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Warhammer Forum

[Nouveautés] Hardes Bestiales 2.0 Bêta : Teasers


Ghurneth

Messages recommandés

Comme Fenrie, je me propose de compiler ici les nouveautés concernant le livre des Hardes Bestiales. Je ne suis pas non plus une bête de traduction donc si vous voyez des erreurs n'hésitez pas à me les signaler.

 

Objets Magique :

 

Révélation

 

Après maintes délibérations, une sélections de nouveaux objets magique va voir le jour, certains objets ont été rééquilibrés pour mieux fonctionner avec la nouvelle version des règles et d'autres seront ressemblant à ceux du passé (comprendre on re-pompe un peu sur ce qui avait été fait avant). On devrait donc retrouver :

- 4 Armes Enchantées

- 4 Armures Enchantées

- 6 "Trinkets" (pas trouvé de traduction, surement quelque chose ressemblant à un Talisman) dont un sera un objet dominant (?)

- 1 Bannière Enchantée

 

On peut s'attendre à voir tout les objets que l'on chéri actuellement de retour (pas sur de la trad pour le coup) et nous travaillons sur d'autres avec des effets familiers. Certains pourraient s'étonner de voir que les HB reçoivent 4 Armures Enchantées, je dirai simplement que ces pièces d'armure peuvent ne pas influencer directement les armures ou les sauvegardes, mais contribuent à protéger leur porteur d'autres façons.

 

En outre, le Bâton d'Animiste va avoir le droit à une révision, et je pense que les joueurs de HB commenceront à vouloir le transformer en un combattant de première ligne après l'avoir équipé avec cette nouveau bâton.

 

Certains autres objets qui m’enthousiasme incluent celui qui infuse votre personnage combattant avec la fureur d'un Gortak, et un autre qui permet à un Animiste de faire des forêts un bonus encore plus grande pour nos armées.

 

 

Armes Bestiales :

 

Révélation

 

L'Armurerie des Hardes Bestiales est composé de 2 Armes. La Hache bestiale qui est très populaire et vraiment puissante, alors que le Bâton d'Animiste est pratiquement inutile (quelqu'un a entendu, que quelqu'un, quelque part l'aurait utilisé sur un Animiste sur char).

Les deux armes devaient être modifiées. La Hache Bestiale accordant +1 à la sauvegarde d'armure avec la possibilité de le combiner avec le bouclier a été jugé trop fort sur nos personnages endurants, de plus les sauvegardes d'armure sont supposées être la faiblesse de notre armée. Il fallait donc changer ça.

Cependant, nous n'avons pas voulu supprimer cette arme appréciée du livre. De plus nous voulions garder le caractère défensif de cette arme. Pour compenser la perte de +1 à la sauvegarde d'armure, nous avons opté pour la solution suivante:

 

Hache Bestiale - Arme de mêlée.

Les attaques faites avec cette arme gagnent +1 Force, +1 Pénétration d'armure et frappent toujours à l'Agilité 0 (indépendamment de l'Agilité du porteur). Le porteur gagne +2 en Compétence Défensive, sauf si vous utilisez une autre arme. Cette arme ne peut pas être enchantée par les enchantements d'armes des artefacts magiques communs.

 

Pour ceux d'entre vous qui ne sont pas familiers avec de nouvelles statistiques, Compétence défensive est une CC utilisée pour la défense. Cet effet augmentera le Compétence défensive de nos personnages à 7-8. Cela signifie essentiellement que les unités Capacité offensive basses les toucheront sur du 5+ au lieu de 4+ et que les ennemis avec un haute Capacité défensive (les persos ennemis entre autres) toucheront nos personnages chéris sur 4+ au lieu de 3+. Bien sûr, c'est un bonus moindre que l'ancien +1 à la sauvegarde d'armure, mais cela devrait être encore une option d'arme utile.

 

Pour vous remonter le moral, un spoiler caché : un de nos nouveaux enchantements magiques est spécialement conçu pour la hache Bestiale. Vous avez bien lu, une Hache Bestiale Enchantée

 

Parlons maintenant de nouvelles plus enthousiasmante. Le Bâton d'Animiste était si inutile que nous avons envisagé de le supprimer. Et c'est ce que nous avons fait ... nous l'avons supprimé de l'armurerie. Le Bâton d'Animiste devient un enchantement d'arme magique. Nous voulions réaliser le rêve de notre communauté et permettre aux Animistes de se battre au corps à corps, d'être des combattants de première ligne dans les rangs compacts de notre infanterie !

 

Bâton d'Animiste (xxx pts) - Animiste seulement

0-3 par armée.

Enchantement d'arme de base.

Les attaques faites avec l'Arme enchantée gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'Armure et la règle Attaques Magiques. Le porteur gagne +2 Attaques et la règle Distrayant quand il utilise cette arme.

 

Maintenant, jusqu'à 3 Animistes peuvent être équipés d'une arme qui leur donne une bonne force de frappe tout en leur fournissant une protection décente. Imaginez à quel point ce type peut être génial avec Scarification (attribut du Chamanisme). Et ce n'est pas tout ! Spoiler caché n ° 2: Les Animistes peuvent prendre une armure légère. Et par conséquent, cela signifie qu'ils peuvent prendre des enchantements d'armure magique. un Animiste avec une Peau Écorchée d'Aaghor ? Et il y aura d'autre choix d'enchantement, croyez moi !

 

 

Géant Bestial :

 

Révélation

 

Je suis sûr que vous êtes très intéressé par ce qui va ce passer dans la section Terreurs Sauvages, c'est-à-dire notre section des monstres. Malheureusement, je ne peux pas tout vous dire, mais permettez-moi de vous présenter notre monstre qui a va recevoir les plus grosses modifications - Le Géant Bestial !

Les géants sont présents dans 5 armées différentes et tous ont été complètement repensés. Ils partagent le même profil, mais on chacun des règles spécifiques à leur race et ... ils ont des armes! Oui, des armes pour nos géants !

 

Profil des Géants :

M-7 Ma-14 CO-3 CD-3 PV-7 R-5 F-5 PA-2 Ag-3 A-5 Di-8

M=Mouvement ; Ma=Marche (forcée) ; CO=Capacité Offensive ; CD=Capacité Défensive ; PV=Points de Vie ; R=Résistance ; F=Force ; PA=Pénétration d'Armure ; Ag=Agilité ; A=Attaques ; Di=Discipline

 

Comme vous pouvez le voir, les Géants sont désormais aussi rapides que les Gortaks et les Cyclopes, ont 7 PV et une Défense inné 6+. D'un autre côté, ils ont perdu 1F , 2Di et ne sont plus Tenace. Mais le changement le plus important c'est que les Géants n'ont plus d'attaques spéciales aléatoires. Maintenant, les Géants ont 5 attaques et une nouvelle règle spéciale RAGE :

 

RAGE : pour chaque PV perdu, le Géant obtient +1A

 

Un géant enragé est une force dévastatrice avec jusqu'à 11 attaques ! Et ces attaques peuvent être encore améliorées avec les choix d'armes suivants :

 

Équipement

 

Choisissez l'une des armes suivantes :

 

1. Club géant. C'est une arme classique disponible pour tous les géants dans toutes les armées.

Gourdin Géant - Arme de mêlée

Le porteur gagne +1 Force et +1 en Pénétration d'armure.

 

2. Baril de bière. Les Géants Bestiaux sont probablement les plus gros ivrognes du monde du 9e Age (ils gardent la règle spéciale Ivrogne, mais perdent l'option Embuscade). Un géant particulièrement chanceux peut voler un énorme tonneau de bière et s'amuser avec :wink:

Baril de bière - Arme de tir

Le porteur gagne la règle Gnôle Chapardée.

Usage unique. Cette arme frappe automatiquement et a une portée de 8 ", Attaque de zone (3), F4 et PA0. Lorsqu'il utilise sont tir, le porteur perd la règle Gnôle Chapardée.

ps. La règle Gnôle Chapardée n'est pas disponible pour le Géant d'une autre manière.

 

3. Arbre déraciné. Les géants vivant dans les forêts n'ont aucun problème pour trouver une arme. Ils peuvent simplement ... déraciner un arbre et l'utiliser comme un balai gigantesque pour nettoyer leur chemin !

 

Arbre déraciné - Arme de mêlée

Les attaques avec cette arme ont F5, PA0 et touchent automatiquement.

 

 

Et ce que j'aime le plus, c'est la toute nouvelle règle spéciale du Géant Bestial :

 

Arme improvisée - À la fin de la phase de mouvement, si le Géant est partiellement dans une forêt, il peut choisir de perdre son arme actuelle et de gagner l'Arbre déraciné à la place.

 

 

Troupes de Base :

 

Révélation

 

Comme toutes les autres armées (la j'avoue que je suis pas sur de la trad, parce qu'ils me semble que les HB sont avantagées par rapport aux autre armées sur ce point, à moins qu'il est du changement), Les Hardes Bestiales combattent avec au minimum de 900 pts investi dans la section Troupes de base (eh oui, le pourcentage reste inchangé pour le moment). De plus, je peux vous dire que la section des Troupes de base des HB n'a pas perdu ou gagné d'unités, celles que vous aviez l'habitude d'utiliser avant seront encore disponibles. Alors pourquoi teaser si les Troupes de base restent les mêmes ? Bien sûr, nous avons fait quelques petits changements comme celui-ci :

 

Révélation

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Je comprends complètement que certaines personnes puissent commencer à pleurer. Les unités de 10 Fières-Cornes en embuscade qui prennent les objectifs ne sont plus jouables et ont même été limités à 0-2 unités en embuscade par armée. Désolé de vous dévoiler ce nerf pour démarrer ce teaser, mais je préfère annoncer les mauvaises nouvelles dès le départ au lieu de tuer toute votre excitation avec un nerf à la fin de ce teaser :wink:.

Je pense que la plupart d'entre vous s'attendaient à des nerfs pour le spam d'unités de capture qu'on voyait beaucoup dans les listes 1.3 HB. En fait, c'est ce que l'équipe de développement a fait pour toutes les armées qui ont eu accès à de tels tactiques. Les unités de 10 Fières-Cornes tenaient le haut de l'affiche quand il s'agissait de capturer les objectifs et méritait un nerf pour donner leur chance à d'autres unités légèrement en retrait de se faire une place sur nos table de jeux. L'augmentation de l'effectif minimum des Fières-Cornes devrait bénéficier notamment à leur petits frères mal-aimés :

 

Révélation

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Comme vous pouvez le voir, ceux-ci sont aussi limités à 0-2 unités en embuscade, mais en regardant plus en détails, on peut voir qu'ils ont accès aux bannières magiques maintenant. Gardez cela à l'esprit pour la fin de ce teaser.

 

Étant donné que nous avons un nombre limité d'embuscades à 0-2 par unité pour les Fières-Cornes et les Demi-Cornes, on peut en déduire que la même chose est arrivée aux Longues-Cornes. En effet, je peux le confirmer.

 

Voilà qui est fait pour les nerfs, passons maintenant à ce qui ne changera pas. Ça va être du rapide : les Pillards Demi-Cornes ne changent pas.

 

Les Molosses Sauvages restent en spécial, mais comme avant peuvent passer ne base si ils sont pris par 8 ou plus. Il y  aura peut-être du changement pour eux mais je ne vais pas spoiler ici, je me les gardes pour une révélation ultérieure (s'il y a des changements, bien sûr). Il en est de même pour les unités de 3 Chars Maraudeurs qui pourront être prises en base.

 

Donc, jusqu'à présent, vous pourriez vous sentir un peu floués, j'ai passé un teaser tout entier à révéler plutôt des nerfs que des buffs, je comprends ça. Mais j'ai aussi promis de terminer le teaser avec quelque chose que je qualifierais à la fois d'intéressant et comme étant un buff, peut-être même un nouveau concept-facilitateur (pas sur de la trad pour le coup : genre ça va révolutionner votre vie de joueur HB) pour HB :

 

Révélation

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(note: les effets ne peuvent se cumuler avec un autre Bannière de la Horde Sauvage)

 

 

2 des Nouveaux Objets Magique  :

 

Révélation

 

Je vous épargne le blabla d'intro pour aller directement à ce qui nous intéresse, les règles :

 

Wildform-Cloak (je ne m'avancerai pas pour la traduction) 

Enchantement d'Armure.

Au début de la phase de mêlée, le porteur peut choisir de gagner l'un des points suivants :

+1 Force, +1 Pénétration d'armure, -1 Résilience ou -1 Force, -1 Pénétration d'armure, +1 Résilience.

Les effets durent jusqu'à la fin de la phase de mêlée.

 

 

Dark Root (Racine Noire ?)

Animiste seulement.

Si le porteur a plus de la moitié de son empreinte à l'intérieur d'une Forêt, toutes les unités amies avec plus de la moitié de leur empreinte à l'intérieur d'une forêt sur le Champ de Bataille gagnent une Résistance Magique (2).

 

 

Sort emblématique  :

 

Révélation

 

Aujourd'hui, nous aimerions partager avec vous quelque chose de complètement nouveau à T9A - le Sort emblématique/héréditaire (Hereditary Spell). Chaque armée aura accès à un sort de base spécifique à sa race disponible pour tous ses magiciens. Les Hardes Bestiales ne font pas exception, et bien que nous ayons nos porteurs de totems bien-aimés, nos Animistes obtiennent également ce sort héréditaire.

Comment différencier les Animistes des Porteurs de Totems ? Les Totems se concentrent sur l'amélioration des troupes au combat en leur donnant plus de force, de protection ou de vitesse. Ils se concentrent sur les aspects physiques. Les Animistes se concentrent plus sur le côté spirituel du monde. Ils peuvent parler aux âmes de leurs ancêtres bestiaux, invoquer des fantômes d'anciennes bêtes ou appeler des esprits cruels de forêts sombres. Pendant la bataille, ils sont capables de le faire afin de terroriser les ennemis de la harde et de les briser par des visions horribles d'esprits cauchemardesques qui combattent aux côtés des bêtes vivantes.

 

Esprits de la Forêt Sombre (traduction non-officielle)

Augmentation, Dure un tour

(+x +) 〈18 "〉

{y +} {36 "}

La cible gagne la terreur. Toutes les unités ennemies en contact avec la cible subissent une malus supplémentaire de -1 en Discipline

 

Première impression ? Hey, c'est similaire à l'attribut du domaine de l’Évocation ! Vous avez raison, c'est assez similaire. Mais vous devez savoir, que l'évocation des âmes n'est plus présente dans T9A.

De plus, notre sort héréditaire a été conçu pour permettre de nouvelles possibilités.

Tout d'abord, l'unité provoque la Terreur. Cela signifie que nous pouvons effrayer les unités ennemies (pour peu qu'elles ne soient pas trop prêt de leur général !).

De plus, cela rend nos unités immunisées contre la peur et la terreur, ce qui peut être une clé, surtout dans le cas de nos unités embusqués. En parlant des unités en embuscades - avez-vous remarqué la portée de 36 "de la version boostée ? C'est génial pour notre armée dispersée de toutes les directions.

Qu'est ce que ce sort à de plus à offrir ?

- Il permet de mieux briser l'ennemi en charge, où nos unités bénéficient de touches d'impact, de charges de flanc, etc.

- Permet de briser plus facilement les unités tenaces / indomptables

- Rend nos Jabberwoockies plus redoutables en combinaison avec leur Aura de Folie

- Menace les unités ennemies avec des tests de peur douloureux (faux pas pousser non plus <_<)

Bien sûr, il a des inconvénients. Cela fonctionne mal contre certaines armées comme les morts-vivants, c'est souvent situationnel, etc. Mais il n'est pas obligatoire de le prendre. C'est une option. Si vous pensez que cela peut vous aider à gagner la bataille, prenez-le ! Avec la toute nouvelle phase magique (avez-vous lu le dernier 9ème Scroll ?) et aucune sélection de sort aléatoire (vous devriez vraiment le lire !) nous espérons que ce sort sera une véritable horreur pour les ennemis de la harde !

 

 

Et ... Top à la Vachette !!  :

 

Révélation

 

Nous aimons tous les minotaures, n'est-ce pas? Il est dommage que nous n'en ayons pas vu beaucoup ces derniers temps. Quelqu'un a t-il croisé un Seigneur Minotaure en tournoi ? Le Seigneur sur Char y est omniprésent ...

Le passage de la V1.3 à la V2.0 nous a apporté des changements inattendus dans le bouquin de règle, qui influencent grandement une bonne partie des unités HB.

Qu'est-ce qui change ? Le plus gros changement est évidement la Frénésie.

Permettez-moi de résumer rapidement tous les avantages et les inconvénients de ses changement en tenant compte spécifiquement des Minotaures et Gortaks.

 

LES INCONVÉNIENTS :

- l'attaque supplémentaire a disparu

- -1 en Compétence défensive

- -2 à la Discipline pour tous les tests de discipline sauf pour les tests de moral ET l'instinct primitif

 

AVANTAGES :

- Fureur (jet de 6 pour toucher = 2 touches)

- Sans peur (nouveau nom pour immunisé à la psychologie)

- les charges irrésistibles ne sont plus obligatoires

- peut refréner la poursuite (sur un test à -2 en Discipline)

- le déclenchement de la charge des unités frénétiques ne fonctionne que sur une courte distance (7ps+valeur de mouvement, ou moins)

- plus de perte de la règle en perdant le combat

 

Nous pouvons voir que les Minotaures ont gagnés avec ces changements. Nous avons enfin plus de contrôle sur ces unités brutales, mais fragiles et chères

Encore une bonne nouvelle: l'option totem sur le Champion Minotaure est de retour !

Bien sûr, vous vous êtes demandé à quel point notre arme ultime (le Gortak) a été nerfée. Surtout après avoir lu ces nouvelles sur la nouvelle Frénésie, qui rendent le Gortak encore plus dévastateur et fiable. Une de ses règles spéciales a dû être limitée - il ne pourra récupérer qu'une blessure par phase de mélée, même s'il obtient plusieurs 6 pour blesser.

 

En parlant de cette limite, permettez-moi de vous présenter l'une de nos 2 armes magiques non révélées restantes !

 

Griffe de Glouton (va falloir trouver une autre traduction :D) (xx pts)

Enchantement de paire d'armes.

Les attaques faites avec cette arme gagnent Coup fatal et Attaques Magiques. Chaque fois que le porteur obtient un '6' naturel pour blesser avec une attaque de corps-à-corps et que cette attaque cause une blessure non sauvegardée, le porteur récupère 1 PV à la fin de l'étape d'initiative. Pas plus de 1 PV peut être récupéré par phase de cette manière.

 

Comment c'est trop cooldelamortkitue !?!

 

Ok ... vous savez quoi ?

Je ne vais plus attendre.

Pour vous annoncer une grosse nouvelle !

Préparez-vous pour peut-être le changement le plus significatif dans notre livre d'armée !

 

Révélation

Le Seigneur Minotaure voit sa Discipline monter à ... 9 !!!

 

 

Troupes Spéciales :

 

Révélation

 

Aujourd'hui, nous avons quelque chose de spécial pour vous. Littéralement, puisque nous vous présentons la plupart des changements de nos unités spéciales. Vous savez déjà tout sur les Minotaures alors parlons brièvement du reste.

 

 

Molosses Sauvages - Cette unité était assez impopulaire depuis qu'elle a quitté notre section Unités de Base. Les unités de 8 sont encombrantes, moins maniables et plutôt mauvaises en embuscade. Par conséquent, leur valeur de Mouvement a été porté à 8 (valeur de Marche 16). Ils seront plus en mesure de géner les unités ennemies et grâce à cette valeur de Mouvement, ils auront la possibilité de se placer en embuscade jusqu'à 16 " du bord de table, ce qui permet d'envoyer même les unités sélectionnées en base (8 figurines). Ce petit changement devrait les rendre plus utile.

 

Harde de Longues-Cornes - Les Longues-Cornes ont été l'icône de HB pendant longtemps. Ces derniers temps, ils ont été moins populaires, car nos monstres et nos Centaures tiennent le haut du tableau. Nous n'avons pas pu faire grand-chose pour améliorer cette unité, mais nous avons fait un petit changement qui pourrait vous inciter à envisager de les reprendre. La règle Garde du Corps fonctionne maintenant non seulement avec Les Seigneurs des Hardes, mais aussi avec les Chefs de Harde Bestiales. Cela ouvre de nouvelles possibilités de listes dans lesquelles vous pouvez utiliser les Longues-Cornes à votre avantage. Vous pouvez mettre votre Chef porteur de la GB à l'intérieur d'une harde de Longues-Cornes pour les rendre Tenace et jouer votre Seigneur Bestial sur Chariot ou jouer avec des généraux différents, comme un Seigneur Minotaure ou un Animiste Bestial. Ou encore, vous pouvez même aligner deux hardes de Longues-Cornes - une unité avec Seigneur Bestial, et une avec votre GB. Enfin, vous pouvez essayer d'utiliser des hardes de Longues-Cornes avec Chef Bestial en embuscade. Avec la règle Tenace ils seront capables de supporter beaucoup plus. Changement simple, mais beaucoup d'opportunités.

PS. Comme nous vous l'avions déjà dit, l'option Embuscade sur cette unité devient (0-2).

 

Centaures - Eh bien, je suis certain que vous attendiez à des nerfs sur cette unité jugée très forte. C'était probablement l'unité la plus polyvalente et la plus rentable de notre arsenal. Nous avons tout fait pour sauvegarder leur design original, qui plait à tant de joueurs des HB. Et je dois dire que les Centaures restent fondamentalement inchangés ... avec de petites exceptions. Tout d'abord, les Centaures deviennent de la Cavalerie. Cela signifie qu'il font des tests pour les terrains dangereux, plus de possibilité de traverser les bâtiments, meilleur visibilité (pour les lignes de vue) pour eux et pour leurs adversaires et pas de résurrections abusives (oui, c'était abusé) avec le Druidisme. La taille maximale de l'unité a été réduite à 15. Ils perdent également l'accès aux lances légères, mais probablement personne ne les a utilisés de toute façon. C'est tout. Ils sont un peu plus mauvais, mais toujours ok. Et comme je l'ai mentionné le caractère de cette unité et les règles spéciales clés restent les mêmes. S'il vous plaît gardez à l'esprit que cette unité rapide et mobile bénéficieront grandement du bonus d'Agilité de +1 en charge. Je m'attends à ce que la Lance de Cavalerie devienne plus populaire.

 

Gargouilles - En raison des modifications apportées à la V2, cette unité a dû être repensée. Les gargouilles perdent la règle Tirailleur et leurs valeurs de déplacement sont réduites à (9/18). Il y a un côté positif - elles auront une plus petite empreinte d'unité, donc il sera plus facile de les camoufler et plus de figurines seront capables d'attaquer au combat rapproché.

 

Char à Dent-Tranchante - Il a été fait un changement qui à première vue semble sans importance. Au lieu de la Protection de Monture (5+) et de l'Armure Légère, il aura une Protection de Monture (6+) et une Armure Lourde. Donc, sa Sauvegarde d'Armure reste inchangé (4+). Mais malheureusement, cela signifie qu'un Seigneur Bestial sur Char ne bénéficiera que de la Protection de Monture (6+). Cela a évidemment été changé pour diminuer les capacités défensives de ce personnage super populaire et fort. Son maximum d'armure sera de 2+. Si vous voulez +1, vous devez utiliser le Char Maraudeur. Pour vous remonter le moral, je tiens à souligner que, avec la nouvelle Hache Bestiale accordant +2 CC Défensive et le nouveau tableau des jets pour toucher, notre Seigneur Bestial sera beaucoup plus difficile à atteindre. Les unités avec CC Offensive 3 et 4 vont le frapper sur 5+ ! Les personnages ennemis avec CC Offensive jusqu'à 8 l'atteindront sur 4+. Donc, en combat rapproché, cela pourrait être encore mieux que 1+ à la Sauvegarde d'Armure. Et n'oubliez pas le Totem de la Peau Noueuse. Il faudra jouer sur la synergie avec ce gars à partir de maintenant.

 

 

Objets Enchantés (1 de plus) :

 

Révélation

 

Aujourd'hui, nous parlerons des objets enchantés. Mis à part ce qui a déjà été révélé, (Wolverine Claws, Soothsayer Staff, Dark Root et Wildform Cloak), il y a encore TROIS, oui TROIS enchantements magiques inédits ! Et aujourd'hui, nous allons révéler l'un d'entre eux !

Pour laisser de la place à tant de nouveaux objets enchantés, il y a deux objets que nous avons retirés :
Le premier objet qui est parti était probablement le moins utilisé d'entre eux

 

La Lame Sangsue disparaît. Cela n'a pas beaucoup servi, l'Offrande de Sang semblait se suffire à elle même et donc d'autres objets vont prendre sa place.

 

Le deuxième objet à disparaître, est un autre objet qui ne figurait pas sur notre TOP liste des objets utilisés. Mais il est parti aussi parce que notre armée possède déjà beaucoup d'objets de sorts liés (totems et objets communs)

 

La Gourde de Scarabées disparaît donc aussi.

 

Et maintenant, nous révélons un nouvel objet !
Depuis que le Heaume Cornu (me rappel plus de nom) a été retiré, beaucoup de gens réclamaient un objet magique avec la même saveur. Cependant, il ne pouvait pas revenir à l'identique parce que nous ne sommes pas censés avoir une bonne Sauvegarde d'Armure sur nos personnages. Avant il fournissait un bonus d'armure plus un effet déclenché par des sauvegardes d'armure. Donc, son effet est maintenant converti en quelque chose de différent: un ENCHANTEMENT DE HACHE BESTIALE!

 

Exsanguinator (Exsanguinateur :wacko:) (XX pts)

Enchantement de Hache Bestiale.

Les attaques faites avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques Magiques. Pour chaque attaque en Combat Rapproché contre le porteur qui obtient un jet naturel de '1', le porteur effectue une Attaque en Combat Rapproché au même pallier d'Initiative. Cette attaque doit être alloué au modèle qui avait lancé le '1'.

 

Un très bon enchantement pour nos personnages robustes. Ceci, combiné avec le bonus de force de la Hache Bestiale, donnera un coup de punch supplémentaire à nos personnages, et fera réfléchir nos ennemis à deux fois avant de nous charger avec certaines unités !

 

 

Phase de Magie :

 

Révélation

 

Alors maintenant que vous avez vu la nouvelle phase de magique pour  la V2.0, il est temps de parler de magie dans nos hardes !
(Si vous n'avez pas encore lu le spoiler de la phase de magique, c'est ici : Issue 12 - It's a kind of Magic pour que vous sachiez de quoi nous parlons ici).

 

Donc d'abord nous avons ............................

 

Totems - Tout d'abord je pense que nous devrions vous faire savoir que les effets des totems n'ont pas changé, tous les quatre ont les mêmes effets qu'en 1.3 ce qui est génial !
En ce qui concerne les niveaux de puissance, les totems auront un niveau de puissance de 4/8 (ce qui semble être le niveau de puissance des sorts lié à la plupart des armées) !

 

Comme nous le savons, cela signifie qu'en échange de deux dés, nous lancerons automatiquement le totem avec un niveau de puissance de 4 et en échange de 3 de nos dés de pouvoir, le sort sera automatiquement lancé avec un niveau de puissance de 8.

 

La lancement automatique supprime le coté aléatoire de nos totems ce qui est un bon coup de boost, aussi nos adversaires n'obtiennent plus de modificateurs pour dissiper les objets de sort, ce qui signifie qu'ils doivent rouler un 4/8 naturel sur les dés pour les dissiper. Cela signifie que pour dissiper nos totems avec suffisamment d'assurance, ils doivent lancer le même nombre de dés pour le dissiper que nous en avons utilisés pour le lancer, avec plus de dés en faveur du lanceur, cela signifie que nous pouvons épuiser leur dés pour pouvoir lancer les totems que nous voulons avec une réflexion approfondie et penser à l'avance pendant la phase.

 

Et en ce qui concerne les adversaires qui tentent de dissiper nos totems, nous tenons à souligner que, comme nos adversaires avaient habituellement un +3 pour dissiper les totems, le jet moyen avec 2 dés était de 7 mais ils pouvaient être dissipés avec un 4+ grâce au +3. Donc, une valeur de puissance de 4 est l'équivalent de la moyenne des jets en 1.3 quand vous tenez compte du fait que l'adversaire avait +3 pour dissiper, étant donné qu'il n'y a presque plus aucun bonus de dissipation dans le jeu maintenant. Il en irait de même avec la version à 3 dés (8), qui est en fait légèrement au-dessus, soit l'équivalent d'un 11 lancé quand il est dissipé avec +3.

 

Ces statistiques ainsi que le fait que nos totems sont maintenant automatiquement lancés nous donne une grande chance de sortir nos buffs en cas de besoin.

 

Enfin, nous souhaitons confirmer que vous pouvez toujours tenter deux lancement de chaque totem par phase de magie, augmentant ainsi vos chances d'obtenir ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin si vous construisez une liste avec beaucoup de totems.

 

Et pour ajouter à ce qui précède, nous avons .......

 

Graine de la Forêt Obscure

Un usage seulement.

Juste avant la bataille (étape 7 de la Phase de Déploiement), le porteur peut placer une seule forêt (dont la taille ne doit pas dépasser 10" de longueur et 6" de largeur) sur le champ de bataille, à plus de 1" de toutes unités ennemies et avec son centre à moins de 12 "du porteur.
Toute unité allié au moins partiellement dans cette forêt gagne un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sorts pour les sorts de type Amélioration, Malédiction et Totems (ceci annule la restriction normale sur les bonus de lancement des Objets de Sort).

 

Alors oui, la Graine de la Forêt Obscure existe toujours ET cela nous donne un bonus de +1 pour lancer nos sorts et totems ce qui est un vrai bonus dans cette nouvelle phase de magie où seuls les Maîtres Sorciers gagnent un +1 au lancer. Cet accès à un bonus de lancement pourrait être un excellent ajout à nos listes si vous êtes enclin à jouer avec une phase magique forte.

 

 

Monstre et nouveaux objets :

 

Révélation

 

Pour commencer, laissez-nous vous présenter les deux autres monstres de notre armée qui n'ont pas encore été gâtés. Le Cyclope et  le Jabberwockie ont des changements mineurs:

 

Le Cyclope


Donc, ce monstre reste similaire à avant, son attaque de catapulte conserve ses attaques divines et magiques. Il garde également sa résistance à la magie de 3 mais avec les nouvelles règles, la résistance à la magie ne fournit plus de sauvegarde mais est un modificateur négatif pour l'ennemi quand il tente de lancer des sorts sur l'unité (donc dans ce cas un -3 pour lancer). C'est assez énorme étant donné qu'il y a peu de moyens d'obtenir des modificateurs positifs pour lancer des sorts, donc il serait très difficile de lancer des sorts sur les cyclopes ou très facile à dissiper pour nous. Ça peut également aider à défendre nos unités à proximité pour les sorts avec un rayon d'effet.


Les autres stats et attributs restent comme en 1.3 pour les cyclopes pour le moment au moins.

 

Le Jabberwockie

 

Il aura le souffle par défaut. Pour le reste il restera comme il était. Cela va dans le sens de "pas d'options invisibles" pour les unités.

 

Et maintenant ... nous vous présentons DEUX nouveaux enchantements magiques !


Le premier vous rappellera un autre objet qui était très populaire pour nous, mais il ne figure plus dans le livre de règles de base :

 

Trickster's Cunning (la Ruse du Trompeur ?) (XXpts)

Enchantement d'armure légère.

Les jets pour blesser lancés avec succès contre le porteur doivent être relancés.

 

Ça ne donne plus de bonus d'armure, ce n'est pas un de nos points forts, mais c'est quand même très cool, et les Animistes peuvent l'utiliser ! Celui-ci est ajouté aux nombreux enchantements d'armure que nous avons dans le nouveau livre, pour aider à protéger nos personnages sans dépendre des sauvegardes d'armure. Qu'est-ce que vous en pensez ?

 

Et pour finir, nous avons un enchantement de bouclier !

 

Obscuring Fog (un truc avec du brouillard obscur :lol:)(YY pts)

Enchantement de bouclier.

Les unités ennemies en contact de base avec le porteur subissent -1 en Agilité. L'unité du porteur ne bénéficie pas de +1 Agilité pour la charge.

 

Dans ce cas, un enchantement de bouclier pas cher qui se combine très bien avec la hache bestiale et les personnages solitaires pour les charges combinées. Ce bouclier peut également être très sympa pour nos unités de horde. Ils peuvent recevoir des charges et l'ennemi n'obtient pas + 1 en Agilité. Combo assez sympa avec les Demi-Cornes avec lance contre les elfes ou la cavalerie d'élite. Ça marche aussi pour les Longues-Cornes avec Hallebarde et et les Minotaures.

 

 

Sources :

- http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29578-2-0-magic-items/&postID=753170#post753170

Modifié par Fenrie
MàJ
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Petite précision pour les objets dominants :

Dominant : Some Exotic Artefact are noted as being Dominant. A model may only have a single Dominant Exotic Artefact.

 

En gros il s'agit d'une restriction pour éviter des combos surement jugées trop puissantes.

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Il y a 19 heures, Ghurneth a dit :

- 6 "Trinkets" (pas trouvé de traduction, surement quelque chose ressemblant à un Talisman) dont un sera un objet dominant (?)

Pas encore de traduction officielle, mais c'est une categorie qui remplacera les anciens talismans + objets enchantes + objets cabalistiques. Un personnage pourra en porter deux, a condition qu'un seul soit Dominant (les objets Dominants sont uniquement des Trinkets il me semble).

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Pour ma part je n'ai pas les images...

 

De plus... J'ai du mal a voir en quoi la nouvelle frénésie est intéressante...  ^^

Et la dernière, pour le seigneur mino 9 en D, mais avec -2 ca fait 7 (si mes supers calculs sont bons) et donc la discipline la plus basse de tous les héros ? xD

 

J'ai peut être mal compris après ^^

Modifié par Lidiaz
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À priori la baisse du cd est pour les test de charge sur unité à M+7 (au lieu M+12 avant), pour tenter de se réfréner et pas poursuivre ou partir tout droit en iré (avant tu partais systématiquement en irrésistible et parfois ça pouvait te faire perdre une partie), pour les test de reformation de combat (par compte là je comprends moins car quand tu es tous fous et que t’as été chargé de flanc, t’a tendance à plus vouloir te retourner pour taper sur le côté que de rester bêtement comme un con avec rien en face de toi)

Mieux vaut tester à 7 relançable que  pas pouvoir tester du tout.

Pour le bonus de la frénésie comparé à avant.

exemple 1:

7 mino par 4 de front: 29A avant 25 maintenant mais si tu fais des 6 ton attaque est doublé. Sachant que tu peux avoir des relance presque tous les tour si bien placé en bulle Cd. Tu devrai faire au moin 4 touches de plus et sûrement plus avec la relance de la haine. Donc en théorie ça fait aussi bien qu’avant voir mieux si tu roule bien. Le fait de pas perdre la règle qd tu perd un combat. Par contre maintenant tu test à +2 là où avant tu étais immunisé et tu risque d’etre Touché plus facilement cc défensive -1.

 

Ex 2, le gortak:

avant 7 attaques, maintenant 6 qui sont doublés si tu fais des 6. En théorie tu devrai faire autant de touche qu’avant voir un peut plus si plusieurs 6.

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Citation

 

Graine de la Forêt Obscure

Un usage seulement.

Juste avant la bataille (étape 7 de la Phase de Déploiement), le porteur peut placer une seule forêt (dont la taille ne doit pas dépasser 10" de longueur et 6" de largeur) sur le champ de bataille, à plus de 1" de toutes unités ennemies et avec son centre à moins de 12 "du porteur.
Toute unité allié au moins partiellement dans cette forêt gagne un modificateur de +1 à ses jets de lancement de sorts pour les sorts de type Amélioration, Malédiction et Totems (ceci annule la restriction normale sur les bonus de lancement des Objets de Sort).

 

Alors oui, la Graine de la Forêt Obscure existe toujours ET cela nous donne un bonus de +1 pour lancer nos sorts et totems ce qui est un vrai bonus dans cette nouvelle phase de magie où seuls les Maîtres Sorciers gagnent un +1 au lancer. Cet accès à un bonus de lancement pourrait être un excellent ajout à nos listes si vous êtes enclin à jouer avec une phase magique forte.

 

 

Avec les nouvelles règles de lancement des totems comment marche le +1?

 

Maintenant 2 valeurs, 4+ avec l'utilisation de deux dés et 8+ avec 3 dés, vu qu'il n'y a plus besoin de lancer vu que c'est automatiquement réussi.... 

Donc comment marche la graine sans lancé de dés?

 

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Pas compliqué, à mon avis ça doit influer sur le jet de dissipation adverse.  À mon avis si ton lanceur de totem est dans la forêt magique et que tu sacrifie 2 dé  L’adversaire devra faire un 5 plutôt qu’un 4 ou un 9 plutôt qu’un 8 si tu à sacrifié 3 dé pour lancer la valeur haute.

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Et voilà dernière mise à jour avant la sortie du bouquin. En Bonus un petit bout de fluff :

 

"Ceux qui portent des cornes peuvent manger à près de n'importe quoi, mais ce sont des créatures à la faim insatiable, dévorant sans cesse, ils ne laissent que des terres désolées dans leur sillage, ce qui semble être d'autant plus vrai à mesure que les bêtes sont grandes.  Les Minotaures sont même connus pour s'arrêter pour dévorer leurs victimes au milieu de la bataille.
Nous savons également, de par nos guerres contre eux, que cela est aussi vrai pour les plus gros spécimens. Nos études sur des Cyclopes et des Gortaks captifs, nous ont appris que plus ils sont grands, plus ils ont besoin de se nourrir, faute de quoi ils succombaient rapidement à la famine. Cela nous amène à penser qu'ils dépendent en fait entièrement des membres inférieurs de leur harde, des Demi-Cornes et des Fières-Cornes pour les nourrir. Leurs chefs peuvent donc exercer un contrôle sur eux grâce à leur besoin en nourriture. "

 

Extrait d'une conférence donnée à la Société Impériale de Eitchal

Modifié par Ghurneth
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Je suis pas un expert en orthographe, mais avec quelques corrections ca parrait mieux.

 

"Ceux qui portent des cornes peuvent manger à peu près de n'importe quoi, mais ce sont des créatures à la faim insatiable, dévorant sans cesse. Ils ne laissent que des terres désolées dans leur sillage, ce qui semble être d'autant plus vrai à mesure que les bêtes sont grandes.  Les Minotaures sont même connus pour s'arrêter <snip> dévorer leurs victimes au milieu de la bataille.
Nous savons également, de par nos guerres contre eux, que cela est aussi vrai pour les plus gros spécimens. Nos études sur des Cyclopes et des Gortaks captifs, nous ont appris que plus ils sont grands, plus ils ont besoin de se nourrir, faute de quoi ils succombaient rapidement à la famine. Cela nous amène à penser qu'ils dépendent en fait entièrement des membres inférieurs de leur harde, des Demi-Cornes et des Fières-Cornes pour les nourrir. Leurs chefs peuvent donc exercer un contrôle sur eux grâce à leur besoin en nourriture. "

 

Extrait d'une conférence donnée à la Société Impériale de Eitchal

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Les Hardes Bestiales viennent de sortir voici donc les liens essentiels :

- téléchargement en anglais : https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?file/470-slim-army-book-beast-herds/

- avancé de la traduction française : Traduction / Relecture Technique / Relecture Ortho-Gramm / Publication

- retours sur ce livre :

- questions-réponses :

 

Avis à la modération : est-il possible de fermer ce sujet ?

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