pts max) le détachement bataillon n'est pas fait pour nos chers Drukhari et que les détachement Outrider et Vanguard sont bien mieux. Je testerait aussi le détachement Spearhead avec un tourmenteur, 2 talos et un cronos ou 3 talos.

 

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Comme tu l'auras deviné il faut éviter de disperser ses tirs.

Tu aurais dû les concentrer sur une ou deux unités à la fois.

 

Tactiquement, avec ta liste il faut temporiser au maximum en gardant les distances au maximum des portée des armes (18" à 36").

Mais avec les Arlequins aussi rapide que nous, c'est pas vraiment facile.

Dans le cas présent j'aurais d'abords tenter de mettre ses troupes à pieds, pour les canarder après.

 

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Je dirais surtout que ta liste n'est pas optimisée pour tuer de l'Arlequin :

 

Tu as pas mal de PA-4 mais lui a des sauvegardes invulnérables partout : tirer avec le Ravageur sur le Voidreaver peut sembler être une bonne idée mais comme tu touches sur 4+, blesse sur 3+ et qu'il a une invu 4+, ben statistiquement tu ne places qu'un seul d6 de blessure (et encore). Donc 5 PV c'est plutôt bien finalement.

Pareil pour les disloqueurs des Scourges sur les Skyweavers : 4+/2+ puis l'invu à 4+ tu amènes 4 tirs => ben si tu met 2 dommages c'est stat mais tu n'as tué  personne.

 

Les Drukahris ne sont pas armés pour détruire du véhicule Arlequins et ensuite si tu n'as rien en contre close tu te fais pourrir parce qu'ils sont plus rapide que toi (mouv + advance + charge et retraite + tir/charge).

 

Comme le dit Darklord concentre tes tirs sur une ou deux cibles : profite de la FEP des scourges pour te mettre juste à portée d'une cible => tout tir dessus. Et tu essaies à nouveau sur la phase suivante lorsqu'il va se rapprocher de toi.

 

Et surtout relance ta première save d'Archon ratée avec un point de commandement.

 

En espérant t'avoir aidé.

 

Yup.

Modifié par Yup
Merci capitaine.banane
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Très bien merci pour vos conseils.

Oui j'ai vus qu'ils étaient très rapide et je ne connaissait pas du tout cette armée.

Selon vous quels seraient les unités dans une liste le plus dur possible en format 2000 pts max et polyvalente?

Je commençait a peine a trouver des astuce pour cette armée quand la V8 est arrivée et la façon de les jouer est complètement différente je trouve.

 

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Il y a 15 heures, Yup a dit :

 

 

Et surtout relance ta première save d'Archon ratée avec un point de commandement.

 

En espérant t'avoir aidé.

 

Yup.

C'est impossible: cette save ne peut être relancé d'aucune façon.

 Voir la fiche: "this model has a 2+ invulnerable save which cannot be re-rolled for any reason"

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Suite de mes avantures avec cette liste à 1000 pts Drukhari en parties amicales :

 

Victoire contre du nécron. Déploiement sur la largeur de table et 1 objo à 3 pts dans chaque camps et 1 point pour chaque unité détruite (scénario décidé entre nous).

J'avais en face de moi ceci

- seigneur destroyer avec fauchar

- 20 guerriers

- 10 immortels avec éclateurs gauss

- 3 nuées

- 3 destroyers lourd avec canon gauss lourd

 

Puis le lendemain victoire contre tyranide. Même déploiement et scénario.

J'avais en face de moi ceci

- maitre des essaims

- broadlord avec monstrous rending clows

- 3 guerriers tyranides avec 1 venom cannon et 2 death spilters, 3*paire de scything talons

- 12 genestealers

- 3 gardes des ruches avec 3 impalers cannons

- trygon

 

je continue mon petit bonhomme de chemin avec cette liste et vais commencer a l'agrandir au fur et a mesure que je commence a la maitriser

Modifié par pitrch
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Les "flyers" EN sont pas mal du tout,surtout parce qu'ils sont pas cher et qu'ils ont une invu ! J'aime bien aussi la mine de voidraven ! 

 

Les incubes sont bien aussi,mais faut pas des trucs à trop grosse endurance... 

 

Tout ce qui est wych et hekatrix j'y crois pas du tout,sauf contre des tau et des gardes pour les maintenir au CAC (et encore c'est pas toujours facile...) .

 

Les hellions tu peux pas les remplacer par d'autres trucs? Parce qu'à part prendre de la place sur la table (ce qui peut être chouette parfois) ,ils font quoi?

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les hellions me servent d'anti-cordon, avec la drogue qui leur donne +1A ca me fait 20 tirs empoisonnés puis 61A s'il arrivent a 10. et surtout j'adore leur visuel c'est un peut mon unité fétiche quoi lol et j'aimerais même les passer à 20

le voidraven est bien mais trop cher pour moi, je lui préfère le razorwing moins cher et avec un potentiel de saturation plus important

les incube je les jouait souvent mais depuis la V8 je les trouve moins efficaces. après je les joue par 5 en venom, surement que par 10 dans un raider ils seraient plus efficaces.

je suis d'accord avec toi pour les wych et hekatrix

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Contre de l'harlequin il faut jouer la full saturation (sans PA) ou de la blessure mortelle (le haywire serait peut-être méilleur?). Des scourges avec carabine pourraient faire le taf.

 

Pour les Hellions, je suis comme toi, je les aime bien! Même s'ils sont bof niveau jeu.

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non ils n'arrivent jamais a 10 sauf erreure de l'adversaire mais 4/5 peuvent suffire a faire des pertes et faire tester au moral, avec le -1 du lance grenades phantasme ca peut. après je sais très bien que c'est loin d'être une unité forte mais par 20 ca peut avoir un bon impact. je ferai un retour sur cette unité dès que je l'aurais testé

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petit retour comme annoncé d'une partie jouée ce soir à 1500pts et j'ai testé un détachement speardhead en heamonculis. voici ma liste

 

OUTRIDER DETACHEMENT

 

QG

 

Archon avec disloqueur et lame déssicante 79 pts

 

ATTAQUE RAPIDE

 

4 scourges avec 4 carabine éclateuses et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 70 pts

 

4 scourges avec 4 disloqueur et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 130 pts

 

4 scourges avec 4 lances des ténèbres et 4 grenades darklight ; solarite avec carabine éclateuse et grenade darklight 150 pts

 

9 héllions avec 9 modules éclateurs et 9 vouges infernales ; hélliarque avec module éclateur, lance-grenades phantasme, pistolet éclateur et neurocide 177 pts

 

TROUPE

 

4 guerriers kabalite avec 3 fusils éclateurs et 1 disloqueur ; sybarite avec fusil éclateur 50 pts

 

4 guerriers kabalite avec 3 fusils éclateurs et 1 disloqueur ; sybarite avec fusil éclateur 50 pts

 

TRANSPORTS

 

Vénom avec 2 canons éclateur et ailerons acérés 95 pts

 

Vénom avec 2 canons éclateur et ailerons acérés 95 pts

 

SOUTIEN

 

Ravageur avec 3 lances des ténèbres et ailerons acérés 155 pts

 

SPEARHEAD DETACHEMENT

 

QG

 

Heamonculus avec fusil vitrificateur et outils d'heamonculus 86 pts

 

SOUTIEN

 

Talos avec 2 canons éclateurs, macro-scalpel et injecteur d'ichor 127 pts

 

Talos avec 2 fusils disrupteurs, macro-scalpel et injecteur d'ichor 121 pts

 

Cronos avec siphon mental, vortex mental et tentacules psychophages 115 pts

 

TOTAL : 1501 pts

 

Mon adversaire avait en gros :

 

1 shadowseer

5 players avec un solitaire dans un starweaver

5 players avec un troupe master (signeur de guerre) dans un starweaver

5 players avec un troupe master dans un starweaver

6 players à pied

4 skweavers avec 4 vouges

1 voidweavers avec canon prismatique

 

J'ai a nouveau affronté les arlequins dans une partie de maelstrom avec le déploiement n°3. J'ai commencé a placer le premier objectif et mon adversaire a commencé la partie.

Fin de partie au 5ème tour et victoire de mes Drukhari 13 à 12.

Mon déploiement était simple, mon ravageur en fond de cours sur un objectif, les kabalites dans les vénoms côte à côte pour saturer à deux la même unité, le tourmenteur et l'archon entre les deux talos a l'avant et le cronos et tout ca le plus près du centre possible pour avoir une base solide et mes héllions juste a coté en me disant que les talos allaient attirer son attention et gagner un ou deux tours avec eux. Les scourges sont arrivées avec un meilleur placement de ma part, toujours dans l'optique de raser une unité après l'autre.

ma stratégie pour les héllions a été payante car son troupe master (seigneur de guerre) n'as pas réussi a suivre les troupe qu'il acompagnait et s'est retrouvé en retrait du close contre mes talos a son premier tour et à mon premier tour mes héllions on envoyé son troupe master (seigneur de guerre) vers les méandres de slaanesh !!

Je tenais quand même a préciser qu'à la fin du tour 5 il restait sur table coté Drukhari le ravageur intact et 1 nénom à 3 pv ; et du coté arlequin 1 starweaver à 3 pv, 1 starweaver à 1 pv et 6 troupe un peu isolés.

 

pour discuter de l'efficacité des unités, l'unité la plus rentable de la partie a été le ravageur qui a eu à son actif le voidweaver, 1 starweaver, 1 skyweaver et abimé 1 autre starweaver.

l'unité qui m'a le moins convincu ce soir est le cronos, peutêtre une mauvaise stratégie de ma part?

les talos je les trouve quand même un peu fragiles face a la saturation des players au close, peut-être jouer une unité de 2 au lieu de 2 unités de 1?

les scourges sont bien mais trop souvent en one shoot, il faut qu'elles tuent au tour ou elles arrivent sinon elles partent au tour suivant adverse.

comme mon archon et mon tourmenteur étaient très proches des talos ils ont pu profiter de la règle "intervention héroïque) pour se joindre au combat, chose que mon adversaire avait oublié.

dans l'ensemble assez content de ma partie, liste a garder en major partie.

 

peut-être avez-vous des suggestions à me faire, ou des astuces de déploiement, ou des combinaisons a faire? prochaine partie je pense poser les scourges avec lance des ténèbres sur table au lieu de les faire Fep  pour ne pas subir le -1 pour toucher car contre de l'arlequin ca fait du -2 sur les véhicules et ca peut mettre une partie en l'air.

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Salut

 

La victoire a été serrée.  Un tour de plus aurait apparemment changé le résultat.

 

Avec les lances des ténèbres, il faut en effet jouer sur leur portée, comme tu as pu le faire avec le ravageur.

 

Par contre les canons éclateurs (venoms et talos) et les fléaux Carabines ont-ils été efficaces? 

J'ai fait le constat que nos armes éclateuses qui marquent notre particularité par rapport au autres factions, sont aussi à notre plus grand désavantage.

Avec on blesse invariablement sur 4+ et 6+ les véhicules, là ou des bolters, bolters lourds (et équivalents) auront besoin de 3+ et 5+.

Et contre nos cousins alignant pas mal de F6 ça monte même à 2+ et 4+.

Du coup nous sommes très sensible aux armes de saturation, sans pouvoir y répondre correctement.

 

 

 

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Les scourges carabines je les ai fait arriver en pensant détruire leur transpor avec mes disloqueur mais ca n'a pas été le cas et elles ont pris cher au tour adverse. Les canons éclateurs j'adore car ils amènent une bonne satu a 18pts, je vais même me faire une unité de trueborn avec 2 canons éclateurs dans un venom ce qui fera 27 tirs à 18 pts donc une grosse satu pour le nombre de fig. Les fusil je suis d'accord après il faut comparer ce qui est comparable, certes face aux véhicules c'est nul mais face au reste ca reste intéressant en regardant non l'arme mais la quantité de fig avec l'arme pour un même nombre de point. Et les armes eclateuses seront encore plus efficaces face aux fig a grosse endu genre un Prince démon, un trygon ou des motos. 

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Je ne critique pas l'arme, mais plutôt le manque d'équilibre de l'arsenal.

 

Et puis il faut en effet savoir se battre avec les armes que l'on a .

Je compte tester des fléaux avec 4 canons éclateurs à ma prochaine partie.

 

Modifié par Darklord
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  • 2 semaines après...

me revoilà avec une nouvelle aventure face a une autre armée nécron et j'ai gardé ma liste a 1000Pts que je remet ici. j'avais en face de moi cette moi 1 overlord, orikan, 2*10 guerriers, 1 arche, 5 immortel tesla, 5 lichguard et 6 nuées.

 

OUTRIDER DETACHEMENT

 

QG

 

Archon avec disloqueur et lame déssicante 79 pts

(trait de seigneur : combatant légendaire)

 

TROUPE

 

5 guerriers kabalites avec 4 fusils éclateurs et 1 disloqueur 50 pts

 

TRANSPORTS

 

Vénom avec 2 canon éclateur et ailerons acérés jumelé 95 pts

Vénom avec 2 canon éclateur et ailerons acérés jumelé 95 pts

 

ATTAQUE RAPIDE

 

4 scourges avec 4 carabines éclateuses, solarite avec carabine éclateuse 70 pts

4 scourges avec 4 disloqueurs, solarite avec carabine éclateuse 130 pts

4 scourges avec 4 lances de feu, solarite avec carabine éclateuse 150 pts

9 héllions avec module éclateur et vouge infernale, hélliarque avec module éclateur, lance grenade phantasme, neurocide et pistolet éclateur 177 pts

(drogue : +1A)

 

SOUTIEN

 

Ravageur avec 3 lances des ténèbres et ailerons acérés 155 pts

 

TOTAL : 1001 pts

 

petit résumé avant de débattre des unités :

partie avec le deck "guerre ouverte", dépoiement en fleche, 1 objectif placé au début du tour 3 par le gagnant d'un jet de dé et dans une zone tirée au dé.le vainqueur sera le joueur contrôlant l'objectif a la fin du tour 5. je commence la parti en détruisant une unité de guerriers et en ramenant l'arche a 2PV, ensuite mes unités vont dans l'ensemble assez vite partir. je retiendrai l'efficacité constante des scourges avec LdT et du ravageur. mon unité fétiche a savoir les héllions on subit la chance insolante de mon adversaire qui avec 20 tirs de contre-charge des guerrier sort neuf 6 et m'en tue six juste une un tir de contre charge au T1 ; les 4 restants feront quand même 5 morts. mon archon a aussi bien tenu face à l'overlord et aux lichguard en même temps. fin tu tour 5 mon ravageur et ses immortels sont sur l'objo et pour la mission si chaque camp contete l'objo la victoire revient a l'armée ayant le moins de point de puissance : 50 pour moi et 49 pour mon adversaire. il s'agit donc d'une défaire mineure.

 

je commence vraiment à m'intéroger sur les scourges disloqeur et les scourges carabine éclateuse, elles sont rarement efficaces et partent très vite au tour adverse. les venoms avec leur satu rien a dire ainsi que les kabalite avec 1 dislo qui au passage a enlevé 3PV a l'overlord! les hellions sont contantes dans le bas du tableau mais ca en jette sur une table en amical!!

 

avez-vous eu des expériences suplémentaires depuis? des combos qui marchent bien? je serait bien tenté par des trueborn avec canons éclateurs en vénom et tester drazard avec des incubes, qu'en pensez-vous?

Modifié par pitrch
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Le 12/10/2017 à 21:31, Darklord a dit :

Je ne critique pas l'arme, mais plutôt le manque d'équilibre de l'arsenal.

 

Et puis il faut en effet savoir se battre avec les armes que l'on a .

Je compte tester des fléaux avec 4 canons éclateurs à ma prochaine partie.

 

 

Je pense que ce n'est pas la meilleure idée.

Canon Éclateur: 15 points

Solitaire additionnel avec carabine: 14 points

Donc, si tu remplaces une carabine par un canon éclateur, tu gagnes 3 tirs à 18", et les 3 tirs de base passent à 36"

Si tu ajoutes un fléau (1 point en moins), tu gagnes aussi 3 tirs à 18" mais au lieu de passer les 3 tirs à 36", tu gagnes 1 fig et 1 PV. Arme d'assault (mobilité)

Perso, moi j'aurais vite fait mon choix. Les canons éclateurs je les vois plus avec des trueborn dans un venom, mais pour les fléaux je prefererais en jouer 9 avec carabines: on perd 14 points par fléaux abbatu avec carabine contre 29 points le fléaux avec canon, vu leur faible endurence...

Modifié par Talagan
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