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Warhammer Forum

[AdMech] Analyse du codex V8


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Hello,
l'arrivée de la V8 et des nouveaux codex m'a bien reboosté depuis la fin morose de la V7. Les nouveaux codex sortis présentent de bonnes choses, avec un format doctrines/stratagèmes/artefacts/traits de seigneur de guerre bien sympa. Une nouvelle armée (Death Guard) qui a vraiment de l'allure, les autres bien dépoussiérées (depuis quand les joueurs chaoteux n'ont ils pas été contents de leur codex?). Bref, ca donne vraiment envie de se replonger dedans. Vu le rythme de sorties, je n'arriverai clairement pas à suivre, mais j'ai envie de me remettre à analyser les codex, à commencer par ceux que j'utilise, Ad Mech et GI en tête (ce dernier à l'air bien pété mais bon...).

Attaquons donc par le plus simple, l'Adeptus Mechanicus. Merci d'avance de vos retours pour enrichir le débat! :-)
 

AdMechCover_Content.jpg

 

Intro + Cantiques

Traits de seigneur de guerre et artefacts génériques

Stratagèmes génériques

Mondes Forges

 

J'avais choisir de jouer ce codex récemment pour plusieurs raisons:
- c'était un codex peu joué, et c'est sympa de jouer une armée plus rare
- les figs avaient un look qui me plaisait
- et surtout, je cherchais une armée un peu en dessous du lot en termes de puissances, pour pimenter les parties au bunker 77. C'est plus agréable de chercher à tirer le meilleure d'un codex moyen, que de se brider trop sur un codex au dessus du lot.

Qu'est-ce que tout ca donne en V8?
Ca reste une armée rare, et en termes de figs malheureusement rien de nouveau à se mettre sous la dent. Au moins les 2 demi-armées sont rassemblées en une seule (et les chevaliers rentrés au forceps dans le codex).

Reste la puissance. Il faudra voir après analyse et tests, mais mes premières impressions, c'est que l'armée a quelques trucs très forts (oui, les 6 robots avec Cawl et wrath of Mars, ca fait des trous), mais que ca manque cruellement de choix dans les unités fortes. On tombe ensuite rapidement dans les trucs moyens et mous. Avec des alliés (conscrits, scions), on peut monter vers le dur, mais en full AdMech, je pense qu'il y aura un ou deux builds forts (mais pas terribles à jouer ni à affronter), et sinon plutot vers le mou.

Ca me convient donc parfaitement, et on va essayer de réfléchir à comment en tirer le meilleur parti sans tomber dans les trucs lourds que tout le monde a vus à la première lecture, et qui de toutes facons ne relèvent pas des parties amicales.

Alors, attaquons la revue du codex, par les régles générales.
Déja, les troupes ont objectif sécurisé, mais on pressent que ca va devenir la norme, donc rien d'exceptionnel.

Ensuite, on a les cantiques si on a une armée réglementaire, et que toutes les unités du détachement ont la régle (donc détachement pur ad mech, sans allié). Il y en a 6 différents, et on peut soit en choisir un au début du round, sans possibilité d'en réutiliser un, soit tirer au sort.

Première remarque, par rapport à la V7, c'est au début du round, pas du tour, donc si l'adversaire commence, vous pouvez quand même activer un cantique (au hasard celui qui donne un couvert). On peut faire des allers retours entre choix et tirage, par exemple en choisir un au premier tour (le couvert, toujours par hasard), puis tirer au sort pour espérer le ravoir, puis en choisir un autre si besoin, etc etc.

Si on regarde les cantiques, voyons ce qu'ils font (je mets en vert ce qui me parait bon, en bleu ce qui peut etre bon suivant la situation, en orange moyen et en rouge pas terrible).

1. Incantation of the Iron soul: relance des jets de moral ratés.
Bof bof.. L'Ad Mech a assez rarement de grosses unités et je pense que les problèmes liés au moral seront assez réduits. A voir à l'usage, mais je crois assez peu que ca soit transcendant.

2. Litany of the Eletromancer: les unités ennemies à 1" d'une unité affectée prennent D3 BM (blessures mortelles) sur un 6.
Déja, ce serait bien de savoir à quel moment ca se passe... A l'activation du cantique? Apres la charge? A chaque phase de close? Que la sienne? Sur le fond, j'ai hésité à le mettre en rouge, mais je vais laisser sa chance au produit... Je trouve qu'une chance sur 6 par unité au contact de prendre une ou deux pertes, c'est franchement pas transcendant. Mais admettons que si une armée de close s'enfonce dans vos ligne, ca peut faire quelques pertes. Mais franchement si c'est le cas, ca sent déja le pâté... J'y crois pas, mais mettons qu'une fois tous les 32 du mois, on peut se dire que c'est le cantique à choisir. Si au moins ca pouvait marcher après une charge ennemie mais avant qu'ils tapent, ca pourrait toujours aider un peu. Attendons la FAQ.

3. Chant of the remorseless Fist: relance des 1 pour toucher au close.
Dans l'absolut, l'AdMech est plutôt une armée de tir, mais qui a quand même quelques troupes de close correctes (prêtres, infiltrators, dragoons...) et le bonus pour toucher ne fera pas de mal dans ces cas la... La plupart du temps, ca restera totalement inutile.

4. Shroudpsalm: les unités sont considérées à couvert (ne se cumule pas avec un vrai couvert)
Là on parle! +1 à la save pour tout le monde (y compris voir surtout les véhicules qui en V8 ont du mal à avoir un couvert), on ne va pas se mentir, c'est yabon. Des onagers à save 2+, des robots avec une 1+ en protocole aegis... Ce sera souvent le cantique choisi au tour 1 pour encaisser l'alpha strike. A noter, on y reviendra, qu'on peut le reprendre une deuxième fois de facon certaine avec un stratagème.

5. Invocation of the Machine Might: +1 en force
Encore un cantique pour booster l'assaut, quelle idée.. Je mets en bleu par charité, ca servira si on a quelques unités d'assaut, mais bon... passer de F8 à F9 sur les dragoons, 98% du temps on s'en fout, passer de F5 à F6 sur les prêtres, 80% du temps on s'en fout. Allez, sur les infiltrateurs, passer de F4 à F5, ca peut servir souvent. 

6.Benediction of the Omnissiah: relance des 1 pour toucher au tir
Enfin un truc qui boost le tir! Pourquoi en orange alors? Parce que les persos donnent déja des bulles de relance des 1 pour les TPD, ou relance tout court pour Cawl. En pratique, les unités qui comptent auront donc déja la relance, ou mieux, et ca ne servira que pour les unités isolées (infiltrateurs par exemple). C'est donc bien, mais pas le Pérou non plus. 

Au global, le constat est plus que mitigé sur les cantiques. Il y en a un excellent (vraiment excellent), 3 qui aident les unités en assaut donc rarement le truc qui va aider toute l'armée, même si avec quelques unités qui vont bien on peut le rentabiliser, et 2 qui servent tout le temps mais avec un effet vraiment limité. Mon sentiment, c'est qu'on se servira de Shroudpsalm pour limiter l'alpha strike adverse, éventuellement un deuxième tour en claquant un stratégème, et qu'ensuite les cantiques seront un petit bonus mais sans plus. 

Sauf bien sur avec Cawl, on a 75%  d'avoir Shroudpsalm chaque tour en tirant au sort. Et un deuxième en petit bonus cadeau. 

Bref, les cantiques sont une régle sympathique, mais pas game changing, juste de quoi mieux encaisser le premier tour. 

A suivre avec les traits de seigneur de guerre et les artefacts. 

Modifié par Francois
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Une analyse à laquelle je vais prêter attention ^^

 

Je voudrais juste revenir sur une remarque générale de ta première analyse :

 

Il y a 9 heures, Francois a dit :

Dans l'absolut, l'AdMech est plutôt une armée de tir, mais qui a quand même quelques troupes de close correctes (prêtres, infiltrators, dragoons...) et le bonus pour toucher ne fera pas de mal dans ces cas la... La plupart du temps, ca restera totalement inutile.

 

Peut être que GW a plutôt envie d'éviter de donner le beurre et l'argent du beurre en donnant à une "armée de tir" encore plus de bonus de tir (bon pour etre surca, il faudra voir les stratagèmes tau :D ). 

Mais je rebondis sur une remarque de @Gurvan qui se demandait si finalement l'Admech n'était "que" une armée de tir?

La question vaut le coup d'être posée car finalement :  Entre des reliques de CC comme certaines haches ou le crane de Nikolai, des dogmes comme Ryza qui relancent des 1au CC ou ceux de Lucius ou Stygies qui permettent d'arriver devant l'ennemi, la moitié des cantiques qui s'appliquent au CC, des unités comme les rust, les infiltrators, les pretres, les dragons, les kastellan mouflés, l'aptitude des vanguards... Ca commence à faire beaucoup de trucs à comboter pour le CC et je ne parle même pas encore des stratagèmes...

 

Du coup je me pose la question : faut il partir du principe dans l'analyse que le codex est un codex de tir ou plutôt partir de principe qu'il est là pour favoriser les builds équilibrés entre CC et tir?

 

Autre remarque : 

Il y a 9 heures, Francois a dit :

6.Benediction of the Omnissiah: relance des 1 pour toucher au tir
Enfin un truc qui boost le tir! Pourquoi en orange alors? Parce que les persos donnent déja des bulles de relance des 1 pour les TPD, ou relance tout court pour Cawl. En pratique, les unités qui comptent auront donc déja la relance, ou mieux, et ca ne servira que pour les unités isolées (infiltrateurs par exemple). C'est donc bien, mais pas le Pérou non plus.

 

Oui et non. tu pars du principe qu'on a Cawl et un magos. Sauf que si tu joue Lucius ou Stygies, tu n'auras pas Cawl.

Qui plus est, on a la chance d'avoir un QG cheap qui nous permet de faire plusieurs détachements ou d'aller chercher la brigade en la personne de l'engineseer. Or, ce dernier ne gratifie d'aucune relance. 

On peut etre donc trés content de tomber sur ce cantique.

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Du coup je me pose la question : faut il partir du principe dans l'analyse que le codex est un codex de tir ou plutôt partir de principe qu'il est là pour favoriser les builds équilibrés entre CC et tir?

 

Je dirais que c'est à titre principal une armée de tir, avec des unités au dessus du lot dans ce domaine, et à titre subsidiaire peut faire du close de manière correcte. Pour autant, j'ai du mal à croire qu'on puisse miser tant que ca sur le close: pas de transport, un mouvement faiblard, des unités de close pas très résistantes... Ca va être dur... On peut faire des tours marrants voir efficace, avec l'infiltration ou la FEP de certains mondes-forges, mais sinon arriver au CAC va être une longue traversée du désert. En contre oui, quelques unités infiltrées pour faire des surprises oui, au dela pas convaincu.

 

En plus de ca, c'est pas uniquement qu'il y a beaucoup de cantiques de CAC, c'est aussi juste qu'ils ne sont pas terribles:

- les BM sur du 6, c'est franchement pas la fête

- +1 en force, ce n'est plus comme en V7, ca peut etre parfaitement inutile. Passer de F8 à F9 par exemple, ca ne sert que contre l'endu 8, qui ne court pas les rues (peut etre un peu plus avec les Leman Russ boostés qui arrivent). Passer de F5 à F6 sur les electropriests? Ca ne sert que contre l'endu 5 et 6, qui ne sont pas les plus courantes..

 

Mais avec quelques unités de close et un bon alignement astral, ca peut servir, pour ca que j'ai mis en bleu "situationnel" et pas en rouge...

 

Citation

Oui et non. tu pars du principe qu'on a Cawl et un magos. Sauf que si tu joue Lucius ou Stygies, tu n'auras pas Cawl.

Qui plus est, on a la chance d'avoir un QG cheap qui nous permet de faire plusieurs détachements ou d'aller chercher la brigade en la personne de l'engineseer. Or, ce dernier ne gratifie d'aucune relance. 

On peut etre donc trés content de tomber sur ce cantique.

Je ne pars pas du principe qu'il y aura Cawl, mais je serai surpris d'avoir une base de tir sans au moins un TPD, qui a le même bonus que le cantique.

Il n'est pas inutile (sinon je l'aurai mis en rouge), mais il faut bien admettre qu'il est moins bien que le 4. C'est mon opinion et ca n'engage que moi, mais s'il faut éviter le coté "école des fans" ou tout peut toujours servir et rien n'est à jeter totalement, il est bien un cran en dessous. Et pour le coup, ce n'est pas situationnel, ce sera toujours utile, mais toujours moins. Après, 80% du temps, je préfererai celui-la à un de ceux de CAC.

 

 

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il y a une heure, Dromar a dit :

Plus j y réfléchis plus je me dis qu infiltrer des dragoons en stygies viii est une bonne combo avec des Castellans full dakka en fond de cour. Malus de -2pour les toucher mouvement 10et cognent dur avec beaucoup de PV je trouve ça très sexy

Surtout pouvant en prendre jusqu a 6, meme si ca prends de la place ? 

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Il y a 3 heures, Francois a dit :

- les BM sur du 6, c'est franchement pas la fête

 

Je l'ai pris sur la tronche ce week end sur des electropriest en mode supa sayan, 30 tirs pouvant faire des BM sur un 6 (et chaque "6" pour toucher = 3 touches au lieu d'une seule !!) ! ça m'a laissé un trygon à 1 pv, alors que le trygon a réussi masse de saves... ça aurait dû le trucider ! Même un tyranofex y passerai ! Après il est vrai que c'est du points de stratagèmes, et que faut pas mal de tirs pour que le stratagème soit rentable (et les prest tu les canarde de loin, et c'est terminé). 

Mais ça m'a fait marrer de les voire faire super sayan (avant que les prêtres ne se fasse croquer par mes stealers hah hah !). C'est du bon design de règles que de ne pouvoir faire ça avec le stratagème d'infiltration (car monde forge différent)

Modifié par addnid
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Vous parlez pas du tout de la même chose. 

 

Francois parle du cantique : pour chaque unité à 1" d'une unité de l'ad mech prennent D3 BM sur un 6+. Donc une unité de l'ad mech va générer qu'un seul jet, voir deux, rarement plus. C'est très négligeable, sauf si on un grand nombre de petites unités. 

 

Toi tu parles d'un stratagème lancé sur une unité pour que sur un 6+ pour blesser ça fasse des PM. Unité qui en plus dans ton cas balance 10 000 jet pour blesser. Bien évidement que c'est plus intéressant dans ce cas ! 

Modifié par Loishy
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Il y a 2 heures, Dromar a dit :

Plus j y réfléchis plus je me dis qu infiltrer des dragoons en stygies viii est une bonne combo avec des Castellans full dakka en fond de cour. Malus de -2pour les toucher mouvement 10et cognent dur avec beaucoup de PV je trouve ça très sexy

Et si tu leur donne le stratagème qui va bien, ils tapent sur du 2+ avec 3 touches au lieu d'une sur 4+, ca pique très fort. 1 attaque = 2 touches en gros, ca le fait :-)

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En vrac :

 

En stygie j'aime beaucoup infitlrer un gros pâté d'electro-priest, ça permet de bien faire le ménage dans les écran adverses pour un coût pas si élevé (avec le tir + le close on peut venir à bout de pas mal de monde). Derrière ça reste 20 pv avec une invulnérable à 5+ et un FNP à 5+, donc ça occupe bien son T1.

 

J'ai tendance à préférer des Dragoons avec Jezzails en stygie : l'adversaire aura toute la partie -2 pour les toucher, ce qui est sacrément pénible, et ils peuvent bouger et claquer le stratagème pour toucher 2+ (souvent en relançant les 1) malgré tout. Une escouade de 5 c'est 300 points, mais une armée de tir va sacrément galérer (faucheurs noir excepté) à prendre l'escouade, et eux peuvent dégommer du perso ou de l'escouade d'arme lourde à peu près impunément. Contre de la GI, c'est goldé parce que tuer un commissaire ou un primaris ça passe tranquille en 1 tour (les escoaude d'arme lourde ne sont pas super fan non plus).

 

On ne va pas revenir sur Cawl + 6 Dakkastellan + Fury of Mars (et pourquoi pas ignorer le malus de tir en mouvement et le changement soudain en double tir), ça entube n'importe quoi pour 2-4 PC (dernière partie, 1 shot de Magnus alors qu'il se promenait avec une 3++ relance les 1). C'est cher, mais ça gagne des parties les doigts dans le nez.

 

D'ailleurs puisqu'on parle des kastellans, je ne joue plus le datasmith : je préfère largement laisser l'escouade tanker tant qu'il est nécessaire de tanker (donc Aegis est le bon protocole, surtout avec Cawl qui leurs refile couvert tour après tour) et switcher en mode double tir dès que je couvre suffisamment la table/qu'il est nécessaire pour éliminer une grosse cible pour 1 pc.

 

J'ai mentionné Cawl deux fois, et je me permet de rappeller (je vois beaucoup de nouveau joueur mechanicus faire l'erreur) que son bonus de relance s'applique non pas aux jets de dés raté, mais à n'importe quel jet de dés que le joueur Mars désire relancer, ce qui est très important dès que vous avez des bonus ou des malus pour toucher, puisque ceux-ci s'applique après les relances.

 

Pour le mechanicus de close, je n'y crois pas. L'armée est incroyablement fragile au corps-à-corps : sans mentionner les sicarians qui sont juste triste, les fulgurites tapent fort mais n'ont aucune projection sur le champ de bataille (pas de tir, pas de transport, pas de charge après sprint etc). Le seul truc que j'ai à la rigueur envie de tester c'est de les poser en infiltration et d'espérer qu'ils bousillent une esouade de tour de charge pour avoir une 3+ invu et être extrêmement pénible. Mais si jamais vous avez pas le premier tour vous serez obliger de les poser loin , et... bof quoi.

Les kastellans de close n'ont pas d'invulnérable (au close), ne relance que les 1 pour toucher (donc le volume d'attaque est pas si grand), ne peuvent pas sprinter et tirer au lance-flamme (et si ils utilise la double attaque de close ils ne peuvent plus tirer au lance-flamme, ce qui est franchement criminel), pour des raisons qui m'échappent complètement sont plus cher que les kastellans de tir, une grosse escouade fait des trous dans pas mal de choses mais coûte tellement cher pour des dégâts nettement inférieur que des Dakkastellan... J'ai du mal.

 

Les dragoons de close sont la seule escouade qui me donne encore envie de jouer un peu de corps-à-corps, mais ils sont quand même sacrément fragile, et même si ils font beaucoup de touche (2+ relance les 1 avec 4+ de tesla boum!), ils sont fragile une fois proche de l'adversaire et ne sont pas si rapide (et ça c'est tellement dommage).

Modifié par Eloi De Murphy
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il y a une heure, Eloi De Murphy a dit :

J'ai mentionné Cawl deux fois, et je me permet de rappeller (je vois beaucoup de nouveau joueur mechanicus faire l'erreur) que son bonus de relance s'applique non pas aux jets de dés raté, mais à n'importe quel jet de dés que le joueur Mars désire relancer, ce qui est très important dès que vous avez des bonus ou des malus pour toucher, puisque ceux-ci s'applique après les relances.

 

 

J'en profite pour ajouter que c'est une relance qui marche que en phase de tir, j'en vois certains qui relance aussi en contre charge :P

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Il y a 1 heure, Loishy a dit :

 

J'en profite pour ajouter que c'est une relance qui marche que en phase de tir, j'en vois certains qui relance aussi en contre charge :P

Ah ben tu fais bien de me le faire remarquer, je faisais l'erreur moi-même. :unsure: 

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Bon ben encore une analyse que je vais suivre avec beaucoup d'attention ^^ . Avec François aux manettes et avec les conseils avisés de Dromar , ça va être bien sympa et utile je le sens . 

 

Pour ma part , je trouve que jusqu'à samedi dernier ( et la sortie de l'astra militarum) , le codex mechanicus etait celui , parmis  tous ceux sortis pour la v8 , celui qui se bonifiait le plus avec l'apparition des stratagèmes spécifiques . Mine de rien , c'est un peu la pêche miraculeuse. Il y a vraiment pleins de stratagèmes vraiment intéressants voir petés .

 

Entre les traits de sdg, les dogmes, les cantiques , les reliques et les stratagèmes, c'est là qu'on s'aperçoit qu'on peut bonifier des unités qui semblent pas forcément top au départ. 

 

Par exemple, un binôme de ballisterii lascan c'est 190 pts. On les joue en stygies, avec le psaume linceul . Dejà , l'adversaire soufre d'un -1 pour toucher , et ils auront une save 3+ et leur invu à 6 . Pas dit que l'adversaire veuille gaspiller des ressources vu qu'il y a dejà des kastelans, des onagers, des dragoons et des priests à côté . 

 

A notre tour , avec 1pc, ils passent à 1+ relancable ( dominus ) donc même un volant va se retrouver avec 4 lascan qui touchent sur 2+ relancable. De quoi mettre une petite suée à un gros truc. 

 

C'est 1 exemple juste pour montrer qu'on a une multitude de sources fiables et gratuites dans le codex ( à part le coût en cp , et encore , on peut en récupérer via un trait de sdg ) . Contrairement au codex smc qui aura besoin de compter sur de bons jets sur ses  lanceurs de sorts , ou les Sm qui auront besoin de compter sur leurs moulées buffers , bah nous on a cette chance d'avoir nos buffs permanents et fiables . En gros , avec le mechanicus , on sait ce qu'on a , on a des trucs fiables et on peut piocher dans les stratagèmes pour bonifier les trucs qui sont déjà pas degueux à la base . 

 

Et même les trucs mous/pas top , il y a certainement des trucs à faire, du moins en milieu ligue/tournois encadrés avec limitations . 

Je prends l'exemple de la taxe Rangers . Profil correct , arme correcte , prix correct. Mais ça va crever à la moindre rafale de bolter. Bah du coup je joue ma piétaille et mes priests en mode graia comme ça , j'aurai 3+ d'armure ( couvert ou psaume ), une 6++ invu puis une 6+++. Ça coûte rien , et ça sauvera quelques pécores de temps en temps, et du coup mon adversaire devra remettre une dose supplémentaire dessus le tour d'après . Moi je trouve ça fun , ça ferait presque cron le mechanicus ^^ . 

 

Apres, c'est pas si facile à jouer car la plupart des unités et des armes  ont des règles spéciales . Du coup , risque de zapper un truc assez souvent les premiers temps ( genre le -1 sur 6 des fusils'galvaniques ) ou ne pas oublier que nos tirs de plasma c'est 18 pas  et assaut 2 , et pas tir rapide et portée 24. Du coup on sera plus rapidement à portée et on peut même avancer et tirer, ce qui peut surprendre l'adversaire pas habitué.

 

D'ailleurs ça aussi ça joue. Le mechanicus reste une armée de "second rang" , avec peu de joueurs ( l'armée en elle même à quoi , genre 2 ans ?) , du coup , la grosse majorité des joueurs ne les connaissent pas , jouent peu contre et n'ont pas le codex chez eux. Ils risquent donc de se tromper dans la hiérarchie des cibles , ou de zapper certaines combo qui vont pourrir leur stratégie...  

 

 

 

 

Modifié par Gurvan
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Hello,
Poursuivons avec la suite des régles génériques, en l'occurence les traits de seigneur de guerre et les artefacts, pour le moment sans aller voir ceux spécifiques à un monde forge.

Sans plus attendre, les traits de seigneur de guerre, en rappelant en préambule que celui-ci peut être choisi parmi le TPD (tech priest dominus), l'Enginseer, voir un datasmith en élite. Autrement dit, des persos qui ne sont pas des foudres de guerre au tir ni au close, tout en restant sympathique, qui sont plutot solides (le TPD avec sa 2+/5++ n'est pas mal), qui peuvent réparer, et qui sinon sont la au choix:
- pour la bulle de relance des 1 (TPD)
- pour faire un QG pas cher et ouvrir des détachement (Enginseer)
- pour accompagner des robots (Datasmith)

Qu'est ce qu'on a donc comme trait dispo?



1. Monitor Malevolus: relance d'un jet de touche/blessure/dégats une fois par partie, et gagne 1 CP sur un 6 à chaque stratagème utilisé par vous ou votre adversaire
On attaque très fort avec ce trait. On voit avec la sortie des codex que les stratagèmes prennent une grande importance dans le jeu, et on peut s'attendre à ce que les armées essayent d'augmenter leur nombre de CP avec la sortie des codex. La récupération de CP se faisant à la fois sur nos dépenses de CP et sur celles de l'adversaire, c'est vraiment pas mal, même si ce n'est que sur un 6. On peut espérer récupérer plus d'1PC sur une partie, et avec un peu de chance aller chercher les 2-3. Franchement un bon premier trait je trouve. La relance d'un jet une fois par partie est parfaitement anecdotique, mais on prend quand même.

2. Magos Biologis: relance des jets de blessures ratés du warlord contre infanterie/bêtes/monstres
Pas terrible... Le warlord n'est pas un foudre de guerre, donc on ne va pas miser une stratégie la dessus. En revanche, comme il peut avoir des armes de tirs, il finira bien par faire quelques tirs (voir attaques de close) et le bonus est plutot bien quand il entre en action. Ca reste anecdotique...

3. Mechadominator: -1 pour toucher aux véhicules ennemis ciblant le warlord
C'est naze. Fluff, mais naze. Au tir, le warlord est un perso et n'est pas sensé être ciblé du tout, et si un dread arrive au close, franchement c'est que déja la partie sent le paté...Et quand bien même, ce n'est pas -1 pour toucher qui va sauver les choses.

4. Necromechanic: 1PV supplémentaire soigné quand le warlord répare quelque chose
Les warlords savent réparer, le font souvent en général, et le bonus est bien. Je valide.

5. Chorister technis: vous pouvez relancer le dé du choix de cantique si vous tirez au sort
Comme on l'a vu, il y a en pratique un cantique excellent, et le reste pas top. Avec ce trait, la chance de (re)tomber sur shroudpsalm passe d'une chance sur 6 à un peu moins d'une chance sur 3. C'est très aléatoire et peu fiable, mais si ca rajoute un tour du bon cantique au bon moment, c'est un vrai boost. Après, comme on verra qu'on peut choisir son cantique via stratagème, c'est plus fiable de récupérer des PC via le premier trait.

6. Prime Hermeticon: relance des jets pour toucher ratés au close des unités d'infanterie à 6" du warlord
Ca peut donner un boost très fort aux unités de close du codex. Par contre, c'est pas facile à placer, avec un warlord à pied et qui bouge de 6 pas... Le plus souvent ca ne servira pas, mais avec le bon monde forge pour avoir le stratagème qui va bien (infiltration ou FEP), y'a moyen d'aller chercher des combos sympas. Attention, ca ne marche que sur les unités d'infanterie, donc notamment pas sur les dragoons.

Au final, rien d'exceptionnel, mais plutôt de bons traits je trouve. Le 6 permet d'ouvrir des listes à thèmes CAC, à voir si ca marcher ou pas, et sinon le 1 et le 4 sortent du lot pour moi, le 4 est plus fiable, le 1 plus aléatoire mais avec un potentiel peut etre plus important quand ca marche.

Une fois que notre seigneur de guerre a un trait, il a aussi le droit à un artefact gratuit, voyons ce qu'il y a au menu:

D'abord, une série d'armes diverses et variées. De base, je ne crois pas trop à l'arme de close boostée sur le seigneur de guerre...

Pater Cog-Tooth: une hache qui gagne +1F et D3 au lieu de D2
Anzion Pseuddgenetor: 1D6 attaques sup de F4 AP1
The uncreator gauntlet: Power fist qui inflige 1 BM bonus par touche contre les véhicules
Non seulement ca servira pas souvent, mais c'est pas non plus le boost de folie.. Y'a mieux à coté.

Phosphoenix: serpentine à phosphore, mais assaut 3 et -3 à la save. Je ne suis normalement pas fan des reliques d'arme, mais celle-la est quand même un cran au dessus de celle de close. 3 tirs qui touchent à 2+ relance des 1 F5 AP3, c'est pas si mal comme arme de tir. Après ca reste portée 18 pas, donc pas la fête non plus, mais il y a un effort.

Autocaduceus of Arkhan Land: le porteur regagne 1 blessure au début de chaque tour, et peut relancer le jet pour savoir de combien de PV il peut soigner une fig amie.
Je ne suis pas convaincu. Ca a l'air bien à la première lecture, mais la blessure sur le warlord lui-même me semble anecdotique, il n'est pas sensé s'exposer, et en général quand il commence à prendre la mort c'est que ca se passe mal et ce n'est pas 1 PV qui va le sauver. Quand à la relance du D3, ca a l'air bien, mais en fait, ca fait passer l'espérance du D3 de 2 à 2,3 (en relançant les 1). Ca fera peut etre 1 ou 2 PV en plus de réparés sur la partie, à condition de soigner quasi tous les tours...

Raiment of the technomartyr: FNP 6 pour le porteur, et les figurines amies à 6" qui font de l'overwatch gagnent un tir en plus pour chaque 6 pour toucher (qui ne peuvent générer de nouvelles attaques).
Désolé, mais non. le FNP 6 est anecdotique (voir point précédent, le warlord ne doit pas prendre de dégats et s'il en prend le gain de protection est minime). Quand à l'effet sur l'overwatch, ca marche bien par fig et non par unité, et le peu de 6 que vous ferez vous donnera quelques attaques de plus, mais qui devront aussi faire des 6... Bref, un tir en overwatch passe d'une espérance de touche de 16,6% à 19,4%. Wouhou!

The Skull of Elder Nikola: une fois par partie à la phase de tir, les véhicules ennemis à 2D6" prennent une BM sur 2+.
Portée bien trop courte, qui expose le warlord (ou alors l'ennemi est dans vos lignes et ca pue), peu de véhicules touchés du coup et pour une seule malheureuse BM...

The Omniscient Mask: Les unités skitarii à 6" du porteur relancent les jets pour toucher au close
C'est comme le trait de seigneur de guerre, mais uniquement pour les skitarii (donc dragoons, infiltrateurs et Ruststalkers, mais pas les electro-priests). Même constat, faut l'armée qui va bien, avec une facon d'amener le warlord au bon endroit pour servir.

Bon, ben on est pas gatés par les artefacts (et sans spoil, ceux spécifiques aux mondes forges ne valent pas tripette non plus...). Au moins, on ne claquera pas de CP pour en avoir un ou deux supplémentaires. Comparés aux autres codex sortis jusqu'à présent, c'est la douche froide.

On peut prendre l'autocaduceus par défaut avec un gain minime mais utile, ou tenter sa chance avec la serpentine de luxe.

Modifié par Francois
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Coucou. Effectivement , c'est pas la fête au niveau des artefacts. Mais vu que le premier est gratis , bah on le prend ^^ . Le phosphenix est passable effectivement et il aurait bien plus intéressant avec une portée de 24 pas par exemple. Ou si la hache crantée avait eu ignore les save invu par exemple ...

 

je te rejoins complètement  sur les traits. Le 1 est celui qui a le plus de potentiel selon moi , et la parure du technomartyre (Graia) vient compléter mon dispositif actuel ... du coup je démarre avec 8 pc et j'en regagne sur 6 toussa toussa . Les stratagèmes sont vraiment le truc qui file des boosts énormes , on va en consommer rapidement 3 à 4 par tour , du coup tout ce qui peut en rajouter /ramener sera le nerf de la guerre pour moi . 

 

 

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Il y a 16 heures, Francois a dit :


6. Prime Hermeticon: relance des jets pour toucher ratés au close des unités à 6" du warlord
Ca peut donner un boost très fort aux unités de close du codex. Par contre, c'est pas facile à placer, avec un warlord à pied et qui bouge de 6 pas... Le plus souvent ca ne servira pas, mais avec le bon monde forge pour avoir le stratagème qui va bien (infiltration ou FEP), y'a moyen d'aller chercher des combos sympas.

Attention ne pas se méprendre, Prime Hermeticon c'est relance des jets pour toucher ratés au close des unités d'infanterie à 6 ps du warlord. Donc c'est déjà vachement plus nul puisque ça ne marche ni sur les dragoons, ni sur les robots soit deux de nos plus gros puncheurs au cac.

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il y a 53 minutes, Actoan a dit :

Attention ne pas se méprendre, Prime Hermeticon c'est relance des jets pour toucher ratés au close des unités d'infanterie à 6 ps du warlord. Donc c'est déjà vachement plus nul puisque ça ne marche ni sur les dragoons, ni sur les robots soit deux de nos plus gros puncheurs au cac.

Bien vu. après, autant les dragoons oui, autant les robots de close je n'y crois absolument pas.

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Les robots de close ont pour eux leur résistance et des patates f10 rend3 dommage 3 ça cogne dur mine de rien. Les dragoons saturent mais encaissent pas des masse. 

 

Niveau reliques j aime la reroll du jet de réparation sur un seigneur avec le trait numero4. Combiné au stratagème pour réparer deux fois dans le tour c est 4pv restaurés sur un IK et entre 4 et 8pv sur le reste. La relique de Lucius est top: téléporter le perso sur 30ps ça aide à voler un objectif un briseur de ligne à sortir d un corps à corps ou à déplacer sa bulle de reroll ou de réparation. Usage unique mais vraiment très bon pour une armée ou le mouvement est précieux. D accord avec ton analyse sinon. En ce moment je ne joue que le trait de seigneur numéro 1 car je fais souvent des 6 et le gain stratégique est juste énorme.

Modifié par Dromar
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Les robots de close ont pour eux leur résistance et des patates f10 rend3 dommage 3 ça cogne dur mine de rien

 

Ils résistent moins bien que des robots de tirs puisqu'ils sont nécessairement exposé (et la 5++ ne fonctionne pas au close).

Sur le papier comme d'hab c'est joli F10 AP3 D3, mais faut se rendre compte que la figurine touche à 4+, ne peux relancer que les 1 grâce à un cantique, blesse l'endu 6+ (tout les véhicules / monstres) sur du 3+, et n'a aucun moyen de charger quelque chose de rentable en milieu compétitif.

Bref non, c'est mauvais.

 

Quote

Les dragoons saturent mais encaissent pas des masse

 

Les dragoons avec des fusils de snipers et Stygies sont touché sur du -2 au tir, donc c'est plutôt énervant pour l'adversaire!

La version de close mourra avant d'avoir fait quoi que ce soit, comme d'hab.

 

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Raiment of the technomartyr

 

J'avais pas tilté que c'était figurine et pas unités... Ok c'est mauvais. Bon ben on va jouer l'autocaducée, qui est vraiment pas fou mais moins nul...

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@Dromar :

Autant je te plussois pour les dragoons avec le stratagème qui va bien pour multiplier les touches F8... 

Autant moi non plus je ne comprends pas la hype autour des robots de CC... 

-Ca s’expose au point de se priver de son invu

-Ca coute une blinde (pk diantre une paire de poings coute plus cher qu’une paire de canons phosphore)

-ca nécessite de téléporter un datapriest pour changer le proto (donc ca bouffe des PC)

 

Tout ca pour eventuellement disposer du double d’A mais du coup faire payer pour un flamer qu’on utiliseras une seule fois... (qui lui aussi coute plus cher qu’un canon à phostphore gné? :huh: )

ou alors comme l’a dit @Eloi De Murphy, de disposer 3 pauvres attaque qui bouge sur 4+? ...

 

A ce prix là je prends un schema vanguards BA avec 3 dreads... :rolleyes: 

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Poursuivons dans le générique, mais avec la partie plus intéressante (selon moi en tout cas), les stratagèmes. On verra en regardant les mondes forges qu'il y a d'excellents stratagèmes spécifiques aussi (wrath of mars, infiltration, FEP...), mais commencons par ce qui est accessible à tout le monde. Je suis curieux de voir les différences d'appréciation sur ce gros morceau du codex :-)



Gloria Mechanicus (2CP): vous pouvez changer le cantique immédiatement, pour un pas encore choisi ou en tirant au sort.
J'ai du mal à voir l'usage... Encaisser le tour ennemi en shroudpsalm, puis switch sur un cantique de tir ou de close à son tour? Franchement, c'est cher alors qu'hors shroudpsalm, je ne pense pas qu'un cantique vaille 2CP. Si au moins on pouvait reprendre un même cantique, mais même pas...

Divine Chorus (2CP): une fois par bataille, vous pouvez choisir un cantique déja utilisé auparavant
C'est un peu cher, mais quand on ne joue pas Mars/Cawl, ca permet un deuxième tour de shroudpsalm assuré. Contre une armée de tir, ca peut franchement faire pencher la balance.

Zealous Congregation (3CP): à la fin de la phase d'assaut, une unité de priests peut combattre une deuxième fois.
Je trouve ca très (trop) cher, mais sur une grosse unité de prêtres qui parvient au close (souvent avec infiltration ou FEP), sur une grosse charge multiple, combattre une seconde fois avec le mouvement qui va bien, ca peut faire du dégat. Notons qu'il faut du coup avoir déclaré beaucoup de charges et avoir pris bcp d'overwartch. Après, en comptant le cout de l'unité et le CP pour l'amener au close, ca commence à faire cher la combo (surtout si on rajoute de quoi booster le CAC, stratagème, cantique ou seigneur de guerre à proximité), mais 2x20 attaques de priests, ca pique sévère.

Elimination Volley (2CP): Si une unité de Destroyers est à moins de 6 pas d'une unité de robots, les 2 ajoutent 1 à leur jet pour toucher au tir pour la phase.
Un gros boost de puissance pour les 2 unités. Le souci, c'est qu'autant les Dakastellans sont fumés, autant les destroyers ne sont pas terribles (et pourtant, j'adore la fig et j'aimerai bien qu'ils soient efficaces, mais tant qu'ils ne baissent pas en points, ca va être compliqué...). Tant que les destroyers ne seront pas au juste prix, ce n'est pas un stratagème fort, mais une bonne facon de rentabiliser l'unité si vous voulez la jouer. Je pense que je vais l'essayer pour voir.

Binharic Override (1CP): à la fin de n'importe quelle phase, changer le protocole d'une unité de Robots. Cette unité ne pourra plus changer de protocole jusqu'à la fin de la partie.
C'est fort à plusieurs titres. En mode "dur", où l'on voudra une grosse unité de Dakkastellans qui avoinent au maximum, ca permet (i) de les passer en double tir dès le premier tour et (ii) de gratter le coût du datasmith. Certes, ils resteront ensuite en mode double tir, mais c'est un sacrifice souvent rentable pour double l'alpha strike. En mode plus mou, ca permet de changer au "bon" moment. Par exemple encaisser un tour de tir adverse en mode défense, puis switcher sur le mode tir (voir close) à son tour.

Archeotech Specialists (1/3 CP): permet de prendre 1 ou 2 reliques supplémentaires
Cf article précédent, les reliques ne valent pas tripette,déja en trouver une rentable c'est pas facile, mais payer pour la deuxième, c'est vraiment du gachis.

Scryerskull (1CP): Permets d'interragir avec des régles spéciales jamais utilisées
NB: en lecture RAW, le stratagème est complétement fumé et mériterait d'être vert de chez vert. En effet, tel quel, il peut etre utilisé pour effectuer un tir en ignorant les pénalités de bidule/truc. 1 CP pour faire tirer une unité. Sans restriction. Une fois par phase. Vous la voyez la grosse unité de robot qui vous met 108 tirs en phase de mouvement pour 1 CP, puis 108 tirs en phase psy pour 1CP, puis 108 tirs en phase de close, de moral... Je pars du principe que ce sera FAQé, ou que vous voulez garder des amis avec qui jouer. Mais si quelqu'un veut jouer au plus malin sur des points de règles, je me ferais un plaisir de jouer ca :-)

Dataspike (1CP): après avoir tapé avec un perso, faites une attaque de plus contre un véhicule à 1", si elle est réussit il prend D3 BM.
C'est une facon de réintroduire l'équipement V7 qui a disparu. D3 BM pour 1PC (avec un alignement astral à réaliser pour le déclencher quand même, faut que votre perso soit au close contre un véhicule, et passe son attaque)

Cognis Overwatch (1CP): lorsqu'une unité fait un tir d'overwatch, ses armes cognis tirent à CT normale.
Les armes cognis, c'est les flamers qui ne sont pas concernés, les mitrailleuses qui ne méritent pas un PC pour quelques touches F4. Restent les Ironstriders et leurs autocannons et laser jumelés. La ca parle. Ca aurait pu être classé en situationnel, mais c'est vraiment tellement situationnel que je le mets en rouge. Après, si vous voulez jouer une unité d'ironstrider, qu'elle se fait charger, et que ces tirs pevuent faire la différence, pourquoi pas. (Perso, je ne crois pas aux ironstriders de base, c'est aussi pour ca que je ne crois pas au stratagème).

Protector Doctrina Imperative (1CP): +1 pour toucher au tir sur une unité skitarii, +2 si elle a un data-tether.
Yabon. Les véhicules skitarii ont de série un data-tether, et l'infanterie peut en avoir un mais l'aura rarement. Ca nous fait un onager qui touche à 2+ un volant supersonique avec son canon à neutron (le plus souvent relance des 1), ca va piquer. Si vous jouez des ironstriders, ca permet de les faire bouger tout en touchant à 2+ aussi.

Conqueror Doctrina Imperative (1CP): même chose qu'au dessus, mais au close
La ou ca devient encore plus rigolo qu'au dessus, c'est que les unités que ca va affecter (Dragoons, infiltrateurs, Ruststalkers) ont tous des régles qui s'applique en cas de 6+ pour toucher. Du coup, le Dragoons et sa lance taser qui faisait 3 touches sur un 6+, il se met à faire 3 touches sur un 4+. Ca fait que pour une attaque de Dragoons, on a presque 2 touches en moyenne. Des touches F8 AP1. Ca picote un peu...

Benevolence of the Omnissiah (1CP): Quand un véhicule ou un chevalier subit une BM, vous pouvez activer le stratagème qui donnera une 5+ pour ignorer les BM jusqu'à la fin de la phase.
Un peu gadget je pense, faut vraiment se faire agresser par une pluie de BM avant que ca ne soit utile, mais mettons un chevalier qui prend une pluie de smite d'une armée de chevaliers gris, pourquoi pas.

Tech Adept (1CP): permet à un perso de réparer une seconde fois, y compris la même cible
C'est bien. Combiné avec le trait de seigneur qui donne +1 PV à chaque réparation, ca vous fait minimum 2PV de plus de réparé, et jusqu'à 4. Remonter jusqu'à 8PV en une phase avec un perso, ca a de quoi frustrer votre adversaire...

Machine Spirit Resurgent (1CP): A utiliser au début d'un tour, un véhicule (ou chevalier) endommagé utilise son profil intact jusqu'à la fin du tour
Le chevalier à 2PV qui d'un coup reprend du poil de la bête, ca peut surprendre :-). Sur un onager, pas sur que ce soit assez rentable honnêtement.
 

Rage of the Machines (1CP): lorsqu'un véhicule tire, il ignore les pénalités pour s'être déplacé (arme lourde, assaut, cognis)

Très pratique sur les Dakkastellans pour ne pas perdre 1/3 de sa puissance de feu dès qu'on bouge. En dehors de ça, ça ne peut s'appliquer qu'aux Ironstriders, et ça ne peut en affecter qu'un seul, même pas une unité. Peut etre que la fois ou vous voudrez avancer pour prendre un objo tout en enlevant le dernier PV de l'ennemi qui défend son objo, ce sera rentable. Mais c'est tellement anecdotique comme situation...

Dunestriders (1CP): quand une unité de Dragoons ou d'Ironstriders avance, elle ajoute 2D6 au lieu d'1D6 à son mouvement
En pratique ca ne servira jamais, mais LA fois ou ca permettra de prendre l'objectif crucial pour gagner la partie, on sera content de l'avoir...

Acquisition at any cost (2CP): Si une unité d'infanterie est à 3" d'un objectif, elle gagne +1 à sa save et +1 attaque jusqu'au début du tour suivant
Pas convaincu, parce que (i) c'est trop cher et (ii) ca ne s'applique qu'à l'infanterie, qui a toujours des saves pas terribles (passer de 4+ à 3+, bof bof). Notons quand même que ca se cumule avec le couvert, donc encore une fois avec le bon alignement astral, ca permettra de survivre pour prendre l'objectif critique. Ca marche aussi avec la relique, comptée comme un objectif. Mais bon, l'infanterie Ad Mech est tellement en carton (et le plus souvent prise en petite unité) que ca ne changera pas grand chose... Quand au +1 attaque, faut encore une fois un coup de chance pour que l'unité de priests soit à coté d'un objo, et encore est-ce que ca vaut 2 PC, quand pour 3 on peut refaire un round complet d'attaques? (au passage, ils ne gagneront rien coté résistance puisqu'ils ont une 6+ et une 5++)

Infoslave Skull (2PC): Une unité d'infanterie peut effectuer une phase de tir (à -1 pour toucher) contre une unité ennemie arrivée en renfort à moins de 12 pas.
Ca pourrait être bien, le problème c'est qu'en réalité, vous n'aurez pas de bonne unité à qui appliquer le stratagème. On prendrait des unités de 10 vanguard avec 3 plasmas, je dirai oui. Mais sur 5 vanguard à poil ou 5 rangers, ca ne vaut pas le coup. Si vous voulez tenter de donner sa chance aux destroyers, pourquoi pas.

Machine Spirit's Revenge (1PC): Lorsqu'un de vos véhicules est détruit, il explose automatiquement.
C'est rigolo de faire peter un dragoon au milieu des lignes ennemies, mais au final ca ne fera jamais qu'une BM par unité à 3 pas.

Voila pour le passage en revue des stratagèmes génériques. Au global, il y a de bonnes choses dans le lot, mais rien de transcendant non plus je trouve (on en verra plus dans les spécifiques par monde forge). On retiendra le 2e tour de shroudpsalm (pour 2CP quand même), le boost des touches des skitarii (au tir ou au close), le double soin. Le reste est plus situationnel, mais à garder en tête pour la bonne occasion.

Modifié par Francois
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Il y a 5 heures, Dromar a dit :

Les robots de close ont pour eux leur résistance et des patates f10 rend3 dommage 3 ça cogne dur mine de rien. Les dragoons saturent mais encaissent pas des masse. 

 

Niveau reliques j aime la reroll du jet de réparation sur un seigneur avec le trait numero4. Combiné au stratagème pour réparer deux fois dans le tour c est 4pv restaurés sur un IK et entre 4 et 8pv sur le reste. La relique de Lucius est top: téléporter le perso sur 30ps ça aide à voler un objectif un briseur de ligne à sortir d un corps à corps ou à déplacer sa bulle de reroll ou de réparation. Usage unique mais vraiment très bon pour une armée ou le mouvement est précieux. D accord avec ton analyse sinon. En ce moment je ne joue que le trait de seigneur numéro 1 car je fais souvent des 6 et le gain stratégique est juste énorme.

Le dragoon encaisse pas mal rapporté à son prix. T'as presque 2 dragoons pour un robot de close, et entre 12 PV endu 6 sv4+ et 6 PV endu 7 save 3+, y'a débat (au tir -1 pour toucher contre 5++).

 

Quand on combote la double réparation et le +1PV, ca soigne bien c'est clair. Par contre la relique en elle-même ne booste pas vraiment la combo... Tu passes de 6 PV en moyenne à 6,6. 0,6 PV de plus dans la meilleure configuration? Pas top. On prendra surement, mais plus par défaut que par vraie efficacité...

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Rage of the Machines (1CP):

 

Le stratagème permet surtout de se déplacer et tirer sans malus avec une escouade de Dakkastelan.

Mouvement des Dakkastellan => Rage of the Machines => Mise en Alerte Cognis => Colère de Mars. C'est 4 pc la combo (donc méga cher), mais si ça permet d'atomiser la cible qui fait gagner la partie alors qu'ils se pensaient à l'abri, je prend.

 

Je ne passe pas toujours les Dakkastellan en mode double tir au T1; pas mal d'armée peuvent juste se tenir en dehors de la portée des robots et leurs mettre la misère (Eldar, GI, etc). En gardant le mode Aegis jusqu'au bout et ne switchant que lorsqu'il est absolument nécessaire d'envoyer la purée, on augmente leurs survie, je me retrouve donc à utiliser Rage of the Machines plusieurs fois par partie.

 

Surtout qu'avec le léger nerf du protocole Protecteur (on est passé de "tire 2 fois en phase de tir", donc on pouvait tirer sur 2 cibles différentes à "tir 2 fois sur la même cible"), y'a pas tellement d'unités qui requiert 108 tirs pour imploser (mais il y en a, genre primarques, super lourd, Stormraven, etc). Cela permet aussi un tir de contre-charge qui fait vraiment très peur, certe.

 

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très proche de l ennemi... 

 

Je n'ai pour le moment rencontré aucune armée qui ne jouait pas d'écran sacrifiable, surtout qu'avec déjà 3 codex qui peuvent s'infiltrer avant le T1 et un GK qui peut arriver T1 avec 50% de son armée c'est pas près de changer.

Modifié par Eloi De Murphy
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Il y a 4 heures, Eloi De Murphy a dit :

 

Le stratagème permet surtout de se déplacer et tirer sans malus avec une escouade de Dakkastelan.

Mouvement des Dakkastellan => Rage of the Machines => Mise en Alerte Cognis => Colère de Mars. C'est 4 pc la combo (donc méga cher), mais si ça permet d'atomiser la cible qui fait gagner la partie alors qu'ils se pensaient à l'abri, je prend.

Bien vu, je ne sais pas pourquoi j'avais en tête que les robots étaient des monstres. Du coup il est bien, oui.

Pourquoi veux-tu les passer en mise en alerte Cognis, je ne vois pas ce que ca leur apporte? Je rate un truc?

 

Citation

Surtout qu'avec le léger nerf du protocole Protecteur (on est passé de "tire 2 fois en phase de tir", donc on pouvait tirer sur 2 cibles différentes à "tir 2 fois sur la même cible"), y'a pas tellement d'unités qui requiert 108 tirs pour imploser (mais il y en a, genre primarques, super lourd, Stormraven, etc). Cela permet aussi un tir de contre-charge qui fait vraiment très peur, certe.

Tu peux toujours tirer sur 6 cibles différentes (une par robot). Tu perds un peu en souplesse car tu ne peux pas attendre le résultat de la première salve pour ajuster les tirs suivants, mais on peut quand même éviter l'overkill. Et par contre c'est un boost de l'overwatch oui

 

Sinon il y aura clairement de l'écran en face (et il en faut chez nous), mais des dragoons infiltrés, qui bougent de 10 + charge au premier tour, ca met quand même sacrément la pression. Et c'est bien plus souple que la FEP (par contre si on n'a pas le premier tout c'est tout de suite moins bien). Y'a moyen de bouger de 10, défoncer l'écran au tir et charger derrière après.

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