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[AdMech] Analyse du codex V8


Messages recommandés

Rien n'autorise _sauf mention contraire_ une unité à tirer en dehors de deux phases:

 

Phase de tir

Phase de charge > état d'alerte

 

Si rien n'autorise le tir en dehors de ces phases noir sur blanc, alors c'est interdit. Et ça l'est clairement depuis la mise en place de la V8 et sa dynamique de wording chez GW.

 

Il n'y a ni exploit, ni faille, juste une lecture évidente d'un stratagème qui concerne les parties scénarisées. Avoir besoin d'une FAQ pour ça... Bon.

 

Pour ma part, je ne laisserai aucun adversaire me le jouer de cette façon en tournoi. Puis, on n'a pas besoin de ça, l'AdMech est déjà un bon codex. :sorcerer:

 

P.S: merci pour le retex.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Yep super rapport!!!

 

Pour moi jouer les stratagèmes contre une armée qui n'en à pas déséquilibre beaucoup trop la partie ... on le voit bien sur ta partie le mécanicus avait plein de synergie très intéressante.

 

Bref beau rapport mais rien qu'a la lecture des codex la partie était joué.

 

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coucou ^^ .

 

Petites questions au passage (je sais que François raffole de tout ce qui est stats/probas/% etc ... ^_^

 

les ballesterii, plutôt autocanons jumelés ou lascan ?  Personnellement, je trouve  que le codex contient  pas mal d'unités  source de  saturation   (kastelans, priests, onager matrice, ballesterii autocanons, kataphrons plasma/gravitons) mais  manque d'antichar "lourd" (à part les lascan des ballesterii et le laser à neutron, c'est un peu la dèche en fait, à moins qu'un truc m'ait échappé).  

 

Du coup , j'ai plus tendance à mettre du lascan sur les ballesterii (vu que le dominus a encore de la place pour sa bulle quand il est à coté des Kastelans, et que les ballesterii de stygies résistent pas trop mal , bah les tirs de lascan se rentabilisent vite. 

 

Et sinon, cruel dilemme entre l'électro fusil et le tromblon à plasma ... Pour le prix de 2 tromblons, on a quand même 7 électro fusils (qui coûtent que dalle) mais qui peuvent faire du bobo qui pique (1d3)  sur des tanks .... Au final, ça tire plus loin, et autant que'un tromblon , et sur les endurance 8  , ça blesse pareil au final .Bien sûr , la pa -1 est moins sexy que la -3 du tromblon, mais quand ça passe , c'est tout de suite sympa. Moi c'est surtout la différence de coût qui me fait réfléchir ...   

 

Vous ne jurez que par le tromblon ou l'électro fusil vous a déjà séduit dans vos parties ? 

 

 

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Alors d'après mes stats : 

 

contre l'infanterie à 1pv, autocanon fait mieux que le canon laser (sans surprise), mais tu trouvera dans le dex plein d'autre truc qui feront tout aussi bien le taf. 

 

Pour tout ce qui a plusieurs PV, le canon laser fait mieux.

 

 

Pour l'arc Rilf déjà deux remarque :

- 2 tromblon pour 7 electrofusil oui, mais tu es obligé de prendre d'avoir une escouade de 5 pour prendre 2 tromblon. La comparaison est donc un rien plus complexe que ça. 

- le tromblon et l'ectrofusil ont des synergies avec des unités diffèrentes. Le tromblon avec les vanguard (Meme porté et arme d'assaut), l'électrofusil avec les Rangers (porté de tir rapide presque identique, "longue" portée). 

 

 

Sinon d'un point de vu purement stats, l'ectrofusil surpasse le tromblon non surchargé sur la plus part des cibles. Mais si surcharge, le tromblon est mieux.

 

conclusion perso, sur des Rangers oui si il reste 8 points. Sur des vanguards non. 

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Je partage l'avis de Loishy sur l'équipement des rangers et des vanguards. J'aime beaucoup les électrofusils qui pour 8 malheureux points permettent d'habiller un peu ces 5 ranger qui sont totalement usless sinon. Ça peut toujours faire la blague sur un véhicule léger à finir et c'est de la f6 à vraiment pas cher même si la pa est pas dingue.

 

Pour les ballesterii je sais pas trop. J'ai tendance à privilégier les dragoons jouant Stygies et les neutronagers me semblent suffisant en anti char vue qu'on en a toujours 2 ou 3. Je vois pas beaucoup de liste mécha qui nécessitent plus d'antichar que ce qu'on a déjà, vue qu'on est plus dans un méta de horde et/ou de rush cac. Je préfère saturer au robot au moins t'ignore les couverts et t'as une meilleure pa que l autocanon. C'est dommage que les ballisterii n'aient pas le même buff que les dragoons ça les rendraient vraiment intéressant à CT-2

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Il y a 2 heures, Actoan a dit :

Je vois pas beaucoup de liste mécha qui nécessitent plus d'antichar que ce qu'on a déjà, vue qu'on est plus dans un méta de horde et/ou de rush cac. 

Tu as bien de la chance; de mon côté je n'ai quasi que ça à gérer (jouant très souvent contre l'astra militarum). Et en dehors de onagers et des ballestirii, on a pas grand chose à se mettre sous la dent.

Modifié par Azrook
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Reprenons après une petite pause boulot...

On a vu les régles génériques communes à tous les mondes forges, regardons maintenant du coté des spécificités de chaque monde forge (1 dogme, 1 trait, 1 artefact, 1 stratagème).
 

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Mars
Bon, déja, un détachement de Mars permet de prendre Cawl, qui apporte moult bonus (75% de chances d'avoir shroudpsalm, relance des jets pour toucher à 9 pas, réparations, encaisse...). En plus de ca, on a.
Dogme: Glory to the Omnissiah Dogma: 2 cantiques au lieu d'un.
En soit, c'est pas terrible, mais avec le +/-1 de Cawl, c'est 75% à chaque tour d'avoir Shroudpsalm, et ca c'est bien, avec un deuxième en cadeau.
Trait de seigneur: Static Psalm-Code: +3" aux auras du seigneur de guerre
Encore une fois, c'est excellent sur la bulle de relance des jets pour toucher de Cawl, ce serait bien mais pas extraordinaire sur un autre seigneur de guerre.
Relique: The Red Axe: hache avec AP5
Je le mets dans la couleur qui va bien avec son nom... Si on prend Mars, c'est aussi voir surtout pour Cawl, donc pas utilisable sur lui, et quand bien même, une hache un peu boostée, c'est juste pas ce qu'on choisira.
Stratagème: Wraht of Mars (2CP): sur une phase de tir d'une unité, les 6 pour blesser rajoutent une BM
L'idée qui saute aux yeux, c'est le pack de Dakastellan avec Cawl. Ca apporte plus de 2 BM par robot. Sur un pack de 6, c'est 13,5 BM qui sont apportées par ce stratagème, c'est juste monstrueux. Ca peut en second best s'appliquer à tout ce qui a du volume de touches. Par exemple des infiltrateurs avec leur pistolet tirant 5 fois, des priests de tir... Enfin surtout des robots, si on veut optimiser.

Au global, Mars est donc un très bon monde forge, à la fois car il permet de prendre Cawl, parce qu'il multiplie encore son efficacité (boost de la bulle, grosse chance de shroudpsalm), et parce que le stratagème rajoute une Nième couche de boost à la combo Robot + Cawl. Au point à mon avis qu'il faut réserver cette combo aux tournois ou aux parties dures si on ne veut pas perdre ses amis...

Graia
Dogme: Refusal to yield: quand une fig doit être retirée du jeu, sur un 6 elle survit
C'est un bon bonus qui sert tout le temps.A noter que par rapport à la plupart des FNP, ca intervient au moment de retirer la figurine, et non à chaque blessure.
Trait: Emotionless clarity: les unités à 6" du seigneur peuvent utiliser armes d'assaut et tir rapide comme des pistolets (au close contre l'unité la plus proche)
Bof bof... Ca suppose si on se fait charger par l'ennemi de survivre un tour, puis d'avoir envie à son tour de rester au close plutot que de se désengager pour tirer dessus avec autre chose. Ca a l'air sympa mais je ne vois pas trop l'usage...
Relique: The cerebral techno-mitre: TPD seulement, +1CP
Je pense que c'est moins efficace sur une partie que celui qui rend 1CP sur un 6, mais ca a l'avantage d'être sur et dispo dès le début de la partie.
Stratagème: Steel Mind Iron Logic (1CP): permets à une unité d'infanterie à 24 pas d'un psyker d'annuler un pouvoir psy sur 4+
Ca peut servir, après les pouvoirs psy sont (pour l'instant, croisons les doigts...) puissants, mais pas aussi gamebraker qu'en V7. Une bonne carte dans sa manche.

Au global, rien de transcendant dans ce monde forge, mais le dogme apporte un bon bonus consistant. Pas un mauvais choix.

Metallica
Dogme: Relentless March: peut ignorer la pénalité pour avancer et tirer avec des armes d'assaut, et peut traiter les armes à tir rapide comme des armes d'assaut.
Bof bof... En pratique, ca concerne surtout les vanguards, qui peuvent donc bouger plus et conserver leur efficacité au tir. Bien mais pas top.
Trait: Ordered Efficiency: les unités qui se désengagent à 6" du warlord peuvent tirer avec un malus de -1
Franchement, c'est bien comme trait. 95% du temps, vous aurez envie de désengager vos unités au close, et conserver la capacité de tirer est un bonus bien sympathique. C'est pas le Pérou, mais c'est bien.
Relique: The Adamantine Arm: une seule attaque au close devient Fx3 AP3 D3.
Franchement, quelle idée de vouloir mettre des reliques de close partout, sur des persos pas top au close, et qui apportent des bonus plutot ridicules. Non.
Stratagème: Deafening Assault (1CP): les unités à 6 pas d'une unité choisie ont -1 au moral
L'effet est bien, mais ca suppose encore une fois d'être en plein milieu del'ennemi, et c'est pas vraiment l'endroit révé..

Globalement bof. Ca pousse à jouer une masse de piétons, ce qui peut etre rigolo en partie molle, mais je doute que ca soit très efficace. Et quand bien même on voudrait jouer ca, je ne suis pas sur que les bonus soient si ultimes...

Lucius
Dogme: The solar blessing: traiter les AP1 comme des AP0
Ca a le mérite d'être constant et de servir tout au long de la partie, mais ce bonus n'est pas si impactant que ca. Les armes à AP1 existent (autocanon, bolter lourd...) mais ne représente qu'une sous-fraction du total des tirs encaissés, et par ailleurs quand ca sert, ca donne 16% de chance de survivre en plus. A tout prendre je préfere le 16% de chances de survivre systématique de Graia...
Trait: Masterwork Bionics: +1 à l'invu du warlord
J'arrive pas à y croire... Passer d'une 5++ à une 4++, sur un perso qui doit pas prendre de tirs, et qui a une 2+, donc ca ne servira que sur les armes à AP3 ou mieux... C'est pas totalement inutile, mais franchement je doute que vous choisissiez celui la par rapport à ce qui existe à coté.
Relique: Solar Flare: une fois par partie, peut se TP à 30" plutôt que de bouger
Potentiellement, ca peut etre bien pour aller gratter un objectif ou un briseur de ligne. Après faut bien viser, parce que le seigneur de guerre tout seul à poil au milieu de la pampa, c'est un peu risqué... Mais s'il y a une bonne planque quelque part, ca peut faire pencher une partie serrée.
Stratagème: Legio Teleportarium (1CP): Peut placer une unité en réserve, qui peut ensuite se TP à 9+ pas de l'ennemi à la fin d'une phase de mouvement
Ca ouvre énormément d'options de jeu. Mettre la pression sur son adversaire avec un risque de FEP (+ charge avec un peu de chance) d'une unité dans ses lignes, type priests (les 2 modéles), des robots de close, des dragoons... La V8 est une édition ou il est pratique d'avoir quelques options de FEP, et l'Ad Mech avec sa mobilité limitée l'apprécie d'autant plus. 

Pour moi Lucius n'est pas un choix par défaut, de facilité, mais si on veut construire une liste qui bénéficie de son stratagème, on peut faire des trucs sympas. 

Agripinaa
Dogme: Staunch Defenders: Tir de contre charge à 5+ au lieu de 6+
Ca double l'efficacité de l'overwatch, donc c'est pas inutile, mais franchement j'ai jamais vu l'overwatch être d'une efficacité redoutable, d'autant plus en V8 ou l'on choisit ou l'on retire les pertes, donc ca a même peu de chance de rallonger la distance et faire rater une charge. Après il y a de fortes chances que vous ayez à faire des tirs de contre-charge sur une partie et qu'on ne vous laisse pas tirer tranquille, donc ca servira. Mais pas top quand même selon moi. 
Trait: Reinforced exoskeleton: tous les dégats sont réduit de 1 (min 1)
Ca fait partie de cette palanquée de traits destinés à améliorer la résistance du warlord (avec ceux qui renforcent ses capacités en close...). C'est bien dans l'absolu, mais un warlord Ad Mech V8 n'est pas un maitre de chapitre à moto V7... Il n'a pas vocation à tanker, son statut de perso le protège des tirs (et les snipers qui trainent font rarement plus d'un dégat à la fois) et une fois que le warlord est en close, the shit has already hit the fan, comme disent les anglais. Bref, dans l'absolu ce serait bien, mais j'en vois peu l'utilité. 
Relique: The eye of Xi-Lexum: choisit un véhicule ennemi à moins de 18", les unités qui tirent dessus relancent les 1 pour blesser, ou tous les jets si c'est un véhicule CHAOS. 
Au royaume des reliques aveugles de l'Ad Mech, cette-ci serait plutot borgne. Un effet réel qui sert toute l'armée, c'est bien. Le hic, c'est la portée de 18" qui réduit quand même pas mal l'intéret de la chose... Pour ca que je ne pousse pas jusqu'au vert, mais on va dire que contre les armées qui vous envoie leurs véhicules dans la figure, c'est pas mal. C'est toujours pas transcendant quand même. 
Stratagème: Fresh Converts (1-3 CP): permet de prendre une unité de serviteurs ou Kataphrons et de la faire revenir à plein effectif dans sa zone de déploiement
On va dire situationnel parce qu'effectivement si on a une unité de 6 Kataphrons et plein de CP, on peut frustrer l'adversaire en la faisant revenir avant qu'elle ne meure. En réalité, vous n'aurez pas une unité de 6 Kataphrons, et une unité de 3, l'adversaire fera l'effort de la finir pour vous frustrer vous. Fausse bonne idée pour moi. 

Au global, rien de transcendant dans ce monde-forge, et le stratagème est vraiment très (trop) situationnel pour justifier ce choix. Franchement, il y a mieux à coté quelque soit le type d'armée que l'on veuille jouer. 

Stygies VIII
Dogme: Shroud Protocols: L'adversaire a -1 pour toucher au tir à plus de 12"
Doctrine/trait de chapitre/dogme bien connu maintenant, et toujours aussi fumé bon. Sur une armée qui a une bonne base de tir, ce -1 fait une grosse différence. Dans un échange de tir avec de la GI par exemple, vous réduisez d'un tiers (au moins) la puissance de feu adverse. What else? Ah si, ca marche aussi sur les véhicules, parce que pourquoi pas.
Trait: Xenarite Studies: votre warlord a +1 pour blesser les Xenos
Ca ne mérite même pas le bleu du situationnel. Vu la prédominance des armées impérium/Chaos d'une part, et quand bien même ca s'appliquerait le bonus totalement anecdotique, poubelle. 
Relique: The Omnissiah's hand: les unités ennemies à moins d'1" du porteur à la fin d'une phase de combat prennent 1 BM sur un 4+
Effet pas transcendant qui intervient quand le patron est au cac => Poubelle. 
Stratagème: Clandestine infiltration: Pour 1 CP, mettre une unité en réserve, elle se déploie à plus de 9" de l'adversaire avant le premier tour de la partie
Même doctrine que la ravenguard et l'alpha legion, même stratagème... Par rapport à Lucius, il y a du pour et du contre. Le contre, c'est que si vous n'avez pas le premier tour, vous risquez de prendre Tchitchi avec votre unité juste sous le nez de l'ennemi. Et moins flexible sur le moment d'apparition. Le pour, c'est que comme c'est avant le premier tour, l'unité peut bouger et charger normalement. Autant dire que si vous infiltrez une unité de priets ou de dragoons, avec mouvement + charge, c'est charge T1 garantie, et pas forcément sur le rang d'écran (vous pouvez le dégager au tir et charger derrière). 

Au global, comme tous les chapitres qui ont le même lot doctrine/stratagème, c'est vraiment fort. Les traits et reliques sont merdiques, mais on s'en fout. 

Ryza
Dogme: Red in cog and claw: relance des 1 pour blesser au cac
Si vous voulez faire de l'AdMech de close c'est bien. Sinon c'est naez (merci M. de la Palice). 
Trait: First-Hand field testing: une arme du warlord augmente sa force et dégats de 1
Oui c'est toujours utile, mais franchement, pourquoi continuer à vouloir faire croire que les warlords Ad Mech sont des foudres de guerre? Ils ont une arme de tir correct, donc c'est pas totalement perdu, mais voila quoi...
Relique: Weapon XCIX: Volkite blaster avec +1F, +1 AP et +1D
Voir au dessus, à peu près le même effet (+1 AP en plus). Dommage, ca ne peut pas se cumuler. 
Stratagème: Plasma Specialists (1CP): +1 pour blesser et +1D pour les armes à plasma d'une unité
Sur des destroyers à plasma, ca peut séverement piquer. Après, vu comment la dite unité est hors de prix, ca calme un peu l'enthousiasme. Sur des vanguards avec plasma c'est moins puissant mais ca peut faire une bonne blague aussi (et on peut booster le jet pour toucher avec un autre stratagème pour éviter la surchauffe). 

Au global, si vous voulez jouer du CAC ou du plasma, Ryza peut être interessant. On va donc dire que c'est situationnel. En vrai, y'a mieux à coté...

Conclusion
 Au final, une fois qu'on a passé en revu les trucs moyens ou faussement situationnels, on retient pour optimiser 3 monde forges: 
1. Mars: pour Cawl, le shroudpsalm qui passe alors 75% du temps, et wrath of mars sur un paquet de robots (vous perdrez des amis en même temps que leur armée fondra)
2. Stygies VIII: parce que depuis la ravenguard, on voit bien que -1 pour se faire toucher et une infiltration de luxe, ca tue des ours à mains nues. 
3. Lucius: si on veut avec des unités en FEP.

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Beau boulot d'écriture.

Cependant, cette première analyse "forum" est à relativiser assez largement. Si on adapte les listes, certains Mondes Forge ont d'autre possibilités que celles annoncées ici et c'est fort. Attention aux compo trop évidentes/faciles à lire (Mars) qui pourront se faire atomiser au T1 malgré tout le vert fluo présent et qui craignent totalement les alpha strike et la glu.

L'absence de Fly reste une vraie problématique pour un AdMech orienté tir/tir en monodex.

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il y a 24 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Beau boulot d'écriture.

Cependant, cette première analyse "forum" est à relativiser assez largement. Si on adapte les listes, certains Mondes Forge ont d'autre possibilités que celles annoncées ici et c'est fort. Attention aux compo trop évidentes/faciles à lire (Mars) qui pourront se faire atomiser au T1 malgré tout le vert fluo présent et qui craignent totalement les alpha strike et la glu.

L'absence de Fly reste une vraie problématique pour un AdMech orienté tir/tir en monodex.

Merci, et il est clair que c'est du document martyr qui peut utilement être complété par la suite...

 

Il y a effectivement des combos faciles à lire (les robots/mars, les dragoons/Stygies VIII), qui ont des contre plus ou moins faciles et plus ou moins contre-contrables (ca existe?^^) avec les écrans qui vont bien.

De mémoire, InControl a remporté un tournoi avec une liste 5 Robots martiens + 6 Dragoons infiltrés Stygies VIII, donc les combos visibles résistent quand même un peu à la pratique: https://www.frontlinegaming.org/2017/09/24/incontrols-admech-list-and-tactics/

 

Mais on va creuser pour trouver les autres combos un peu plus cachées (surtout que le pavé à 900 points qui ne bouge pas et doit être protégé par le reste de l'armée, c'est quand même chiant comme la pluie tant à jouer qu'à affronter). Si tu as déja des idées sur les autres mondes forges, balance! ^_^

Modifié par Francois
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Perso, j'ai testé des listes en Graia, avec pas mal d'Electro Priest (2x20 Corpu et 1x20 avec hache dont j'ai oublié le nom sur le coup). Bah, se retrouver avec une 5+/5+/6+, ça commence à être usant pour l'adversaire, et avec le tir au cac pour les corpuscarii, ça commence à faire mal à l'adversaire. 

Je dis pas que c'est ultime en ultra compétitif, mais... Ça tourne pas mal honnêtement :)

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Il y a 1 heure, Tokugawa Shogunate a dit :

L'absence de Fly reste une vraie problématique pour un AdMech orienté tir/tir en monodex.

Je te rejoins sur ce point et c'est pour cette même raison que je trouve un fort potentiel au dogme de Metalica. 

Perso, c'est de ce côté là que je creuse les possibilités/combos à réaliser pour mon armée. 

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Exemple de compo, optimisant à ma sauce les stratagèmes d'infiltration et teleportarium combinés (Ligue 40K @2000pts) :

 

Outrider Stygies VIII

QG 1: enginseer (SDG necromechanic)

 

TROUPE 1: 5 rangers

 

AR 1: 4 ironstrider ballistarii cognis autocannon, broad spectrum data tether 

AR 2: 2 sydonian dragoon taser lance

AR 3: 2 sydonian dragoon taser lance

 

SOUTIEN 1: 4 kastelan robots froutch paf

 

Spearhead Lucius

QG 2: enginseer

 

ÉLITE 1: cybernetica datasmith (relique solar flare)

 

SOUTIEN 2: 4 kastelan robots froutch paf

SOUTIEN 3: onager neutron laser, broad spectrum data tether 

SOUTIEN 4: onager neutron laser, broad spectrum data tether 

 

1996pts

5CP

 

On infiltre/TP les 8 robots, on ström avec les dragoon en milieu de table, les ballistarii campent sur l'objo bord de table au besoin et apportent un dakka fiable. On TP T1/T2 le datasmith dans les robots pour la réparation et surtout pouvoir changer le protocole de l'unité de robots Lucius qui dopera ses froutch, laissant l'autre unité charger, ce qui donne 12D6 touches auto de LF lourds à partir du T2 (8D6 auto T1) et au besoin on double les attaques de close des 4 autres robots avec le stratagème du changement de protocole. La liste possède aussi ce qu'il faut d'anti char lourd avec les 2 onagers neutron laser.

 

L'utilisation du solar flare est clairement beaucoup plus proche de la couleur d'une herbe verte dans ce type de compo. De plus, n'importe qui ne maîtrisant pas parfaitement les deux mondes Forge se laissera surprendre par l'arrivée des 8 robots illico dans les lignes adverses. La liste est mobile, elle sature, elle casse du gros à tour de bras, ignore la phase de moral et se joue en trois temps en plus d'avoir une présence sur toute la table dès le T1.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Il y a 1 heure, Tokugawa Shogunate a dit :

On infiltre/TP les 8 robots, on ström avec les dragoon en milieu de table, les ballistarii campent sur l'objo bord de table au besoin et apportent un dakka fiable. On TP T1/T2 le datasmith dans les robots pour la réparation et surtout pouvoir changer le protocole de l'unité de robots Lucius qui dopera ses froutch, laissant l'autre unité charger, ce qui donne 12D6 touches auto de LF lourds à partir du T2 (8D6 auto T1) et au besoin on double les attaques de close des 4 autres robots avec le stratagème du changement de protocole. La liste possède aussi ce qu'il faut d'anti char lourd avec les 2 onagers neutron laser.

 

L'utilisation du solar flare est clairement beaucoup plus proche de la couleur d'une herbe verte dans ce type de compo. De plus, n'importe qui ne maîtrisant pas parfaitement les deux mondes Forge se laissera surprendre par l'arrivée des 8 robots illico dans les lignes adverses. La liste est mobile, elle sature, elle casse du gros à tour de bras, ignore la phase de moral et se joue en trois temps en plus d'avoir une présence sur toute la table dès le T1.

 

Je trouve le concept intriguant. J'ai pas testé pour l'instant et je n'arrive pas à être convaincu en théorie par les robots de close, mais je ne demande qu'à être convaincu et il faudra que je laisse sa chance au produit. Tu passes les robots lucius en mode tourelle avec double froutch et immobile, avec un panneau "osez me charger" dessus? J'avoue que ca me donne envie de tester :-)

 

Sinon pour moi le bleu c'est du situationnel, donc justement vert dans certaines combo et bof dans d'autres. Le solar flare en est le parfait exemple :-)

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Oui, j'avais bien constaté les indices de couleur sur ton premier post. :good:
Pourtant, je pense que tout est situationnel dans 40K. (Dans le cadre d'un méta à limitations/restrictions)

Prends pour exemple le dakka des robots de Mars, super sur le papier. Sauf qu'en AdMech, t'as pas les cordons free et les robots ont une portée de 36", donc pas super évident de se mettre à portée idéale T1, sans risquer le dakka adverse TP-EQ, tout en couvrant avec les troupes taxes ou en sacrifiant de l'electropriest infiltré via alliance, ça fait cher la ceinture de sécurité à 5++/5+++. T'ajoutes à ça la multiplication des malus de CT (-1 à -2... pour l'instant) et nos robots, ils n'envoient plus du tout du rêve en plus d'être immobiles pour booster le nombre de tirs. D'un point de vue vanilla, c'est super, mais les cas d'application codex/codex où les robots tendent à l'optimal sont finalement beaucoup plus rares qu'on ne le croit. (problèmes de portée, de LOS, de malus)

Exemple très simple : un joueur Tyranides peut s'amuser à jouer full CT-1 et balancer T1 le psy malus de CT sur les robots, aucune parade en AdMech... à moins de jouer un (vrai) détachement Graia. Et on aura une chance sur 2 d'éviter la CT6+. Si on joue Mars "parce que c'est fort", on se retrouve T1 à CT6+ jumelée avec les robots. Disons qu'on veut tomber 20 genestealers dans nos lignes T1 qui ont la double save grâce au catalyseur et venomthrope en cordon, ça donne : 13 morts. Il en reste 7, en espérant qu'ils n'aient pas réussi leur charge T1, sinon au revoir le jumelage en overwatch. (mission impossible avec leur swarmlord). Le risque de se faire gluer par quelques genestealers (ou n'importe quoi d'équivalent qui FEP et charge T1) est réel. Et sans ce fichu "Fly", la moindre erreur à la création de l'armée et/ou au déploiement est immédiatement sanctionnée par le décès suivi de mort.

Si on ne doit parler qu'en milieu compétitif, personne n'ira piocher une relique pour la sous-jouer. De même pour tout. Exemple : les stratagèmes forts sont situationnels. J'ai en tête de jouer des ballistarii Metalica autocannons qui tirent en état d'alerte à CT normale via stratagème (cognis overwatch) et qui peuvent aussi tirer à +2 grâce à l'autre stratagème (protector doctrina imperative). De plus ils gagnent le désengagement + tir à CT-1 (TDSDG) qu'on peut toujours ignorer grâce au stratagème PDI. C'est violent et pas si cher en plus de n'exploiter que des stratagèmes coûtant 1CP. Tu peux même t'amuser à activer le stratagème Dunestriders (2 dés pour l'advance) couplé au PDI afin d'exploiter la capacité de tir sous advance des ironstrider en annulant le malus de CT face à des listes fond de table en marteau et enclume. Payer 450 points une unité qui envoient 24 pruneaux d'autocannons de cette façon, c'est un vrai atout dans une liste, sans avoir à y laisser un bras (à peine une moitié) dans le budget et l'adversaire aura fort à faire ailleurs avec par exemple, un tas de robots dévoués à la poutre dans ses propres lignes.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 2 semaines après...

Bonsoir a tous, j'ai une petite question concernant le stratagème de stygies.

1 : Peut-on utiliser plusieurs PC afin d'infiltrer plusieurs unité ( exemple pour 3 PC infiltrer 3 unités )

2 : Doit-on déployer cette unité avant ou apres le TOS pour savoir qui commence ? ( car la règle dit avant le premier Round de bataille mais sans préciser )

 

Merci d'avance pour vos réponse

 

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1. Sauf restrictions de tournoi, jusqu'à 50% de tes unités dans ta liste d'armée.

2. Après Toss et après reprise d'initiative. (on la pose au premier round, avant le tour 1)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Le 1 novembre 2017 à 15:20, Ghosar a dit :

car le close est devenu quasi inexistant j’ai l’impression en v8. Enfin sauf les close d’engluement genre le rhino qui charge an une unité de tir. 

Après je sais pas peut-être n’est ce là que mon expérience, mais des armées avec une majorité d’unités de close vous en voyez souvent ?

 

En tout cas le désengagement, l’attaque en moins sur la charge, la résurgence des armes à flammes, ça a sacrément calmé les ardeurs j’ai l’impression. Alors quand l’armée adverse dans son entier peut tout simplement se barrer d’un close et tirer...

 

Bah ca fait depuis la v5 que j'ai pas du en voir des armées de close... Vers la fin de la v7 le seul CC que l'on voyait c'etait des deathstar de 3/4perso dans des unités intuables grace à des combo de regles spé (invisibilité/dissimulation/discretion avec reroll des save)

 

Mais des armees type orks/tyty ou ce genre de chose ca n'existait plus depuis belle lurette... et d'ailleurs la v8 les a ramené au gout du jour

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Il y a 7 heures, Tokugawa Shogunate a dit :

1. Sauf restrictions de tournoi, jusqu'à 50% de tes unités dans ta liste d'armée.

2. Après Toss et après reprise d'initiative. (on la pose au premier round, avant le tour 1)

 

Merci de ta réponse.

 

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Le vendredi 3 novembre 2017 à 22:05, Tokugawa Shogunate a dit :

1. Sauf restrictions de tournoi, jusqu'à 50% de tes unités dans ta liste d'armée.

2. Après Toss et après reprise d'initiative. (on la pose au premier round, avant le tour 1)

 

Pour le point 2, d'où tires tu ta source?  Je pensais que la règle avait été tranchée dans l'autre sens, à savoir, déploiement de l'unité avant de savoir qui commence...  et donc risque de prendre la foudre si perte du premier tour...

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Le premier round englobe les deux premiers tours. Il commence après le Toss. Limpide.

 

La foudre, tu la prends si tu poses ton unité sous stratagème sans demander à l'adversaire s'il tente de reprendre l'initiative, seul jet séquentiel qui peut intervenir sans temporalité après le toss, mais avant le premier tour.

 

La différence essentielle, c'est que le Toss ne se joue plus automatiquement, mais avec un simple +1 pour le premier déployé. Donc, si tu n'as pas le Toss, ton unité infiltrée devra quand même être déployée et tu devras alors la poser de manière défensive, ce qui annule passablement toutes les stratégies d'agression de type alpha strike.

 

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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  • 3 semaines après...

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